Форум о бесплатных мини играх и казуальных играх
> Nancy Drew: Sea of Darkness, прохождение
Julia-10
сообщение 17.5.2015, 23:10  Мое настроение:
 
Сообщение #1


Знаток дела

Обратиться по нику
Цитата выделенного

Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2231
 
Регистрация: 22.4.2009
Возраст: 57

Из: Москва


Спасибо сказали: 7089 раз




Награды     

Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Игра проходилась на английском языке, поэтому при переводе возможно другое написание имен персонажей и названий.
Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.
Нажав на двойную стрелку справа от текста, можно пролистывать диалоги.
Также вы сразу увидите, какой трофей выиграли (в левом нижнем углу экрана вместо надписи «Меню» появится блестящий золотой кубок).
Ненужные предметы и книжки после выполнения заданий исчезают из инвентаря.
На младшем детективе вы можете, нажимая на задание, получить подсказку вплоть до готового решения.
Задание для головоломок вы увидите в нижнем правом углу экрана: оно выделено синим цветом и мигает.
В мобильнике Нэнси есть дневник с выводами и подсказками. Также подсказки дает Нэд Никерсон.
Нажимайте на активные точки, чтобы активировать триггеры игры.

В игре четыре пасхальных яйца.

День первый

Показать то что скрыто?:
Внимание! Прежде чем что-то трогать, возьмите первый брелок-шлем под лампой на столе Нэнси. Если вы этого не сделаете, больше брелок взять не удастся.



* За семь найденных брелоков вы получите награду «Charmed».

В этой серии Нэнси получает письмо от Дагни, подруги Мойры, с которой вы познакомились в игре «Молчаливый шпион». Дагни живет в Исландии, в маленьком городке Скипброт, где вместе с деловым партнером Магнусом недавно восстанавливала старинный корабль «Heerlijkheid». Магнус должен был приплыть на корабле к месту проведения ежегодного фестиваля, но когда корабль пришвартовался, на борту никого не было. Дагни рассказывает, что Магнус мог обнаружить спрятанные на корабле сокровища, и поэтому исчез. Она просит приехать и высылает билет до Рейкьявика.

1. Первые шаги по Исландии. Знакомство с местными жителями

На главной улице города вы познакомитесь с Дагни. Поговорите о пропавшем Магнусе и сокровищах. Она разрешит осмотреть корабль, но некая Элизабет подняла трап, чтобы никто не смог подняться на борт. В городе есть культурный центр, которым заведует Сорен. Он является организатором ежегодного фестиваля, а Элизабет ему помогает, поэтому нужно попросить Сорена об осмотре корабля.
Идите на причал, где стоит корабль. Если подойти вплотную к ящикам и повернуть направо, вы увидите лестницу вниз. Спустившись, вы окажетесь в шлюпке. Нажмите на кнопку на руле: мотор сломан.
Вернитесь на главную улицу и идите налево. Вы найдете снегоход, для которого нужен ключ. Развернитесь и пройдите по улице до прилавка, на котором чистят рыбу. Снимите с прилавка крюк и прочитайте газету. Вы узнаете о бывшем моряке Гуннаре, который является противником ежегодных городских фестивалей и всячески препятствует их проведению.
Рядом с газетой лежит второй брелок-цветок:



Вернитесь к Дагни. Пройдите мимо нее и прочитайте листовку на столбе: «Ключи от снегохода можно забрать у Элизабет; бензин, карта местности и дополнительное оборудование не предоставляются».
Идите дальше и осмотрите деревянную вышку во дворе культурного центра. Прочитайте мемориальную табличку (это старая смотровая вышка с корабля, которую сняли в начале его реставрации и перенесли сюда). Откройте дверь культурного центра.
Познакомьтесь с Сореном, который даст листовку «Dinged Dinghies» с инструкцией к мотору шлюпки. Он разрешит подняться на корабль и поговорит с Элизабет.
Осмотрите культурный центр. Здесь есть экран с изображением парусника, на котором нужно правильно указать название парусов. Рядом стоит макет корабля «Heerlijkheid» (нажмите на кнопки и посмотрите, что произойдет), лодка викингов и витрина с астролябией, секстантом и другими экспонатами. Около окна расположена витрина с морскими узлами, которые вам сразу предложат завязать. Около двери висят топоры, левее – стенд с историческими фотографиями и стенд с программой фестиваля. На стенде висит листок с посланием Гуннара, в верхнем левом углу листка – ручка. Если хотите, можете подписать петицию о запрете фестивалей. Наконец, здесь есть сувенирный магазин (нужно попробовать что-то купить, взяв товар), слева от которого – запертая дверь, на которую нужно нажать.
Помогите Сорену решить головоломку с морскими узлами. В хронологическом порядке разложите плитки.

