Форум о бесплатных мини играх и казуальных играх
Профиль
Фотография
Рейтинг
 
Опции
Опции
О себе
Интересы - квесты, книги и гонять по ТТК ночью на скорости 120
Личная информация
Julia-10
Знаток дела
51 лет
Женский
Москва
Дата рождения: 20 Фев 1967
Спасибо сказали: 6973 раза
Интересы
Геймер
Другая информация
Меня зовут: Нет данных
Статистика трекера
Скачал(а): 538.95 гб
Отдал(а): 344.55 гб
Скорость отдачи: 0 KiB/s
Скорость скачки: 716. KiB/s
Статистика
Регистрация: 22.4.2009
Просмотров профиля: 71477*
Последнее посещение: 10.12.2018, 20:10
Часовой пояс: 10.12.2018, 21:00
2211 сообщений (0.63 за день)
Контактная информация
AIM Нет данных
Yahoo Нет данных
ICQ Нет данных
MSN Нет данных
Контакт скрыто
* Просмотры профиля обновляются каждый час

Julia-10

Модераторы

Репутация: 608 (Изменять репутацию можно только в темах)

Темы
Сообщения
Торренты
Награды
Комментарии
Друзья
Содержимое
14 апр 2018
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения,
известного в Интернете как Julia-10


Всплывающий интерфейс - внизу экрана. Выйти из инвентаря – нажать на лестницу в верхнем левом углу экрана.
В левом нижнем углу экрана – карта с подсказками.
Когда курсор принимает вид «гайки», сюда нужно применить предмет из инвентаря.
Когда вместо курсора вы видите «глаз», эту область нужно приблизить.
Существует только девять слотов под сохранения.

Важно! Не забывайте закрывать за собой двери, т.к. на них с обратной стороны может быть нарисована подсказка.

После просмотра ролика вы окажетесь в зале, где висят портреты четырех композиторов. Это Бах, Вивальди, Перселл и Гендель. Нажимайте на портреты и выясните цель игры: нужно найти две части волшебной флейты и принести в темницу. Запомните, что Вивальди держит скрипку и перо. Среди портретов композиторов висит современный витраж: девушка с флейтой. Разбейте витраж, стукнув по центру.

1. Знакомство с окрестностями. Кладбище, крепость и шахта.

Показать то что скрыто?:
Когда вы шагнете на аллею, на елках появятся вороны. Нужно определить, откуда идет звук, и нажать на ворону, которая каркает. Если ворон нет, шагайте вперед. Появление ворон генерируется в случайном порядке, поэтому аллею придется проходить самостоятельно. Также можно запомнить движения вороны, если не получается запомнить звук. Если вы сделаете три ошибки, придется начинать снова.
Дойдите до конца аллеи и откройте решетку. Поверните направо и идите вперед пять шагов до погасшего фонаря на стене. Дождитесь, когда фонарь зажжется, и нажмите на выступающий кирпич. Вернитесь на предыдущую локацию: откроется решетка перед колодцем.
Посмотрите внутрь (иконка «глаз») и спуститесь на дно. Подберите веревочную лестницу и подвесьте на крюки. Вылезайте из колодца и сбросьте в него ведро. Под ведром окажется кнопка. Нажмите на нее, ухватитесь за медный крюк на колодце и спуститесь на дно. Посмотрите вниз: вы обнаружите ключ. Забрав его, по веревочной лестнице вылезайте из колодца и идите налево под арку.
Пройдя пару шагов, вы увидите два овальных проема, идите в любой из них. В темном саду расположено пять квадратных арок.
Первая и вторая арки (слева направо) ведут на железнодорожную станцию. Пройдите мимо забора с нотами в ответвление, в котором за решеткой стоит поезд. Нажмите на кнопку на правой стене и отправьте поезд в путешествие. Запомните, что здесь есть запертая дверь. Вернитесь в сад.
Исследуйте территорию за третьей аркой. В маленькой комнате вы обнаружите ящик с кодовым замком, в котором спрятан ледоруб. Развернитесь и пройдите под аркой к камышам. Вы окажетесь на берегу реки. Нужно попасть в крепость, но подвесной мост поднят. Повернитесь направо, откройте серый ящик и достаньте красный шарик. Запомните, что он был надет на синий штырь, значит, нужно найти синий шарик. Вернитесь в сад.
Четвертая и пятая арки ведут на локацию с фонтаном, идите туда.



Посмотрите на карту: перед фонтаном есть ответвление, отмеченное виолончелью и серым ящиком. Идите туда, откройте ящик и достаньте синий шарик. Он стоял на красном штыре, установите красный шарик. Для фигуры с виолончелью пока чего-то не хватает. Отправляйтесь на кладбище.
Спустившись с лестницы, идите налево, а затем направо до упора. В нише вы увидите тролля. Нажмите на него и получите две коллекционные карты.



Идите назад и в первой нише слева найдите могилу Вивальди. Подсвечивается год его рождения (1678): очевидно, это подсказка.
От могилы Вивальди идите налево, затем налево вдоль стены, еще раз налево и в нише слева вы найдете могилу Генделя. Запишите годы его жизни (1685-1759) и запомните подсказку на стене:



Выходите из ниши и идите вперед до упора. В нише вы увидите памятник с такими же символами, как на поднятом мосту замка (на карте – локация с восклицательным знаком). Нажмите на символы и вытащите из ящика три фотографии.



Это подсказки, как опустить мост крепости. Одна из фотографий указывает на лестницу. Пройдите к ней и нажмите на левое украшение. Оно отодвинется, открыв кнопку. Нажмите на нее - вы услышите скрип моста.
Развернитесь и идите вперед. Поверните налево и идите до памятника, повернитесь налево и шагните до стены. Здесь в углах тропинки друг напротив друга находятся могилы Баха и Перселла. Нажав на надгробие Баха, вы получите барабанную палочку. Нажав на надгробие Перселла, вы увидите изображение мостов Лондона.
Выходите с кладбища в сад и идите на железнодорожную станцию. На фотографии-подсказке был забор. Идите вдоль забора и внимательно смотрите на ноты. Одна из нот в левой секции забора не имеет вертикальной палочки, поправьте ее. Вы услышите скрип моста.



Вернитесь в сад и идите через третью арку к мосту. Последняя фотография-подсказка указывает на растрепанную елку. Она растет слева от моста. Посмотрите под елку на перила и нажмите на кнопку с красной нотой. Мост опустится.
Слева от двери висит шторка. Поднимите ее и выясните, что необходимо найти скрипичный ключ. Для этого откройте серый ящик на мосту и поставьте на штырь синий шарик. Что-то звякнет, идите по дороге к саду. Посмотрите под ноги под аркой и достаньте скрипичный ключ.



Вернитесь к крепости, вставьте в замок скрипичный ключ и нажмите на маленькую оранжевую кнопку справа на двери. Дверь откроется.
Войдя внутрь, закройте за собой дверь, нажав на ту же оранжевую кнопку. Откроется дверь во внутренний двор. Пройдите по коридору мимо двери с квадратным замком и через комнату с динамиком, откройте третью дверь. Потяните за красное кольцо и разбейте стекло, преграждающее путь во второй внутренний двор. Вернитесь к третьей двери и закройте ее изнутри. Вы увидите рисунок:



Это подсказка к двери с квадратным замком. Идите во второй внутренний двор, обойдите дом (где у стены строительное ограждение) и откройте желтый ящик с квадратами. Нажмите на них так же, как на подсказке. Если вы сделали правильно, этот ящик станет неактивным. Рядом вы видите еще одну дверь. Над ней – круг с тремя красными вертикальными линиями.
Вернитесь к входу и пройдите через отпертую дверь с квадратным замком. Вы окажетесь у лестницы с двумя дверями (эта та же локация с желтым ящиком, только с другой стороны). Над дверями висит плакат, обозначающий, что сюда нужно прийти три раза. Кнопки над дверями неактивны.
Вернитесь в комнату с динамиком и нажмите на него. Активируются кнопки над двумя дверями. Запомните, на какую кнопку вы попали мышкой, – на мелодичный звук или треск. Несколько раз нажимать не нужно.
Дальнейшие действия повторяйте трижды.
Нажмите на обе кнопки и войдите в дверь, из которой доносится мелодичный звук / треск (на что вы нажали на динамике). Если войдете в неправильную дверь, вас выбросит в подвал. Когда окажетесь в коридоре с несколькими дверями, выберите дверь с мелодичным звуком / треском и входите в такую дверь в следующих коридорах.
Когда окажетесь в коридоре с двумя табличками-стрелками, войдите в дверь между табличками. Вы выйдете во двор. Можете спуститься к двери рядом с желтым ящиком и выяснить, что одна красная вертикальная линия исчезла. Вернитесь к динамику и нажмите на него.
После того, как вы проделаете трижды эти итерации, над дверью рядом с желтым ящиком появится зеленый круг. Нажмите на кнопку и откройте дверь.
Выйдите наружу, развернитесь и нажмите на зеленую кнопку справа от двери. Что-то откроется. Вернитесь к желтому ящику и из ниши достаньте две коллекционные карты.



Спуститесь в шахту и на первом повороте поверните направо на ледник. Дойдя до конца, вы увидите глыбу, в которой что-то замерзло. Нужен ледоруб. Достаточно быстро возвращайтесь, т.к. экран начнет покрываться снежинками. Почти у выхода на груде камней находится подсказка для ящика с ледорубом:



Как вы помните, ледоруб висит в ящике в комнате около арки, ведущей в крепость. Правильно установите замки, заберите ледоруб и вернитесь в шахты. Разбейте глыбу и найдите надгробие с надписью «Замерз в Лондоне в возрасте 36 лет».
Продолжайте идти по шахте. На развилке поверните налево, пропетляйте по коридорам и поднимитесь по лестнице. Открыв дверь, вы увидите железнодорожную станцию (синяя стрелка на карте).



Вернитесь в шахту. Спуститесь к развилке и продолжайте идти вперед (красная стрелка на карте). В небольшом ответвлении висит портрет Баха, нажав на который, вы найдете табличку с датами его жизни (1685-1750). Идите до следующего ответвления и откройте дверь. Пройдите в комнату с лестницей. Закройте дверь и влезьте по лестнице. Закройте люк, спуститесь и посмотрите на дверь: на ней горят три символа. Поднимитесь по лестнице и, покрутив диски на люке, установите в окошках эти символы.



Отодвиньте люк и вылезайте. Вы окажетесь в церкви.
Перед вами – следующая дверь. Закройте ее, повернитесь направо и посмотрите на стол с картиной, черепом и бокалом вина. В центре стоит свеча с неактивной кнопкой. Сейчас свеча освещает картину. На противоположной стене висит портрет Вивальди со скрипкой и пером в рыжем парике.
Идите в следующую комнату, найдите лифт и поднимитесь на два этажа. Выйдите на балкон и посмотрите на картину на стене. Нажмите на кнопку под картиной и спуститесь на два этажа. Теперь кнопка со свечой активна.
Поверните свечу к бокалу, сядьте в лифт и поднимитесь на один этаж. Отодвиньте красную штору и снимите с вешалки балахон.
Вернитесь к столу и поверните свечу к черепу. Сядьте в лифт и спуститесь на один этаж. Вы попадете в темницу. Пройдите вперед, найдите череп и заберите рыжий парик.
Вернитесь в шахту, поверните направо и идите дальше.
Вы выйдете в центральный зал. Запомните, что выход в шахту – это выход с лампочкой.
Огибая центральный столб, пройдите направо, налево и направо в коридор. Пролезьте в пролом, рядом с которым навалены камни. Пройдя по черному коридору, вы обнаружите запертую дверь, справа – коридор с картинами животных, а на левой стене – серый ящик. Откройте его и посмотрите на подсказку-фотографию: это изображение колодца. В инвентаре лежит ключ из колодца, откройте им замок. Вы увидите вторую фотографию – коричневый ящик на стене. Вернитесь в центральный зал: ящик висит перед вами.



Откройте его и достаньте футляр для виолончели. Вернитесь на кладбище через шахту и открытую дверь на железнодорожную станцию. Примените на фигуру с виолончелью футляр и заберите в инвентарь.
Вернитесь в центральный зал и обойдите центральный столб. За решеткой вы увидите бумажку с треугольником, слева и справа от которой нарисованы два символа: круг с точкой и шестиугольник. Очевидно, такие символы нужно где-то найти.
Повернув налево, вы обнаружите стол с цветком. Отодвиньте горшок в сторону и из тайника заберите голубой молоток.
Поверните в левый от шахты коридор и идите в первое ответвление (на карте – синий маршрут). Пройдите коридор до конца и откройте ржавый люк. Перед вами – подземное озеро, где пока ничего нельзя сделать, справа – второй люк. Лезьте в него, найдите рубильник и подайте электричество. Кнопка под окном не активна.



Пора исследовать коридоры. Лучше начать с коридора, который находится напротив горшка с цветком.


2. Путь мелодии. Музыкальный магазин, подземное озеро и комната с призраками.

Показать то что скрыто?:
В коридоре находится огромная наклонная труба, справа – дверь. Войдите внутрь и закройте дверь, нажав на рычаг. На стене висит ящик. Дотронувшись до него, вы услышите два звука (генерируются в случайном порядке). Звуки издают разные инструменты – пианино, флейта или труба. Они могут быть приглушенными или звонкими, поэтому внимательно слушайте. Откройте ящик и воспроизведите звуки, двигая ползунки.
Не закрывайте ящик, пока не будете уверены (иначе мелодия изменится). Повернитесь налево и посмотрите на четыре лампочки. Если вы правильно сделали, верхняя из них загорится определенным цветом. Еще три раза воспроизведите звуки.
От лампочек вы получите цветовой код. Развернитесь к двери и раскрасьте круглые кнопки. Опустится лестница, поднимайтесь.
Идите по коридору с клетчатым полом и сверните налево. Перед собой вы увидите пока закрытую нишу с коллекционными картами. Поверните налево и прыгните в огромную трубу. Когда будете съезжать, схватите с правой стены желтый мундштук. Если у вас не получилось, вернитесь в комнату с лестницей, закройте дверь и повторите попытку.
Еще раз вернитесь в комнату и поднимитесь в клетчатый коридор. Пройдя по нему, поверните направо. Вы обнаружите дверь с плакатом-инструкцией, что дальнейшие действия нужно повторить три раза.
Войдите в комнату с гробами. Появится призрак и уже знакомый тролль, который объяснит условия задачи. Сначала призрак висит низко, тролль указывает пальцем вниз. Звучит аккорд с преобладанием низких тонов. Затем призрак поднимется, тролль укажет пальцем вверх. Зазвучит аккорд с преобладанием верхних тонов.
На экране появятся десять призраков. Прислушайтесь, какой аккорд звучит, - высокий или низкий. Если высокий, быстро нажимайте на парящих призраков. Когда аккорд станет низким, быстро щелкайте по нижним призракам. Силуэт призрака не играет никакой роли.
При ошибке на экране опять появятся десять призраков.
Когда вы избавитесь от них, автоматически окажетесь в коридоре. Можете пройти вперед и посмотреть, как поднимается секция моста.



Трижды проделав эти итерации, пройдите по поднявшемуся мосту и заберите мехи. Вернитесь к двери комнаты с призраками и пройдите по мосту. Справа будет лестница вниз, спуститесь к двери и откройте задвижку. Можно пройти в дверь (вы окажетесь в коридоре с картинами животных), но пока там нечего делать. Поднимитесь по лестнице и присмотритесь к левой стене. На ней вы увидите красную мигающую кнопку. Нажмите на нее и вернитесь к нише за коллекционными картами.



Продолжайте исследование коридора. Слева будет дверь с тремя органными трубками. В замок нужно вставить мехи и накачать воздух. Внутри обратите внимание на картину над столом: это подсказка, что нужно найти букет цветов.



Выходите наружу и идите дальше по мосту. Вы должны пройти мимо четырех комнат композиторов (если навести мышку на дверь, вы увидите портрет) и через пролом, чтобы добраться до коричневой двери без замка. Откройте дверь и закройте за собой. Нажмите на рычаг у двери и посмотрите налево: откроется ниша с колыбелькой.



Покачав колыбельку, прочитайте проявившуюся на белом экране фразу: «Наш маленький Генри родился 10 сентября 1659 года». Генри – имя Перселла. Теперь вы знаете годы его жизни: 1659 – 1695 (по подсказке из ледника).
Развернитесь и идите в правый проем (серого цвета). На стене вы увидите плакат с красной «i». Это железнодорожная станция; поверните направо и исследуйте содержимое синего мусорного бака. Вы обнаружите бумажку с шестиугольником.



Вернитесь в коридор. Рядом находится комната Перселла. Введите в кодовый замок год его рождения, войдите и со стола заберите букет цветов.
Вернитесь в комнату с тремя органными трубками. Поставьте цветы в вазу и откройте ящик стола. Вы увидите последовательность трех нот, нажмите на них и запомните мелодию. Развернитесь к камину.
Над ним висят три колокольчика и механизм с двумя кнопками. Левая кнопка двигает стрелки механизма, правая запускает колокольчики. Нужно правильно повторить мелодию. Если у вас нет слуха, ориентируйтесь на рисунок в ящике стола. Для тех, кто не знает нотную грамоту, нота под чертой – низкая, нота на черте – средняя, нота над чертой – высокая. Колокольчики подписаны «c», «d»,«e». «c» – нижняя нота, «d» – средняя, «e» – верхняя.
Покрутите механизм в заданной на листке последовательности и воспроизведите с помощью колокольчиков.
Например, на этом рисунке записана мелодия «e-d-c».



Покрутите механизм так, чтобы стрелка с «1» указывала на «e», с «2» - на «d», с «3» – на «c». На механизме несколько одинаковых букв, будьте внимательны. Если всё правильно, огонь в камине немного уменьшится.
Правильно сыграйте мелодию пять раз. Пламя погаснет, лезьте в камин. Откройте решетку и по коридору идите налево. Поверните направо в музыкальный магазин (на карте красный маршрут).



Посмотрите на прилавок и прочитайте табличку: «Посмотрите на виолончель». Появится тролль, отдайте ему виолончель. Взамен вы получите две коллекционные карты.
Затем посмотрите на саму табличку «Second hand instruments». На буквы можно нажимать. Согласно подсказке с кладбища около могилы Генделя, нужно нажать на «MINOR». После этого табличка сдвинется, и вы достанете бумажку с кругом и точкой.



Развернитесь, дойдите до конца коридора и поверните направо (на карте – синий маршрут). Войдите в первое правое ответвление. Вы попадете в комнату с бокалами. Над бокалами висит драконья голова, на столе лежит палочка. Если нажать на нос дракона, в бокал польется вино. Если нажать на глаз, голова сдвинется направо.
Сначала постучите палочкой по пустому бокалу и запомните звук (он самый низкий). Налейте в бокал одну порцию вина, постучите палочкой и выясните, что звук стал выше. При полностью заполненном бокале получается самый высокий звук. Вылить вино – нажать на бокал.
Закройте за собой дверь. На ней появится табличка с мелодией. Нажмите на ноты и запомните мелодию. Например, задана такая мелодия:



Это означает, что вы должны налить два полных бокала, средний, полный и оставить два пустых бокала. Постучите палочкой по всем бокалам. Справа на стене висит лампочка; если всё правильно, она станет зеленой.
Выходите из комнаты и идите налево (направление указывает стрелка на полу). Выходите на балкон, найдите зеленую кнопку и нажмите на нее. Вы выдвинете часть моста.
Вернитесь в комнату с бокалами. Чтобы полностью выдвинуть мост, нужно еще три раза решить такую задачу.
Когда мост полностью выдвинется, перейдите на другую сторону и поверните направо. Вы окажетесь в кладовке. Около противоположной стены стоит бумажная коробка, достаньте из нее две коллекционные карты.
Перед вами находится пюпитр, на стене – три кнопки. Рядом – миска, ведро и мусорный бак. Дотроньтесь до каждого предмета и выясните, что миска дает самый высокий звук, ведро – средний, а мусорный бак – низкий. Сыграйте мелодию, которая появилась на пюпитре.
Например, задана такая мелодия:



Это означает, что нужно ударить три раза по мусорному баку, один раз по ведру, один раз по миске и один раз по ведру. На стене загорится зеленая кнопка. Еще дважды решите аналогичную задачу.
Теперь на пюпитре появятся буквы, обозначающие ноты. Их вы уже знаете, поэтому трижды простучать мелодию не составит труда.
Откроется мусорный бак, лезьте внутрь. На этот раз нужно четыре раза сыграть мелодию на небольшой клавиатуре. Ноты те же самые, в итоге вы получите синий ромб.
Выходите в коридор и откройте решетку в следующее помещение.



Вы видите жалюзи, рядом стоит замок с прорезью для ромба. Опустите ромб в прорезь и нажмите на кнопку. Идите через открытую дверь к подземному озеру.
Походите по коридорам и в одном из них найдите выход на пристань с кнопкой на перилах, а в другом – комнату с розовыми шторами. Внутри этой комнаты на стене висит устрашающего вида механизм, на противоположной стене – доска с ластиком и камешками в стеклянной банке. С помощью этих приспособлений вы должны переправить паром с другого берега.
На механизме с помощью красных стрелок подвиньте луч на верхнюю пристань на озере. Нажмите на желтую кнопку и прослушайте мелодию.



На доске камешками воспроизведите мелодию. Автор игры решил сильно не усложнять задачу, поэтому все мелодии состоят из наборов из трех нот. Если вы сделали правильно, то, повернувшись налево к выходу, вы увидите загоревшуюся зеленым цветом лампочку. Если мелодия изображена неправильно, лампочка останется красной. Ластиком стирайте неправильные ноты. Результат должен быть примерно таким (генерируется случайным образом):



Идите на пристань и нажмите на кнопку, которая стала зеленой. Паром поедет до следующей остановки. Еще дважды проделайте эти итерации и переправьте паром к комнате с розовыми занавесками.
Сядьте на паром. На одной из стен найдите желтую кнопку и из тайника достаньте басовый ключ. На другой стене найдите зеленую кнопку и отправляйтесь на прогулку по озеру.
Вы причалите рядом с коридором, где раньше включали электричество. Выходите в центральный зал. Прямо перед вами – открытая решетка над бумажкой с треугольником (т.к. листки с кругом и шестиугольником вы уже нашли). Заберите бумажку в инвентарь.


3. Путь ритма. Первая часть флейты.

Показать то что скрыто?:
Осталось исследовать коридор напротив решетки с треугольником. Идите во второе ответвление и пролезьте через пролом. Вы окажетесь в коричневой пещере. Пройдите вперед и направо до решетки с пятью замками и двумя кристаллами.
Кристаллы постоянно меняют цвет. Нажмите на решетку: появится тролль и развернет свиток с инструкцией.



Свиток гласит: нужно посмотреть на цвет кристалла, запомнить звук и простучать мелодию на решетке с замками. Звуки постоянно меняются, поэтому мелодию нужно воспроизвести без ошибок. На какой кристалл вы будете нажимать (левый или правый) – роли не играет. Стучать нужно голубым молотком, который был спрятан в тайнике за цветком.
Например, вы нажали на кристалл, когда он был белым, и услышали последовательность «ту, ту, ту-ту-ту». Начинайте бить по решетке в тот момент, когда кристалл белый.
Нужно простучать мелодию для пяти цветов (белого, желтого, красного, синего и зеленого). Если ошибетесь, последний замок вернется на решетку, и придется сделать лишнюю попытку.
Затем пройдите в коридор, где на стене нарисован белый тролль, а справа на золоченой решетке – еще шесть. Надо посчитать количество пальцев у троллей и нажимать на клетки вокруг белого тролля в том же порядке.



Тролль покажет последовательность (сверху вниз): желтый, синий, зеленый, зеленый.
Идите в соседний длинный коридор с красной дверью (он ведет к подземному озеру в коридор с люками). Перед дверью развернитесь: на стене вы увидите четыре квадрата. Раскрасьте их так, как указал тролль.



Вернитесь к белому троллю на стене: теперь поднялась золоченая решетка. Идите внутрь и заглядывайте в проемы в стенах. Вы должны найти за каждым проемом по две бочки, в которые капает вода. На бочках появляются бумажки с нотами, быстро ловите их. Ноты с не закрашенным овалом – это длинный звук, ноты с закрашенным овалом – короткий.
Затем пройдите в комнату с лианами. Развернитесь к головоломке.
В центре висит сталактит, по бокам – четыре слота для бумажек с нотами. Нажмите на сталактит и прослушайте мелодию, которая состоит из двух длинных звуков и двух коротких. На сталактит лучше не смотреть, т.к. его мигание к делу не относится. Вытащите ноты из инвентаря и вставьте в слоты. Если всё правильно, они станут зелеными, и ноты останутся в инвентаре. Если вы ошиблись, окажетесь в подвале, и придется заново добывать ноты из бочек.
Правильно расположить ноты нужно четыре раза. Выглядит это так:



Далее идите по коридору и в зале сверните направо.



Вы увидите шкаф с органными трубками и ящиком с прорезью. Наверху нарисованы уже знакомые символы. Бумажки с тремя из них у вас есть.



Обойдите локацию (обратите внимание на нишу с коллекционными картами и комнату с овальным входом) и подойдите к шкафу с другой стороны. Учитывая зеркальное отображение, бросьте в прорези бумажки с найденными символами. Если ошибетесь, неправильно брошенный листок окажется в ящике с другой стороны шкафа.
С обратной стороны шкафа стоят два рыцаря, под шлемом одного из них спрятана еще одна бумажка. Обойдите локацию, пройдите к шкафу и посмотрите, что получилось: вы достанете четыре органных трубки и последнюю бумажку. Бросьте ее в прорезь и заберите последнюю органную трубку.
Пройдите к нише, где стоит орган, и поставьте трубки по размеру. Потяните за коричневую ручку и три раза накачайте воздух. Нажмите на голубую кнопку «Demo».



Орган уедет в стену. Посмотрите вниз и возьмите смычок, который лежит на переключателе.
Поверните переключатель в правое положение. Идите в соседнюю комнату с овальным входом. Нажмите на зеленую кнопку. Вы увидите поезд, который поедет направо.
Поверните переключатель в положение «решетка». Идите в соседнюю комнату и войдите за решетку. Поезд уехал, посмотрите на пол и подберите золотую деталь.



Развернитесь к ящику на стене и нажмите на квадратную кнопку. Вернитесь в зал, нажмите на кнопку под нишей с картами. Заберите две коллекционные карты и деталь трубы.
Поверните переключатель в левое положение. Сходите в соседнюю комнату и нажмите на левую кнопку. Удостоверьтесь, что поезд приехал.
Поверните переключатель в положение «решетка». Сядьте в поезд, вставьте золотую деталь в пазы и нажмите на кнопку «вверх». Вы приедете вот сюда:



Вставьте в левую дверь басовый ключ и идите по коридору. В углу стоит орган с пюпитром. Сначала нужно накачать воздух, затем нажать на кнопку «Play». Вы услышите мелодию, которую нужно на слух воспроизвести на клавиатуре. Это достаточно сложная задача, т.к. нужно очень точно воспроизвести длительность нот. В случае ошибки вы услышите неприятный звук, и придется начинать сначала. Если вы справитесь, красный круг над органом станет на четверть зеленым. Нужно еще раз накачать воздух и сыграть другую мелодию.
Потом на пюпитре появится лист и еще два раза нужно сыграть мелодию, записанную буквами. Когда круг станет зеленым, выходите из коридора и идите в соседнюю дверь. Вы найдете первую часть волшебной флейты.
Тем же самым путем (на поезде и с десяток километров ногами) возвращайтесь в центральный зал и дальше – на второй этаж к комнатам композиторов.


4. Комнаты композиторов. Вторая часть флейты.

Показать то что скрыто?:
Первой по счету идет комната Баха. Год его рождения известен из подсказки в шахте – 1685. В его комнате поднесите мышку к ручке кофемолки и довольно долго держите. Откройте ящичек и достаньте коллекционную карту. Еще два раза покрутите ручку кофемолки и достаньте вторую карту и ключ. Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату Генделя.
Годы его жизни вы видели на надгробии: 1685-1759. Открыв дверь, пройдите к двум картинам около большой трубы и переверните табличку под левой картиной. Картина окажется ящиком, откройте его и достаньте обрывки карты. Отнесите их на стол у двери и соберите. Правильно установленные обрывки не двигаются. Выходите из приближения, нажав на ладонь вверху стола.



Затем нажмите на кнопку рядом со столом. Еще раз пройдите к двум картинам и откройте правый ящик. Заберите две коллекционные карты. Нажмите на большую трубу – она упадет. Введите в замок год смерти композитора 1759. Что-то щелкнет.
Вернитесь в комнату Баха. На стене открылся ящик, заберите чернильницу и поставьте на стол с нотным станом. Закройте ящик и вернитесь в комнату Генделя. Труба встала на место, заберите бумажку с нотой.
Следующей идет комната Вивальди. Год его рождения вы видели на кладбище – 1678. Сначала посмотрите на левую стену. Здесь нужно выбрать два предмета, которые относятся к Вивальди. На протяжении игры попадалось как минимум три портрета композитора, поэтому вы должны помнить, что Вивальди держит в руках перо и скрипку. Их и выберите. Что-то зазвенит, но ничего не произойдет.