Решение:



После этого достаньте из-под головоломки магнитную карточку, переверните ее и прочитайте «Gunpower». Выходите на улицу и вернитесь к кораблю. Теперь появился трап.

2. Осмотр корабля

Познакомьтесь с Элизабет и возьмите у нее ключ от снегохода. Проверьте дверь, рядом с которой она сидит: внутрь попасть нельзя. Поднимитесь на верхнюю палубу за спиной Элизабет. Слева на поручнях висит табличка «Crow’s Nest» («Воронье гнездо»). По сетям заберитесь на смотровую вышку и со столба снимите кусочки рисунка. Обратите внимание на цифры 86, написанные на мачте.

* Если вы залезете на смотровую вышку корабля 11 раз, получите награду «Lookout».

Поднимитесь в рубку на верхней палубе. Осмотрите карты на столе слева от двери, проверьте радиопередатчик (нет ключа), загляните в бортовой журнал, лежащий около штурвала.
В бортовом журнале записаны названия мачт и парусов, которые пригодятся для решения головоломки в культурном центре. В журнале также записано, что только Магнус и Дагни имеют ключи от радиопередатчика.
Выходите на улицу, обойдите рубку и осмотрите старинный штурвал: чего-то не хватает. Спуститесь на палубу, пройдите на нос корабля, поднимитесь по лестнице и осмотрите затылок львиной головы: здесь тоже чего-то не хватает.
Вернитесь на палубу к рубке и спуститесь на нижнюю палубу. Откройте двустворчатую дверь. Шагните вперед и повернитесь налево. Здесь есть лестница в трюм, спускайтесь.
Откройте одну из бочек и найдите записку «Dagni’s Notes». В ней написано, что Гуннар в качестве подставки под чашку использует какой-то старинный предмет, и о новом пароле ее мобильника: «SCUTTLEBUTT». Спуститесь еще ниже и загляните в дуло пушки (подсказка «gunpower» в культурном центре). Вы найдете обрывки бумаги, веревки и скотч. Пройдите по трюму и около большого каната найдите неработающий фонарь. Рядом лежит третий брелок-пушка:



Поднимите красную решетку в полу и посмотрите на машинное отделение. Поднимитесь из трюма в коридор и откройте вторую дверь. Вы окажетесь в капитанской каюте.

3. Загадки в каюте капитана. Первое пасхальное яйцо

На кровати справа от двери лежит четвертый брелок-сундук:



Из комода рядом с кроватью заберите жестянку с булавками и обратите внимание, что на стене есть замок. Со стола заберите записку «Toy Clues» и половину локатора.
Пройдите левее стола к стеллажу и достаньте шкатулку с треугольными кнопками на крышке.

* Первое пасхальное яйцо:

Его нужно добыть перед тем, как вы откроете шкатулку по заданию игры.
Сначала сделайте так, чтобы все кнопки не были утоплены внутрь. Нажмите так:



Затем нажмите на верхнюю кнопку, нижнюю левую кнопку и нижнюю правую кнопку. Шкатулка откроется, и вы найдете яйцо.



- Головоломка с крышкой шкатулки с треугольными кнопками

Теперь нужно сделать наоборот: утопить кнопки внутрь. Нажмите так:



В шкатулке лежат письма Магнуса и Элизабет. Магнусу очень нужен предмет под названием «Langspil».