Развернитесь и посмотрите на куклу в белом балахоне и рыжем парике. В комнате стоит манекен, а кукла является подсказкой. Нарядите манекен в балахон и парик. Пройдите к кукле, над которой висит карта Лондона. Отогните гвозди на карте и достаньте две коллекционные карты. Заберите карту Лондона и отправляйтесь в комнату Перселла.
Повесьте карту на правую стену. Откроется замочная скважина. Примените ключ, который нашли в комнате Баха. Заберите две коллекционные карты. Повернитесь к дальней стене: поднялся скрипичный футляр, и вы можете ввести в замок год смерти Перселла. Его ранее вы вычислили по двум подсказкам – это 1695. Заберите бумажку со второй нотой.
Выходите в коридор и идите направо на железнодорожную станцию. Сверните налево в коридор с золотыми стенами, идите до моста и слева найдите полку, на которой стоит банка с пером.
Вернитесь в комнату Баха и положите перо в чернильницу. На нотном стане появятся ноты, а затем слева откроется замок, куда нужно ввести год смерти Баха. Его вы тоже знаете - 1750. Заберите бумажку с третьей нотой.
Осталось выяснить, когда умер Вивальди. Для этого вернитесь в золотой коридор, в котором нашли перо, и идите через мост. Через решетку камеры вы увидите тролля. Нажмите на кнопку у двери и запомните мелодию. Повернитесь направо и идите на лестницу. На левой стене висит список мелодий; нажмите на кнопку рядом с той мелодией, которую только что слышали. Дверь камеры откроется.
Осмотрите стены и выясните, что Allegro – это быстрый темп, а Adagio – медленный. Также здесь записан год смерти Вивальди – 1741. В комнате есть шторка с кнопкой, нажав на которую, вы откроете окно с видом на подземное озеро.
У стены стоит ведро с подсказкой. На ней нарисовано, на какие глаза тролля нужно нажать.



Нажмите на левый, три раза на правый и два раза на левый глаз, затем на живот. Получите две коллекционные карты.
Выходите из комнаты и спуститесь по лестнице, пройдите в темный коридор и поднимитесь по второй лестнице. Наверху развернитесь и посмотрите на качающуюся цепь. Рядом с ней стоит доска, за которой спрятана лопата. (В этом месте я подумала, что придется раскапывать чью-то могилу.)
Вернитесь в комнату Вивальди и введите в замок год его смерти. Заберите бумажку с последней нотой.
Через дверь с какой-нибудь датой смерти выходите во внутренний коридор и идите направо. Вы попадете в комнату с органом и скелетом. Повернитесь к выходу и дерните за кольцо. Появится тролль и запустит похоронный марш Перселла. Нужно сообразить, в каком темпе он написан, и расставить найденные ноты в пазы на красной пластине.
Решение:



Вернитесь во внутренний коридор. Когда будете проходить под аркой, осмотрите внутренние стены. С обеих сторон на них находятся части витража, который вы разбили в начале игры. Осмотрите обе арки, соберите четыре осколка и в конце коридора найдите дверь, куда их можно вставить. Рядом написаны фамилии композиторов и расположены кнопки, которые нужно раскрасить в определенный цвет. Автор игры - в своем репертуаре: можно до посинения искать логику, а нужно посетить каждую комнату композиторов и посмотреть на цвет плинтуса.
Вот как должно быть:



Откроется дверь, за которой спрятана вторая часть флейты.





5. Финал. Музей и железная дорога.

Показать то что скрыто?:
На карте остались неисследованные локации, до которых можно добраться только на поезде. Идите на железнодорожную станцию и посмотрите на изображение поезда. Запомните количество окон, огней и количество рельсов.



Пройдите к рельсам и раскопайте кучу земли на рельсах (вот где пригодилась лопата).
Идите в золотой коридор, где на левой стене висит подобное изображение. С помощью кнопок воспроизведите рисунок со станции. Развернитесь и нажмите на кнопку на экране. Если всё правильно, вы увидите подъезжающий к станции поезд.
Идите на станцию. В кабине вы увидите кнопку «Start» и переключатель «Fast / Slow». В данном случае Fast = Allegro, Slow = Adagio. Такие плакаты вы будете видеть по дороге, не забывайте переключать скорость.
Доехав до первой станции, найдите табличку с названиями трех духовых инструментов. Названия запоминать необязательно, важен цвет: самый большой – красный, средний – зеленый, маленький – синий. Повернитесь к столу. Здесь лежат все три инструмента, на цепочках висят синий и красный ключи.
Сядьте в поезд, смотрите за скоростью и прибудьте на вторую станцию. Сюда нужно перевезти все инструменты с первой станции, убрав их в футляры. На цепочках висят синий и зеленый ключи. Заберите красный футляр и садитесь в поезд.
Доехав до третьей станции, выходите налево в здание, а не на улицу (так обратный путь короче). За вами закроется решетка. Поезд возит вас только в одну сторону, поэтому нажмите на кнопку и верните его в начало пути. Сами лезьте в пролом, спуститесь по лестнице. Вы увидите уже знакомые локации. Вернитесь на железнодорожную станцию, в золотом коридоре не забыв вызвать поезд из туннеля, и опять идите кататься.
Приехав на первую станцию, положите на стол красный футляр. Откройте его красным ключом, достаньте зеленый футляр и уберите в инвентарь. В красный футляр упакуйте самый большой инструмент.
На второй станции откройте зеленый футляр и достаньте из него синий. Откройте синий футляр и достаньте из него красный и зеленый ключи. Заберите в инвентарь зеленый и синий футляр. Положите на стол красный футляр, откройте его и достаньте инструмент. Повесьте его на стену.
В третий раз проделайте тот же путь до первой станции. Заберите в футляры инструменты (зеленый ключ у вас есть, синий висит на цепочке). На второй станции расставьте инструменты по местам и получите две коллекционные карты. Теперь их 24 из 30.
Доезжайте до последней станции. Поезд больше не понадобится, идите по знакомому пути в коридор к комнате с призраками. Как вы помните, там есть лестница вниз с защелкой, за которой висят изображения животных.
Идите туда, откройте первую дверь и развернитесь. Посмотрите инструкцию: нужно различить крик совы, ржание лошади или вой волка.
Откройте вторую дверь и посмотрите инструкцию. Нужно запомнить цвет, на который указывает мышь.
Откройте третью дверь и посмотрите инструкцию. Нужно следовать за совой, волком или лошадью пять раз.
Откройте четвертую дверь. Инструкция сложная: нужно услышать звук, который издает крысиный хвост, опущенный в колбу.
Откройте пятую дверь и идите по коридору. Вы должны услышать одного из животных: сову, волка или лошадь. Это животное станет вашим проводником (например, у меня была лошадь). Пройдите к двери, откройте ее и вернитесь на начальную позицию.
Теперь на дверях стали активными обе кнопки. Нажав на верхнюю кнопку, ждите, когда наверху появится ваше животное-проводник. Посмотрите, на какой цвет указывает мышь, и нажмите на нижнюю кнопку. Так нужно пройти пять дверей и записать порядок цветов (у меня был белый, красный, желтый, зеленый и синий).
Выйдя в коридор, справа в ответвлении вы найдете пять разноцветных колб, сверху не спеша передвигается крыса и окунает хвост в каждую колбу. Здесь важно не спешить, а нажимать на крысу в найденном порядке (крыса может пройти несколько раз над колбами).



Затем колбы исчезнут, идите дальше через дверь и мост к музею. Слева от двери – три нотных стана с изображением нот и их буквенными изображениями. Буквы можно менять, установите их так:



Походите по музею. На каждую картину можно нажимать и слушать классическую музыку. Вы должны найти барабан, у которого не хватает палочки (за это вы получите две коллекционные карты), трубу без мундштука и второй части в форме «D» (еще две карты) и скрипку без смычка (последние две карты).
Найдите стол, на которые нужно положить ваши карты. Они перевернутся, ваша задача – найти соответствующие пары. Желтый шарик справа от стола указывает, насколько вы правы. Если он скатится вниз, придется начинать заново. Пары такие:
- Антонио Вивальди – его портрет;
- Иоганн Бах – его портрет;
- Генри Перселл – его портрет;
- Георг Гендель – его портрет;
- скрипка – смычок;
- улитка – Adagio;
- басовый и скрипичный ключ;
- тролль лицом и спиной;
- части трубы и труба;
- виолончель и футляр;
- части флейты;
- барабан и барабанная палочка;
- орган и клавиатура;
- две черных ноты и одна белая;
- лошадь – Allegro.
Настала очередь последней головоломки. На стене висит девять изображений предметов. Нажимайте на зеленую кнопку, слушайте мелодию или звук и нажимайте на изображение. Если всё сделано правильно, вместо изображений появится еще одна картина.



Найдите выход из музея и идите по мосту. Можете пойти налево по стрелке (вас засосет в воронку, и вы окажетесь на начальной локации). Прыгайте в колодец и возвращайтесь.
Идите вперед. В камере сидит девушка. Нажмите на замок камеры волшебной флейтой и посмотрите финальный ролик.

29 марта 2018
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения,
известного в Интернете как Julia-10



Интерфейс:

Показать то что скрыто?:
Перед игрой загляните во вкладку «Как играть» и разберитесь с многочисленными клавишами (подсказку можно вызвать из игры, нажав на "F1").
У вас есть дневник с заданиями, выводами и картой (вызывается "Tab"). Активные точки на экране – желтые круги с точкой и двойные желтые скобки, осмотренные активные точки – зеленые круги с точкой.
Переключение вида с первого лица на третье лицо – "R".
Переключение с шага на бег – «Caps Lock».
Передвижение – "WASD". Бежать - «Shift».
Переключение с персонажа на персонаж – "Q".
Вам нужно научиться использовать воображение Холмса "F", талант "T" и дедукцию "B".
В игре существуют только автосохранения (то есть, если вы решите закончить играть, нажмите на "Главное меню", а при новом запуске нажмите "Продолжить"). Есть ещё кнопка "Загрузить" – некие сохранения внутри главы на усмотрение разработчиков.
Вы можете выбрать один из двух режимов сложности. Я играла на «нормальном» режиме, чтобы была возможность пропускать аркадные вставки или мини-игры.
Достижения зарабатываются автоматически, если не пропускать мини-игры и выполнять все задания.


1. Дело «Исповедь жертвы».

Показать то что скрыто?:
К изнывающему от безделья Холмсу приходит посетитель: мальчик по имени Том Херст. Сначала составьте портрет персонажа, нажав на его иконку под выбором реплик.
Используя клавиши «A» и «D», нажимайте мышкой на двойные желтые скобки. В некоторых случаях вы должны сделать выбор. Должен получиться такой портрет:
- недавно плакал (указать на глаза);
- бледная кожа (указать на подбородок);
- Тому 8 лет (указать на медальон);
- заботливые родители (указать на заплатку на пиджаке);
- умеет читать (указать на карту Лондона в кармане);
- порок развития (указать на левую руку).
Затем подтвердите выбор, нажав на «W». Если вы всё сделали правильно, иконка станет зеленой. В противном случае она останется желтой, но это ни на что не повлияет.
Поговорите с мальчиком. В некоторых случаях вы можете сделать дополнительные выводы, нажав на клавишу «Q», когда она появится на экране (тоже ни на что не влияет). Том расскажет, что отец пропал три недели назад, и попросит его разыскать.
Получив адрес мальчика, можете зайти в комнату Холмса (справа от камина) и переодеться в подходящую одежду. Подсказки – на экране. Затем можете прогуляться по улице до кэба или, нажав на «Tab», выбрать карту и мгновенно переместиться в Уайтчепел.

1) Осмотрите жилище Херста.

Пройдя под аркой, шагайте направо и поверните на Дорсет-стрит. Дом номер 12 находится на правой стороне. Открыв дверь, поднимитесь на второй этаж. Войдите в левую комнату, где на кровати сидит Том. Здесь нужно осмотреть следующие предметы:
- на столе около камина фотографию матери и счета за квартиру;
- на плите кастрюлю, рядом – продукты;
- стеллаж с книгами;
- у двери ящик с инструментами и ведро, в которое капает вода с протекающей крыши;
- влезьте на лестницу и выясните, что здесь темно.
На столе около сидящего Тома приблизьте книжку Конан Дойла (вот как Том нашел адрес Холмса) и возьмите подсвечник. Влезьте на лестницу и осмотрите сумку, в которой лежит письмо. Пройдите к двери. Экран потемнеет, в правом верхнем углу появится буква «Т». Включится талант Холмса: на экране будут появляться подсказки, а искомый предмет заблестит.
Осмотрите пальто отца и достаньте листовку паба «Старый Табард».
Переверните листовку и осмотрите следы клея на обратной стороне. Холмс положит листовку в карман.

2) Соберите сведения об особенной работе.

Поговорите с Томом о листовке (если он не хочет разговаривать на эту тему, значит, вы что-то не доделали в предыдущем задании). Выходите на улицу и поверните налево. На углу должен появиться мальчик - разносчик газет. Автоматически Холмс поздоровается (разносчика зовут Уиггинс) и скажет, что ему скоро понадобится помощь. Заверните за угол и идите в паб.
Сядьте за столик у двери и попробуйте подслушать разговор посетителей. Это аркадная вставка, которую можно пропустить (если не хотите пропускать, удерживайте два круга обеими руками в центральных кругах, пока не услышите разговор). При пропуске этой мини-игры вы всё равно получите нужную информацию.
Затем пройдите вглубь паба и прислонитесь к столбу. Подслушайте разговоры с соседних столиков. Вы выясните, что нужно искать человека с бакенбардами, который не пьет алкоголь.
Сядьте на высокий стул у стойки и составьте портрет сидящего персонажа: нужно осмотреть его лицо и стакан (в стакан налито пиво). Холмс сделает вывод, что это не тот человек. Обойдите стойку и сядьте на высокий стул рядом с человеком у окна. Аналогично составьте портрет персонажа и поймете, что это тот, кого вы ищете. Нажмите на незнакомца и следите за ним. Как советуют, нажмите на клавишу «Q» и быстро перемотайте минуты ожидания. Незнакомец уйдет, сорвав листовку со стены. Подберите листовку и выходите на улицу. Холмс даст задание Уиггинсу: проследить за незнакомцем. Играем за Уиггинса.
Незнакомца нельзя терять из виду. Вы должны прятаться за укрытиями и выглядывать из-за угла, когда над незнакомцем появляется восклицательный знак (в это время он оборачивается); при виде сверху незнакомец отмечается стрелкой; если он идет за стеной, вы видите синий силуэт. В некоторых случаях придется искать другой путь. Подсказки – на экране.
Следуйте за незнакомцем, пока не наткнетесь на полицейских. Заверните налево во двор и бегом проскочите через квартал.



Аналогично идите до второго препятствия – банды мальчишек. Здесь нужно развернуться, войти в открытую дверь и влезть в камин. Почувствуйте себя трубочистом: когда на экране появится щетка, не теряйте времени и нажимайте на активные точки, чтобы убрать сажу. Затем вы сможете продолжать лезть вверх, но запас воздуха в легких Уиггинса (указан на экране) будет уменьшаться. Трижды почистите трубу и вылезайте на крышу.





Здесь нужно идти направо по мосткам к зданию на противоположной стороне улицы. За углом к стене прислонена доска, дотроньтесь до нее и перейдите на другую сторону. Взберитесь на треугольную крышу и спуститесь к узкой доске. Это – очередная аркадная вставка, которую можно пропустить (мой Уиггинс падал семь раз, прежде чем прошел по доске).



Далее идите по мосткам, сверните налево на черепичную крышу, перейдите по ней другую сторону, где увидите кран с крюком. Нажмите на крюк и спуститесь на землю.



Следуйте за незнакомцем. Когда Уиггинс скажет, что «здесь негде спрятаться и нужно пройти через двор», развернитесь и пройдите между забором и стеной. В первом дворе подтянитесь и перелезьте через забор, во втором дворе – пройдите через дыру, в третьем – выходите через дыру на улицу.
Преследуйте незнакомца, пока тот не войдет в дом. Уиггинс увидит знакомого чистильщика и попросит его заменить. Незнакомец сразу подойдет чистить сапог (почему-то только один). Если вы справитесь с заданием, получите монетку, если нет, – эта мини-игра ни на что не повлияет. Предметы нужно по очереди брать и водить ими по сапогу. Сначала возьмите большую желтую тряпку, затем маленькую щетку, которую нужно окунуть в ваксу, потом большую щетку и, наконец, маленькую белую тряпку.



Идите дальше. Путь преградят собаки. Как и раньше, сверните во двор и бегом проскочите через квартал. Вы увидите кэб. Нужно быстро нажимать ЛКМ, чтобы прыгнуть на запятки кэба.

*Вы получите достижение «По следу».

Незнакомец войдет в ворота, а вы найдите обвалившуюся стену (слева от ворот, обвал наверху) и перелезьте во двор. Нужно заглянуть в окно слева от двери и осмотреть двух человек и мешки с едой. Затем пройдите к задней части дома и загляните в правое окно. Вы должны осмотреть герб на стене и документы на столе. Уиггинс решит, что всё сделал. Идите к пролому в стене и лезьте на улицу.

3) Изучите рисунок Уиггинса.

Управление перейдет к Холмсу. Возьмите со стола рисунок герба и идите к камину. Слева от камина – стеллаж с архивом. Вам нужна закладка «Знаки и символы» и далее – «Английские гербы». Вы выясните адрес лорда Марша.
Холмс встретит вернувшуюся из пансиона дочь.

4) Нанесите визит лорду Маршу.

К лорду Холмс возьмет с собой Ватсона. После того, как вы войдете в дом, составьте портрет Марша:
- плохо себя чувствует (указать на глаза);
- состоятельный (указать на перстень);
- болен (указать на плед на ногах лорда);
- сильное болеутоляющее (указать на таблетки на столе);
- личный помощник лорда (указать на ежедневник);
- член охотничьего клуба (указать на герб на жилете врача);
- врач (указать на стетоскоп).
Марш и его личный врач Фишер расскажут о программе особенной подготовки для бедняков. Фишер ходит в злачные районы Лондона и вербует бедняков.
Затем осмотрите стол и все предметы на нем: фотографию членов охотничьего клуба, газеты и бумаги. Включите талант Холмса и найдите список бедняков, в котором нужно подчеркнуть уже знакомое имя Джона Строубриджа (нужно нажать на имя). Холмс заберет его с собой.
На экране появится значок дедукции. Улик пока мало, к дедукции можно вернуться позже. При желании можете осмотреть тюки с едой и лекарствами. Выходите наружу, отправляйтесь к Тому Херсту и спросите об особенной работе отца. Мальчик покажет коробку с вещами.

5) Осмотрите коробку, найденную Томом.

Достаньте армейский жетон и ключ. Осмотрите масло и шомпол для ружья. Холмс решит разыскать это ружье. Включите талант Холмса. Развернитесь к камину и осмотрите ведро, в котором лежит тряпка. Переверните тряпку и нажмите на пятна машинного масла. Холмс понюхает тряпку и пойдет домой за собакой.

6) Возьмите пса и вернитесь в дом Херста. Выясните, где Джон Херст мог спрятать ружье.

На Бейкер-стрит подойдите к стеллажу слева от камина и найдите в закладке «Значки и медали» ваш жетон. Выясните, что он – снайперский. Затем заберите Тоби и вернитесь к Тому.
Играем за Тоби.
Тоби медленно ходит; если вам надоест, заставьте его бежать, нажав на «Shift». Следуйте голубому туману (так нарисован запах). Вам нужно спуститься по лестнице, выйти через заднюю дверь во двор и на улицу. Затем поверните направо и, не заходя во двор, идите до запертой на решетку арки. Войдите в калитку. Пройдите к двери подвала и нажмите на активную точку. Тоби лаем привлечет внимание Холмса.



*Вы получите достижение «Логово отшельника».

В подвале идите направо, заверните за угол и загляните в замочную скважину дальней левой двери. Вы увидите фотографию Тома. Используйте отмычку 2 два раза (инструкции – на экране).
Осмотрите стол Херста. Прочитайте прощальное письмо к сыну и газету. Возьмите список Херста и сравните со списком Марша (он автоматически появится на экране). Подчеркивайте имя в левом списке, листайте правый список и подчеркивайте то же имя. Выяснится, что бедняки из команды «S» пропали так же, как и Джон Строубридж.
Повернитесь к стене и осмотрите карту леса. Затем пройдите к левой стене и прочитайте два письма. Осмотрите коробку с патронами, покрутите ее и загляните внутрь. Нажмите на крепление на стене. Включится воображение Холмса, и он сделает вывод, что здесь висело ружье Херста.
Пора заняться дедукцией. Если вы сделаете неправильный вывод, в дальнейшем он будет подкрашен красным цветом, и его всегда можно заменить на правильный.
Скомбинируйте «Особенная работа Херста» и «Программа специальной подготовки». Сделайте вывод: «Есть связь».
Скомбинируйте «Список бедняков» и «Исчезновение», вывод - «Исчезновение».
Скомбинируйте «Ранение» и «Скауты Ловата», вывод - «Настоящий Ловат».
Скомбинируйте «Особенная работа Херста» и «Прощальное письмо», вывод - «Последний шанс / Возврата нет». Я выбрала «Последний шанс».
Скомбинируйте «Особенная работа» и «Подготовка», вывод - «Насилие».
Скомбинируйте «Список бедняков» и «Статья в газете», вывод - «Заинтересован / Информация». Я выбрала «Информация».
Скомбинируйте «Список бедняков» и «Отказ», вывод - «Пробраться в дом Марша». Вы получите новое задание. Перемещайтесь в дом Марша.

7) Проберитесь в дом Марша и выясните о программе специальной подготовки.

К прячущемуся в кустах Холмсу присоединится Ватсон, который решил обследовать Марша. Ватсон будет проводить отвлекающие маневры, пока Холмс ищет улики.
Обойдите дом и откройте отмычками заднюю дверь. Мне пригодились отмычки 1 и 3 (очевидно, есть другие варианты).
Играем за Ватсона.
Как только вы сможете действовать, сбросьте на пол светлую вазу слева от Ватсона. Холмс проникнет в кабинет Марша.
Здесь нужно найти три письма, перекладывая верхние книжки и папки на столе. Затем осмотрите фото на каминной полке. Обратите внимание на темный угол около окна за стопкой книг. Включите талант Холмса и найдите сейф.
В это время Фишер пойдет в кабинет. Сразу спрячьтесь в темном углу. Когда врач уйдет, можете осмотреть сейф.
Поворачивая диски, смотрите на амплитуду ломаной красной линии. Остановитесь, когда увидите всплеск. Не знаю, можно ли крутить диски в одном направлении, - я крутила первый диск влево до 10, второй диск – вправо до 22 и третий диск – влево до 14.
Достаньте из сейфа два письма и фрагмент карты. Маршу назначена встреча в лесу около дуба Гранстон. Выходите из кабинета.
Играем за Ватсона.
Когда Марш отвлечется, стащите его носовой платок.
Автоматически вы переместитесь на Бейкер-стрит. Ватсон сразу позовет вас анализировать носовой платок Марша (эту мини-игру тоже можно пропустить на «нормальном» уровне сложности).
Сначала придется разглядывать платок под лупой, изменяя фокус. Вы должны прийти к выводу, что на платке – слюна с кровью. Затем возьмите пинцет и заберите на стеклышко образец слюны. Возьмите пипетку и по очереди капните на стеклышко все растворы из разноцветных колб. Положите стеклышко под микроскоп и, двигая экран, найдите красные палочки. Нажав на них, вы выясните, что Марш болен туберкулезом.
Пройдите к архиву справа от камина. Здесь расположены энциклопедии. Найдите «Ботанику» - «Сотню легендарных дубов». Вы прочитаете о дубе Гранстон. Пройдите к карте около входной двери. Холмс наложит фрагмент карты на большую карту. Двигайте экран и ищите совпадение.



Займитесь дедукцией.
Скомбинируйте «Заядлый охотник» и «Клуб «Квотермейн», вывод – «Охотники».
Скомбинируйте «Карта» и «Приглашение», вывод – «Встреча».
Автоматически появятся еще два вывода и новое задание: отправиться в лес.



8-) Узнайте, что происходит в лесу.

Холмс ранен и убегает от охотника. Расстояние до охотника – вверху экрана. Траектория полета пули нарисована красной линией. Вам нужно постоянно прятаться за укрытия и не дать себя убить.
Холмс быстро выдыхается, поэтому дайте ему отдохнуть, убегая от охотника на большое расстояние (энергия Холмса – внизу экрана). Кое-где попадаются капканы, старайтесь не угодить в них ногой (как освободиться из капкана, указано на экране). Если охотник убьет Холмса, игра продолжится с последнего автосейва.
Сначала бегите вперед. Когда на экране появится значок таланта, выберите путь вперед (за валун).



Продолжайте бежать, пока на экране во второй раз не появится значок таланта. Выберите правый путь - редкие кусты. Холмс свалится с обрыва.



Вы обнаружите труп бедняка. Быстро осмотрите его шейный платок и тело.
Дальше бегите налево, спрячьтесь за поваленным деревом. Выберите запах болота (налево).



Включите талант Холмса и, сидя за укрытием, посмотрите на два пути через болото. Здесь легко утонуть, поэтому около каждого укрытия включайте талант.
Выберите правый путь. Доберитесь до дерева и идите вперед до большого камня.



Затем идите вперед и спрячьтесь за двумя пеньками.



Дальше идите от укрытия к укрытию. Хижина на болоте должна оставаться справа.



Перед вами будет развилка – лежащая на боку лодка. Вы должны пойти налево к большому дереву.



Повернитесь направо. Вы увидите дорогу к берегу.
Немного пробежав вперед, вы автоматически перейдете пропасть по поваленному дереву. Холмс обнаружит второй труп. Осмотрите дырку от пули на лбу и монограмму на носовом платке (его нужно покрутить) – это лорд Харрингтон. Бегите вперед до хижины.

*Вы получите достижение «Под прицелом».

Пройдите к столу, осмотрите фото охотников и возьмите бинт. Холмс услышит голоса. Не теряя времени, развернитесь и спрячьтесь в стенном шкафу.
В хижине появятся лорд Марш и Джон Херст. Сидя в шкафу, Холмс займется дедукцией.
Скомбинируйте «Тело бедняка» и «Тело лорда Харрингтона», вывод – «Мертвецы». Автоматически появится выбор – «Охота лордов / Мистер Херст охотится».
Правильный выбор – «Охота лордов».
Скомбинируйте «Месть» и «Посягательство», вывод – «Личные мотивы» / «Месть».
Правильный выбор – «Месть». Вы получите окончательный вывод:
«Марш охотится на людей».



Затем на экране появится «Моральный выбор» - оправдать или обвинить Марша. Я выбрала «Обвинить Марша». Начнется ролик, затем Херст вытащит нож и приставит к горлу Марша. Вы можете нажать на Марша, на Херста или ничего не делать. Холмс предложит отдать Марша под суд.
Вы увидите итоги главы и можете проверить правильность выбора, нажав на «Проверить решение». Если решение зеленого цвета, расследование было верным.



Можно переиграть финал, обвинив Джона Херста. Для этого нужно выбрать «Мистер Херст охотится» и «Личные мотивы». Окончательный вывод:
«Мистер Херст – психопат».



Дальше вы делаете «Моральный выбор» (оправдать или обвинить Херста) и выбираете, убьет Херст Марша или нет.

*За раскрытое дело вы получите достижение «Охотник становится жертвой».


2. Дело «Этюд в зеленых тонах».

Показать то что скрыто?:
Холмс приглашает Ватсона на турнир по лоун боулз. Переоденьте Холмса в спортивный костюм, можете надеть на него соломенную шляпу-канотье.
Прежде чем уходить из дома, прочитайте записку от доктора Фишера, приколотую на шкаф справа от двери, – вы нашли первый «Отголосок».

1) Примите участие в финале турнира по лоун боулз.

Взгляните на статую Текуна Умана. Можете осмотреть главный приз – календарь майя, который стоит на столе с кубками. Начните игру, обратившись к распорядителю или нажав на разноцветные шары на поле.
Холмс первым бросит белый шар. Затем по очереди с соперником вы будете бросать свои шары как можно ближе к белому. Важно найти угол и силу удара; можно потренироваться, нажимая на «Esc» и выходя из этой мини-игры. Всего три раунда, для победы достаточно два раза выиграть.

*За победу вы получите достижение «Чемпион по лоун боулз».

В любом случае, распорядитель пригласит вас на следующий день посетить церемонию награждения.

2) Посетите церемонию награждения.

Дома вы обнаружите дочь в компании соседки мисс де Бувье. Составьте портрет персонажа:
- оккультный символ (указать на ожерелье);
- встречается с осужденным (указать на браслет);
- не замужем (указать на палец);
- попытка суицида (указать на левое запястье).
Откажитесь от предложения мисс де Бувье давать уроки дочери.
На следующее утро загляните в архив (справа от двери комнаты Холмса) и откройте вкладку «Энциклопедии». Выберите «Историю» - «Цивилизацию майя в Центральной Америке» и прочитайте о календаре, который выиграли. Отправляйтесь в клуб.
Вас встретит Лестрейд с сообщением об убийстве Захарии Грейстока.

3) Осмотрите место преступления и допросите свидетелей.

Подойдите к пьедесталу статуи и посмотрите на землю. Включится талант Холмса. Осмотрите следы металла на камне, осколки пьедестала и кусок крепления статуи.
Осмотрите пьедестал: сломанное крепление, следы металла на камне и поврежденную поверхность. Поговорите с Лестрейдом о пропавшей статуе.
Пройдите к трупу и осмотрите копье в груди, часы (их нужно покрутить и найти царапины, затем открыть и посмотреть на циферблат), валяющиеся документы, бумажник (его нужно открыть и выяснить, что деньги не пропали), а также сухие листья слева от трупа. Холмс решит, что убийца принес листья с собой, чтобы в темноте услышать шаги Грейстока.
Пройдите к распорядителю (его зовут сэр Чарльз). Составьте его портрет:
- низкое качество (указать на булавку на галстуке);
- социально активен (указать на листовку в кармане);
- политически активен (указать на вышитый символ на пиджаке);
- бывший военный (указать на запонку);
- женат (указать на обручальное кольцо).
Сэр Чарльз скажет, что видел убегающую статую. Внутрь клуба он вас не пустит.
Вернитесь к Лестрейду и идите по левой дорожке. Сначала включите талант Холмса. Осмотрите царапины на камне.
Затем включится воображение, и придется воссоздать реконструкцию событий.
Вы видите несколько силуэтов. К ним нужно подойти в правильной последовательности и активировать, а затем нажать на «Q» и посмотреть серию.
Последовательность такая:
- Захария наступает на листья;
- статуя бросает копье;
- Захария падает от удара;
- сэр Чарльз выглядывает из клуба;
- статуя спрыгивает с пьедестала и убегает.

Поговорите с Лестрейдом. Он разрешит осмотреть труп в Скотланд-Ярде. На карте появится новая локация.

4) Осмотрите тело и вещи Грейстока в Скотланд-Ярде.

Холмс отправится туда вместе с Ватсоном. Идите налево в коридор и откройте дальнюю правую дверь. Это морг. Осмотрите труп: заплывший глаз, рану от копья, два шва. Переверните труп и осмотрите рану и старые шрамы.
Выходите в коридор и откройте соседнюю с моргом дверь. Это комната, в которой лежат вещи убитого. Осмотрите часы, копье, карандаш, бумажник и документы. Затем осмотрите календарь майя, перевернув его и зарисовав символы.
Пользуясь словарем (справа на экране), расшифруйте символы с левого листка. Из двух или трех вариантов выберите правильный. Должно получиться так:



Идите к Лестрейду в дверь напротив морга и попросите ордер на обыск. Составьте портрет инспектора:
- недостаток сна (указать на красные глаза);
- вино (указать на красное пятно на воротнике);
- похмелье (указать на стакан);
- чистил оружие (указать на пистолет);
- письмо (указать на письмо);
- духи (указать на женский платок).
Холмс сделает недвусмысленный намек и получит ордер на обыск.

5) Обыщите гостиную клуба.

Вернитесь в клуб и получите ключ у сэра Чарльза. Вход в гостиную – наверху на балконе. Я осматривала гостиную по часовой стрелке.
Сначала просмотрите три фото на столе, прочитайте два письма и еще два письма достаньте из задвинутых верхних ящиков стола. Вы выясните, что сэр Чарльз имеет большие долги и продает артефакты. Развернитесь и осмотрите на стене фото трех приятелей (около портрета королевы Виктории). Нажмите на каждого персонажа и на подпись наверху: фото было сделано в Гватемале. Включите талант Холмса.
Осмотрите пустое место справа от трех приятелей.
Холмс решит сделать анализ фото и заберет его с собой.
Идите направо и осмотрите ящики с артефактами. Возьмите кусок золота, покрутите и выясните, что он из Гватемалы, а его край неровно обрезан. Затем посмотрите на наклейку на ящике справа: это вещи Грейстока.
Пройдите к глобусу и покрутите его. Вы найдете два недостающих квадрата. Затем осмотрите витрины с коллекциями членов клуба. Холмс заметит, что витрины заполнены вещами умерших членов клуба.
Поговорите с сэром Чарльзом и отправляйтесь на Бейкер-стрит. Капните на фото растворителем и потрите мягкой тряпкой. Вы увидите четвертого человека. Подойдет Ватсон и предложит свою помощь.
Вернитесь в клуб, спросите о фото сэра Чарльза. Он объяснит, что это давно умерший Альбейт. Третий человек на фото (кроме него и Грейстока) – Марли, который создал статую.

6) Соберите сведения о Марли.

Пройдите к пьедесталу и познакомьтесь с Марли. Он назначит встречу в своем офисе.
На карте нажмите на «Граб-стрит».
Холмс окажется в рабочем районе. Читайте таблички улиц. Сейчас вы находитесь на Китон-стрит, идите вперед под арку. Можете спросить двух рабочих, где находится Граб-стрит, и они укажут, что нужно идти дальше. Никуда не сворачивая, идите по Поссум-стрит, пройдите под арку. Вы окажетесь на Крэнни-стрит. Идите мимо человека с колокольчиком - вот и Граб-стрит.
Нужный вам дом под номером 8 находится на правой стороне. Откройте дверь и войдите в огромный цех. Это плавильня. Подойдите к рабочему и спросите, где Марли. Тот укажет на офис.
По направлению к офису осмотрите ящик с изображением бога Текуна Умана и, открыв его, осмотрите металлическую руку и будильник (их нужно повертеть, чтобы Холмс прокомментировал). Осмотрите царапины на полу и около офиса – еще царапины. Постучите в дверь. Появится Марли.
Составьте портрет персонажа:
- неряшлив (указать на грязный воротник);
- защитные амулеты (указать на амулеты на груди);
- часто опирается о стол (указать на налокотники);
- запах масла (грязная правая рука);
- работает с мелкими предметами (указать на очки);
- сложная работа (указать на забинтованный палец).
Поговорив с Марли, Холмс решит обыскать его офис ночью. Возвращайтесь на Бейкер-стрит.
Вы услышите звуки пианино. Войдет Ватсон и подберет письмо для Элис де Бувье.
Вскройте и прочитайте письмо. Для этого нужно пройти к лабораторному столу, зажечь горелку и поставить чайник. Подержите письмо над паром и вскройте ножом. В письме некто пишет о том, что Элис не случайно поселилась рядом с Холмсом. Заклейте письмо, опустив кисточку в баночку с клеем. Появится новое задание.

7) Поговорите с Элис на балконе.

Идите в комнату Холмса и выходите на балкон. Элис знает, что дочь Холмса – ему не родная, и начнет угрожать. Вернитесь в гостиную. Ватсон заявит, что знает человека с фотографии, и предложит съездить в клинику тропических болезней.

8-) Посетите клинику тропических болезней.

Переоденьте Холмса в медицинский халат и отправляйтесь в клинику. У администратора выясните, где найти нужного пациента. Идите по коридору и войдите в отсек к человеку на инвалидной коляске. Это Альбейт.
Создайте портрет персонажа:
- пострадавший глаз (указать на глаз);
- следы от цепей (указать на красноту на шее);
- следы от цепей (указать на красноту на запястье);
- опиумный притон (указать на желтый палец);
- оживленный рынок (указать на дырку в сапоге);
- калека (указать на культю руки).
Как только вы начнете спрашивать Альбейта об экспедиции, тот закатит истерику, и его отвезут к врачу. Пользуясь случаем, осмотрите стол, где лежат письмо и спички. Посмотрите на процедурный лист на стене и достаньте из кармана пиджака билет в цирк. Выяснится, что Альбейт сбежал, и Холмс решит его разыскать. Возвращайтесь на Бейкер-стрит.

9) Найдите дом Альбейта на карте и сходите к нему.

Подойдите к карте и подвиньте мышку направо. На карте будет выделен квадрат. Нужно найти улицу Брук-стрит (Brook street). Отправляйтесь в гости.
Постучите в дверь. Вы услышите крики о помощи. Рядом стоит статуя с топором, вытащите топор и разрубите дверь. Как только Холмс ввалится внутрь, вы увидите летящее копье. Быстро нажмите на красный круг, чтобы Ватсон толкнул Холмса на пол.
Сидя за укрытием, включите талант Холмса.
Подберите топор. Подвиньтесь направо и осмотрите стол и шнур на стене, одновременно прячась от копий.
Передайте управление Ватсону, нажав на «Q». Прицельтесь и четыре раза метко выстрелите по стрелку на возвышении (иначе Холмс будет убит копьем).
Когда справитесь, управление опять перейдет к Холмсу. Двигайте стол к шнуру и перерубите шнур топором. Возвышение закроют занавески. Попробуйте открыть дверь у лестницы – заперто. Поднимайтесь по лестнице. Увидев катящуюся голову, быстро уклонитесь от нее, нажав на «D».

*Вы получите достижение «Спиной к стене».

Поднимитесь в комнату и осмотрите синюю ширму. Осмотрите канат и дыру в потолке – вот как убежал преступник. Затем подойдите к саркофагу у стены и откройте его. В саркофаге спрятался Альбейт. Попросите у него ключ от комнаты.
Откройте комнату. Осмотрите содержимое сундука: внутри лежит шкатулка, в которой надо найти два письма и медальон с фотографиями жены и сына Альбейта. Одно из писем любопытное – вольная рабу. Пройдите к шкафу и включите талант Холмса.
Отодвиньте заднюю стенку и достаньте макет пирамиды.
Покрутите макет и найдите дату изготовления модели. Осмотрите маленькую кровать и вернитесь к Альбейту.
Откройте экран дедукции.
Скомбинируйте «Факты о преступлении» и «Календарь майя», вывод - «Сомнительные показания / Бегущая статуя». Выберите «Сомнительные показания».
Скомбинируйте «Сэр Чарльз был один» и «Визит Грейстока», вывод – «Подготовлен».
Скомбинируйте «Коллекция клуба» и «Долги клуба», вывод – «Другие коллекции» / Долги клуба». Сделайте вывод «Другие коллекции».
Скомбинируйте «Экспедиция» и «Календарь майя», появится двойной вывод – «Интерпретация / Проклятие реально». Выберите «Интерпретация».
Последует двойной выбор «Возможность / Не знал». Выберите «Не знал».
Скомбинируйте «Нападающий в доме Альбейта» и «Физическая способность», вывод – «Атаки».
Скомбинируйте «Модель Альбейта» и «Видения Альбейта», вывод – «Модель храма».
Скомбинируйте «Версия Альбейта» и «Не вошли», вывод – «Показания».
Скомбинируйте «Видения Альбейта» и «Версия», вывод – «Ложь Альбейта».
Автоматически появится задание «Отыскать правду о храме».
Скомбинируйте «Побег через окно» и «Сын Альбейта», вывод – «Малый рост».
Появится двойной вывод «Сын невиновен / Малорослый подозреваемый», правильный вывод - «Малорослый подозреваемый».



10) Проникните в кабинет Марли ночью с Ватсоном.

Откройте дверь с помощью отмычки 3 (нужно выбрать отмычку, нажать на «W», еще раз выбрать отмычку, нажать на «S»). Пройдите к двери офиса Марли и попробуйте ее открыть: заперто. Осмотрите балкон офиса – он открыт, и Холмс должен туда залезть. Можно включить талант, чтобы посмотреть, какие механизмы вы будете использовать. Играть придется, переключаясь с одного на другого персонажа с помощью «Q».
На левой стене между печами и дверью офиса установлено три рычага. В центре зала установлена стрелка, с помощью которой вы можете двигать тяжелый груз по рельсам. На противоположной стороне зала есть еще один рычаг.
Подойдите к левому рычагу и передвиньте решетку направо.



Идите к противоположной стене, нажмите на рычаг и передвиньте решетку направо. Влезьте по решетке на балки второго этажа и идите по ним, пока не упретесь в клетку.





Переключитесь на Ватсона. Пройдите к среднему рычагу (около ящика с изображением Текуна Умана) и уберите с дороги Холмса клетку, опустив ее на тюк.



Пройдите к правому рычагу и подвиньте направо колокол с цепью.



Переключитесь на Холмса. Пройдите по балке, влезьте по лестнице на балку третьего этажа и спуститесь по лестнице на площадку второго этажа. Пройдите вперед. Холмс должен перепрыгнуть через клетку, которая стоит на тюке.



Переключитесь на Ватсона. Подойдите к левому рычагу и отодвиньте решетку налево.
Теперь нужно передвинуть тюк с клеткой к статуе лошади, чтобы Холмс смог пройти дальше. Толкайте тюк, нажимая на «W», до круга и воспользуйтесь стрелкой. Передвиньте тюк по рельсам буквой «П».
Переключитесь на Холмса. Перепрыгните по крыше клетки на голову лошади и по балке выйдите на исходную позицию.



Сначала нужно пройти по балке, удерживая равновесие (полагаю, вы этому уже научились). Затем нужно уцепиться за цепь колокола и раскачиваться. Когда амплитуда будет достаточной, на экране на мгновение появится какая-нибудь буква (A, E, D). Если успеете на нее нажать, то уцепитесь за перила.

*Вы получите достижение «Искусство механики».

Откройте дверь Ватсону. Осмотрите пирамиду, саркофаг с замочной скважиной и стол, на котором стоит футляр с формой ножа.

11) Изготовьте нож майя, чтобы открыть пирамиду в кабинете Марли.

Спуститесь к печи и нажмите на нее. На экране будет показана последовательность кнопок, на которые нужно нажимать. Вставьте нож в замочную скважину в саркофаге.

12) Узнайте правду о храме.

Пирамида откроется. Идите в тайную комнату. Осмотрите изображение глобуса на стене и статую Текуна Умана. Еще раз нажмите на статую. Вы увидите механизм, который необходимо собрать и запустить.
Слева от области со штырьками лежит три больших шестеренки, справа – одна средняя шестеренка, два подшипника и три маленьких шестеренки. Также есть цепь.
Последовательность такова (один из вариантов):
- на верхний левый штырек наденьте большую шестеренку;
- на нижний левый штырек наденьте среднюю шестеренку;
- на правый верхний штырек наденьте большую шестеренку и маленькую шестеренку;
- на правый нижний штырек наденьте подшипник и маленькую шестеренку;
- соедините цепью маленькую шестеренку на верхнем правом штырьке и маленькую шестеренку на нижнем правом штырьке;



- на правый верхний штырек наденьте большую шестеренку;
- на нижний правый штырек наденьте маленькую шестеренку.
Мне один подшипник не пригодился.
Статуя метнет копье в сторону шкафа. Пройдите к шкафу и включите талант.
Найдите ключ от сейфа.
Развернитесь и пройдите к сейфу. Откройте его (сначала ключом, затем поверните большой вентиль и нажмите на ручку). Заберите письмо, часть глобуса и статуэтку. Часть глобуса и статуэтку нужно покрутить и осмотреть сзади.
Вернитесь на Бейкер-стрит. Наступит утро. Пора ехать в клуб.
Поднимитесь в гостиную клуба и вставьте в глобус часть и статуэтку. Шерлок Холмс представит себя в пирамиде.
Пройдя по длинному коридору, вы окажетесь в зале с полом из плиток. Дверь закроется. Если задрать голову, вы увидите десять изображений. Когда вы пойдете через зал и наступите на первую попавшуюся плитку, Холмс умрет от яда. Поэтому понятно, что идти можно только по безопасным плиткам с одним из десяти изображений.
Путь такой (нужно перебраться в противоположный коридор, боковые комнаты – тупики):

вперед, влево, 2 раза вправо, 2 раза влево,
3 раза вперед (т.е., смотря на выход), 3 раза вправо,
2 раза назад (т.е., смотря на запертую дверь), 3 раза вправо,
3 раза назад, 2 раза вправо, 5 раз вперед,
3 раза влево, 2 раза вперед, 2 раза влево, вперед.

Идите по освещенному коридору до следующего зала. Дверь опять закроется.
Пройдите на вращающийся мост с шестью колоннами. На каждой колонне нарисован угол, на который поворачивается мост. В стенах вы видите дверь с тремя пластинами и три ниши с вентилями, которые отодвигают пластины на двери. Над каждой нишей нарисован угол. Нужно найти последовательность вращения моста, чтобы добраться до трех ниш и до двери. Колонны я пронумеровала слева направо.

Один из вариантов: вентиль на колонне 4 (первая ниша), вентиль в нише, вентиль на колонне 6 (вторая ниша), вентиль в нише, колонна 5 и колонна 4 (третья ниша), вентиль в нише, колонна 2 (выход).

Идите по проходу и влезьте по камням на этаж выше. Когда выйдете из коридора, за вами покатится огромный валун. Он катается в обоих направлениях, поэтому прячьтесь в нишах и пережидайте, когда валун покатится мимо вас в обратном направлении. Наконец, вы найдете следующий коридор (за Холмсом закроется решетка). Пройдите налево и поднимитесь по лестнице.
Вы попадете в синий зал с обваливающимися под ногами плитками. Ходить придется кругами, также будет мешать быстро движущаяся стена с шипами. Когда дойдете до половины зала, держитесь левее и идите вдоль левой стены (у правой стены и в центре плитки постоянно обваливаются).
Вытерев пот со лба, Холмс пойдет дальше. Опять влезьте по корням деревьев на этаж выше. Теперь вы попадете в зал со статуями и падающими сверху каменными блоками. Вам нужно проходить мимо улыбающихся статуй и избегать статуй в красных головных уборах, т.к. они выпускают яд. Через этот зал необходимо бежать, т.к. каменные блоки могут раздавить раздумывающего Холмса.

Сначала бегите налево, направо, налево, направо на улыбающуюся статую. Затем повернитесь направо и бегите до противоположной стены. Бегите до первого поворота налево и далее вперед до противоположной стены. Бегите вдоль стены до выхода.

Холмс опять вытрет пот со лба. Сверните налево и поднимитесь по лестнице, в следующем коридоре опять сверните налево. Вы выйдете на дырявый подвесной мост.
Холмсу почему-то понадобится бежать, а гнилые доски начнут рушиться. Придется ювелирно управлять вашим персонажем. Удобней бежать по мосту под углом (нажимая одновременно то «WA», то «WD»). После очередного сдавленного крика Холмса всё получится.
Наконец, вы выйдете к пирамиде. Поднимитесь по ступеням и осмотрите статуэтку на пьедестале и каменный календарь. Вокруг статуэтки расположено десять ниш с цифрами, за решеткой – сокровище Текуна Умана. Если перевести цифры майя в арабские, слева направо ниши пронумерованы так: 1, 7, 3, 9, 6, 2, 8, 4, 10, 5. (Пояснение: «точка» – это «единица», «черточка» - «пять»).

В порядке от 1 до 10 нажмите на кнопки в нишах.

Холмс увидит призраков-археологов. Один из них украдет статуэтку, двое кинутся за ним, а последний сунет руку в не ту нишу.

*За преодоление полосы препятствий вы получите достижение «Фантасмагорическое путешествие».

Холмс вернется в клуб. Пора подвести итоги и раскрыть дело.

13) Расследуйте убийство Грейстока.

Откройте экран дедукции.
Скомбинируйте «Работа Марли» и «Факты о преступлении», появится двойной вывод – «Автоматон / Не автоматон». Выберите «Не автоматон».
Появится следующий вывод «Сила».
Скомбинируйте «Суеверие» и «Календарь майя», появится двойной вывод «Избранный / Страх». Выберите «Страх».
Скомбинируйте «Альбейт остался позади» и «Болезнь Альбейта», вы получите двойной вывод «Озлобленность / Не ищет мести». Выберите «Озлобленность». Окончательный вывод – «Альбейт виновен». Сделайте моральный выбор – обвинить или оправдать Альбейта.



Если вы выбрали Альбейта, Холмс и Ватсон придут к нему домой. Поговорив с Альбейтом, снимите шляпу с его компаньона.
Также можно прийти к другим выводам. Обвинение Марли выглядит так:



Обвинение сэра Чарльза – так:



Наконец, вы можете решить, что проклятие существует.



*За раскрытое дело вы получите достижение «Голем пробудился».


3. Дело «Бесчестье».

Показать то что скрыто?:
В квартиру Холмса заселится американский актер Орсон Уайлд. Создайте его портрет:
- следует моде (указать на шарф);
- гордится Америкой (указать на брошь);
- британский табак (указать на табак в кармане);
- сапоги на заказ (указать на имя на сапоге);
- самовлюблен (указать на зеркальце).

1) Соберите больше сведений об Орсоне Уайлде.

Не забудьте проверить шкаф у двери – там висит второй «Отголосок». Войдите в бывшую комнату Ватсона и осмотрите чемоданчик с гримом. Осмотрите тюбик грима, покрутите кисточку и откройте банку с пудрой. Холмс выйдет в коридор и увидит, что Уайлд что-то взорвал на лабораторном столе.

2) Раскройте дело Мэри Сазерленд.

В гостиную войдет новый персонаж – Мэри Сазерленд. Она расскажет о пропавшем женихе. Создайте ее портрет:
- часто носит очки (указать на переносицу);
- богатая (указать на брошь);
- помолвлена (указать на кольцо);
- не обратила внимания (указать на разную обувь).
Посмотрите на объявление в газету и письмо, которые принесла Мэри. Письмо нужно изучить, включив талант.
Сделайте вывод о бумаге, чернилах, затем водите мышкой по строчкам и отметьте две цитаты, выделенные синим цветом. Посмотрите на подпись.
Появится лупа. Наведите ее на букву «К» и сделайте вывод, что пишущая машинка имеет дефект.
Далее вам предложат изучить письмо от отчима. Включите талант.
Сделайте вывод о бумаге, чернилах, ищите в письме цитаты, выделенные синим цветом. Посмотрите на подпись.
Появится лупа. Наведите ее на букву «К» и сделайте вывод, что пишущая машинка имеет дефект.
Сравните оба письма. Проверьте буквы «К», «М» и «Ф». Холмс определит, что оба письма напечатаны на одной машинке.
Пришло время дедукции.
Скомбинируйте «Письмо отца» и «Письмо Энджела», вывод – «Одна машинка / Разные машинки». Я выбрала «Одна машинка».
Скомбинируйте «Следы» и «Разная обувь», вывод – «Плохое зрение».
Скомбинируйте «Доходы Мэри» и «Держать дома», вывод – «Выгода / Забота». Я выбрала «Выгоду».
Скомбинируйте «Скрытный характер» и «Поездки по работе», вывод «Странное поведение / Застенчивость». Я выбрала «Странное поведение».
Скомбинируйте «Держать дома» и «Поездки по работе», вывод – «Возможность».
Появится двойной вывод: «Лжец / Поездки».
Выбрав «Лжец», вы обвините отчима Мэри.



Выбрав «Поездки», вы получите вывод «Хосмер Энджел – жулик».



Если вы в двойных выводах поменяете выводы, оставив «Поездки», получите результат «Хосмер Энджел бросил Мэри».



Сделайте моральный выбор. Так или иначе, он ни на что не влияет.

*Вы получите достижение «Дела семейные».

Наступит ночь. Холмс выйдет в гостиную и увидит бомбу. Нажмите на бомбу, затем колесиком мышки выберите действие «Осмотреть». Холмс увидит внутри провода. Выберите действие «Отодвинуть в сторону». Вы вытащите часовой механизм с 11 проводами.
Вариантов обезвреживания несколько; я сначала резала кусачками снизу вверх правые провода, а затем – левые. Наконец, я обрезала верхние провода.



*Вы получите достижение «Неожиданное внимание».

Войдет Уиггинс и скажет, что видел человека, который бросил что-то в окно. Он принес куртку незнакомца.

3) Осмотрите вещи нападавшего.

Осмотрите нож (его нужно покрутить и найти инициалы) и блокнот. Первый лист сожжет Орсон Уайлд, прочитайте песню на втором листе. Пройдите к архиву, загляните во вкладку «Энциклопедии» и найдите информацию о таверне «Зеленый дракон».
Наступит следующее утро. Идите в гостиную и поговорите с дочерью: вместе с Элис она идет в зоопарк. Холмс решит осмотреть квартиру соседки. Перелезьте на балкон квартиры Элис.

4) Осмотрите квартиру Элис.

Сначала нужно открыть балконную дверь. Вам придется действовать двумя отмычками. Вставьте отмычку 3, подвиньте ее вперед, затем вставьте отмычку 1. Выберите действие «Принять». Вставьте отмычку 4, подвиньте ее вперед, затем вставьте отмычку 3. Откройте дверь.
Сразу повернитесь к круглому столику. Посмотрите на подарок для дочери (книжечку нужно покрутить). Возьмите голубой пузырек, снимите крышку. Понюхайте и попробуйте содержимое – это снотворное. Также на столике стоит валерьянка.
Проверьте кровать, посмотрите на швейную машинку и прочитайте письмо. Пройдите к коробке с тремя замками-лабиринтами, которая стоит на стуле около стены. Вам нужно покрутить замки так:



Внутри лежит три письма и ключ. Заберите звуковой цилиндр № 821 слева от коробки. Выходите в соседнюю комнату и осмотрите стол слева. Вы увидите фотографию матери Элис, книжку по спиритизму и два документа (билет с настоящей фамилией Элис и письмо об аренде квартиры). Спуститесь на первый этаж и откройте правую дверь.
Холмс ахнет: здесь страшновато. Пройдите к столу справа и осмотрите фото отца Элис (Гамильтона) и фото предка Холмса (Верне). Откройте правый ящик стола и прочитайте газету. Слева от фото Гамильтона стоит еще один звуковой цилиндр, а над фотографией – проигрыватель. Прослушайте оба цилиндра: оказывается, Элис пытается вызывать мертвых.
Вернитесь тем же путем в гостиную Холмса и просмотрите газеты за 1880-й год. Прочитайте о смерти Гамильтона.

5) Переоденьте Холмса в бандита и идите в таверну «Зеленый дракон».

У Холмса есть специальный костюм, который так и называется «Бандит». Затем наденьте на него бороду и какой-нибудь картуз. Отправляйтесь в таверну.
Она находится за воротами на пристани. Поднявшись по лестнице, откройте дверь. Придется действовать уже известным способом. Важно подслушать разговор двух посетителей, которые сидят в углу около пианиста: один из них скажет, что покушение на Холмса провалилось, а затем покажет пропуск и войдет во внутреннюю комнату за стойкой. Можете подслушать и другие разговоры, прислонясь к столбу или к камину. Сядьте на правый стул около бармена и подслушайте разговор о человеке с заячьей губой. Выйдите в соседнюю комнату и через окошко подслушайте еще один разговор. Человек с пропуском решит выйти покурить, идите следом.
Холмс встанет за спиной человека, на экране появятся подсказки. Вытащите из кармана кошелек, покрутите его и достаньте пропуск – игральную карту. Затем аккуратно положите кошелек в карман. Предъявите карту бармену и идите в дверь за стойкой.
Вы увидите человека с заячьей губой. Поговорите с вышибалой, который укажет путь в игровую комнату (дверь слева). Человек с заячьей губой пойдет в другую сторону.
Войдите в игровую комнату и попробуйте выйти через противоположную дверь – вышибала не пустит. Посмотрите в окно. Появится новое задание.

6) Отвлеките людей и выберитесь наружу через охраняемую дверь.

Посмотрите на одного человека за столом рядом с окном. Осмотрите шляпу и нож. Пройдите к столу с игроками и включите талант. Осмотрите шулера, у которого есть зеркальце, тайная кнопка и веревка, пропущенная через рукава. Холмс решит перерезать веревку.
Включите воображение Холмса и создайте последовательность действий:
- отвлечь внимание, сбросив шляпу на пол;
- взять нож;
- перерезать веревку;
- драка начинается;
- охранник уходит.
Посмотрите серию и выходите наружу.

*Вы получите достижение «Карты на стол».

Сначала придется пройти по доске. Затем спуститесь на пристань и поднимитесь на площадку с двумя кранами. Вам нужно, используя стрелы кранов, запрыгнуть на крышу левого флигеля. Поверните оба крана стрелами во двор. Поднимитесь на балкон правого флигеля и прыгните на первый кран. Раскачиваясь, перепрыгните на второй кран, а с него – на крышу левого флигеля. Влезьте в окно.
Осмотрите с помощью таланта потайное отделение стола и достаньте счет и ключ. Посмотрите на дымящуюся сигарету. На правом столе осмотрите колоду карт и приспособление шулера. Пройдите через комнату, включите талант и осмотрите трещину в шкафе и царапины на стене. Отодвиньте светильник и вставьте ключ в замочную скважину. Пройдите в тайную комнату и спуститесь по лестнице.
Осмотрите стол с награбленным и чемодан, который принес человек с заячьей губой. Из кармашка на внутренней стороне крышки достаньте фото (нужно посмотреть на обе стороны фото) и счет из ломбарда (нужно прочитать адрес ломбарда).
Посмотрите через зарешеченное окошко: в таверну войдет Орсон Уайлд, которого придется срочно спасать. Для этого бегите через дверь, коридор и спуститесь в таверну (иконка Уайлда в левом верхнем углу экрана будет наполняться красным цветом; если вы не успеете добежать, его убьют).
Теперь придется быстро поворачивать колесико мышки, чтобы выбрать правильное действие. Порядок такой:
- оттолкнуть в сторону табуретку;
- взять бутылку;
- скинуть шляпу с бандита;
- толкнуть бандита в сторону;
- бросить шляпу в бармена;
- стукнуть по столбу около входной двери.