- Головоломка с крышкой секретера

Справа от стола стоит секретер с крышкой-головоломкой.
Вам нужно заполнить три квадратика в центре, определив последовательность для каждого ряда.

Принцип решения:

Посчитайте сумму цифр в каждом заполненном ряду: она равна 9. В незаполненных рядах вам нужно также посчитать сумму и вычесть ее из 9. Получившееся число и есть правильный ответ. Теперь квадратики нужно закрасить. В каждом заполненном ряду - по три желтых квадратика и по четыре красных. Посмотрите, какого цвета не хватает в незаполненных рядах.

Решение:

Расставьте цифры в квадратиках (сверху вниз): 1, 3, 1.
Закрасьте верхнюю «единицу» желтым цветом, среднюю «тройку» - желтым, нижнюю «единицу» - красным (цвет меняется нажатием на желтый или красный квадрат над цифрами справа на экране).



В секретере лежит газета, ключ от маяка и дневник Магнуса. Внутри дневника вы найдете листок с буквами и листок с дырками.

- Головоломка со словами

Вам нужно найти все написанные на листке слова, закрасив буквы синим или красным цветом. Если вы нажмете на ЛКМ, буква станет красной, если вы нажмете на ПКМ, буква станет синей. По горизонтали вы будете собирать слова, нажимая на ЛКМ, по вертикали – на ПКМ. Нажимать на буквы можно в любом порядке.

Решение:



Запишите полученный код: «SRDCUJLEVFWM».

- Головоломка с картой

На противоположной стене висит карта с буквами. У вас есть код, который вы только что получили, и коробка с булавками. Воткните булавки в буквы кода и получите новый код - 14.



В углу около собачьей подстилки рассмотрите фотографию Элизабет и Магнуса. Больше здесь делать нечего, выходите в коридор. Идите к Элизабет и попросите у нее помощи. Она даст записку «Magnus’s Notes».

4. Культурный центр. Экран с парусником

Пройдите к экрану слева от Сорена и правильно расставьте буквы в пустые клетки около названий парусов. Подсказку вы видели в бортовом журнале Магнуса в рубке корабля. Нажимайте на буквы на парусах и ставьте в квадратики около названий.

Принцип решения:

На корабле имеется четыре мачты, бушприт и четыре паруса между мачтами. В бортовом журнале указаны названия мачт от самой высокой до самой низкой и названия парусов сверху вниз. Также есть паруса на бушприте (их названия указаны в журнале) и паруса между мачтами.
Например, если вы хотите выяснить, как называется второй сверху парус на второй по высоте мачте (ее название Fore), ищите сначала название мачты, затем название третьего по высоте паруса (т.к. парус с названием Royal есть только на самой высокой мачте и больше нигде не встречается). Название этой мачты – Fore Topsail.
Чтобы определить название паруса между мачтами, в их названии должны присутствовать Staysail, название мачты, к которой они прикреплены, и высота паруса.

Решение:



После того, как вы справитесь, сможете ознакомиться со словарем моряка. Выходите на улицу и идите к Дагни.

5. Помощь Дагни

Она мерзнет. Нажмите на конструкцию, под которой она стоит (это обогреватель). На экране появится доска с цифрами, справа – пять фигур. Вам нужно расположить фигуры так, чтобы цифры, которые попадают внутри фигуры, в сумме составляли одно из чисел внизу экрана. Вариантов много, вот одно из решений:

- младший детектив:



- старший детектив:



Дагни расскажет, что в сумке Элизабет лежит ключ от хижины Магнуса. Попросите ключ от радиопередатчика – Дагни его отдаст, но как пользоваться радио, она не знает.

6. Бар Гуннара. Первый способ заработать деньги

Выходите на главную улицу, идите налево и ищите бар «Missti Skip».
Со стола в холле заберите книжку о музыке. Если подняться по лестнице, Нэнси пойдет спать в свой номер.

* Если вы подниметесь по лестнице 14 раз, получите награду «Tidal Master».