*Вы получите достижение «Драка в таверне».

Вернувшись домой, Холмс поговорит с Элис де Бувье.

7) Найдите дом, где живет человек с заячьей губой.

Поднимитесь в гостиную и проверьте архив газет за 1892-й год. Прочитайте о Джеке Коуле и его брате. Идите по адресу Ламбет-стрит. Посмотрите на фотографию, пройдите вперед до дома с синей дверью и фонарем.



Поднимитесь на второй этаж. Дверь откроет женщина, создайте ее портрет:
- плохое зрение (указать на очки);
- библия (указать на библию);
- икона (указать на картину);
- протестантка (указать на крест).
Женщина приходится матерью человеку с заячьей губой (которого зовут Иеремия) и не станет разговаривать с Холмсом.

8-) Попросите Лестрейда задержать Джека Коула.

Вернитесь на Бейкер-стрит, верните Холмсу нормальный вид и отправляйтесь в Скотланд-Ярд. Поговорите с Лестрейдом.

9) Допросите Джека Коула и осмотрите его вещи.

Выйдите в коридор, откройте соседнюю дверь, где находится камера, и вызовите Коула на допрос, нажав на него. Составьте портрет:
- много дерется (указать на рубцы);
- дорогая вещь (указать на цепь);
- бандитская татуировка (указать на татуировку);
- самовлюблен (указать на кольцо);
- занятия боксом (указать на левую руку).
После разговора не забудьте пройти в комнату, куда складывают вещественные доказательства. Осмотрите кастет и портсигар.

10) Замаскируйтесь, чтобы завоевать доверие матери Иеремии и проникнуть в ее дом.

Переоденьте Холмса в костюм священника, для верности можете надеть на него очки и котелок. Выходите на улицу и подойдите к мальчику-газетчику. Возьмите у него три газеты. Уиггинс стоит рядом. Поговорив с ним, отправляйтесь на Ламбет-стрит.
Уиггинс уже ждет, но входная дверь заперта. Подберите камень у ног Холмса и забросьте в открытое окно (нужно достаточно долго держать силу удара, чтобы туда попасть). Дверь откроется.
После разговора с Маргарет Торн Холмс начнет изгонять демонов. Нажимайте на книжный шкаф, камин, кастрюли, оконную раму и дверь комнаты Иеремии. Придется быстро нажимать на клавиши «WSAD».

*Вы получите достижение «Экзорцист 2.5».

11) Найдите способ остаться одному.

Набожная женщина поверит Холмсу и не будет препятствовать осмотру комнаты сына. Вы должны обратить внимание на открытый чемодан, соленоид на столе, фото сестры и чертеж бомбы. Загляните в урну и достаньте обрывки письма. Собрать обрывки в единое целое не представляется сложным. После этого Холмс распрощается с Маргарет. Отправьте его на Бейкер-стрит. Прочитайте газету за 1888-й год.

12) Попросите Лестрейда арестовать Перси Флеминга.

Лестрейд арестует этого человека.

13) Допросите Перси Флеминга и осмотрите его вещи.

Уже известным способом вызовите на допрос Флеминга. Составьте его портрет:
- бандитская стычка (указать на шрам);
- модник (указать на платок);
- дорогая и вычурная одежда (указать на пуговицы);
- татуировка тюрьмы Вестгейт (указать на татуировку);
- хвастун (указать на кольца на правой руке).
После допроса еще раз вызовите Коула на допрос, а затем идите осматривать вещи Флеминга. Возьмите с собой зашифрованный блокнот, покрутите монету и трость. Возвращайтесь на Бейкер-стрит. Подойдите к архивам и откройте блокнот. Включите воображение.
Просто перелистывайте страницы до тех пор, пока не увидите нормальный текст. Подчеркните имя Иеремии Торна.
Холмс подойдет к окну и увидит похищение Орсона Уайлда. Он бросится в погоню.

14) Найдите Орсона Уайлда.

Вы окажетесь перед запертыми воротами аббатства. Чтобы достигнуть цели, придется прятаться от бандитов между надгробиями.
Сначала прокрадитесь к стене. Включите талант, чтобы посмотреть маршрут патрулирования первого бандита (он ходит по часовой стрелке). Нужно не торопясь идти следом и, пройдя мимо большой статуи с крыльями, спрятаться за вторую статую у реки.



Здесь ходит второй бандит. Сидя за статуей, дождитесь, когда он пойдет в другую сторону, и переберитесь за соседнее надгробье у реки. Когда бандит пойдет в обратную сторону, спрячьтесь у большой стены.



Посмотрите, как ходит третий бандит. Нужно попасть в крайнюю правую точку его маршрута (указано на скриншоте) и спрятаться за стеной.



Для этого дождитесь, когда бандит пойдет налево, бегите в охраняемый им двор и спрячьтесь за статуей.



Затем с помощью таланта посмотрите маршрут четвертого бандита. Вам нужно попасть к реке. Дождитесь, когда бандит пойдет налево, оббегите стену и спуститесь к реке.
Перейдите реку по дереву и идите к карете во дворе. Осмотрите царапины, кровь и разбитое стекло. Пройдите мимо левой стены аббатства. Вам предстоят вторые прятки.
Дождитесь, пока первый бандит пойдет от вас в другую сторону, и спрячьтесь за ящиком у левой стены. Затем перебегите на другую сторону коридора.



Здесь растет плющ, влезьте по нему наверх, пройдите направо и слезьте по второму плющу.



Дождитесь, когда бандит пойдет в другую сторону, и перебегите на другую сторону коридора (где горит костер). Дождитесь, когда бандит пойдет от вас в другую сторону, и перебегите на другую сторону коридора к надгробию. Вы увидите кованую дверь, до которой нужно добраться, но рядом с ней стоит бандит.



Выберите удобный момент, оббегите надгробие слева и переберитесь на другую сторону коридора. Справа висит гонг, а чуть дальше – красная лестница. Стукните в гонг, залезьте на лестницу и по мосткам бегите к двери.



Бандиты больше не опасны, выходите наружу. Вы увидите Орсона Уайлда, убивающего Иеремию.
Холмс вернется в Скотланд-Ярд.

*Вы получите достижение «Агент 221б».

15) Найдите того, кто устроил покушение на вашу жизнь.

Поговорите с Уайлдом. Пора заняться дедукцией.
Скомбинируйте «Лабораторный стол» и «Улика уничтожена», выберите вывод «Намеренно / Случайность». Я выбрала «Случайность».
Скомбинируйте «Журналисты» и «Маскировка», вывод – «Актер / Одержимость». Я выбрала «Актер».
Скомбинируйте «Владелец таверны» и «Визит», вывод – «Посетитель».
Скомбинируйте «Неожиданность» и «Таверна», вывод – «Засада / Помощь». Я выбрала «Помощь».
Появится следующий вывод «Всего лишь актер».
Скомбинируйте «Ранение» и «Обвинение», вывод – «Мотив Коула».
Скомбинируйте «Смерть Иеремии» и «Орсон и Иеремия», получится двойной вывод «Убийство / Испуг». Я выбрала «Испуг».
Скомбинируйте «Орсон и Иеремия» и «Показания», двойной вывод – «Правда / Ложь». Я выбрала «Правду».
Скомбинируйте «Заключенный» и «Проблемы с деньгами», вывод – «Мотив Флеминга».
Скомбинируйте «Составляющие» и «Самодельная бомба», вывод – «Изготовитель бомбы».
Скомбинируйте «Нападающий» и «Визит», вывод – «Один человек».
Последует двойной вывод «Попытка / Украденные вещи». Я выбрала «Украденные вещи».
Скомбинируйте «Долги» и «Угрозы», получите двойной вывод «Контроль / Деньги». Выбрав «Контроль», вы получите окончательный вывод «Перси Флеминг виновен».
Это правильный выбор.



Можно всё свалить на Орсона Уайлда:



Или на Коула:



*За раскрытое дело вы получите достижение «Карты, деньги, два детектива».


4. Дело «Цепная реакция».

Показать то что скрыто?:
На улице произойдет ДТП, и вам придется спасать людей на улице.
Играем за Ватсона.

1) Спасите всех, кого сможете.

Осмотрите тело лежащего человека и его лицо. Ватсон сделает вывод, что человека можно спасти. Сыграйте в мини-игру (в прошлый раз таким же образом вы выковывали нож майя).

*За спасение человека вы получите достижение «Дышите легко».

Управление перейдет к Холмсу. На экране появятся три иконки: зеленая аптечка, красный крест и надгробный крест. Зеленая аптечка означает, что вы помогли пострадавшему, красный крест – количество нуждающихся в помощи, надгробье – человек умер. На спасение дается некоторое количество времени, спасать всех необязательно. Действуйте по обстоятельствам, в некоторых случаях зовите на помощь Ватсона с помощью «Q».
Над каждым пострадавшим висит красный крест в белом круге. Белый круг испаряется - это означает, что человек умирает. Нужно в первую очередь спасать тех, у кого силы на исходе. Около каждого пострадавшего нужно найти активные точки, чтобы Холмс и Ватсон сделали выводы и нашли предмет для спасения.
Холмс должен:
- в первую очередь вбежать в здание и вытащить человека из огня, облив себя водой из ведра;
- оттолкнуть человека от падающей балки;
- разрубить топором дверь кэба и вытащить человека;
- перепилить подмостки, зажавшие человека с лошадью;
- рычагом поднять кэб и вытащить из-под него человека.
Ватсон должен:
- наложить бандаж на ушибленную ногу;
- вправить плечо;
- дать нашатырь лежащему в отдалении персонажу.

2) Узнайте причину происшествия.

Найдите констебля и пообщайтесь с ним.

3) Определите участников происшествия.

Вы должны восстановить события. На экране появится карта происшествия. Сначала нужно найти предметы и людей, которые участвовали в аварии, затем отметить их на карте в правильном порядке. Нажмите «Esc» и выйдите из режима просмотра карты. Обойдите площадь и укажите на следующее:
- порванная веревка с флажками;
- рядом с горящим магазином поваленный на бок кэб, мертвый водитель;
- голова лошади, обмотанная флажками, еще одна веревка с флажками и огонь в магазине;
- рядом с ним – кэб, влетевший в подмостки;
- разрушенные подмостки;
- третий кэб, горящий около магазина;
- на противоположной стороне улицы – кэб с непострадавшим кучером;
- дальше – повозка с тыквами и кучер с вправленным плечом;
- между кэбом и повозкой с тыквами – поваленные шкафы;
- металлический кэб с мертвым кучером, стоящий в луже под током;
- фонарь в луже, в котором нужно открыть отделение с батарейками, вытащить их клещами и избавиться от короткого замыкания;
- перевернутый кэб рядом с подмостками;
- осмотрите подмостки. Включите воображение и создайте последовательность:
тыква, балка, рычаг, противовес, платформа.
Откройте карту происшествия. У вас есть возможность переключаться между прошлым и настоящим. Переключитесь на прошлое и пометьте элементы так:
- металлический кэб остановился в луже;
- повозка с тыквами врезалась в металлический кэб и проехала дальше, из повозки выпали тыквы;
- подмостки, тыква попала на подмостки и сработала в качестве ядра, конструкция метнула топор в веревку с флажками;
- флажки упали на тротуар;
- поваленный на бок кэб с мертвым водителем около горящего магазина;
- соседний кэб, влетевший в подмостки;
- разрушенные подмостки;
- перевернутый кэб рядом с подмостками;
- окна горящего магазина;
- горящий около магазина кэб;
- кэб с непострадавшим кучером рядом с горящим кэбом;
- поваленные шкафы;
- фонарь в луже.



Посмотрите серию. Холмс сделает вывод, что внезапная остановка металлического кэба спровоцировала аварию, но фонарь упал позже. В момент аварии короткого замыкания еще не было.

*Вы получите достижение «Эффект домино».

4) Определите причину остановки металлического кэба.

Пройдите к металлическому кэбу. Можете осмотреть открытый кран и колесо. Затем создайте портрет погибшего кучера:
- татуировка в виде собаки (указать на татуировку на шее);
- электрический ожог (указать на ладонь);
- вонючая грязь (указать на обувь);
- револьвер (указать на оружие на поясе).
Загляните в фургон и создайте портрет погибшего пассажира:
- татуировка в виде собаки (указать на татуировку на шее);
- электрический ожог (указать на ладонь);
- лакрица (указать на пятна на пальто);
- вонючая грязь (указать на обувь);
- «Раско» (указать на татуировку на другой руке).
В деревянном ящике осмотрите бутылку с растворителем и тряпку. Осмотрите гидравлический молот у ног погибшего. Осмотрите сам кэб снаружи с помощью таланта Холмса: вы увидите закрашенную надпись. Заберите растворитель и отмойте надпись. Тереть придется достаточно долго, но в какой-то момент иконка мышки со стрелками исчезнет, и вы сможете прочитать надпись.
Еще раз загляните в кэб и найдите грязь на полу и пневматический молот. Теперь вы сможете использовать талант и найти в луже проводку.

5) Найдите место засады.

Идите по проводу на второй этаж дома в дальнюю комнату. Откройте замок. Вариантов множество, я дважды использовала отмычку 2/4.
На столе вы обнаружите источник тока, который нужно включить.
Левая лампа включается 1-м и 3-м рычагом, затем нажмите на верхний рычаг.
Правая лампа включается 2-м,3-м, 4-м рычагом, затем нажмите на верхний рычаг.
Не забудьте отодвинуть штору и удостовериться, что отсюда хорошо видно улицу. Прочитайте газету на столе.

6) Поговорите с констеблем.

7) Вычислите, кто является подозреваемым на площади.

Нужно найти пять подозреваемых и отметить на карте. Включите талант. Это два кучера, рабочий и два человека, стоящих около домов. Кучера не виноваты, трех человек нужно отметить в качестве подозреваемых.



8-) Поделитесь своим выводом с констеблем, арестовавшим рабочего.

Попросите констебля арестовать подозреваемых. Перемещайтесь в Скотланд-Ярд.

9) Опросите возможных подозреваемых.

Холмса встретит полисмен и доложит, что один из подозреваемых по фамилии Батчер сбежал. Вызовите на допрос рабочего Фоулера. Создайте портрет персонажа:
- член банды (указать на татуировку на шее);
- верующий (указать на крест);
- работает руками (указать на мозоли);
- курильщик (указать на ногти);
- ранена нога (указать на шину).
После допроса вызовите второго подозреваемого. Его зовут Гаррет. Создайте портрет персонажа:
- болен (указать на нездоровое лицо);
- анархист (указать на значок);
- бедняк (указать на рваный рукав);
- силикоз (указать на черную мокроту на рукаве);
- работает с электричеством (указать на электрический ожог на пальце).

10) Осмотрите вещи жертв и подозреваемых.

Затем идите в комнату с вещественными доказательствами. По очереди осмотрите лотки с вещами Батчера (Холмс выяснит его адрес), Фоулера, Гаррета и погибших. Вы соберете массу писем и найдете электропровод. Еще раз допросите Гаррета.
Отправляйтесь в госпиталь «Ормонд».

11) Найдите подозреваемого, умудрившегося сбежать из Скотланд-Ярда.

Осмотрите рисунки на столе и детскую лошадку. Пройдите в конец зала, прочитайте историю болезни на спинке кровати. На столе осмотрите фото с траурной лентой (его нужно покрутить) и прочитайте приглашение из другого госпиталя.
Поговорите с Батчером, который сидит рядом с больной дочерью. Создайте его портрет:
- железнодорожный служащий (указать на эмблему на жилете);
- был состоятельным (указать на пуговицы на жилете);
- женат (указать на кольцо);
- начищенные туфли;
- подарок дочери (указать на детский браслет).

12) Узнайте, откуда ехал технический кэб; возможно, это место где-то рядом.

Вернитесь на место происшествия и пройдите мимо металлического кэба и невредимого кэба дальше к оцеплению. Появится значок таланта. Осмотрите бочки, грязь и столбик с краской. Холмс сделает вывод, что столкновение произошло здесь. Откройте взломанную дверь магазина.

13) Осмотрите магазин «Бочки и ведра».

Прочитайте газету на столе, осмотрите грязь на полу и идите открывать внутреннюю дверь. Сначала используйте отмычки 2/4 и 2, затем отмычки 3/4 и 3.
В следующей комнате посмотрите на грязь на полу и включите талант.
Отодвинув коврик, вы найдете спуск в канализацию.

14) Исследуйте канализацию.

Сначала идите налево, перейдите через ручей и дальше налево – в единственный проход. Вы выйдете в зал, где стоит механизм, регулирующий высоту воды. Опустите ручку механизма на 0 и слейте воду (нужно нажать на ручку и на «Esc»). Поверните вентиль и поднимите решетку. Осмотрите гидравлический молот, который раньше видели в металлическом кэбе. Спуститесь по лестнице.
Вы увидите конструкцию с трубами, отодвиньте ее до упора на противоположный конец зала. Вернитесь к механизму и налейте воду на 1/2. Перейдите по конструкции на другую сторону.
В очередной раз придется перейти по длинной трубе на другую сторону. Здесь стоит второй механизм. Опустите ручку механизма на 0. Справа на стене расположен рычаг, который двигает лестницу вдоль противоположной стены, подвиньте ее до упора налево. Спуститесь по лестнице и подвиньте до упора конструкцию с трубами. Вернитесь к механизму и налейте воду на 1/2. Во второй раз пройдите по длинной трубе на другую сторону.
Спуститесь по лестнице и перепрыгните по конструкции с трубами к передвижной лестнице. Поднимитесь к вентилю. Опустите решетку и шагайте в зал.
На столе нужно рассмотреть все порошки, затем идите в пролом. Вы окажетесь в депозитарии банка.

*Вы получите достижение «Перекачка».

Осмотрите взломанные банковские ячейки и с бочки возьмите карту. На ней что-то отмечено красным крестом.

15) Найдите место, отмеченное красным крестом.

Идите вперед по крышам конструкций, поверните направо и налево. Спуститесь по небольшому пандусу и пройдите к деревянной двери слева.



Выбейте дверь. Пройдите к ручью, повернитесь направо и осмотрите освещенное фонарем место. Вы должны осмотреть деньги, найти окурок и выяснить его марку, пустую коробку из-под лакрицы, металлические обручи и бочки. Холмс решит вернуться в Скотланд-Ярд.

16) Раскройте убийство на площади.

Пора подвести итоги и заняться дедукцией.
Скомбинируйте «Смерть от тока» и «Электрик», двойной вывод – «Сложная ловушка / Ловушка Батчера». Я выбрала «Ловушка Батчера».
Скомбинируйте «Должник банка» и «Ограбление банка», вывод – «Ограблен банк».
Скомбинируйте «Работа мистера Фоулера» и «Смерть от тока», двойной вывод – «Не специалист / Работа Фоулера». Я выбрала «Не специалист».
Скомбинируйте «Должник банка» и «Анархист», вывод – «Идеология анархистов». Появится двойной вывод «Простой анархист / Анархисты и бандиты». Я выбрала «Простой анархист».
Скомбинируйте «Возрождение» и «Трудная жизнь», вывод – «Преступник в прошлом».
Скомбинируйте «Подработка мистера Гаррета» и «Смерть от тока», двойной вывод «Недостаточно знаний / Достаточно знаний». Я выбрала «Недостаточно знаний».
Скомбинируйте «Электрик» и «Ограбление банка», вывод – «Работник подземки».
Скомбинируйте «Дочь серьезно больна» и «Проблемы на работе», вывод «Проблемы Батчера». Появится двойной вывод «Любовь Батчера / Безысходность». Я выбрала «Безысходность».
Скомбинируйте «Ограбление банка» и «Татуировка», вывод – «Банда Раско». Появится двойной вывод «Новая жизнь Фоулера / Преступник навсегда». Я выбрала «Новая жизнь Фоулера».
Скомбинируйте «Ограбление» и «Смерть от тока», вывод – «Зловещий план». Появится окончательный вывод «Мистер Батчер – убийца». Это правильный вывод.



Также вы можете обвинить Гаррета:



Или Фоулера:



*За раскрытое дело вы получите достижение «Беда пришла».


5. Дело «Горячечный бред».

Показать то что скрыто?:
Холмс вернется домой и выяснит, что дочь исчезла. Прежде чем идти в ее комнату, можете отколоть от шкафа еще два письма-отголоска.
В комнате осмотрите ручку на кровати (пропал дневник), стол (пропал саквояж) и шкаф (пропала одежда). Откройте дверь в гостиную. Вы попадете на кладбище. Бегите к склепу и взломайте дверь топором. Вы попадете в странную комнату Элис, появится Ватсон. Дайте пощечину Элис.

1) Обыщите комнату Элис.

Осмотрите Элис:
- сердитое (указать на выражение лица);
- траурный наряд (указать на черную вуаль);
- была на станции Хайгейт (указать на билет);
- мел (указать на белые следы на юбке).
Затем осмотрите круг на полу. Включите воображение.
Укажите на спиритическую доску, фонограф, портрет Гамильтона, гримуар и свечи.
Откройте экран дедукции.
Скомбинируйте «Вещи для спиритического сеанса» и «Портрет Гамильтона», вывод – «Спиритический сеанс».
Скомбинируйте «Билет» и «Траурный наряд», вывод – «Визит на кладбище».
Появится задание «Посетить фамильный склеп».

2) Посетите фамильный склеп.

Выйдя из комнаты, вы сразу попадете в склеп. Найдите и прочитайте восемь надписей на полу. Они сложатся в осмысленную фразу-путеводитель. Найдите саквояж Кейт, посмотрите на ее дневник. Пройдите к портрету Гамильтона, нажмите на нее, а заодно и на книгу под портретом и свечи. Откройте соседнюю дверь: а вот и сам Гамильтон.
Прочитайте газету перед мумией, нажмите на труп. Осмотрите сундук: вас заинтересует название «Мадам Судьба», карта и лампа. Осмотрите кровать. Выходите из склепа и идите налево на старое кладбище.

3) Найдите склеп, упомянутый Элис.

Вам нужно найти четыре склепа, упомянутых в послании (его можно посмотреть, нажав на «E»). Ходите по дорогам и читайте всплывающие надписи перед склепами. Если склеп – тот, который нужен, отметьте его.
Выберите склеп Генри Энтони Эванса («сраженного пулей» - застреленного на дуэли), Уильяма Фицкларенса («растоптанного ногами» - убитого слоном), Уильяма Шоу («роющего землю гиганта» - археолога ростом 7 футов), и, поднявшись по лестнице, найдите склеп Арчибальда Ирвина («ученика дорог» - картографа). Включите воображение Холмса.
Вы увидите склеп на пересечении найденных четырех склепов.



Войдя внутрь, вы поймете, что это склеп Мориарти. Прочитайте надпись на саркофаге. Посмотрите на стол: на нем лежит книга, записи, фото и металлическая звезда (ее пока нельзя взять). Развернитесь и посмотрите на ленту на полу и стихи Кейт. Холмс решит вернуться на Бейкер-стрит.

4) Вернитесь к Элис.

Как только вы подойдете к двери, она захлопнется.

5) Найдите выход из склепа.

Пройдите к левой стене и осмотрите металлический рисунок созвездия. Возьмите со стола звезду. Вам нужно повторить рисунок созвездия, втыкая звезду в отверстия и не отрывая руки. Это распространенная мини-игра, начинайте сверху и по очереди обводите треугольники.
Результат:



*За воспроизведение рисунка вы получите достижение «Так говорят звезды».

Под саркофагом откроется проход. Идите на улицу.

6) Найдите Кейт.

К Холмсу присоединится Ватсон, и они побегут на пристань, где увидят горящий пароход «Мадам Судьба». Прыгайте в лодку. На борту сразу поднимитесь по лестнице и выбейте дверь в салон. Внизу в огне стоит Элис и уговаривает Кейт спрыгнуть.
Действовать придется быстро: когда на экране появляется какая-то активная точка или буква, незамедлительно жмите на них. Вам предстоит длинный разговор с Кейт. Я записывала правильные реплики, но здесь всё просто: обращайтесь только к Кейт и не разговаривайте с Элис. Последней репликой должна стать «Мы же семья».
Посмотрите финальный ролик.

*Вы получите достижение «Величайшее испытание».
*Вы получите достижение «Мадам Судьба».
*Вы получите достижение «Занавес поднят».
*За все собранные достижения вы получите достижение «Жизнь детектива».
13 ноя 2017
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:

Esc – выход в меню.
Передвижение – WASD.
Shift + W – бежать.
Пробел + W – прыгнуть.
ПКМ – прицелиться.
Сохранение происходит автоматически в один слот.
Инвентарь отсутствует; найденный предмет вы несете перед собой до тех пор, пока не используете.
В настройках игры лучше установить автопрыжок, т.к. придется много прыгать (и падать).

*Если вы настроите графику игры на Ultra, получите достижение «A Keen Eye».

Все уровни в игре построены одинаково. Нужно найти четыре части медальона, которые спрятаны в коричневых сундуках, и бросить их в вихри перед дверями с изображением медальона. В сундуках с синими полосками лежат предметы, необходимые для прохождения уровня.
Отдельное и необязательное квестовое задание: поиск рун (что подчас намного интересней, чем основной сценарий). С помощью рун в конце игры вы откроете дверь за спиной каменного стража в Zeneth и сможете ознакомиться с бонусным контентом.
Если в процессе игры вы выйдете в меню и выберете «Progress», то увидите, какие предметы и сколько рун вы должны найти.
Повсюду вам будут встречаться каменные чаши с парящими в воздухе красными шариками. При приближении шарик превратится в подсказку или философское высказывание.

1. Пролог. Zeneth
Показать то что скрыто?:
После выбора профиля идите в открытую дверь. Пройдя краткое обучение, вы окажетесь в круглой пещере с бассейном. Встаньте на светящийся круг с изображением профиля. Перед вами активируется вихрь. Вытащите из него медальон с изображением профиля и бросьте в бассейн. Выслушайте каменного стража.

*Автоматически вы получите достижение «Voices in the Water».

Осмотритесь: бассейн окружают четыре круглых двери. Пройдите к фиолетовой двери и встаньте на светящийся круг. За дверью вы найдете пульт с синей квадратной кнопкой. Нажмите на кнопку. Витражная дверь, запирающая проход на следующую локацию, разобьется. Идите внутрь и подождите, пока под вами не появится круг-портал.



2. Iztali Point. Умение управлять временем суток.
Показать то что скрыто?:
Оказавшись на тропическом острове, вы увидите перед собой чашу с парящей табличкой. На ней стихами записана история персонажа. Всего их 17.

*За все найденные таблички на этом уровне вы получите достижение «Island Poet».

Прочитайте вторую табличку и пультом поднимите каменный мост. Пройдите к двум тумбам, над которыми парят призраки кокосов (когда вы видите такую тумбу, рассматривайте призрак предмета, который нужно сюда положить). Кокосы валяются рядом, подберите их и подвесьте над тумбами.
Рядом материализуется коричневый сундук. Достаньте первую четверть медальона и пройдите к двери с вихрем. Бросьте первую четверть в вихрь. Дверь поднимется, идите в следующий двор.
Прочитайте третью табличку и пройдите к пульту управления мостом. Мост состоит из секций с изображением солнца и полумесяца. Это означает, что одни секции вы можете повернуть только днем, а другие – только ночью. Поверните секцию с солнцем и пройдите на следующий остров.
Прочитайте четвертую табличку. За ней стоит тумба с призраком ананаса. Идите вдоль берега направо и дотроньтесь до двери с солнцем. Во внутреннем дворе найдите ананас и подвесьте над тумбой на берегу. Откроется следующая дверь.
Прочитайте пятую табличку и поднимитесь по лестнице. Здесь стоит тумба с призраком полумесяца, а выше – полосатый сундук. Достаньте полумесяц и подвесьте над тумбой. Внизу материализуется круг, встав в который, вы смените время суток. Установите «ночь».

*За смену времени суток вы получите достижение «Sky Shifter».

- Первая руна

Ее можно взять только ночью. Вернитесь на предыдущую локацию с мостом. Перейдите через мост к пульту и поверните секцию с полумесяцем. Из-под воды поднимутся ступеньки с полумесяцем. Прыгайте по ним к руне.



*За сбор всех рун в конце игры вы получите достижение «Rune Hunter».

Вернитесь во двор и дотроньтесь до двери с полумесяцем. Пройдите по мосту. Прочитайте шестую табличку и спуститесь на берег. Нужно построить еще один мост.
Рядом вы видите пульт и круг «день/ночь». Сначала переключитесь на «день» и поверните левую лекцию, чтобы пройти на остров с седьмой табличкой. Затем займитесь мостом. «Днем» нажмите на кнопку пульта 2 раза, переключите время суток. «Ночью» нажмите на кнопку 3 раза.



На следующем острове пройдите налево от двери с вихрем. На лестнице стоит чаша с восьмой табличкой, выше – кострище. Зажгите костер и, подобрав валяющийся кокос, подожгите его. Также можно поджигать другие фрукты.

*За использование кокоса в качестве факела вы получите достижение «The Beacons are Lit».