Обратите внимание на стенд около лестницы: он указывает уровень воды в море. Сейчас отлив («Current Tide Low»).
Бар находится слева в подвале. Автоматически вы познакомитесь с Гуннаром. Это – странный человек, который имеет агрессивный характер, не любит людей, но работает в баре. Поговорите о его пальцах на руке и прослушайте длинную историю.
Осмотрите бар. На барной стойке стоит автомат «Выучи исландский и заработай крону». Когда вы нажмете на «Старт», на экране появятся исландские слова, а рядом – их перевод на английский. Затем нужно нажать на «Начать раунд». На экране появится четыре английских слова. Возьмите табличку с исландским словом из лап пингвина и поставьте напротив английского слова. Нужно правильно расставить 16 табличек за 4 раунда, и вы заработаете 600 крон.
В левом углу вашего инвентаря есть кошелек, в нем отмечается заработанная сумма. Я не стала делать скриншоты со страницами перевода с исландского на английский, лишь замечу, что всего семь разных тем. Делайте скриншоты самостоятельно, если вам это необходимо. Также можно схитрить: выбрать какую-нибудь одну тему, записать (запомнить или сфотографировать) слова, нажать на «Старт», и если попалась другая тема, отойти и нажимать на «Старт» до тех пор, пока не найдете нужную.

* Если вы сыграете в автомате 11 раз, получите награду «Linguist».

Около лестницы стоит автомат, в котором можно просмотреть диафильмы об истории города. Всего - три диафильма, каждый просмотр стоит 450 крон. Заработайте деньги и просмотрите диафильмы. Не забывайте дергать за рычаг, иначе будете смотреть один и тот же диафильм!
Вы узнаете историю капитана Лоуренса, который приплыл в город на корабле с сундуком сокровищ. Произошло наводнение, и город сильно пострадал. Жители потребовали у Лоренса деньги. Он не отдал сокровища, за что был смертельно ранен. Его жена умерла, но у капитана осталась дочь, которой он передал дневник. Дочь выросла, вышла замуж и родила ребенка. Сейчас в городе живет Элизабет – потомок капитана Лоуренса.
Рядом с автоматом на небольшой сцене установлены различные музыкальные инструменты. Можете дотронуться до них и поиграть.
Бонус: посмотрите на диван в центре бара и найдите среди подушек «Записки Санни Джуна и киборга Нэнси» (привет, Санни!).
Рядом с барной стойкой есть две двери. Откройте правую дверь – это кладовка. На полке лежит пятый брелок-машинка:



С пылесоса справа подберите фишку с рыбой, заберите красную канистру. Вы услышите разговор Гуннара с Элизабет, которая просит его оставаться в баре и обслуживать туристов, пока она охраняет корабль.
Поиграйте в автомате и наберите 2050 крон, чтобы купить батарейки для фонаря (550 крон) и путеводитель (1500 крон). Выходите на улицу, пройдите ее до конца и заправьте снегоход. Когда вы повернете к культурному центру, позвонит Нэд со своими обычными нежностями. Будьте с ним вежливы и извиняйтесь. Нэд попросит привезти какой-нибудь сувенир.

7. Ремонт шлюпки

Купите батарейки и путеводитель. Вернитесь на корабль и идите в рубку. Ключом Дагни запустите радиопередатчик. Вам ответит Алекс. Она знает, что Магнус пропал, и подозревает, кто это сделал. Алекс расскажет, что, когда Магнус вел корабль к городу, он услышал шум. Он оставил включенным радио и ушел проверять. Затем Алекс услышала крики и звуки борьбы. Скажите, что вам нужно кое-кого отвлечь на корабле. Алекс поможет это сделать, если вы отремонтируете маяк.
Спускайтесь в шлюпку и развернитесь к мотору. Откройте кожух. Достаньте путеводитель, в котором записаны цифры по-исландски, и переведите названия на штекерах. Также переведите названия на проводах. Расставьте штекеры и провода согласно подсказке «Dinged Dinghies», которую дал Сорен.

Решение:



Развернитесь к рулю и нажмите на кнопку. Вы приплывете к маяку, но сейчас отлив, и уровень воды очень низкий.