Спуститесь к заросшей изгороди и сожгите кокосом колючки. Изгородь упадет, идите на берег. Поверните голову налево и вверх: на скале стоит второй коричневый сундук. Подожгите кокос и идите к кострищу около идолов. Когда вы зажжете костер, его обступят идолы, а из-под воды вырастут ступеньки с символом огня. Не забудьте прочитать девятую табличку и прыгайте к коричневому сундуку.

- Вторая руна

Вернитесь на берег. Подожгите кокос и еще раз перепрыгните на висячий мост. Сожгите колючки на втором висячем мосту и спрыгните на уступ с пультом управления. Под вами находятся две секции моста. Поверните секцию с солнцем. Спрыгните на берег, встаньте в круг «день/ночь» и установите «ночь». По поднявшимся ступенькам вернитесь на противоположный берег. Еще раз пройдите по висячим мостам к пульту и поверните вторую секцию моста (с полумесяцем). Спрыгните на берег и дойдите до двери с полумесяцем. Открыв ее, вы найдете вторую руну.



Пройдите через дверь с вихрем. Десятая табличка находится справа от входа, на берегу – круг «день/ночь» и тумба с призраком статуэтки. Лучше сначала установить «день», т.к. в темноте мало что видно.
Чтобы перебраться на противоположный берег, нужно зажечь десять факелов. Кострище находится у входа на локацию. Под водой находятся ступеньки, для их активации нужно поджечь факелы на берегу (их пять). Шестой факел трудно найти: зайдите за костер и поднимитесь по каменной полуразрушенной лестнице. Факел стоит на небольшой площадке прямо над костром.
Затем установите «ночь» и перепрыгните к полосатому сундуку, около которого стоит седьмой факел. Из сундука достаньте каменную статуэтку.



Отнесите ее к чаше с призраком статуэтки. На скале появится второй круг «день/ночь». Установите на первом круге «ночь» и перепрыгните ко второму кругу, держа перед собой горящий кокос. Вы обнаружите восьмой факел, рядом на мелководье – девятый. Подожгите их и установите на втором круге «день». Теперь вы сможете добраться до десятого факела, который находится чуть выше площадки с кругом.



Выбросите кокос и переберитесь на противоположный берег. Здесь придется пройти через водопад (который погасит кокос, если вы его до сих пор несете).

- Третья руна

Идите по руслу реки на берег к третьей руне.



Вернитесь на поляну. Прочитайте одиннадцатую табличку и идите по каменному мосту к четырем тумбам, окружающим чашу с двенадцатой табличкой. В табличке указана подсказка: нужно собрать палку, камень, кокос и ракушку. Найдите эти предметы и подвесьте над тумбами. Автоматически загорятся все факелы и костры. Чуть дальше вы видите пятую тумбу с призраком каменного наконечника.
Подожгите кокос и идите через мост к изгороди. Сожгите колючки и пройдите на берег.
Вы увидите круг «день/ночь» и пульт управления мостом. Установите «ночь» и нажмите на кнопку пульта 3 раза. Затем установите «день» и нажмите на кнопку 2 раза. Идите ко второму пульту управления. Стоя на мосту, нажмите на кнопку второго пульта. Мост повернется вместе с вами.



За кругом «день/ночь» стоит полосатый сундук. Достаньте из него каменный наконечник. Прочитайте тринадцатую табличку и установите «ночь». Идите направо, где из-под воды появились ступеньки. Перепрыгните на перешеек с четырьмя статуями-рыбами, за которыми в пещере спрятан коричневый сундук. Чуть дальше расположена третья дверь с вихрем.
Как гласит подсказка на ближайшей чаше с шариком, «рыбы хотят есть». Ракушки и камни не годятся, у меня рыбы ели кокосы.
Сначала отнесите каменный наконечник к двери с вихрем и бросьте на песок так, чтобы его легко можно было найти. Затем вернитесь к рыбам. Сорвите с пальмы кокосы и бросьте в открытые рты рыб (прицелиться – ПКМ, курсор превращается в мишень). Если вы попадете, рыба закроет рот, а из-под воды вырастет ступенька. Накормив рыб, заберите третью часть медальона и отнесите к двери.

- Четвертая руна

Подожгите кокос о любой факел и зажгите им два факела около двери с вихрем. Из-под воды появятся ступеньки. Подберите каменный наконечник и перепрыгните по платформам на островок с пятью тумбами. Подвесьте наконечник над тумбой и заберите руну.





*За это действие вы получите достижение «That’s Not a Knife».

Поднимитесь на локацию с ущельем. Найдите четырнадцатую табличку справа от круга «день/ночь». Лучше установить «день», чтобы разобраться с присутствующими механизмами.
Ущелье состоит из пяти островов. Для удобства я их пронумеровала так: остров, на котором вы сейчас находитесь, имеет номер 1 и дальше по часовой стрелке. Руна находится на острове 4, а дверь с вихрем – на острове 5.



Около круга «день/ночь» стоят два прибора со стрелками: один с полумесяцем, другой – с солнцем. Чуть ниже находится пульт управления и еще один прибор с полумесяцем. Не трогая приборов, нажмите на кнопку пульта. Из ущелья поднимутся две гигантские стрелки. Поднимитесь к кругу «день/ночь» и нажмите на кнопки обоих верхних приборов. Над приборами загорится свет.
Это означает, что стрелки в одинаковое время суток будут поворачиваться под одним и тем же углом до тех пор, пока вы не выберете другой прибор. Т.е., если днем вы активируете ночной прибор и установите «ночь», стрелки изменят свое положение. Если днем вы активируете дневной прибор, придется поменять «ночь» - «день», чтобы в дневное время суток стрелки изменили свое положение.
Чтобы открыть дверь с вихрем на острове 5, нужно активировать восемь приборов. Один дневной и два ночных прибора стоят на острове 1, один ночной и один дневной – на острове 2, один ночной и один дневной – на острове 3 и один дневной – на острове 5.
Установите «ночь». Если стрелки сразу не развернутся на 180 градусов, меняйте день на ночь, сходя с круга и входя на него.

- Пятая руна

Перейдите на другую сторону ущелья на остров 3. Здесь вы найдете два прибора, второй круг «день/ночь» и чашу с пятнадцатой табличкой. Ниже в водопаде вы видите секцию моста. Установите «день». Стрелки должны указать на остров 2. Идите туда.
Здесь есть третий круг «день-ночь», стоит ночной прибор, а дневной прибор спрятан в пещере у воды. Включите дневной прибор. Встаньте на круг и смените «ночь» - «день». Теперь стрелки должны показать острый угол между островом 2 и секцией моста.



Пройдите по стрелкам и спрыгните на мост. В пещере за водопадом спрятан пульт управления мостом. Поверните секцию моста.
Вернитесь на остров 3 и включите ночной прибор. Установите «ночь». Перейдите на остров 1, спуститесь к ночному прибору около пульта управления и включите его. Вернитесь на остров 3, перейдите по мосту на остров 2 и смените «ночь» - «день» - «ночь». Стрелки укажут на остров 4 с пятой руной.



Осталось открыть дверь с вихрем. Включите ночной прибор на острове 2. Перейдите по мосту на остров 3 и включите дневной прибор. Установите «день». Стрелки укажут на остров 5. Идите туда.



Здесь стоит дневной прибор, но последняя четверть медальона спрятана за дверью с полумесяцем. Включите дневной прибор и вернитесь на остров 2. Смените «день» - «ночь» - «день» и через мост и остров 3 вернитесь на остров 1. Установите «ночь» и идите на остров 5.
Откройте дверь с полумесяцем и достаньте из коричневого сундука последнюю четверть медальона. По дороге прочитайте шестнадцатую табличку.

- Шестая руна

Откройте последнюю дверь и идите на берег моря. Пройдите к статуе девушки на берегу и прочитайте последнюю табличку. Автоматически вы получите шестую руну.



Пройдите по берегу до круга-портала. Уровень закончен, вы вернетесь в Zeneth. Из вихря заберите фиолетовый медальон черепашки и бросьте в бассейн. Выслушайте стража и тем же способом, как в прошлый раз, откройте соседнюю от Iztali Point круглую дверь.




3. Nahele Rain. Умение управлять осадками.
Показать то что скрыто?:
В этот раз придется побродить по джунглям Центральной Америки. Практически сразу вы наткнетесь на первую табличку. Их всего 19.

*За все найденные таблички на этом уровне вы получите достижение «Forest Poet».

Пройдите под арку, поднимитесь по ступенькам и подожгите шишку. Обратите внимание на стену огня в здании напротив. Пройдите налево и сожгите колючки перед проходом во второй двор. Войдите внутрь.
Прочитайте вторую табличку. Не лишним будет также прочитать подсказку на чаше с шариком: «Не стоит лезть в огонь». Повернитесь налево и пройдите к другой арке. Здесь расположен лифт. Чтобы его активировать, нужно встать на платформу и чем-нибудь бросить в разрисованную пластину.
Зайдите левее лифта в узкий проход между скалой и стеной. Вы увидите висящий в воздухе золотой банан.

*Достижение «Ohh Banana!»: возьмите банан и, так как он больше нигде не пригодится, сразу бросьте. Достижение дается за то, что вы нашли и дотронулись до банана.



Поднимитесь на лифте. Здесь стоит круг «день/ночь». Установите «ночь», спрыгните во двор и пройдите к лифту около соседнего здания. Не забудьте прочитать третью табличку. Поднимитесь к двери с полумесяцем.
Открыв ее, вы окажетесь на локации с блоками и клетками на полу. Один блок – с символом солнца, другой – с символом полумесяца. Две клетки на полу имеют такой же рисунок. Понятно, что блоки нужно передвинуть на эти клетки. Похоже, что авторы XING обожают игру «сокобан», поэтому блоки разрешается только толкать, а не тянуть.
В углу вы видите круг «день/ночь», рядом с ним – четвертую табличку, рядом с блоками – тумбу с призраком колотушки. Наверху стоит полосатый сундук. Проход на следующую локацию преграждает стена огня.
Меняя время суток, передвиньте блоки на клетки. Сундук опустится, достаньте из него колотушку и подвесьте над тумбой. На полу материализуется круг с каплями. Теперь вы можете управлять осадками. Встаньте в круг. Польет дождь и погасит огонь.

*Автоматически вы получите достижение «Storm Bringer».

- Первая руна

Можно взять только в дождь. Идите в самый первый двор: дождь погасил огонь и здесь.



Вернитесь на крышу здания в соседнем дворе. По дороге вы найдете пятую табличку. Идите налево и через коридор выходите в третий двор.
В углу вы увидите круг «день/ночь», чашу с шестой табличкой и два блока с солнцем. Третий блок с солнцем стоит на крыше здания. Один из этих блоков нужно переместить в соседний двор, где есть круг «осадки», бассейн и дверь с вихрем.
Установите «день». Поднимитесь на лифте на крышу и столкните блок вниз (дорога одна, поэтому здесь сложностей не возникает). Он упадет в яму и станет частью пола. Второй блок сбросьте в яму рядом с первым. Подожгите какой-нибудь предмет, уберите колючки с третьего блока и двигайте его в соседний двор.

- Вторая руна

Ее можно увидеть с крыши, с которой вы толкали третий блок. Из двора с бассейном пройдите налево под арку из лиан, прыгайте по кувшинкам (или идите по поваленному дереву) к пирамиде с руной.



Отключите «дождь». Бассейн опустеет, подвиньте третий блок на клетку с солнцем.
Пройдите через двор. Вы увидите в соседнем дворе блок с полумесяцем. Рядом с вами стоит статуя головастика. Бросьте в его открытый рот какой-нибудь фрукт. Головастик превратится в жабу, из-под воды появится ступенька.



*За это действие вы получите достижение «Ribbit».

Перепрыгнув через платформу, прочитайте седьмую табличку и пройдите по поваленному дереву. Прочитайте восьмую табличку.

- Третья руна

Накормите второго головастика и перепрыгните по кувшинкам к стене огня. Бросьте чем-нибудь в разрисованную пластину и поднимите ступеньку к соседнему зданию. Там стоит круг «осадки». Перепрыгните к кругу и установите «дождь». Стена огня исчезнет, идите за руной.



Отключите «дождь». Подберите какой-нибудь фрукт и подожгите. Вернитесь по кувшинкам на предыдущий остров с кругом «день/ночь». Установите «ночь». Пройдите к двум жаровням, зажгите их и по камням залезьте к третьей жаровне. Из-под воды поднимутся ступеньки. Не выбрасывайте горящий факел.
Блок с полумесяцем стоит за потоком воды. Бросьте факел так, чтобы его не залила вода, и пройдите к блоку. Не забудьте прочитать девятую и десятую табличку. Рядом с блоком вы обнаружите пульт управления, который подает воду то на одну стену здания, то на другую. Ваш факел сейчас лежит между стенами. Нажмите на кнопку и подайте воду на внешнюю стену. Перенесите факел к блоку и зажгите еще две жаровни. Поднимется дорога из плиток, по которой вы передвинете блок во двор с дверью.
Когда справитесь, материализуется второй коричневый сундук с частью медальона. Откройте дверь с вихрем и установите «дождь». Бассейн наполнится, прыгайте по кувшинкам и блокам на другую сторону двора.
Прочитайте одиннадцатую и двенадцатую табличку. В здании стоит круг «осадки», внизу во дворе – круг «день/ночь». Отключите «дождь». Спуститесь во двор и установите «день». Здесь стоят два блока с солнцем. Подвиньте блоки в левый угол двора так, чтобы между ними была одна клетка. Установите «ночь» и перепрыгните по блокам к двери с полумесяцем.
Откройте ее: внутри находится лифт. Чуть правее двери лежат фрукты в корзине, а левее – решетка с тумбой. Теперь нужно найти розу.
Поднимитесь на крышу: вы увидите полосатый сундук. По перекрытиям и лестницам доберитесь до сундука, заберите розу и вернитесь к тумбе. Откройте проход в следующий двор.
Здесь находится вторая дверь с вихрем. Сначала перейдите на другую сторону реки. Для этого нужно использовать барабан, светящийся шар и пульт управления.
На другой стороне реки вы видите столб и два барабана с символами. Пульт управления опускает статуи перед барабанами. На столбе указан порядок, в котором вы должны ударить по барабанам: в синий, два раза в оранжевый, в синий.
Направьте ваш барабан в сторону синего барабана (его можно подвинуть рукой) и пультом опустите статую перед синим барабаном. Возьмите светящийся шар, прицельтесь в ваш барабан и бросьте шар. Верхняя кнопка на столбе загорится, ваш барабан автоматически повернется. Опустите статую перед оранжевым барабаном и бросьте шар. Направьте ваш барабан на оранжевый барабан и еще раз бросьте шар. Опустите статую перед синим барабаном и бросьте шар.



Перейдите на другую сторону реки по поднявшимся из-под воды ступенькам. Прочитайте тринадцатую табличку и по кувшинкам перепрыгните на следующий остров. Выяснится, что стоящий здесь барабан опутан колючками. Рядом стоит жаровня, которую нужно поджечь.
Два круга «осадки» стоят на противоположных берегах друг напротив друга. Сначала отключите «дождь», спрыгните на кувшинки и вернитесь на другой берег. Подожгите шишку о жаровню и бросьте ее в рядом стоящий барабан. Шишка перелетит на противоположный берег и подожжет жаровню. Переберитесь на другой берег, включив «дождь», а затем отключите «дождь» и сожгите колючки на барабане.
Чтобы зажечь символы на втором столбе, вы будете использовать три барабана. Ваш барабан перебрасывает светящийся шар на барабаны на противоположном берегу. Подойдите к краю обрыва и посмотрите вниз: вы увидите еще два барабана. Их можно использовать только в сухую погоду.
Решение следующее:
Отключите «дождь», если он у вас идет. Бросьте светящийся шар в ваш барабан – вы обязательно зажжете зеленый символ на столбе.
Наклонитесь над обрывом и бросьте шар в фиолетовый барабан. Шар должен зажечь фиолетовый символ и по очереди попасть два раза подряд в барабан с желтым символом и во второй фиолетовый барабан. Если у вас не получается, значит, поворачивающийся желтый барабан на кувшинке стоит не под тем углом. Пробуйте эту последовательность до тех пор, пока не зажгутся пять верхних символов на столбе.
Затем включите «дождь» и бросьте шар в ваш барабан. Вы попадете в барабан с синим символом.
Отключите «дождь», наклонитесь над обрывом и бросьте шар в оранжевый барабан.
Столб опустится, из-под воды появится коричневый сундук со второй четвертью медальона.



Пройдя через дверь, спуститесь в ущелье за четырнадцатой табличкой. Затем перепрыгните на кувшинку с «осадками» и налейте в ущелье воду.

- Четвертая руна

Прыгайте по кувшинкам, набрав воду в ущелье.



Далее перепрыгните на другую сторону ущелья. Прочитав пятнадцатую табличку, встаньте на круг «осадки» и отключите «дождь», если он у вас идет. Рядом находится круг «день/ночь». Можете сменить время суток (лучше поставить «день», т.к. следующая локация запутанная).
Перейдите через висячий мост. Управляя множеством барабанов, вам предстоит опустить два столба.

- Левый столб:

Пройдите направо к лифту, на котором стоит фиолетовый барабан. Не поднимая барабан, бросьте в него шар. Рядом висит оранжевый барабан.



Бросьте в него шар, а затем идите налево к поворачивающемуся желтому барабану. Этот барабан должен быть повернут в сторону фиолетового барабана на другом берегу.
Бросив в него шар, вы зажжете на столбе оставшиеся символы.



- Правый столб:

В центре стоит неподвижный желтый барабан. Три раза бросьте в него шар, чтобы на столбе загорелись три верхних символа: синий, зеленый и синий (если не получается, пробуйте до тех пор, пока не добьетесь результата). Когда все символы загорятся, бросьте в него шар в четвертый раз. Теперь на столбе загорятся желтый, оранжевый и синий символы.



Затем поднимите лифт и бросьте шар в фиолетовый барабан. На столбе загорятся фиолетовый и зеленый символы.
Пройдите по каменному языку к коричневому сундуку с третьей четвертью медальона. В глубине локации вы видите дверь. Не забудьте поднять из-под воды ступеньки и, прыгая по ним и по кувшинкам, откройте дверь. Прочитайте шестнадцатую табличку, а за дверью – семнадцатую.
Вы окажетесь на локации с тремя бассейнами, двумя кругами «осадки» и кругом «день/ночь» на полу центрального бассейна. Сначала сделайте задание в правом бассейне, где на крыше стоит полосатый сундук.
Установите «день», если у вас сейчас ночь. Спуститесь в правый бассейн и подвиньте блок с изображением солнца на клетку между кувшинками.



Установите «дождь» и налейте воду в бассейн. Перепрыгните ко второму блоку и сбросьте его в воду. Отключите «дождь». Подвиньте блоки так, чтобы закрыть ближнюю и дальнюю трубу. Подберите шишку, встаньте на лифт и бросьте шишку в рядом стоящий барабан. Вы подниметесь на крышу. Заберите из полосатого сундука золотой слиток. Спуститесь к центральному бассейну и бросьте слиток так, чтобы легко было найти. В центральном бассейне также перекройте блоками обе трубы (ближнюю и дальнюю). Установите «дождь» и со слитком в руке перепрыгните по кувшинке в левый бассейн. Он должен быть пустым (можно подсмотреть сквозь окно). Подвесьте слиток над тумбой.

- Пятая руна

Идите в правый бассейн и перекройте среднюю и дальнюю трубу. В центральном бассейне установите «ночь» и «дождь». Теперь два бассейна будут заполнены, а левый – нет. Передвиньте блок с полумесяцем на клетку между лестницей и руной.



Чтобы получить последнюю четверть медальона, нужно заполнить левый и правый бассейны. Для этого установите «день» и в правом бассейне перекройте блоками ближнюю и дальнюю трубу. В левом бассейне блок уже отодвинут к лестнице. Установите «ночь» и «дождь». Материализуется последний сундук.
Отключите «дождь» и идите открывать дверь с вихрем. За ней окажется восемнадцатая табличка и лифт.



- Шестая руна

Идите в беседку, где вы прочитаете последнюю табличку и получите шестую руну.



Действуйте по прежней схеме (бросьте в бассейн синий медальон лягушки) и откройте дверь в третий мир.




4. Hyaku Lake. Умение управлять холодом.
Показать то что скрыто?:
Теперь вы будете исследовать Японию. Прочитав первое письмо (их всего 22), спуститесь по лестнице и идите в левый дом.

*За все прочитанные письма на этом уровне вы получите достижение «Mountain Poet».

На террасе стоит тумба с призраком собачьего ошейника. Войдите в первую комнату. На подоконнике лежат кочаны капусты.

*Чтобы получить достижение «Not My Cabbages!», поднимите и бросьте капусту, которая больше нигде не понадобится.

Побродите по дому и найдите второе письмо. Третье письмо находится на улице рядом с кругом «день/ночь». Установите «ночь», вернитесь в дом и откройте двери с символом полумесяца. Вы найдете четвертое письмо и полосатый сундук с собачьим ошейником. Отнесите его к тумбе. На острове материализуется круг «снежинка».
Найдите выход из дома к водяному колесу. Не забудьте прочитать пятое письмо. Нажмите на кнопку пульта и запустите лопасти в озере. Прыгайте на лопасть, а с нее – на остров с кругом. Прочитайте шестое письмо. Встаньте на круг: вода превратится в лед.

*Автоматически вы получите достижение «Snow Caller».

Идите по замерзшему озеру налево, где вы обнаружите блок со снежинкой и седьмое письмо.

Внимание! По льду блок летит до упора по всем клеткам ряда, а не передвигается на соседнюю клетку, как было раньше. В игре не сохраняется положение блока, если он стоит на льду, и при следующем запуске игры или смене времен года блок примет первоначальное положение.

Пробейте блоком замерзший водопад и выходите на локацию с коричневым сундуком и дверью с вихрем. Здесь стоит второй блок с полумесяцем. Вернитесь в дом и установите «ночь». Передвиньте блоки так:



Затем пройдите к соседнему дому и дальше - под лестницу. Вы выйдете на мостик и пройдете мимо водопада к блокам, по которым перепрыгнете к сундуку.



Открыв дверь с вихрем, прочитайте восьмое письмо и идите к кругу «осадки».

- Первая руна

Она находится за стеной огня в предыдущем дворе. У вас должна быть «зима» и «дождь». По льду пробегитесь за руной.



Вернитесь к путешествию. Вам нужно попасть к двери с полумесяцем на противоположной стороне озера. Сначала установите «дождь» и «зиму», если у вас другая погода. Осмотритесь: круг «осадки» находится на этой стороне озера, круг «снежинка» - под водой, круг «день/ночь» - на другой стороне.
По льдинам и мосту перейдите на другой берег и поднимитесь в гору. Рядом с кругом «день/ночь» стоит пульт управления. Установите «день» и нажмите на кнопку пульта. Секция моста повернется. Еще раз установите «ночь» и идите по правому обрыву, обходя озеро. Спрыгните на противоположный берег (можно на лестницу) и отключите «дождь». Вода в озере спадет, из-под воды появится круг «снежинка». Прыгайте по льдинам и мосту к пульту на другой стороне озера. Нажмите на пульт: вы активируете висячий мост. Вернитесь на берег и отключите «зиму». Льдины растают, водопад тоже. Теперь у вас есть второй способ перебраться на другую сторону – по висячему мосту.
На другом берегу идите в гору по потокам воды до двери с полумесяцем.

- Вторая руна

Находится за дверью с полумесяцем. Справа от лестницы есть проход на утес с руной.



Слева от лестницы стоит пульт управления. Нажмите на него и активируйте висячий мост. Перейдите на другую сторону и прочитайте девятое письмо. Встаньте на круг «день/ночь» (у вас должен быть «день»), вернитесь на противоположную сторону. Поднимитесь по лестнице, прочитайте десятое письмо и спуститесь к водопаду. Здесь стоит портал, прыгайте в него. Любой портал работает только летом (т.к. зимой в нем замерзает вода) и днем (ночью на портале нарисовано «солнце»).
Вы окажетесь на центральной площади. Здесь находится огромное множество кругов, блоков и пультов управления. Прочитайте одиннадцатое письмо, развернитесь и прочитайте подсказку в чаше: «Нужно собрать пять фигурок животных».
Идите вдоль бассейна, прочитайте двенадцатое письмо около кругов «день/ночь» и «снежинка». Откройте полосатый сундук и достаньте фигурку барана. Поднимитесь на балкон с шестью тумбами и подвесьте барана над какой-нибудь тумбой. Заберите из второго полосатого сундука фигурку журавля и подвесьте над другой тумбой. Посмотрите на мозаику на стене и запомните порядок следования животных, но пока непонятно, с какого из них нужно начинать. Прочитайте тринадцатое письмо.
Спуститесь к бассейну, установите «зиму» и идите налево. Перепрыгните по льдинам через ручей и поднимитесь на площадку с блоками. Прочитайте четырнадцатое письмо.
На этом острове, кроме двери с вихрем, есть три блока, круг «день/ночь», «снежинка», гонг и светящийся шар. Блоки нужно выстроить ступенькой. У вас должна быть «зима» (иначе растает лед под блоками).
На поле с блоками выросли ледяные сосульки; их разбивает удар в гонг (например, бросить в гонг светящимся шаром). Один из блоков так или иначе сразу встанет на место, и его нельзя будет сдвинуть. Двумя другими блоками нужно манипулировать, «ведя их рядом», т.е. толкать первый блок вплотную ко второму, затем по клеткам толкать второй блок к «спине» первого. Сложней всего поставить блок на среднюю клетку. Вот как должны быть расположены блоки:



Затем блок 1 двигайте к блоку 2 (он встанет на среднюю клетку) и поставьте на место блок 2.
Установите «лето». Материализуется сундук со второй четвертью медальона. Поднимите дверь и из полосатого сундука заберите фигурку слона. Идите направо и найдите портал, возвращающий на балкон с животными.
Когда слон займет свое место, идите направо от балкона, где есть еще один портал, круг «снежинка», «день/ночь» и пульт управления мостом. Сначала установите «зиму», чтобы увидеть, где появятся льдины. Затем выстройте мост.



Добравшись до второго пульта на острове, активируйте висячий мост и из полосатого сундука достаньте фигурку кабана. Когда и он займет свое место, прыгайте в новый портал.
Вы окажетесь на острове, где стоит здание с гонгом, светящимся шаром и кругом «снежинка». Здесь есть два портала: если пойти налево, портал перебросит вас на другой остров; если сделать задание и пройти по висячему мосту, – на балкон с фигурками животных.
Не забудьте прочитать четырнадцатое письмо. Сначала пройдите в здание, через вертикальный поток воды и нажмите на кнопку пульта. Вы опустите боковую стену. Затем встаньте на круг «снежинка». Естественно, вся вода замерзнет.
Возьмите светящийся шар. Выйдите из здания, поверните налево и по льдинам перепрыгните в здание. Пройдите по второму этажу и замерзшему водопаду. Встаньте около арки (не на водопад, а на пол) и бросьте шар в гонг. Лед треснет, вы можете пройти через арку.
Здесь стоит полосатый сундук с фигуркой обезьяны и есть еще один пульт. Нажмите на кнопку пульта и поднимите лестницу. Прочитайте пятнадцатое письмо.

- Третья руна

Нужно опять заморозить воду. Смените сезоны «зима» - «лето» - «зима» и вернитесь на второй этаж здания по лестнице (а не через здание). Прыгайте по замерзшим потокам воды на внешней стене здания и запрыгните на верхушку гонга. Пройдите по ней и прыгайте в нишу с руной.



Отнесите на место фигурку обезьяны, вернитесь на этот остров и прыгайте в портал.
Прочитайте шестнадцатое письмо и поднимитесь по лестнице к пагоде.

- Четвертая руна

Когда вы дойдете до подножия второй лестницы, пройдите налево по мостику и спрыгните на землю. Идите вдоль стены. Чтобы добыть руну, придется в буквальном смысле продираться сквозь заросли бамбука.



Вернитесь к подножию пагоды, установите «ночь» и дотроньтесь до двери. Внутри вы найдете двор с семнадцатым письмом, четыре пьедестала с пультом и третью дверь с вихрем.
По бокам лежат колоды карт с изображениями животных. Чтобы открыть дверь, необходимо угадать правильный порядок карт. На самой двери вы будете видеть правильное расположение карт. Зеленая галочка – карта лежит на «своем месте», желтая галочка – карта лежит не на «своем месте», красный крестик – такой карты нет. «Свое место» не указано, поэтому левая верхняя зеленая галочка не означает, что левую карту вы положили туда, куда нужно. Придется действовать методом подбора и исключения, количество попыток не ограничено. После каждого расклада нажимайте на кнопку пульта. Головоломка генерируется случайным образом, вот пример решения:



За дверью вас ждет восемнадцатое письмо и полосатый сундук с фигуркой тигра. Откройте противоположную дверь и прочитайте девятнадцатое письмо. Вернитесь на центральную локацию и подвесьте над тумбой последнюю фигурку.
Прочитайте подсказку в чаше около мозаики: «Обезьяна всегда любит быть первой». Теперь вы знаете порядок расстановки фигурок (слева направо):
обезьяна, тигр, кабан, слон, баран, журавль.
Нажмите на кнопку перед тумбами. Заиграет музыка, из центрального бассейна выльется вода.