* Если вы поплаваете на шлюпке более 20 раз (за один раз считается туда и обратно), заработаете награду «High Seas Captain».

8. Исландское бэнто. Второй способ заработать деньги. Второе пасхальное яйцо

Как только вы вернетесь в бар, Гуннар потребует, чтобы вы приготовили заказ для туристов. Теперь открыта дверь кухни (рядом с дверью кладовки), идите туда.
Ознакомьтесь с инструкцией. Вам нужно собрать заказ в соответствии с пятью «условиями» в левом верхнем углу экрана. Собирать «условия» можно или в ряд, или буквой «Z» в окрашенном одним цветом квадрате. Заработанные очки идут в ваш кошелек как кроны. Это задание на время: будете раздумывать – количество крон начнет уменьшаться. Сначала (пока вы учитесь) ищите заказы с одной полностью заполненной строкой и минимумом разных изображений. Обычно полностью заполненную строку нужно ставить в нижний ряд. Например, задание:



И решение:



Можно схитрить: научиться составлять только заказ-пример и постоянно его делать. Картинки животных могут меняться, а «условия» останутся теми же.

* Если вы сделаете 15 заказов, получите награду «Short Order Cook».

* Второе пасхальное яйцо:

Нужно листать заказы и найти такой, в котором есть черно-белая птичка с большим клювом «Lundi». Нужно заполнить все квадраты заказа этой картинкой. Послышится кудахтанье. Идите к сцене и посмотрите на виолончель: в ней лежит яйцо.



Заработав достаточно денег, можно вернуться в культурный центр, купить подарок для Нэда и поговорить с Сореном. Он завернет подарок в оберточную бумагу. Подарок останется лежать в вашей корзине в инвентаре.

Список сувениров:
пять разных шоколадок (обратите внимание, что у «Коко Крингл» два разных шоколада - темный и молочный), стеклянный медведь, плюшевый медведь,
птичка, викинг с мечом, тапочки (их нужно брать с полки, где стоят чашки), голубой свитер, три открытки,
две разных чашки, собачка, бежевый свитер, меч (19 предметов).

* За покупку всех сувениров вы получите награду «Keepsake Kitsch».



Делать нечего, отправляйтесь в бар спать (если вы не забыли, нужно подняться по лестнице).


День второй

Показать то что скрыто?:
9. Ремонт маяка

Теперь на стенде в баре указан прилив («Current Tide High»). Идите на причал. Садитесь в шлюпку и плывите на маяк. Поднимитесь по лестнице и откройте дверь ключом от маяка (который вы нашли в секретере на корабле). Поднимитесь к фонарю и позвоните Алекс. Она скажет, что нужно осветить маяк белым цветом. Приблизьте панель управления фонарем.

Принцип решения:

Слева вы видите разноцветные кружочки. Если подвинуть экран с помощью стрелок по бокам, вы создадите синий кружок. Если вы еще раз подвинете экран, вы создадите второй синий кружок. Если подвинуть один синий кружок к другому, останется один зеленый кружок. Инструкция на панели указывает, что:
синий + синий = зеленый,
зеленый + зеленый = красный;
красный + красный = разноцветный;
разноцветный + разноцветный = белый.
Поворачивайте экран и создавайте кружочки. Когда вы сделаете пять белых кружков на младшем детективе и семь на старшем, маяк начнет крутиться.



Обратите внимание на старинные мозаики на стенах маяка. Позвоните Алекс. Она расскажет, что в рубке в кресле капитана есть кнопка тревоги, с помощью которой можно отвлечь Элизабет. Когда вы развернетесь и решите спуститься, люк захлопнется, а окна маяка откроются. Нэнси начнет мерзнуть. Развернитесь к люку и приблизьте дисплей справа от люка.

- Головоломка с пирамидой

Задание на время (будете размышлять – Нэнси замерзнет).
Вам нужно сложить пирамиду из цифр. Верхнее число должно быть суммой двух нижних.

Решение:

- младший детектив:



- старший детектив:



Когда справитесь, возвращайтесь на корабль.

10. Как отвлечь Элизабет. Третье пасхальное яйцо

* Третье пасхальное яйцо:

Идите в рубку и приблизьте кресло. Нажмите на круглую золотую кнопку, затем на квадратную крышку, под которой окажется кнопка тревоги. Нажмите на кнопку тревоги.
Сделайте то же самое 11 раз, и вы получите яйцо.



Спуститесь на палубу. Как и следовало ожидать, Элизабет ушла, оставив сумку. Достаньте из сумки ключ от хижины Магнуса и прочитайте его письмо о подарке, спрятанном за кристаллами. Еще раз проверьте дверь, которую охраняла Элизабет: по-прежнему заперто. Возвращайтесь в город. Заправьте снегоход, заведите ключом и отправляйтесь в тундру.
На развилке, где стоит указатель, поверните налево. Вы приедете к хижине Магнуса. Еще раз позвонит Нэд, у которого сломается мобильник.

10. Хижина Магнуса

Откройте дверь. Справа на столе лежит письмо-стихотворение и две фишки (с башней и доской). В печке лежат еще две фишки (с бантом и кроватью), на кровати – еще две ( с китом и лошадью). Рассмотрите фотографии на стене. Рядом стоит сундук (не открывается). Наверху есть полка с носками, откройте ее.

- Головоломка с кристаллами

Вы увидите кристаллы. Согласно письму из сумки Элизабет, вам нужно расставить желтые и голубые кристаллы так, чтобы в каждом ряду и столбце было по четыре желтых и синих кристалла. Некоторые кристаллы закреплены, их цвет поменять нельзя. Рядом может находиться не больше двух кристаллов одного цвета.

Решение:

- младший детектив:



- старший детектив:



Решив головоломку, вы откроете сундук. Приблизьте крышку сундука. Сюда подойдут кусочки рисунка, которые вы сняли с мачты корабля, но кусочков не хватает. Откройте шкатулку, которая лежит в сундуке: это музыкальная шкатулка.
Повернитесь левее и с табуретки возьмите еще одну фишку (с мячом). Прочитайте лежащие на табуретке записки. Поднимите собачью подстилку и достаньте ключ. Приблизьте телевизор. Возьмите книжку по истории и еще одну фишку (с табуреткой). Обратите внимание, что в книжке ищет речь о старой смотровой вышке корабля, и Магнус сделал пояснения. Включите автоответчик и прослушайте записи.

* Если вы прослушаете все записи, получите награду «Receptionist».

- Головоломка с игрушками

Отодвиньте шторку рядом с телевизором. Вам нужно расставить игрушки согласно подсказке «Toy Clues». Решение для обоих уровней сложности одинаковое, инструкции разные.
Инструкция для младшего детектива:

- В рядах (идет описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6)

1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
3 – в левой половине табло не может быть пони;
4 – первые две игрушки в ряду – собака и пони;
5 – последние игрушки в ряду – собаки;
6 – пони и птицы находятся в четырех последних ячейках.

- В столбцах (идет описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F)

A – птицы находятся рядом;
B – собаки расположены вверху и внизу столбца;
C – в двух средних клетках – собаки;
D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
F – зеркальное отображение относительно центра (т.е., три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трех верхних игрушек).

Инструкция для старшего детектива:

- В рядах (идет описание игрушек по рядам 1, 2, 3, 4, 5, 6)

1 – две птицы должны быть справа от двух собак;
2 – в этом ряду две одинаковые игрушки не могут стоять рядом;
3 – в левой половине табло не может быть пони;
4 – обе собаки находятся где-то слева от двух птиц;
5 – птицы находятся между пони;
6 – собаки находятся рядом.

- В столбцах (идет описание игрушек по столбцам A, B, C, D, E, F)

A – птицы находятся рядом;
B – собаки находятся в разных углах;
C – собаки сидят между пони;
D – обе собаки находятся где-то над двумя пони;
E – обе собаки находятся где-то между двумя пони;
F – зеркальное отображение относительно центра (т.е., три нижние игрушки располагаются в зеркальном отображении относительно горизонтали между 3-м и 4-м рядами и в обратном порядке повторяют расположение трех верхних игрушек).