Идите к бассейну. Пульт управления в правом нижнем углу заведует лифтом, внизу есть второй такой же. Как обычно в конце уровня, здесь огромное количество предметов, поэтому лучше установить «день».
Спуститесь в бассейн и прочитайте двадцатое письмо. На поле есть стена огня, три блока со снежинкой, постамент с коричневым сундуком, высокий постамент с руной, в дальнем углу - высокий постамент с пультом управления и три лестницы, одна из которых ведет к кругу «осадки».

Внимание! На момент написания прохождения авторы игры бесконечно ее патчили. На этой локации при повторной загрузке игры на поле постоянно вырастали невидимые сосульки, которые можно было разглядеть только сверху с лифта и при повторном запуске игры. Поэтому по возможности пройдите эту локацию без промежуточных сейвов.

Установите «зиму». Сначала нужно подвинуть два блока к лестнице у дальней стены, чтобы по ним перепрыгнуть к пульту управления. На пути блоков находятся сосульки (летом отсюда поднимаются пузырьки воды). Как вы помните, сосульки разбиваются ударом в гонг. Нужно взять факел (поджечь в стене огня какой-нибудь фрукт) и зажечь обе жаровни перед постаментом с сундуком. Поднимется гонг, ударьте в него валяющимся рядом фруктом. Подвиньте блоки к пульту управления так, чтобы между ними оставалась одна клетка. Нажмите на пульт и поднимите лестницу к кругу «осадки».
Установите «дождь» и «лето». Затем установите «зиму». Появятся ледяные дорожки и опять вырастут сосульки.
Помеченные клетки, на которые нужно передвинуть блоки, удобней рассматривать с лифта.



Отключите «дождь», чтобы у вас не погас факел. Разбейте гонгом сосульки и передвиньте один блок к одиночному блоку около лестницы. Поставьте оба блока рядом на обычные клетки (не на лед). Установите «лето» - блоки не сдвинутся (если блоки стояли на льду, они займут первоначальное положение). Установите «зиму», «дождь», «лето» и «зиму». У вас опять появятся ледяные дорожки и сосульки.
Около лифта есть сосулька, передвиньте туда блок 1. Блок 2 передвиньте следом и поставьте в тупик.



Отправьте блок 1 назад на обычную клетку, а блок 2 выдвиньте на ледяную дорожку. Осталось поставить блок 1 на помеченную клетку. Ступенька к сундуку готова.



- Пятая руна

У вас должна быть «зима». Блок 2 передвиньте в центр к сосульке, блок 3 также придвиньте к сосульке.



Отключите «дождь», если он у вас еще идет. Разбейте сосульки и придвиньте блок 2 вплотную к блоку 3. Затем сдвиньте налево блок 2 и отправьте блок 3 к противоположной стене.



Сдвиньте блок 2 на одну клетку и подвиньте к нему блок 3.



Осталось поставить на место сначала блок 3, а затем блок 2. С лестницы прыгните сначала к коричневому сундуку, а затем за пятой руной.



Заберите из сундука последнюю четверть медальона и поднимитесь на площадь. Установите «ночь», по льдинам прыгайте к двери с полумесяцем. Когда будете дотрагиваться до двери, постарайтесь не утопить медальон (как сделала я).

- Шестая руна

За последней дверью возьмите из полосатого сундука бумажного журавлика и бросьте в озеро. Появятся льдины. Перебирайтесь на островок, прочитайте двадцать первое письмо, затем по висячему мосту идите к последнему письму и шестой руне.



Найдите портал. Действуйте обычным образом (бросьте красный медальон собачки в бассейн и идите к последней круглой двери).




5. Desert of Naar. Умение управлять ветром.
Показать то что скрыто?:
После мороза – в жару: теперь вам предлагают бродить по пустыне. Как обычно, вы сразу наткнетесь на чашу со свитком (их всего 21).

*За все прочитанные свитки на этом уровне вы получите достижение «Desert Poet».

Идите налево через мост. Пультом включите вентилятор и перелетите на левую скалу. Прочитайте второй свиток и установите «ночь». Перелетите на правую скалу. Здесь стоит блок с полумесяцем и статуя бегемота с флюгером. Подвиньте блок так, чтобы закрыть пасть бегемоту (он дует так сильно, что пройти сквозь сильный поток воздуха невозможно). Идите через мост.
Прочитайте третий свиток и пройдите мимо двери с вихрем. Подберите и подожгите кокос, зажгите два жаровни. Материализуется висячий мост, идите по нему на площадку с тремя пультами управления. Установите «день».
Спрыгните с обрыва и нажмите на кнопку пульта, который активирует круглые платформы, сильно напоминающие грязные ватные диски. По ним вы перепрыгнете к двери с солнцем. Поднимитесь в потоке воздуха к трем пультам управления. Нажмите на средний пульт, чтобы включить остальные. Вы активируете три круглые платформы за дверью со знаком солнца (на дальнем плане). С помощью трех пультов нужно выровнять эти платформы.
Нажмите на средний и на правый пульт.



- Первая руна

Она находится на противоположном берегу ущелья. Возьмите кокос и прыгните на первую круглую платформу. Наклонитесь и бросьте кокос в пульт управления под вами. Платформа поднимет вас к верхнему утесу, на котором стоит пульт управления и круг «осадки». Пульт управления включит вентилятор внизу, дождь зальет ущелье. Спрыгните к руне и идите по понтонному мосту.



Вернитесь к круглым платформам и сначала отключите «дождь», поднявшись на утес в потоке воздуха. Затем перепрыгните к двери с солнцем. Открыв ее, поднимитесь в потоке воздуха к трем платформам и перепрыгните на другую сторону ущелья. Здесь стоит коричневый сундук с первой четвертью медальона. Вернитесь той же дорогой к двери с вихрем (нужно зажечь жаровни в сухую погоду, чтобы заново активировать висячий мост).
За дверью вы найдете четвертый свиток. Поднимитесь на скалу в потоке воздуха и достаньте из полосатого сундука жезл. Спуститесь к тумбе с призраком жезла. Когда вы подвесите жезл над тумбой, материализуется круг «ветер». Встаньте на него и посмотрите в сторону запертой двери. Ветер подует в этом направлении, дверь распахнется.

*Автоматически вы получите достижение «Wind Turner».

Откройте дверь в соседний двор. Для этого нажмите на кнопку пульта и включите вентилятор внизу на обрыве. Встаньте на круг «ветер» лицом ко второй двери. Первая дверь закроется; спрыгните на обрыв и пройдите до включенного вентилятора. В потоке воздуха поднимитесь во двор. Вторая дверь должна быть открыта.
Вы попадете в полуразрушенную крепость. Не забудьте на входе прочитать пятый свиток. Во дворе стоит бегемот с флюгером, есть блок с солнцем, круг «ветер» и голубая перегородка. За голубой перегородкой спрятана вторая руна, но пока достать ее не удастся. Передвиньте блок на себя и откройте пасть бегемота. Установите «ветер», встав лицом к стене (нужно ориентироваться на флюгер на бегемоте: чтобы активировать бегемота, нужно встать на круг «ветер» и повернуться лицом к флюгеру). Голубая перегородка повернется и откроет проход в следующий двор. Задвиньте блоком пасть бегемота. Идите в следующий двор.
Авторы игры придумали своеобразный лабиринт. Здесь стоят три бегемота, есть круг «ветер» и голубая перегородка с блоком с солнцем. Второй блок с солнцем стоит около бегемота и круга «день/ночь», рядом - калитка в заборе. Вот начальное положение (дует бегемот рядом с калиткой):



Передвиньте оба блока (чтобы освободить голубую перегородку и закрыть пасть бегемоту). Теперь можно протиснуться мимо перегородки в следующий двор. Если у вас началась буря, и перегородку сдуло так, что через нее невозможно пройти, задействуйте бегемота около решетки (он выдует перегородку назад) и опять поменяйте направление ветра (например, активируйте бегемота около калитки).
В следующем дворе стоит чаша с шестым свитком и есть круг «ветер». Голубые перегородки охраняют четыре бегемота. Сначала активируйте первого левого бегемота. Перегородка повернется так, как надо, но вы не сможете пройти сквозь ветер. Поэтому смените направление ветра так, чтобы он дул на открывшийся проход.



Во внутреннем дворе поверните направо. Здесь стоит пульт, открывающий калитку. Пройдите через нее, установите «ночь» и вернитесь во внутренний двор. Закройте блоком пасть второго правого бегемота. Выйдите наружу к кругу «ветер» и активируйте второго левого бегемота (во внутреннем дворе). Он повернет вторую перегородку. Если у вас закрылась первая перегородка, еще раз активируйте первого левого бегемота, а затем направьте ветер на открывшийся проход. Пройдите по ступенькам дальше в ущелье.



- Вторая руна

Поднимитесь в потоке воздуха и пройдите по трем мостам. Когда окажетесь на уступе над двором с руной, спрыгните к ней. Вы сможете вернуться, запустив два вентилятора и еще раз пройдя по трем мостам.



В ущелье вы найдете седьмой и восьмой свиток, а затем выйдете во двор со второй дверью с вихрем.

- Третья руна

Меняя время суток, установите имеющиеся во дворе блоки буквой «Г». Один из блоков с полумесяцем опутан колючками. Кокосы валяются рядом, жаровня стоит на скале с вентилятором.



Затем выстройте блоки к балкону с пультом управления (через одну клетку).
На уступе есть вентиляторы, круг «ветер», на башнях – две свернутых вертушки. Встаньте на круг «ветер» так, чтобы вертушки медленно закрутились. Перепрыгните к верхнему пульту управления (он запустит первую вертушку), а затем по блокам – ко второму пульту (запустится вторая вертушка). Откроется дверь в стене.



Выходите наружу и пройдите по поваленной колонне. Посмотрите на тумбу (сюда нужно будет положить лампу), пройдите по второй колонне дальше в ущелье. Вы найдете пещеру с девятым свитком и полосатым сундуком. Заберите лампу, проделайте обычные манипуляции с тумбой и сундуком и откройте вторую дверь с вихрем.
Пройдите по левому берегу ущелья, поднимитесь по лестнице и найдите круг «осадки». Установите «дождь», вернитесь к поднявшемуся понтонному мосту и перейдите на другой берег. Откройте полосатый сундук и заберите статуэтку орла. Тумба для орла спрятана за углом разрушенного здания, она находится рядом со вторым кругом «осадки». Положив орла на тумбу, отключите «дождь». Из-под воды появится вентилятор. Поднимитесь в потоке воздуха на уступ с дверью с солнцем и кругом «день/ночь». Откройте несколько дверей пультом или направлением ветра. Вы выйдете во двор с дверью с вихрем и множеством механизмов. Прочитайте десятый свиток.
В воздухе висят секции моста с солнцем и полумесяцем, за перегородками стоят пульты, везде вы видите барабаны, голубые ступеньки, бегемотов и светящиеся шары. Наверху – круги «день/ночь» и «ветер».
Найти третью четверть медальона достаточно просто, если построить путь из секций моста. Справа от входа (если стоять к нему спиной) за решеткой стоит пульт, который поднимает / опускает стойку с первым светящимся шаром и первую круглую платформу. Рядом стоит барабан. Слева от входа за решеткой стоит пульт, который поднимает / опускает вторую секцию моста с солнцем. Нажмите на кнопку этого пульта. В потоке воздуха поднимитесь на первую секцию моста, перейдите на первую круглую платформу и возьмите светящийся шар. Бросьте его в барабан (если вы уже попробовали что-то сделать и до светящегося шара не достать, нужно спуститься и рукой нажать на пульт; также можно бросать в барабан кокос). Вы подниметесь до уровня второй секции моста.



Перейдите на балкон к кругу «ветер». Встаньте на круг лицом к секции с полумесяцем. Поднимутся левые голубые ступеньки, идите на противоположную сторону двора. Здесь есть два пульта: первый поднимает вторую круглую платформу и стойку со вторым светящимся шаром. Второй пульт поднимает барабан. Можете нажать на эти пульты. Перейдите на другую сторону и спуститесь по лестнице.



Нажмите на кнопку пульта и опустите решетки в здании. Возьмите из сундука третью четверть медальона и отнесите к двери с вихрем.

- Четвертая руна

Теперь нужно построить путь наверх. Вернитесь на балкон с «ветром» и встаньте боком ко всей конструкции. Теперь у вас поднимутся правые голубые ступеньки. Идите к кругу «день/ночь» и разверните дневные секции моста. Пройдите на противоположную сторону двора по голубым ступенькам и нажмите на два пульта. Вы поднимете еще один барабан и третью секцию моста с солнцем. Затем идите по правой повернутой секции моста на другую сторону двора и нажмите на пульт, который опустит решетку перед соседним пультом.



Спрыгните во двор, поднимитесь к кругу «день/ночь» и установите «ночь». Поверните ночные секции моста, чтобы добраться до второй круглой платформы.



Встаньте на вторую круглую платформу, возьмите светящийся шар и бросьте в барабан, который стоит под балконом с кругом «ветер».
Вы подниметесь к третьей секции моста. Возьмите светящийся шар, пройдите по третьей секции моста и встаньте на третью круглую платформу. Бросьте шар в установленный рядом барабан. Наконец, вас поднимет на уступ с вентилятором. Поднимитесь еще выше и найдите руну.



Прыгайте во двор и идите к новым приключениям. Вы окажетесь на берегу реки с двумя мостами. Идите по правому мосту и прочитайте одиннадцатый свиток.
Войдите во дворец. Смените время суток, если у вас до сих пор ночь. Затем встаньте на круг «ветер» и откройте входную дверь. Прочитав двенадцатый свиток, поднимите дверь с солнцем и войдите в холл. Здесь есть четвертая дверь с вихрем, четыре змеи, круг «ветер» и справа - пульт. Нажмите на кнопку пульта: левая нижняя змея задышит. Около двери с вихрем стоит чаша с тринадцатым свитком.
Встаньте на круг «ветер» и повернитесь к правой двери. Возьмите горящий шар и прожгите малиновый занавес, за которым окажется вентилятор и поток воды. Вернитесь в холл и идите в левую дверь за поток воды. Вы найдете четырнадцатый свиток, а слева от двери – пятнадцатый.
Трехэтажная башня оборудована кругами «ветер» и «снежинка», на каждом этаже есть по голубой ступеньке и по бегемоту. Наверху стоит блок со снежинкой, который нужно сбросить вниз, и пульт управления, до которого нужно добраться.
Сначала встаньте на круг «ветер» и активируйте нижнего бегемота (нужно смотреть на его флюгер). Он поднимет нижнюю ступеньку. Встаньте на круг «снежинка» и заморозьте ступеньку. Измените направление ветра, повернувшись спиной к лестнице. Идите по лестнице и на вентиляторе поднимитесь ко второму бегемоту. Он удерживает вторую ступеньку. Поднимитесь на третий этаж и сбросьте блок.
Спуститесь на первый этаж, разморозьте ступеньки («лето»). Блоком перекройте пасть нижнего бегемота. У вас по-прежнему дует бегемот со второго этажа, еще раз установите «зиму». Примерзнет средняя ступенька. Поменяйте направление ветра, чтобы подул нижний бегемот. Пройдите, прячась за блоком, к лестнице и отодвиньте блок от пасти нижнего бегемота. Он поднимет нижнюю ступеньку. Поднимитесь на два этажа. Верхний бегемот дует в том же направлении, что и нижний, поэтом вы сможете пройти к пульту управления.



Пульт активирует верхнюю левую змею в холле. Спуститесь, отключите «зиму» и откройте дверь в холл. Идите исследовать противоположную часть дворца.
Поднимитесь в потоке воздуха. Пройдите через поток воды и прочитайте шестнадцатый свиток. Не вставая в круг «ветер» около статуи кошки, спуститесь по левой лестнице.
В лабиринте комнат с закрытыми дверями и потоками воды есть несколько кругов «ветер», круг «снежинка» и чаша с горящим шаром.
Через поток воды войдите в открытую дверь к чаше с горящим шаром. Возьмите его и пройдите в следующую открытую комнату с кругом «ветер». Повернитесь налево и откройте дверь. Перед собой вы увидите бассейн, справа за потоком воды – вентилятор. Посмотрите внимательно на бассейн: его левую сторону ограждает малиновый занавес. Бросьте в него горящий шар и сожгите занавес.



Поднимитесь в потоке воздуха на второй этаж. Вы увидите водопад, второй малиновый занавес и круг «снежинка». Заморозьте водопад и пройдите по нему направо, где в нише стоит полосатый сундук с золотым украшением. Заберите украшение, спуститесь в лабиринт к кругу «ветер». Не наступая на него, аккуратно пройдите мимо и выйдите в коридор. Вы найдете тумбу с призраком украшения. Подвесьте украшение над тумбой и опустите решетку во внутренний двор.
В этом дворе есть еще один круг «ветер». Нажмите на кнопку пульта управления – в холле начнет дышать верхняя правая змея.
Теперь нужно сжечь второй малиновый занавес. Вернитесь к горящему шару, заберите его и идите направо к кругу «ветер». Повернитесь направо и откройте дверь в коридор. Вернитесь во внутренний двор и повернитесь на круге «ветер» направо (лицом к пульту). Тем самым, вы откроете дверь с кругом «снежинка» рядом с коридором.
Встаньте на «снежинку» и заморозьте потоки воды. Вернитесь во внутренний двор и встаньте на круг «ветер» лицом к двери.
Обойдите весь этаж с шаром (теперь можно пройти по льду бассейна) и найдите вентилятор, который поднимет вас ко второму занавесу. Сожгите занавес и нажмите на кнопку спрятанного за ним пульта. Вы запустите еще один вентилятор. Вернитесь к кругу «снежинка» и установите «лето».
Спрыгните на первый этаж, обойдите его и найдите запущенный вентилятор рядом с кругом «ветер» по левой лестнице от входа. Поднимитесь в потоке воздуха, пройдите через поток воды и прочитайте семнадцатый свиток. Нажмите на кнопку пульта и оживите последнюю змею. Пройдите в сад и прочитайте восемнадцатый свиток.

- Пятая руна

Когда вдоволь погуляете по саду и решите вернуться, спрыгните вниз, а не поворачивайте направо под поток воды. Вы окажетесь во внутреннем коридоре дворца. Поверните направо и идите по каменному лабиринту, методично проверяя все закоулки. Лабиринт не очень большой, в самом центре находится комнатка с руной.



Затем выбирайтесь наружу, ориентируясь по стенам (когда видите не сплошную стену, а решетку, через которую просвечивают горы, вы идете в правильном направлении). Добравшись до пульта управления, нажмите на кнопку и откройте дверь. В потоке воздуха выберитесь из тупика и, пройдя через поток воды, спрыгните вниз (можно прямо на фиолетовую стеклянную крышу). Выходите в холл, наступив на круг «ветер» рядом со статуей кошки. На ваших глазах материализуется коричневый сундук, заберите часть медальона и откройте дверь с вихрем.
В тронном зале прочитайте девятнадцатый свиток. Поднимитесь к трону, который опустится, и обойдите его. В коридоре прочитайте двадцатый свиток и выходите на улицу.

- Шестая руна

На берегу прочитайте последнее письмо и заберите шестую руну.



Когда вы вернетесь в Zeneth и бросите в бассейн оранжевый медальон орла, не спешите открывать коричневый сундук, который дал страж. Идите в сад за спиной стража. Это бонусный уровень, где можно найти две последние руны.




6. Бонусный уровень. Zeneth
Показать то что скрыто?:
Первая руна висит рядом с входом, вторая спрятана на высокой скале. Чтобы добраться до второй руны, пройдите в дальнюю правую часть сада (вторые ворота, история Ибикуса, локация с поваленными колоннами) и найдите портал.





В саду вы соберете много достижений. Нужно открывать дверь в маленький дворик, подходить к табличке с именем и нажимать на пузырь над табличкой.
Вы переместитесь в историю персонажа. Идите мимо тумб с табличками, не пропуская ни одной, до полосатого сундука с предметом. Достав его и подвесив над тумбой, вы активируете круг возврата в Zeneth и получите достижение.
*«Nine Lives» - клубок, история Катерины
*«Passing the Torch» - факел, история Серафины
*«The Man, The Myth, The Legend» - меч, история Роланда
*«Mirror Mirror» - зеркало, история Кассии
*«The Quill is Mightier» - перо, история Ибикуса
*«A Bitter Pill» - кинжал, история Кеоны
*«A River Flows, a Frog Jumps» - динозавр, история Оррин
*«Savvy?» - треуголка, история Захары
Проверьте, всё ли вы доделали, и идите открывать сундук стража. Внутри окажется ключ-солнце. Выходите из Zeneth на белую локацию с двумя дверями и откройте противоположную дверь. Когда вы встанете в портал, обратной дороги не будет.

*Автоматически вы получите последнее достижение «Key to the End».


7. The Steps of Akasha.

Показать то что скрыто?:
Когда за вами закроется дверь, идите через мост. Поверните направо, пройдите по камням к каменной арке и залезьте на нее. Наверху вы найдете пульт с фиолетовой черепашкой (переключает все имеющиеся круги на «день/ночь»; чтобы сменить время суток, кроме нажатия на кнопку на таком пульте, нужно встать на сам круг).



Нажмите на кнопку и спуститесь по камням к кругу. Установите «день», нажмите на кнопку пульта, который повернет секцию моста с солнцем. Перейдите на другую сторону водоема и в потоке воздуха поднимитесь на следующий ярус. Пройдите по висячему мосту и поднимитесь еще выше.
Здесь есть круг, пульт управления мостом и второй пульт с фиолетовой черепашкой. Нажмите на пульт управления мостом и поверните секцию с солнцем. Смените время суток и отрегулируйте секцию с полумесяцем, нажав на кнопку пульта 3 раза. Идите выше, где вы обнаружите еще один круг. За водопадом стоит пульт управления мостом, нажмите на него и поверните секцию с полумесяцем. Идите на балкон к третьему кругу и пульту с красной собачкой (переключает все имеющиеся круги на смену времен года). Внизу стоят два блока – с солнцем и полумесяцем. Их нужно поставить на определенные клетки и создать ступеньки для дальнейшего путешествия.
Нажмите на пульт с красной кнопкой. Все круги «день/ночь» превратятся в круг со «снежинкой». Установите «зиму» и прыгайте на поле с блоками. Поле замерзнет и превратится в расчерченный каток. Первый блок ставится так (ставьте его на обычную клетку, а не бросайте на льду, иначе при смене времени года блок вернется на первоначальную позицию):



Теперь нужно изменить время суток, но пульт с фиолетовой черепашкой стоит внизу, а мост с полумесяцем повернут. Установите «лето» и разморозьте водопад. Нажмите на пульт за водопадом 3 раза и поверните секцию с полумесяцем на первом мосту так, чтобы по ней можно было пройти. Спуститесь к пульту с фиолетовой черепашкой и смените все круги на «день/ночь».
Установите «день» и вернитесь к пульту с красной собачкой (т.к. вы только что поставили блок с полумесяцем на правильную клетку, поворачивать второй мост с полумесяцем уже не нужно, используйте блок в качестве ступеньки и прыгайте на него).
Еще раз переключите круги на «снежинку». Теперь у вас должна быть «зима» и «день». Второй блок двигайте так (он должен упереться в камень):



Установите «ночь» пультом с фиолетовой черепашкой и вытащите блок с полумесяцем «из укрытия». Передвиньте его к блоку с солнцем, затем налево. Вы упретесь в камень. Передвиньте блок с полумесяцем налево, и он уедет туда, куда нужно. Подвиньте его на обычную клетку (дальше толкать мешает сосулька).
Затем установите «день» и по уже известной траектории подвиньте блок с солнцем на клетку, откуда вы только что вытащили блок с полумесяцем.



Установите «ночь» и вернитесь к пульту с красной собачкой. Переключите круги на «снежинку» и установите «лето». Сосулька на пути блока с полумесяцем растает, толкайте блок с полумесяцем на место. Поднимитесь по лестнице и перепрыгните по двум блокам.
Поднимитесь в потоке воздуха на следующий ярус. Перейдите по висячему мосту на другую сторону ущелья.
Здесь стоит пульт с тремя кнопками – фиолетовой черепашкой («день/ночь»), синей лягушкой («осадки») и красной собачкой («зима/лето»). Проверьте, какая кнопка у вас активна, и переключите пульт, нажав на фиолетовую кнопку. Чуть дальше вы найдете единственный круг, а за стеной – пульт управления мостом.
Нажмите «ночью» на пульт 2 раза. Переключитесь на «день» и нажмите на пульт 1 раз. Переключите пульт на «осадки» и установите «дождь». Сразу переключите пульт на «снежинку» и установите «зиму». Идите к пульту управления мостом. Вы увидите, что некоторые секции моста замерзли. Нажмите на кнопку пульта 1 раз (у вас должен быть «день»).



Мост готов. Сначала уберите «зиму», а затем «дождь». Идите по мосту и прыгайте в портал.
Перейдя по висячему мосту, вы увидите двухэтажную конструкцию с множеством элементов. Вы найдете пульт с оранжевым орлом (переключает все круги на ветер), а рядом с ним - пульт управления вентилятором. Нажмите на обе кнопки (если вы свалитесь вниз, то попадете на локацию с предыдущей головоломкой и сможете в потоке воздуха вернуться, избежав похода по мосту и через портал). Поднимитесь еще выше. На крыше стоят два блока с солнцем и полумесяцем, в полу есть лифты (клетки с нарисованной пружиной) и слайдеры (клетки со змейкой, позволяющие блокам скользить). Понятно, что блоки нужно спустить с крыши.
Кроме того, на нижнем уровне вы обнаружите четырех бегемотов, две голубые ступеньки и одну перегородку, круг рядом с пультом с оранжевой и фиолетовой кнопкой. Площадку окружают лестницы. Вам нужно открыть калитку с помощью пульта на противоположном уступе и самому добраться до калитки.



Установите «ночь», в потоке воздуха поднимитесь на крышу и сбросьте на нижний уровень блок с полумесяцем. По клеткам подвиньте его до лифта и в потоке воздуха поднимитесь на крышу. Толкайте блок до слайдера и дальше – до второго лифта. Спрыгните за блоком, толкайте блок по клеткам и закройте пасть рядом стоящего бегемота.
Установите «день», поднимитесь на крышу и толкайте блок с солнцем до лифта в центре крыши. Спрыгните следом и подвиньте блок на одну клетку. Одна из ступенек готова.
Посмотрите, в каком направлении у бегемотов крутятся флюгеры (у левого и правого – в одну сторону, у среднего – в противоположную). Нажав на оранжевую кнопку на пульте, замените «день/ночь» на «ветер». Встаньте на круг спиной к пульту и активируйте среднего бегемота. Он повернет голубую перегородку. Затем встаньте на круг, смотря на флюгер левого бегемота. Левый и правый бегемоты поднимут голубые ступеньки. Идите к пульту управления калиткой.



Теперь нужно самому добраться до калитки. Для этого, не трогая настроек бегемотов и времени суток, спуститесь к блоку с солнцем и подвиньте блок на лифт, на котором вы его только что опускали. Поднимитесь на крышу и толкайте блок туда, где его нашли (на край крыши). Последняя клетка на крыше – тоже лифт, поставьте на него блок. Затем спуститесь следом и толкайте блок по слайдеру и клеткам до упора. Поднимитесь к блоку с полумесяцем и пройдите между ним и бегемотом. Перепрыгните к калитке.



Поднявшись по лестнице, вы попадете на последнюю локацию игры (во время написания авторы игры постоянно ее патчили). Задача – выстроить ступеньки к зданию в центре двора.
Локация состоит из двух дворов – внешнего (где вы сейчас находитесь) и внутреннего. В углу рядом с кругом находится пульт управления с фиолетовой черепашкой. Переключите круги на «день/ночь». На локации находится множество слайдеров, лифтов и вентиляторов, которыми вы будете заниматься позже. Также здесь стоят два блока со снежинкой и на стене - один блок с солнцем.
Толкайте любой блок со снежинкой к блоку с солнцем. Поднимитесь в потоке воздуха на стену и, используя блок со снежинкой как ступеньку, столкните блок с солнцем во двор. Отодвиньте блок со снежинкой в центр двора, блок с солнцем подвиньте на лифт и переправьте через стену.
Переправьтесь сами и толкайте блок по слайдерам до упора на обычную клетку (если вы оставите его на слайдере, блок при смене времени суток может вернуться на прежнее место на стену).



Поднимитесь на балкон. Встав на круг, установите «ночь». Рядом с блоком с солнцем поднимется столб с символом полумесяца. Переберитесь в соседнее здание, где стоит пульт с синей лягушкой. Нажмите на кнопку и установите «дождь». Поднимется понтонный мост к соседнему постаменту, идите туда.
Подойдите к пульту управления с красной собачкой и установите «зиму». Обратите внимание на установленный здесь барабан.
По замерзшему водопаду перейдите в соседний дворик (в сухое время года здесь стена огня, и пройти невозможно). Запомните, что здесь стоит гонг. Повернув голову направо, вы обнаружите на крыше здания блок со снежинкой, который нужно опустить и переправить во внешний двор. За зданием вы разглядите барабан в колючках.