Решение:



Откроется ящик, в котором лежит тетрадь «Threatening Note». Прочитайте переписку Магнуса и Дагни: он пишет о том, что нужно соскоблить моллюсков со свай причала, а она сообщает, что под собачьей подстилкой на корабле лежит ключ. Заберите папку с собой, развернитесь к двери и с притолоки достаньте последнюю фишку (с цветком). Выходите на улицу, садитесь на снегоход и возвращайтесь в город.

11. Штурвал капитана Лоуренса

Вам сразу встретится Гуннар с огромным ножом. Он объяснит, что просто чистит рыбу, и уйдет.
Поднимитесь к рубке и приблизьте старинный штурвал. Теперь, когда у вас собрано 10 фишек, вы можете узнать его секрет.
Вам нужно из двух слов создать одно с другим значением. Подсказкой послужит экран с парусами в культурном центре (если вы уже решили эту головоломку, увидите знакомые морские слова).
Вот пары:
Sea + Horse = Seahorse (море + лошадь = морской конек)
Gun + Whale = Gunwhale (ружье + кит = планшир)
Four + Castle = Fourcastle (четыре + башня = бак)
Spring + Board = Springboard (пружина + доска = трамплин)
River + Bed = Riverbed (река + кровать = русло реки)
Sun + Flower = Sunflower (солнце + цветок = подсолнух)
Star + Fish = Starfish (звезда + рыба = морская звезда)
Fire + Ball = Fireball (огонь + мяч = огненный шар)
Foot + Stool = Footstool (нога + стул = табуретка)
Rain + Bow = Rainbow (дождь + бант = радуга).
Поворачивайте штурвал, т.к. внутренние фишки можно подвинуть только в одном направлении – от центра.

Решение:



Штурвал закрутится, откроется тайник. Достаньте половину локатора. Нэнси автоматически соединит обе части.

12. Старая смотровая вышка

Отправляйтесь в культурный центр и залезьте на старую смотровую вышку. В хижине Магнуса вы нашли книжку по истории, она служит подсказкой.
Необходимо сделать 11 групп шестиугольников, чтобы они не соприкасались друг с другом. Некоторые шестиугольники закреплены. Решений может быть несколько, вот одно из них:



Откроется тайник. Мимо пройдет Сорен с разбитой головой. Заберите из тайника деревянную шестеренку и спуститесь в культурный центр. Поговорите с Сореном: он утверждает, что Гуннар ударил его бутылкой. Идите в бар и поговорите с Гуннаром: тот скажет, что Сорен – лжец. Отправляйтесь спать.


День третий
Показать то что скрыто?:
13. Пещеры. Четвертое пасхальное яйцо

Садитесь на снегоход и на развилке продолжайте ехать прямо. Вы окажетесь в пещерах.
Нэнси автоматически включит фонарь.
Идите вперед, вперед (здесь красный камень), вперед (золотой камень), вперед (перчатка, которую нужно осмотреть), два раза вперед. Нэнси упрется в ледяную стену. Разбейте ее крюком и откройте туннель.
Идите вперед, наверх, вперед (здесь два красных камня), вперед, вперед.

* Четвертое пасхальное яйцо:

Вы увидите такую локацию:



Поверните по изогнутой стрелке налево и идите вперед, пока не упретесь в стену.
Разбейте крюком лед под стеной и достаньте яйцо:



Вернитесь в основной туннель, поверните налево и идите вперед пять раз до двух лестниц. Спуститесь по лестнице, поверните по изогнутой стрелке налево. Здесь лежит шестой брелок-топор.