Во дворике есть два пульта управления, клетки и слайдеры. Нажмите на оба пульта: первый опустит решетку, за которой стоит блок с полумесяцем, второй активирует вентилятор во внешнем дворе. Рядом со вторым пультом стоит еще один круг. Сверху можете осмотреть внешний двор: вы увидите столбы с полумесяцем и внутри левого здания – еще один пульт управления.
Вернитесь во внутренний двор. Погуляв по катку, за решеткой на противоположной стене вы обнаружите чашу с горящим шаром.



Встаньте на круг здания с блоком, нажмите на синюю кнопку и переключите все круги на «осадки». Встаньте на круг и избавьтесь от дождя. Т.к. на улице зима, понтонные мосты примерзли и никуда не провалятся.
Перейдите по понтонному мосту к постаменту с красной собачкой, нажмите на кнопку и переключите все круги на «снежинку». Дважды встаньте на круг: сначала, установив «лето», вы выльете воду из двора, затем, установив «зиму», вы получите каток. Спрыгните во двор: вы обнаружите полезные вентиляторы. Идите под балкон с «колючим» барабаном и возьмите горящий шар. Поднимитесь на постамент и бросьте шар в барабан. Шар перелетит ко второму барабану, колючки сгорят.
Теперь задание сложнее: горящим шаром нужно ударить в гонг, чтобы разрушить лед на крыше здания с блоком. Здесь нельзя делать промежуточных сейвов, обрадовавшись (как я), что вы, наконец, попали в гонг.
Возьмите шар, обойдите весь двор и встаньте на ступеньки лестницы. Гонг вы будете видеть с неудобного положения, прицеливаться нужно в центр гонга. Возможно, придется проделать несколько попыток, но после удачного броска гонг закачается.



Вернитесь за горящим шаром, поднимитесь на постамент и бросьте шар в барабан. Это придется проделать три раза: сначала вы пробьете лед, затем сожжете малиновый занавес и, наконец, сбросите блок. Толкайте блок на лифт, затем по дорожке и слайдерам - во внешний двор.
Рядом, как вы помните, стоит пульт с фиолетовой черепашкой. Переключите все круги на «день/ночь» и установите «день». Блок с солнцем у вас сейчас используется в качестве ступеньки. По слайдерам и лифтам перевезите его назад во внешний двор и спустите на лифте. Теперь этот блок нужно переместить на балкон с блоком с полумесяцем. Для этого понадобится помощь любого блока со снежинкой.
Важно! Слайдер во внешнем дворе активируется только тогда, когда по нему проедет блок (т.е., нужна клетка, с которой блок можно толкнуть на слайдер).
Поэтому сначала толкайте блок со снежинкой к блоку с солнцем, проехав по клетке-слайдеру, а затем отодвиньте блок со снежинкой в сторону и по слайдеру переместите блок с солнцем к нужному лифту. Этот блок со снежинкой больше нельзя будет использовать, т.к. нет клетки, с которой его можно толкнуть.



Когда блок с солнцем займет свое место, опустится черный куб рядом с блоком с полумесяцем, который блокировал его путь. Установите «ночь» и опустите блок с полумесяцем на его клетку во внешнем дворе (между кругом и постаментом). Особой сложности эта задача не составляет, помогайте себе любым блоком со снежинкой.
Далее вы должны добраться до пульта управления в левом здании внешнего двора. Как вы видели, ночью в этом дворе поднимаются столбы. Чтобы залезть внутрь строения, к ним нужно добавить два блока со снежинкой. Подвинуть блоки тоже несложно, как обычно, оставляйте между элементами одну клетку.



Нажав на этот пульт, вы поднимете еще один столб.
Установите «день». Около здания в центре двора вырастут три столба, около балкона, с которого вы начнете прыгать, поднимется еще один столб. В вашем распоряжении – два блока со снежинкой.
Начальное положение и траектория блока 1 (по кругу):



Затем задвиньте блок 1 к стене и двигайте по тому же кругу блок 2:



Оставьте блок 2 на месте около столба, а блок 1 придвиньте к столбу с солнцем. Теперь можно прыгать, сделав большой прыжок с блока на блок.



Поднимитесь по лестнице и встаньте в портал.


8. Эпилог
Показать то что скрыто?:
Вас перенесет на безжизненную планету среди галактик. Идите вперед и встаньте в светящийся круг. Выслушайте стража и идите по радужной дороге. Откроется дверь, и вы можете погулять по волшебному саду с памятниками авторам игры. Если будете гулять достаточно долго, наступит ночь, и в вашу честь запустят фейерверк. Найдите полянку с четырьмя персонажами и пройдите мимо них по висячему мосту к последнему памятнику. Здесь стоит пульт возврата в главное меню. К сожалению, эта волшебная игра закончена.


Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:
Esc – выход в меню.
Инвентаря нет, собранные предметы применяются автоматически.
Ctrl+W – присесть.
Shift+W – бежать.
Пробел+W– прыгнуть.
F – активировать символ.
M – вызвать карту.
Правая кнопка мыши (ПКМ) – использовать фонарь. Уровень его зарядки указан в правом нижнем углу экрана.
В игре можно пораниться или умереть. В этом случае в левом нижнем углу экрана появляется индикатор здоровья.
В игре разработана система подсказок для различных действий и предусмотрены автосохранения в опасных местах (после смерти загружается последний автосейв). Под ваши сейвы выделено только пять ячеек.

1. Awaking From A Memory (Пробуждение из небытия)
Показать то что скрыто?:
Очнувшись в темной пещере, поднимитесь из капсулы и подойдите к круглой платформе. Заберите фонарь. Обратите внимание на светящуюся дорожку на полу и пройдите по ней до каменной тумбы.
Такие тумбы вы будете встречать постоянно. Они активируются с помощью фонаря, но действуют по-разному: есть проекторы, проводники и излучатели.
В проектор достаточно вставить фонарь.
От проводника по земле отходят дорожки. В тумбу нужно вставить фонарь, зажать ЛКМ и провести в сторону светящегося камня на столбе.



Посмотрите ролик. Появится еще одна светящаяся дорожка, пройдите по ней до второй тумбы. Это тумба-проводник. Активируйте ее. Появится третья светящаяся дорожка, и откроются двери на улицу.
Ваш фонарь истратил почти всю энергию, поэтому его нужно зарядить. Делается это двумя способами: с помощью желтых светящихся бутылочек или с помощью больших емкостей с краном. Бутылочка дает небольшое количество энергии, из емкости вы полностью заполните фонарь. Емкости встречаются реже, поэтому подбирайте бутылочки. Заглядывайте в развалины домов или пещеры, ищите в траве или под водой. «Про запас» собирать бутылочки не нужно. Описывать расположение бутылочек я не буду, т.к. их хорошо видно.
Вот как выглядит емкость:



Спуститесь по широкой лестнице. Поверните налево в развалины и найдите бутылочку на столе рядом с лестницей. Зарядите фонарь и спуститесь на площадь с пеликанами.
Пролезьте в развалины слева. Здесь стоит тумба, активируйте ее. Дорожка протянется в соседнее помещение. Туда можно пролезть, только присев. Активируйте вторую тумбу. Откроется люк с символом «Молот». Спускайтесь.
Пройдите по воде вдоль стены и за углом найдите лестницу. Поднимитесь на балкон. Активируйте тумбу, которая стоит у стены среди зарослей. За углом на площадке балкона вы обнаружите запертую дверь, которая открывается с помощью второй тумбы. К ней ведут две входящие и одна выходящая дорожка (т.е. чтобы открыть дверь, нужно активировать три тумбы). На балконе найдите еще одну лестницу, спуститесь на площадку с третьей тумбой. Активируйте все тумбы и откройте дверь.
Попав в новую локацию, пройдите вперед к лифту. Чтобы встать на платформу, ее нужно немного опустить, зажимая ЛКМ трос лифта. Затем прыгните на платформу и тяните трос зажатой ЛКМ.
Если вы поднялись на один уровень, идите вдоль стены налево. Вы увидите высокую каменную лестницу, по которой нужно подняться. Наверху на пюпитре стоит часть карты.
(Второй вариант – подняться на лифте сразу на два уровня к карте.) Карту можно рассмотреть ближе, покрутив колесико мышки.
Вы начали свой путь из храма в левом верхнем углу экрана. Нужно попасть к символу «Молот». Ваше расположение отмечено красным кружком.



Спуститесь по лестнице и идите дальше по дороге мимо развалин. Вы окажетесь около двери, запертой на замок-символ. На столе лежит светящийся осколок, подберите его. Теперь вы умеете открывать двери с символом «Молот».



Для этого нужно подойти к двери, нажать F и колесиком мыши выбрать символ, который дополнит нарисованную на двери часть символа. Совместите ваш символ с частью символа на двери, и она откроется.


2. They Left A Long Time Ago (Они ушли давным-давно)
Показать то что скрыто?:
В пещере стоит проектор. Из ролика вы выясните, что здоровье восстанавливается с помощью целебных розовых ягод. Выходите из пещеры. Можно сразу провести эксперимент, наступив на лаву – экран по краям покраснеет. Рядом на тропинке стоит кадка с золотым ободком. ПКМ вытащив фонарь, вырастите целебные ягоды. Запомните, как они выглядят.
Идите по тропинке до болота. Вы увидите пирамиду среди поля лавы. Это печь с крышкой. Как можно быстрей пробегите через лаву до рычага и покрутите его, опуская крышку. Лава исчезнет, вырастет трава. Рядом с пирамидой стоит емкость для фонаря, и растут целебные ягоды. (Тушить все попадающиеся по дороге печи необязательно).
По мосткам дойдите до переправы. Прыгните на плот и переберитесь на другую сторону реки, зажав трос ЛКМ. Как можно аккуратней перейдите с плота на мостки.
Пару слов о плавании: если вы попали в воду, жмите W, чтобы не нахлебаться воды или не утонуть. С поднятой над водой головой вы сможете спокойно плыть и искать удобное место на берегу.
Теперь придется полазать по лестницам и деревьям. Забравшись по двум лестницам с зажатой ЛКМ и W, отвяжите мостик и перейдите на другое дерево. Поднимитесь по лестнице и войдите в дом. Поднимитесь по внутренней лестнице на второй этаж и выйдите на балкон. Заберитесь по внешней лестнице, пройдите через дом на балкон и выйдите к переправе.
Дернув за рычаг, вы переправите платформу с другой стороны пропасти. Нужно дернуть за рычаг и аккуратно прыгнуть на платформу, не упав (иначе – смерть и загрузка последнего автосейва, в котором при нажатии на рычаг может исчезнуть платформа). Прыгать с платформы нужно также аккуратно, т.к. она качается.
Войдите в дом, пройдите через него наружу и поднимитесь в соседний дом. Пройдите по длинному веревочному мосту на третье дерево.
Поднимитесь в дом, выйдите наружу и идите налево и вниз по лестнице в следующий дом. Внутри стоит сундук, который пытается открыть призрак. Заберите рычаг и вернитесь в первый дом. Вставьте рычаг в крепление на столбе и откройте люк. Аккуратно спрыгните в него. Спускайтесь к переправе. По дороге вы увидите еще один дом, в котором у входа лежит второй рычаг. Забрав его, спуститесь к поднятому мосту и с помощью рычага опустите его.
(Второй вариант: если свалиться в воду после первой переправы (как я) и не утонуть, течение вынесет вас к столбам, которые торчат из воды около поднятого моста. Можно выбраться на берег, найти рычаг и опустить мост без беготни по деревьям.)
Во второй раз переплывите реку. Поднимитесь по лестнице и идите по мосту. Наступит вечер. Вы увидите, что мост разобран; достаньте фонарь и вырастите лозу.
Спуститесь в темный парк. Когда будете идти по тропе, включите фонарь. Вы увидите, что в некоторые камни вмонтированы светильники. Зажгите какой-нибудь светильник, и весь лес осветится.



Найдите дверь с тумбой. Активируйте ее и пройдите во двор. Здесь стоит проектор, посмотрите третий ролик. Пройдите направо и поднимитесь по лестнице. Вы увидите проходящего через стену призрака. Подойдите к этой стене и ЛКМ разрушьте ее. В маленьком дворике у стены растет лоза. Вырастите ее и перелезьте через стену.
В центре площади стоит круглая беседка с витражной крышей. Походите вдоль стен и рассмотрите фрески с подсказками (роды – это восходящее солнце, смерть – закат, свадьба – солнце в зените). Запомните, что здесь есть две кадки с целебными ягодами.
В беседке крутится колесо, вокруг которого установлены три стойки под диаскопы (сейчас стоит только один диаскоп). На стены беседки проецируются изображения от диаскопа и колеса. Верхние изображения не меняются. Диаскоп изменяет нижние изображения на стенах, колесо - средние.
Вокруг беседки вырыты два бассейна с четырьмя входами. Спуститесь к обрыву и найдите в мелководье второй диаскоп.



За третьим диаскопом придется нырять в бассейн (если вы сразу пошли нырять, диаскопа на мелководье может не быть, а нырять придется в оба бассейна). В бассейне около обрыва лежит диаскоп с меньшим количеством изображений, поэтому, если у вас уже найден второй диаскоп на мелководье, он не пригодится.
Если вы забрали второй диаскоп, ныряйте в бассейн около стены (в любой вход). Как только вы найдете диаскоп, то начнете задыхаться. Плывите с ускорением и как можно быстрей поднимите голову над водой. Когда выйдете из бассейна, съешьте целебных ягод.
Установите диаскопы на стойки.

Решение:
На стене с восходом: в центре должен быть младенец, внизу – росток цветка.
На стене с луной: в центре должен быть лежащий старик, внизу – увядший цветок.
На стене с солнцем в зените: в центре должен быть мужчина, внизу – распустившийся цветок.

Поправьте изображения, нажимая на диаскопы, а затем остановите колесо. Если всё правильно, вы откроете дверь в следующую локацию.
Вот так нужно выставить:







Войдите в темный двор. В глубине вы видите алтарь с голубым артефактом. Заберите артефакт. От алтаря протянется дорожка к тумбе перед дверью. Пока ее еще рано открывать; идите вглубь двора и найдите яму. Прыгните в нее, вырастите лозу и спуститесь на два уровня вниз. Вы увидите призрака, а рядом с его скелетом – второй светящийся осколок. Теперь вы умеете открывать двери с символом «Солнце».



Поднимитесь во двор, активируйте тумбу перед дверью, а саму дверь откройте символом «Солнце». Поднимитесь по лестнице к храму, поверните направо и войдите в боковой проход. Вы исследовали первую часть карты.

3. A Long Walk (Долгая прогулка)
Показать то что скрыто?:
Вы войдете в храм, который является гигантским кладбищем. Справа – запертая дверь. Идите налево мимо капсул до монумента. Пройдите через площадку с алтарем к круглому постаменту, охраняемому скелетом. Положите на него найденный голубой артефакт (это половина «Солнца»). Развернитесь и на площадке из тайника заберите третий светящийся осколок.



Теперь вы умеете открывать двери с символом «Колесо». Пробегите через храм к двери: она открыта. Вставьте фонарь в проектор и посмотрите четвертый ролик. После этого откроется наружная дверь. Выходите.
Спустившись по лестнице, активируйте две стоящие около дверей тумбы. Зарядите фонарь из емкости, которая установлена около лестницы. Спуститесь ниже и активируйте еще две тумбы перед дверями. Одну из дверей вы можете открыть, т.к. на ней изображено «Колесо» (если смотреть, стоя спиной к двери храма, это правая нижняя дверь). Эти двери значительно сокращают путь по огромной долине, которую вы начинаете исследовать.
Идите по туннелю и дальше через полуоткрытую дверь. Вы увидите мостик из поваленного дерева, с которого легко можно упасть. Перейдите по мостику на другую сторону и спуститесь к пюпитру с картой. Она не очень подробная, т.к. не указаны некоторые двери.
Вы находитесь здесь:



Внизу в долине вы видите второй монумент, как в храме. Идите к нему и на ящике найдите четвертый светящийся осколок. Теперь вы умеете открывать двери с символом «Лист».



На парапете стоит устройство с символом песочных часов. Дотроньтесь до рычага на устройстве, и вы сможете установить любое время суток.
Сначала лучше выставить день (если у вас сейчас ночь). Затем я рекомендую вернуться на центральную площадь и открыть дверь с символом «Лист». Она находится напротив двери с «Колесом». Вы сразу попадете через туннель на локацию с витражной дверью.



Поднимитесь к двери. Чтобы ее открыть, нужно исследовать всю долину и собрать 18 недостающих осколков. Понятно, что последовательность сбора роли не играет. Для удобства советую зажигать свет около найденных осколков. Найдите для себя какие-нибудь ориентиры (пюпитр для карты, перекинутые через реку бревна, тачки с золотыми слитками и т.п.).

Внимание!
В долине две области – опасная и безопасная. Север и северо-восток безопасны, на остальной территории вас будет преследовать колдун. Это вся территория вокруг монумента, включая центральную площадь, лес, болото и берег реки.





От колдуна можно убежать, но не всегда это возможно (например, если вы находитесь на краю обрыва или на плоту над пропастью).
Признаки его появления:
- если неподалеку вы видите движущийся темный объект или движущееся облако дыма, это колдун;
- если экран станет серым и заиграет мрачная музыка, колдун где-то рядом и начинает вас преследовать.
Если не успеете убежать, он появится перед вами и отбросит к монументу, забрав здоровье (осколки не пропадают). Появляется он с завидной периодичностью (примерно раз в 10 минут). Я видела его силуэт около ступеней монумента и около развалин за центральной площадью, он постоянно караулит на берегу реки.
Частично можно защитить себя, зажигая камни в чаше на алтаре монумента, но это придется делать каждые сутки. Тогда вокруг монумента зажгутся синие столбы, и колдун не сможет через них пройти. Толк от этого небольшой, т.к. все осколки находятся далеко от монумента.
Я нашла один способ на время избавиться от колдуна. Около развалин слева от центральной площади есть дверь с символом «Лист». Лучше прятаться за ней. Нужно выглянуть из-за двери и приманить колдуна, чтобы он вас заметил, а затем отступить назад. Черное облако начнет биться об открытую дверь, но не сможет проникнуть в проем. Когда ядовитый дым рассеется, можно выходить из-за двери и быстро исследовать территорию.



Вот локации, на которых спрятаны осколки:



А это - дверь, которую вы собираете:



Ниже - описание всех осколков в том порядке, как их нашла я.

- Осколок 3:

Стоя спиной к витражной двери, нужно спуститься в лес и пойти направо. Дойдите до пограничного столба и поверните направо. Здесь стоит второй пограничный столб. Направляйтесь к скалам, ориентир – яркая бутылочка в траве.



Вы найдете восемь погасших светильников и рамку на скале. Под рамкой в тайнике спрятан осколок. Задача – зажечь все светильники.
Мысленно пронумеруйте светильники по часовой стрелке, начиная со светильника напротив рамки, от 1 до 8. Встаньте в центр. Светильник гаснет, когда зажигается соседний (принцип инверсии). Светильники меняют положение включен/выключен по три штуки (когда вы нажимаете на средний светильник, меняют положение и соседние светильники).



Решение: 1, 5, 7, 6, 8, 3, 4, 2.

Рамка осветится, откроется тайник. Заберите осколок 3.

- Осколок 5:

От витражной двери спуститесь на площадку к открытой двери и идите направо вдоль скал. Пройдите мимо зеленого сундука с бутылочкой и дальше через туннель в скале. Вы увидите развалины. Прыгайте. При желании можете вырастить растущую под стеной лозу.



Осколок 5 лежит за полуразрушенной перегородкой на столе рядом со скелетом.
Затем спуститесь по лестнице и активируйте две тумбы. Откройте дверь с символом «Колесо». Вы окажетесь у реки.

- Осколок 11:

Он находится в туннеле около открытой двери «Колесо». Нужно прыгнуть в воду и заплыть в туннель. Здесь стоит сундук с осколком 11.





- Осколок 14:

Он спрятан в пещере под водопадом. Попасть туда можно тремя способами. Первый способ: если идти от витражной двери по нижней дороге мимо двери с «Колесом», вы найдете лестницу рядом с развалинами, в которых находится эта дверь. Поднимитесь и войдите под арку. Зайдите за стену с фреской в следующую комнату и выйдите наружу. Идите вдоль стены направо до водопада. Пройдите сквозь него, и вы увидите пещеру с осколком.
Второй способ: пройдите по лестнице со стороны реки через дверь с «Колесом», войдите в развалину, где вы активировали тумбу. Зайдите за стену с фреской и далее см. выше.
Третий способ: поднимитесь в гору к возвышению с пюпитром и, когда увидите пограничный столб, поверните направо. Вы увидите перекинутое через реку бревно. Перейдите на другую сторону и найдите пещеру.





- Осколок 8:

У подножия лестницы к витражной двери вы видите пирамиду. Погасите печь и откройте дверь с символом «Молот». Войдите в туннель, два раза вырастите лозу и поверните налево. Рядом со скелетом валяется осколок 8.



- Осколок 15:

Стоя спиной к монументу, идите направо. Вы увидите арку и болото, чуть в глубине – пограничный столб и дорогу вверх на скалу. Вам нужно вскарабкаться на скалу и на обрыве у водопада найти сундук с осколком.





Безопасная часть сбора осколков закончилась. Начинаются прятки с колдуном.

- Осколок 9:

Когда вы идете мимо погасшей пирамиды, перед собой видите большой камень, слева - широкую лестницу, а правее него – болото. Спускайтесь по лестнице, идите мимо поля лавы. Перед вами появятся развалины с лестницей. Поднимитесь (на стене вы увидите фреску «Шесть человек в остроконечных шапках стоят за столами в форме песочных часов») и пройдите в дальний угол двора, где растет лоза. Вырастите ее, залезьте на крышу и найдите скелет. В его руке – осколок.





- Осколок 6:

Если спуститься к погашенной пирамиде и пойти по левой лестнице мимо развалины с лестницей, вы обнаружите дверь с тумбой. Откройте ее символом «Лист». Перейдите через мост и идите осматривать огромную развалину перед вами. Ее нужно обойти с другой стороны и пролезть под низкую арку. Смотрите под ноги и среди каменных обломков ищите зеленый осколок.







- Осколок 1:

На крыше этой развалины лежит еще один осколок. Задача – влезть наверх. Найдите полуразрушенную стену и используйте ее в качестве ступенек. Прыгайте по ступенькам и влезьте наверх. Идите в боковую комнату. Там сидят два скелета, на столе рядом с одним из них – осколок.





- Осколок 13:

Идите за дверь с «Листом» и двигайтесь налево к высоким аркам. Вся земля перекопана глубокими канавами, из которых не так просто вылезти.
Вы наткнетесь на бочки с водой. Рядом висит рамка с тайником. Задача – перелить в самую большую бочку необходимое количество воды (4 единицы).
Поднимитесь на платформу перед бочками. Здесь стоит пульт управления. Вставляйте фонарь в слот бочки, из которой вы хотите вылить воду, и двигайте в направлении бочки, в которую вы наливаете воду. Вокруг каждого слота горят лампочки, обозначающие количество воды (5, 3 и 8 единиц в большой бочке).

Решение: 8 – 3, 3 – 5, 8 – 3, 3 – 5, 5 – 8, 3 – 5, 8 – 3.

От бочек протянется светящаяся дорожка к рамке. Откроется тайник с осколком.





- Осколок 12:

Идите к двери с «Листом». Напротив нее стоит высокая развалина (слева обычно появляется колдун). Обойдите ее и найдите у стены лозу. Залезьте на второй этаж и за полуразрушенной перегородкой найдите сундук.





- Осколок 18:

Лежит на столе на центральной площади.



- Осколок 2:

Этот осколок нужно брать ночью или на рассвете/закате. Идите к двери с «Листом». Напротив нее в лесу выкопан пруд. На центральном островке установлен алтарь, рядом с ним – рамка. Задача – ныряя в пруд, собрать десять белых шариков и положить на алтарь. Он засветится, под рамкой откроется тайник с осколком.





- Осколок 10:

Этот осколок нужно брать ночью. Обязательно должна быть высокая луна.
Если пройти мимо пруда, вы увидите круг камней. В центре круга установлен алтарь. Нужно посмотреть в траве справа от него и найти голубой шар. Когда луна взойдет из-за деревьев, и ее свет упадет на алтарь, нужно на него положить шар. В противном случае шар скатится в траву.





- Осколок 17:

В южной части долины стоят пять колонн с рамкой, в тайнике – очередной осколок. Нужно поворачивать верхнюю часть колонн до тех пор, пока они не засветятся.





- Осколок 16:

Находится в развалившемся доме. Дом стоит в самой чаще леса по дороге от пяти колонн к монументу. Осколок лежит в сундуке. Ищите две каменных лестницы, дом стоит на дороге между ними.





- Осколок 4:

Нужно направиться в лес слева от монумента. Пройдя по лесу, вы найдете еще одну пирамиду. Затушив печь, идите дальше к берегу реки. В лодке вы найдете осколок.



- Осколок 7:

И, наконец, самый сложный осколок. Колдун нападает постоянно.
Находится на другом берегу реки. Нужно пройти левее лодки и найти толстое дерево с веревочной лестницей. Залезьте по лестнице на площадку, откройте сундук и заберите рычаг. Слезьте с дерева, вставьте рычаг в механизм и вызовите платформу. Переправьтесь на другой берег и войдите в первый дом на пристани. На столе лежит осколок. Тем же путем переправьтесь назад. Если колдун застал вас на плоту на обратной дороге (уже с осколком), прыгайте на землю, а не ждите, когда он столкнет вас в воду (иначе - смерть и загрузка последнего автосейва).







Наконец, вы откроете витражную дверь. Заберите голубой фонарь.
Спуститесь к подножию лестницы, войдите в дверь с «Молотом» и идите через туннель. Вы окажетесь над огромной площадью с вентилями и канавами. Идите вперед и найдите лифт (он освещен двумя светильниками). Поднимитесь на скалу, активируйте тумбу и откройте люк с «Молотом». Спуститесь в пещеру и пройдите по мосту на центральную площадку. Посмотрите пятый ролик о том, как после смерти из людей начал выделяться ядовитый дым. Возвращайтесь по мосту. Он обрушится, и вы упадете в воду.
Найдите освещенную пещеру и плывите к ней. Пройдите пещеру до упора и выбейте заглушку, быстро дергая зажатой ЛКМ из стороны в сторону. Хлынет вода, вас вынесет в центральную пещеру. Найдите вторую освещенную пещеру и также выбейте заглушку. Затем найдите заевшую шестерню и выбейте блокирующую деревяшку (также зажатой ЛКМ из стороны в сторону). Поднимется дверь, вас вынесет наружу.
Оказавшись в бассейне, выбирайтесь на сушу и осмотрите огромную площадь с канавами. В ее центре на высоком алтаре лежит голубой артефакт. Задача – пустить воду в центр площади, проведя ее по канавам с помощью вентилей от бассейна, из которого вы только что выбрались.
Спуститесь на площадь и найдите гирю для весов (она лежит между двумя потоками воды у стены под фреской). Отнесите ее на весы (на рисунке отмечены «единицей»). Рядом стоит кран с заглушкой. Заглушки имеют угол в 180 градусов.
Проще идти от обратного – от весов к источнику воды, т.к. около источника воды несколько вариантов решения, а около весов – только один. Некоторые вентили стоят на платформах.
Вот путь (задействовано 19 вентилей):



Прыгайте в воду и заберите второй артефакт. Это половина «Колеса».
Автоматически вы окажетесь на алтаре в храме. Отнесите артефакт, как раньше, на круглый постамент. На площадке с алтарем откроется второй тайник. Заберите пятый светящийся осколок. Теперь вы умеете открывать двери с символом «Песочные часы».



Спуститесь во двор, откройте дверь с этим символом (на верхней площадке справа). Пройдя по туннелю, вы окажетесь в долине напротив монумента. Еще раз переправьтесь через реку (рычаг нужно сначала опустить, а затем поднять) и идите исследовать новую территорию (запад карты).
Спуститесь в дом на пристани. Обнаружив лодку, залезьте в нее и щелкните ЛКМ. Лодка поплывет. Управляйте стрелками и, не забывая втягивать голову в плечи, плывите по узкому ущелью. Лодка плохо управляема, но привезет вас к причалу. Выпрыгните из лодки и поднимитесь по лестнице. (Второй вариант: можно плыть без лодки.)
Дверь закроется. Вставьте фонарь в проектор и посмотрите шестой ролик о том, как от волшебного отвара начинают умирать люди. Откроется противоположная дверь.
На мосту лежит светящийся камень, который нужно подобрать. Войдите в большой зал. Слева от входа - винтовая лестница, ведущая в подземелье, где стоит емкость для фонаря. Подземелье заполнено ядовитым дымом, и туда лучше не спускаться.
Рядом стоит тумба, активируйте ее и посмотрите на светящийся потолок. На потолке указаны плитки пола, на которые можно наступать (иначе вы провалитесь в подземелье). В зале есть две арки, около каждой из них висит по три чаши. На противоположной стороне зала – лестница, ведущая в зал с артефактом.
Вес светящихся камней регулирует высоту блоков, висящих над пропастью между арками и противоположными сторонами пещеры. Подберите второй камень под ближайшими чашами. Еще два камня лежат в средней чаше, заберите их.
Для правой арки разложите камни так: в левую чашу – один камень, в среднюю чашу – ничего, в правую чашу – два камня. Должно получиться так:



Затем постройте дорогу на полу. Если не уверены, куда нужно наступать, смотрите на потолок. Вы должны прийти к центру каменной лестницы на противоположной стороне зала.

Решение:
Начать нужно со второй справа плитки. 2 плитки вперед, 1 направо, 2 налево, 4 налево, 1 налево, 2 направо, 3 направо, 2 налево, 2 налево, 2 направо, 5 направо, 5 направо, 1 направо, 2 налево, 1 налево, 1 направо, 2 налево, 3 налево, 1 направо.



Вернитесь к правой арке и перепрыгните по блокам на другую сторону пропасти. Я постоянно падала, поэтому дам совет: прежде чем прыгнуть, посмотрите под ноги; прыгайте «затяжным прыжком» («Пробел», «Shift» и долго держите «W»).
На противоположной стороне найдите один камень в ящике у стены прямо по курсу и еще два камня – справа у лестницы. Затем пройдите налево. Вы найдете две чаши, которые управляют блоками для зала с артефактом.
Положите и в левую, и в правую чашу по одному камню (второй камень уже лежит в правой чаше). Два камня останутся в запасе. Идите в противоположный конец пещеры и найдите лестницу. Она сломана в конце, поэтому прыгайте с нее с разбега «затяжным прыжком».
Во второй раз пройдите по мосту. Заберите камни из чаш около правой арки, т.к. они сейчас пригодятся. Пройдите к левой арке. В левой чаше лежит два камня, их трогать не нужно. Положите в среднюю чашу один камень и в правую чашу – один камень.
Прыгайте по блокам во второй раз. Найдите на противоположной стороне две чаши и положите в правую из них два камня (в левой чаше уже лежит один камень). Блоки для зала с артефактом выстроятся в лестницу.



Найдите лестницу-выход и спрыгните с нее «затяжным прыжком», т.к. она тоже сломана.
В третий раз пройдите по залу и перепрыгните в зал с артефактом. Справа найдите лестницу и дерните за рычаг. Выдвинется лестница. Поднимитесь к алтарю с артефактом. Вы нашли половину «Молота».
Оказавшись в храме, положите артефакт на постамент. Откроется третий тайник с пятым светящимся осколком. Теперь вы умеете открывать двери с символом «Копье».



Выходите из храма и откройте последнюю дверь (верхнюю левую). Пройдя по туннелю, вы покинете долину. На экране появится предупреждение: «Вы проходите точку невозврата. Продолжить?». Т.к. вы здесь всё закончили, выберите левое предложение.

4. The Wasted Wades (Потерянные долины)
Показать то что скрыто?:
Теперь фонарь сам медленно восстанавливается, и ваше здоровье тоже. Можно не собирать бутылочки и целебные ягоды.
Спуститесь к реке и найдите лодку. Довольно долго плывите до моста на сваях. Вылезайте на берег и вырастите две лозы.
Наверху вы увидите огромные камни. Самый правый из них можно подвинуть. Сбросьте его в воду и разрушьте мост - теперь проходу лодки ничто не мешает.
Вернитесь в лодку и продолжайте путешествие. Один раз на берегу вы увидите колдуна, но он не будет нападать.



В итоге, переплыв огромный водоем, выходите на берег, где горит красный факел.
Колдун не дремлет и при встрече будет отбрасывать вас именно сюда – к факелу. В тумане он хорошо заметен (красное сияние), поэтому есть возможность спрятаться в каком-нибудь доме.
На этой локации нужно найти четыре камня и перенести в другое место. На карте отмечено расположение камней, есть запасной пятый. Болото не очень большое, ходите по мосткам и ищите камни. Они лежат в чашах и окружены голубыми огнями.



Собрав камни, вернитесь к красному факелу. Неподалеку от него найдите широкие мостки с фонарями. Они ведут к голубым тотемным столбам (таким же, как вокруг монумента в долине). Пройдите между столбами на площадку, где стоит тумба. Активируйте тумбу. Светящаяся дорожка протянется к двери в глубине локации, но дорогу преградит ядовитый дым.
Слева от мостков вы видите подставки с чашами. Кладите в них камни и зажигайте. Дым будет рассеиваться. Так вы дойдете до двери, где стоит вторая тумба. Активируйте ее и войдите внутрь.

5. High Above And Down Below (Над высотой и под глубиной)
Показать то что скрыто?:
Пройдите вперед, вставьте фонарь в проектор и посмотрите седьмой ролик. Пройдя дальше, вы увидите тумбу с цветком, напротив нее – зеркало и запертую дверь в следующий двор. Вставьте фонарь в тумбу. Это излучатель; из тумбы появится луч света и упадет на зеркало. Подойдите к зеркалу и направьте его на зеленый лист рядом с калиткой.



В центре следующего двора стоит цветок с поднятыми лепестками. Внутри лежит артефакт. Сейчас взять его не получится, сначала нужно открыть калитку в левый двор.
На противоположном конце двора стоит тумба с цветком. Вставив фонарь в тумбу, вы направите луч света на ближайшее зеркало.
Зеркала бывают двух видов: те, которые можно повернуть (с одиночной ножкой, на которой есть стрелка), и статичные (на двух ножках). Форма зеркала роли не играет – она может быть квадратной, круглой или в форме листа. Зеркала-листы открывают калитки и двери. Когда луч попадает на зеркало, вы слышите щелчок. Для управления зеркалом нужно зайти с обратной стороны – тогда появится значок «рука».
В этом дворе калитка открывается так:



Пройдите к левой стене, вырастите лозу и влезьте на каменный карниз. Идите налево и заберите рычаг. Спуститесь во двор, вернитесь к тумбе-излучателю и вставьте рычаг в сложенную лестницу. Поднимитесь к лифту, на лифте - наверх, затем - по лестнице наверх в висячий сад.
Здесь друг напротив друга стоит множество зеркал. Излучатель с цветком стоит рядом с вами, задача – провести луч света по диагонали в дальний угол двора на лист-передатчик. Все зеркала необязательно использовать, вот решение:



Спуститесь к переправе и аккуратно переберитесь к оранжерее (здесь прыгать на платформу очень неудобно, за падение – смерть и автосейв). Отвяжите поднятый мостик и идите налево.
Излучатель подал свет на круглую синюю линзу. Направьте ее в подвал на стоящее внизу зеркало (их там два, вам нужно ближайшее).



Прыгайте в подвал. Зеркало, на которое вы только что направили свет, двухстороннее. Ведите луч так, зеркало 5 направьте на синее зеркало наверху:



Поднявшись по лестнице к синему зеркалу, направьте его на двухстороннее зеркало в оранжерее. Затем ведите луч направо, по диагонали, на зеркало-лист, влево, на лист рядом (откроется дверь). Луч от двухстороннего зеркала упадет на неподвижное зеркало около двери. Через открытую дверь свет упадет на синее зеркало снаружи. Идите туда и поправьте синее зеркало так, чтобы оно осветило лист-передатчик.



Переправьтесь на плоту к последней оранжерее. Поднимитесь по лестнице.
Свет подан на излучатель. Направьте его на зеркало напротив, а с него – на зеркало-лист. Затем – на синее круглое зеркало и дальше на зеркала у лестницы.





Спуститесь в дом. Делайте так:



Откроется дверь. Поправьте зеркала в доме так, чтобы вывести луч наружу.



И, наконец, направьте луч на лист-передатчик.



Внизу откроется цветок с артефактом.
Лестница во двор находится в доме. Отвяжите мостик и идите за артефактом.
В очередной раз вы окажетесь в храме. Положив половину «Листа» на постамент, вы откроете последний тайник с седьмым осколком. Теперь вы умеете открывать двери с символом «Череп».
Эта дверь находится справа от алтаря. Откройте ее и идите во владения колдуна.



Сначала идите вперед, по желанию зажигая светильники. Когда упретесь в стену с фреской, поверните направо. Пройдите пару залов и поверните налево. Вы должны увидеть свет от проектора. Посмотрите восьмой ролик. Затем в арочном проеме появится колдун, идите за ним.
Вы окажетесь в зале с двумя саркофагами. На правом лежит колдун и держит последний артефакт. Ложитесь на левый саркофаг. Черная сущность колдуна выйдет из тела и поведет вас за собой. Встаньте с саркофага и идите по булыжникам, по дороге разглядывая фрески. Вы доберетесь до проектора. Посмотрите девятый ролик об убийстве колдуна. Вас перенесет в зал с саркофагами. Возьмите у колдуна последний артефакт (половину «Копья»).
Очнувшись на алтаре в храме, положите на постамент последний артефакт. Откроется огромная круглая дверь. Идите в гробницу убийцы колдуна. Его капсула стоит на возвышении, обойдите ее и пройдите к тумбе перед двумя дверями. Вы добрались до финала – здесь предстоит сделать выбор, какую дверь открыть.

- Финал с левой дверью:

Пройдите по коридору в зал с тремя большими кольцами. Поднимитесь по лестнице. Здесь установлено три вентиля. Средний вентиль поворачивает внешнее кольцо, левый – среднее кольцо, правый – внутреннее кольцо. Соберите рисунок (если вы правильно повернули кольцо, оно засветится).
Посмотрите финальный ролик.

- Финал с правой дверью:

Пройдите по коридору на улицу. Долго идите вдоль скал, а затем к морю. Зайдите в хижину и сядьте в лодку. Плывите на закат.
Посмотрите финальный ролик.


9 июля 2017
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Видеопрохождение

Интерфейс:
Esc – выход в меню.
Инвентарь находится вверху экрана (надо подвести мышку к верхней части экрана и дернуть за появившуюся петельку). В инвентаре, кроме собранных предметов, вы обнаружите карту (иконка «компас») и собранные листья.
Активные точки подсвечиваются. Правильно решенные головоломки отмечаются перезвоном колокольчика.
Если вам нужна помощь, выберите этот пункт в меню. На экране появится три круга – два в верхнем левом углу экрана и один в центре. Нужно скомбинировать цвет секторов двух верхних кругов и заполнить круг в центре. Комбинируйте цвета так:
черный сектор на первом круге + черный сектор на том же месте на втором круге = черный сектор в центральном круге, белый + белый = белый, черный + белый = серый.
Подсказка доступна для той локации, на которой вы в данный момент находитесь.



1. В поисках портала

Показать то что скрыто?:
*Нажмите на любое глазастое существо на дереве и получите достижение «Расстроенные древоплодни».

Возьмите у глазастого существа первую подсказку-палитру. Обратите внимание на камень справа на экране. Это телепорт. Когда чуть позже вы откроете портал, с помощью таких камней можно мгновенно переместиться к порталу.

*За три перемещения вы получите достижение «Путешественник».

Откройте инвентарь.

*Нажмите на лупу в инвентаре и получите достижение «Детектив».

Подберите первый лист и идите под арку. Вы увидите большую статую и головоломку на стене (слева от закрытой решетки).
Если вы хотите заработать три достижения, на каждой локации нужно доставать лупу и водить ей по экрану. Обитателей этого мира видно только через лупу.
Перед статуей найдите первого обитателя – порхающую девочку.



Приблизьте голову статуи и поднимите верхнюю часть черепа. Внутри расположено пять переключателей. Внимательно посмотрите на подсказку.
Наверху нарисован переключатель в горизонтальном положении, под ним слева отмечены точки 1, 2 и 4. Под переключателем отмечена точка 3, справа от переключателя – точка 5. Это означает, что в черепе вы должны подвинуть налево переключатели 1, 2 и 4 и направо – переключатель 5. Переключатель 3 трогать не нужно.
Опустится решетка в глубине сада, идите туда.
На этой локации жужжат стрекозы, и стоит домик с полицейской лентой. Второй лист лежит справа от домика на ветках дерева (плохо виден). Снимите полицейскую ленту и войдите внутрь домика. Подберите знак и осмотрите головоломку на стене: для того, чтобы она заработала, нужно собрать три разноцветных капли. Выходите из домика и идите направо.
На сочный цветок смотрит статуя в цилиндре. Выдвиньте статую и с ее основания снимите третий лист. Поймайте на лету красную каплю с цветка. Отнесите каплю в домик и нажмите ей на красный резервуар в головоломке.

*За это вы получите достижение «Владыка вод».

Вернитесь на предыдущую локацию и спуститесь по лестнице. Вы окажетесь в подземелье. Посмотрите через лупу на второго обитателя в красном шарфе.



Приблизьте резную решетку на левой скале. Здесь нужно убрать все прутья.
Если пронумеровать кнопки на решетке от 1 до 7 сверху вниз, решение такое:
1, 5, 2, 7, 3, 6, 4.
Заберите четвертый лист и палитру с подсказкой.
Дерните за рычаг и вызовите лифт. Войдите внутрь, подберите пятый лист и дерните за рычаг. Приехав вниз, дерните за рычаг и отправьте лифт вверх. Под лифтом вы обнаружите шестой лист.
Идите направо. Здесь стоит освещенная светлячками голова.
В левом верхнем углу локации лежит седьмой лист. Найдите третьего обитателя в оливковом костюме.



Приблизьте светящуюся голову. Вы увидите приборную доску с пятью кнопками. Чтобы ее включить, нужно нажать на коричневый орнамент под кнопками и решить головоломку.
Две пластинки закреплены, остальные поменяйте местами.



*За решение этой головоломки вы получите достижение «Инженер».

Посмотрите на палитру-подсказку и отметьте символы:



Светлячки полетят на соседнюю локацию, идите следом. Теперь осветится темный угол с головоломкой.
Нужно разложить недостающие плитки так, чтобы в каждом наборе не было повторяющихся плиток.



*За решение этой головоломки вы получите достижение «Подземелье открыто».

Вы увидите портал. К нему слева прилип восьмой лист. Положите найденный знак на место.

*За открытие портала вы получите достижение «Исследователь».


2. Фантастический город

Показать то что скрыто?:
В ритуальном зале находится пять разноцветных постаментов. Подберите фиолетовое семечко. Через лупу рассмотрите четвертого обитателя – треугольное существо с усиками.
Приблизьте зеленую нишу и посмотрите на пятого обитателя – прыгающего пингвина. Девятый лист застрял в орнаменте над зеленым постаментом.





*За пять найденных обитателей вы получите достижение «Студент».

Положите семечко в чашку рядом с фиолетовым постаментом. Заберите палитру с подсказкой и второй знак.
Выйдите в портал и положите знак на место.
Войдите в следующую ветку. Здесь сидит шестой обитатель – сова.



Десятый лист лежит прямо посередине локации – левее скульптур и колеса.
Приблизьте скалу с очередным замком. Он состоит из четырех кнопок вверху и десяти кнопок внизу.
Нажмите на кнопки согласно подсказке:
верхняя, нижняя 2 раза, верхняя, нижняя 2 раза.
В кнопках появятся символы. Нужно, нажимая на кнопки нижнего ряда, составить из них символы верхнего ряда. Составляйте символы, начиная с левого. При ошибке придется начинать заново.
Первая итерация:



Вторая итерация:



Третья итерация:



Колесо отодвинется, идите дальше на локацию с городом.
Заберите зеленое семечко с крыши левее скульптуры. Вернитесь в ритуальный зал, положите зеленое семечко в чашку и получите палитру с подсказкой.
Вернитесь на локацию со статуей, у которой открывается череп. Приблизьте головоломку на стене. Рассмотрите подсказку: на ней указаны символы и направление вращения центрального диска. Нужно в правильном порядке указать стрелкой центрального диска на символы из подсказки.
Начальное положение – стрелка вверху. Крутите диск так:
до 1 по часовой стрелке, до 2 по часовой стрелке, до 3 против часовой стрелки,
до 4 по часовой стрелке, до 5 против часовой стрелки, до 6 по часовой стрелке.



Откроется тайник. Заберите одиннадцатый лист, третий знак и палитру-подсказку.
Вернитесь на локацию с городом. На подсказке нарисованы горящие окна домов. Зажгите их:



Войдите в открывшуюся дверь. Под картиной лежит двенадцатый лист. Здесь живет седьмой обитатель – стручок на ножках.



В какие цвета раскрашивать картину, пока непонятно. Вернитесь к порталу, положите найденный знак на место и откройте третью ветку.


3. Лабиринт Толстосума

Показать то что скрыто?:
Вы обнаружите лабиринт, над которым стоит красная птица и держит в клюве веревку.
Лабиринт расположен на платформе, в которую вмонтирована панель управления. Приблизьте ее. Здесь в верхнем левом углу лежит тринадцатый лист.
С помощью кнопок постройте путь из нижнего конца лабиринта до кружков вверху лабиринта. Цвет кнопок меняется при нажатии на них. Самая верхняя кнопка – подтверждение. Вы можете пройти по четырем дорогам.
Сначала пройдите лабиринт сверху вниз:
синяя кнопка, красная 2 раза, синяя 2 раза, красная.
Перед воротами стоит Толстосум и что-то требует. Четырнадцатый лист прилип к верхней части ворот.
Вернитесь в начало лабиринта. Пройдите на левую локацию:
синяя кнопка, красная, синяя.
Здесь под стеклянным колпаком лежат листья салата для Толстосума, но чтобы их забрать, нужно знать код. На этой локации живут восьмые обитатели – прыгающие черные колпаки.



Пройдите на среднюю локацию:
синяя кнопка, красная 2 раза, синяя, красная 2 раза.
Вы придете к красному столбу с замочной скважиной.
Посетите правую локацию:
синяя кнопка, красная 2 раза, синяя, красная, синяя 2 раза.
На этой локации в левом нижнем углу лежит пятнадцатый лист, а также бегает девятый обитатель – квадратик с сачком.



Нажмите на кнопку на столбе. Сбросьте крышку ящика и соберите ключ. Детали поворачиваются щелчком мышки.



Вернитесь на среднюю локацию и откройте столб. Он повернется. Выйдите из приближения: оказывается, вы повернули красную птицу, которая держит веревку. Конец веревки сейчас лежит на правой локации. Идите туда и заберите веревку.
Выйдите из лабиринта и идите налево на локацию с руками. Под отдельно стоящей правой рукой лежит шестнадцатый лист.
Приблизьте табличку с головоломкой.
Нужно расположить пластинки так, чтобы получились узоры, как вверху на образце.



На пластинках появится лупа, зарисуйте символы (это повернутые набок цифры 3 – 1 – 6 – 8 – 2 – 4). Теперь вы знаете код для левой локации в лабиринте.
Выйдите из приближения и примените веревку на перегородившую проход корову.
Пройдя под аркой, вы очутитесь в темном поле со скалой. Наведите лупу на скалу и посмотрите на десятого обитателя – птицу-скелет. Семнадцатый лист лежит перед скалой между серыми камнями.

*За десять найденных обитателей вы получите достижение «Зануда».



Идите налево. Поймайте на лету синюю каплю со статуи. Приблизьте табличку с ладонями и зарисуйте положение пальцев. В левом нижнем углу под табличкой лежит восемнадцатый лист.
Вернитесь на локацию с руками и посмотрите, как растопырены пальцы на каждой руке. Идите к табличке и, нажимая на ладони, так же растопырьте пальцы.

*За решение этой головоломки вы получите достижение «Мастер на все руки».

Посмотрите на табличку через лупу: здесь шагает одиннадцатый обитатель – глаз в мохнатой шапке.



Нажмите на кнопку на столбе. Откроется ниша в скале.
Поменяйте местами пять видов шайб. Активны только нижние шайбы. Задание довольно нудное, вот результат:



В награду вы получите красное семечко.
Пора кормить Толстосума. Вернитесь на левую локацию лабиринта (синяя кнопка, красная, синяя) и введите код в замок так, как вы видели на разноцветных пластинках (3 – 1 – 6 – 8 – 2 – 4). Заберите листья салата и отодвиньте подушечку, на которой они лежали. Здесь спрятан девятнадцатый лист.
Отправляйтесь к Толстосуму (синяя кнопка, красная 2 раза, синяя 2 раза, красная).
Накормите его.

*Вы получите достижение «Повар».

Толстосум откроет ворота и убежит направо. За воротами стоит камень-телепорт, и живут двенадцатые обитатели – червяки с усиками.



Нажмите на большую нишу в стене. Откроется тайник с головоломкой.
Нужно повернуть три диска так, чтобы открыть все красные и синие семечки.



Наградой будет двадцатый лист.
Выйдите из приближения и нажмите на малиновую дверь в глубине локации. Вы увидите юрту. Пока здесь нечего делать.
Вернитесь к воротам и пройдите направо. Здесь перед забором стоит Толстосум.
Задача – провести его через лабиринт дверей к синей двери.

Отправьте его в дверь 1. Когда он выйдет из двери 2, отправьте его назад через дверь 2. Он выйдет из двери 3, отправьте его в соседнюю слева дверь.
Он появится из двери 4, отправьте его назад через дверь 4.
Он выйдет из двери 5, отправьте его в синюю дверь.



Толстосум войдет внутрь и уснет.

*Вы заработаете достижение «Счастье Толстосума».

На стене висит табличка с носами разной формы, но пока непонятно, что с ними делать.


4. Зал с колоннами

Показать то что скрыто?:
Посетите ритуальный зал. С красного постамента заберите двадцать первый лист и палитру с разноцветной подсказкой.
Идите на локацию «Город», войдите в открытую дверь и раскрасьте картину.



Дерните за петельку и включите свет на следующей локации. Вы окажетесь в узком зале с колоннами. Между каждой парой колонн есть локация.
Нажмите на левую колонну. Вы увидите некий оранжевый прибор с кнопками. Внизу под ним – мышиная норка, в которой лежит двадцать второй лист.
Передвигайтесь по часовой стрелке (направо). На следующей локации нажмите на кнопку на столбе. Под нишей в глубине экрана зажжется третья из четырех зеленых лампочек (так вот для чего вы на разных локациях нажимали на такие кнопки!).
Третья локация пока ничем не примечательна, а на четвертой живет тринадцатый обитатель – синий инопланетянин.



Нажмите на шторку в оранжевой стене и решите головоломку.
Это своеобразный кроссворд-судоку. Нужно просчитать варианты и по горизонтали, и по вертикали. Чтобы ввести число, нажимайте на кружок мышкой необходимое количество раз. На кнопки, где в числе 0, нажимать не нужно.



*За решение этого судоку вы получите достижение «Калькулятор».

Оранжевая стена поднимется. За ней лежит двадцать третий лист и стоит четвертый столб с кнопкой. Нажав на кнопку, вернитесь на две локации левее и посмотрите на нишу в глубине экрана.
Здесь появилась картина, к которой прилип двадцать четвертый лист.
Продолжайте осмотр. Правее локации с числами вы найдете потухший квадратный экран, а на самой последней локации – ворота.
К ним нужно подвести ток от четырех проводов. На самих воротах есть по четыре темных кнопки с каждой стороны, а на локации с квадратным экраном нарисованы символы около каждого провода.
Левую половину ворот заполнить просто, т.к. распутывать провода нужно, начиная с предыдущей локации:
вверху обозначение красного цвета, дальше – малинового, затем – желтого и внизу – голубого.
Правую половину придется распутывать, начиная с локации с квадратным экраном и двигаясь налево (против часовой стрелки). В итоге, должно получиться так (сверху вниз):
малиновый, голубой, красный, желтый.
Между воротами появится ток.
Кроме того, здесь живет четырнадцатый обитатель – слон, а к верхней части ворот слева прилип двадцать пятый лист (плохо виден).



Вернитесь на локацию с квадратным экраном. Он загорелся. Для того чтобы правильно расставить символы, придется вернуться на локацию с оранжевым прибором с кнопками. Справа от него на колонне нарисован узор; нужно сообразить, что этот узор - непрерывный.



Вернитесь на локацию с квадратным экраном. Верхняя строка символов не передвигается, остальные строки можно двигать по горизонтали. Проще начать со второго столбца, т.к. этот узор вы только что видели на колонне. Не отвлекайтесь на цвет плиток.



Идите к оранжевому прибору. Слева от него нарисована вторая подсказка. Нужно посмотреть на цвет каждой плитки на квадратном экране и перекрасить кнопки на приборе согласно подсказке. Например, если плитка голубая, а на подсказке она должна быть желтой, нажимайте на кнопку на приборе до тех пор, пока она не станет желтой.



Откроется стена. За ней стоит камень-телепорт, а с трубы капает желтая жидкость. Поймайте каплю на лету и заберите желтое семечко.


5. За последними листьями

Показать то что скрыто?:
Отправляйтесь в ритуальный зал. Взамен на семечко вы получите двадцать шестой лист и палитру с подсказкой. На подсказке нарисованы носы в спальне Толстосума; идите туда (синяя кнопка, красная 2 раза, синяя 2 раза, красная).
Измените форму носов так:



Получите двадцать седьмой лист.
Имея три разноцветных капли, вернитесь на локацию с домиком и положите капли в верхнюю левую часть схемы. Соберите схему, соединив все линии и кнопки.



Стена отодвинется в сторону (ее можно подвинуть назад, нажав на кнопку со стрелкой). Вы увидите следующую головоломку.
Здесь нужно посмотреть на кнопки и их расположение согласно входящим проводам на предыдущей схеме, а затем повернуть кнопки относительно соединениям на этой схеме.
Например, если взять кнопку с черно-белыми зубами, то на первой схеме провод подходит к ней справа. На второй схеме провод к ней тоже подходит справа, поэтому эту кнопку поворачивать не нужно. Если взять кнопку с двумя линиями (одной длинной, другой короткой), то на первой схеме провод подходит сверху так, что длинная линия находится слева от короткой. На второй схеме нужно мысленно перевернуть схему, чтобы провод тоже был сверху, и повернуть кнопку так, чтобы длинная линия опять находилась под проводом и слева от короткой.
Когда справитесь, стена отодвинется. Появится третья головоломка: нужно, нажимая на квадраты, изобразить бежевый квадрат с первой схемы.



Войдите в пещеру и нажмите на прозрачный пульт управления. Найдите различия в двух рисунках. Заберите палитру с подсказкой и двадцать восьмой лист.



Также на этой локации живут пятнадцатые обитатели – клоуны-близнецы.



*За пятнадцать найденных обитателей вы получите достижение «Профессор».

Идите на локацию с юртой (синяя кнопка, красная 2 раза, синяя 2 раза, красная).
Двадцать девятый лист застрял в решетке над дверью.
Вытащите из инвентаря палитру. Поверните круги с символами на двери согласно подсказке.
Например, найдите на подсказке круг с «проводом» из трех белых квадратов. Посмотрите на расположение линий на круге относительно трех белых квадратов: одна линия упирается в «провод», две других под 180 градусов относительно первой. Затем поверните круг на двери с «проводом» из трех белых квадратов так, чтобы одна линия упиралась в «провод», а две других были под 180 градусов относительно первой.



Войдите внутрь и приблизьте глаз на стене. Снимите с него шестнадцать кружков. Вам нужно пройти по всем локациям, найти изображения с кружков и приложить к изображению на экране. Если изображения совпадут, взамен вы получите кружок с черно-белым уникальным символом. На помощь придет карта:



Кружок 1 – украшение-цилиндр на статуе, вокруг которой летают стрекозы (локация 3).
Кружок 2 – гриб на проеме двери дома (локация 4).
Кружок 3 – голова статуи в цилиндре (локация 5).
Кружок 4 – голова статуи с открывающимся черепом (локация 2).
Кружок 5 – дыра в стволе дерева древоплодней (локация 1).
Кружок 6 – правая локация лабиринта, рисунок на стене слева от ключа (локация 10).
Кружок 7 – рыжая голова статуи над спальней Толстосума, крупный план (локация 15).
Кружок 8 – ветка дерева над головой Толстосума в его спальне (локация 16).
Кружок 9 – конструкция на локации со скалой, внутри которой вы собирали шайбы (локация 12).
Кружок 10 – крупный план лабиринта (локация 10).
Кружок 11 – голова статуи с синей каплей и табличкой с руками (локация 13).
Кружок 12 – ящерица на стене (локация 17).
Кружок 13 – ворота с током, левая половина проводов (локация 27).
Кружок 14 – барельеф с разноцветной картиной в руках (локация 22).
Кружок 15 – голова статуи с месяцем на крупном плане города (локация 21).
Кружок 16 – граффити на колонне (локация 25).

Вернитесь на локацию за юртой. Приблизьте голову статуи и нажмите на кнопку на шее. Вы увидите, что кружки на голове состоят из черно-белых секторов. Раскрасьте кружки согласно найденным подсказкам (нажмите на уникальный символ вверху экрана, найдите кружок на голове с таким же символом и раскрасьте его так, как на подсказке).



Заберите голубое семечко. Вернитесь в ритуальный зал и получите тридцатый лист.
Осталось отнести листья древоплодням.

*За игру в «один присест» без сохранений вы получите достижение «Сапоги-скороходы».

*За игру без использования подсказки вы заработаете достижение «Гений».



Просмотры


10 Dec 2018 - 15:53


11 Nov 2018 - 15:13


8 Nov 2018 - 1:02


1 Sep 2018 - 13:10


22 Jul 2018 - 15:33


3 Apr 2018 - 12:16


21 Feb 2018 - 1:21


20 Feb 2018 - 13:27


20 Feb 2018 - 11:47


20 Feb 2018 - 9:54

Комментарии
Другие пользователи не оставили комментарии для Julia-10.

Друзья

1 сообщений
2.12.2018, 12:55
Просмотр всех друзей
RSS Текстовая версия Сейчас: 10.12.2018, 21:00