Затем залезьте на обе лестницы. Вы окажетесь на развилке. Слева тупик, идите направо (здесь валяется разбитый ящик). От ящика можно пройти направо или по изогнутой стрелке направо. Идите по изогнутой стрелке (по стрелке «направо» - тупик). Вы опять выйдете на развилку. Идите налево два раза и спуститесь к воде около красного камня. Вы обнаружите кусочки рисунка для сундука в хижине Магнуса.
Чтобы вернуться назад к снегоходу, поднимитесь (вы увидите бочку у противоположной стены), идите по изогнутой стрелке направо, вперед, вперед по наклонному полу, вперед, по изогнутой стрелке налево. Вы вернетесь к лестнице. Спускайтесь, развернитесь и постоянно идите вперед. Впереди вы увидите снегоход.

14. Как отвлечь Сорена

Идите к культурному центру, по дороге поговорите с Дагни о ее угрозах по отношению к Магнусу. Теперь, наконец, можно отвлечь Сорена и осмотреть его кабинет.
Поговорите с Сореном на все темы. Затем спросите, все ли шоколадки в его магазине бесплатные. Когда тот скажет, что за них нужно платить, заявите, что кто-то крадет шоколадки. Сорен убежит. Откройте дверь в кабинет Сорена. Приблизьте чемодан и возьмите седьмой брелок-птичку:



Откройте чемодан Дагни ключом, который нашли под собачьей подстилкой в хижине Магнуса, и достаньте кусочки рисунка. Можете заглянуть в книжку (внутри – послание от Мойры). Затем осмотрите стол. В ящике стола вы найдете вторую перчатку – значит, Сорен был в пещерах. Там же поищите желтый стикер с надписью «Создать вулканическую зиму». Слева на столе лежит планшет Сорена, надпись на стикере – это пароль к планшету.

- Головоломка с планшетом

В верхнем левом углу экрана вы видите четыре элемента: огонь, воду, воздух и землю. Берите картинки и ставьте в синие квадратики. У вас будут получаться другие картинки. Переберите все комбинации и получите шесть зеленых картинок. В свою очередь, комбинируйте зеленые картинки и получите шесть красных картинок. Затем выберите картинки с извержением вулкана и облаком пыли и поставьте в правые квадратики. Вы получите «вулканическую зиму».



Планшет откроется. Прочитайте все записи (желательно, снизу вверх, чтобы читать в хронологическом порядке). Выяснится, что Сорен завидует Элизабет. Также интересна заметка «Ship Notes» о шестеренках и львиной голове на корабле.

15. Исчезновение Дагни

Выходите на улицу. Дагни исчезла, обогреватель валяется на земле, на снегу остались следы крови и мобильник. Пароль от мобильника вы уже знаете (если нашли записку в бочке в трюме корабля). Это «SCUTTLEBUTT».
Пролистайте фотографии в галерее: Дагни зачем-то сфотографировала пустую стену. Затем прочитайте все сообщения. Дагни сделала три больших перевода для поиска различных сокровищ. Дагни переписывалась с Сореном, она замужем и имеет двойную фамилию. Дагни переписывалась с Магнусом, который написал, что кусочки рисунка находятся в ящике кровати капитана корабля.

16. Тайная комната

Теперь уровень воды низкий, и вы можете проверить сваи причала, отчистив их от моллюсков (как писал Магнус в «Threatening Note»). Идите на причал. Нэнси заметит шлюпку, которой управляет Гуннар. Шлюпка идет в море, следовательно, в баре никого нет. Спуститесь в шлюпку и потрите крюком сваю. Вы найдете код 26.
Идите в рубку.
На протяжении игры вы нашли три числа: 14, 26 и сумму 86. Приблизьте карту на столе слева у двери и положите локатор так, чтобы в дырочках были эти числа. Вы определите еще два числа: 26 и 35.



Когда вы выйдете из рубки, услышите, как Элизабет поет песню. Спросите ее об этой песне: она ответит, что это старинная песня моряков, и мама Элизабет часто ее пела. Поговорите с Элизабет на все темы. Она признается, что является пра-пра-правнучкой капитана корабля.
Идите в каюту капитана и приблизьте кровать. Дотроньтесь до рамки на передней стороне кровати.

- Головоломка с рамкой кровати

Вы увидите девять пересекающихся кругов. Нужно расставить цифры так, чтобы сумма цифр в каждом круге равнялась числу, записанному рядом с пересечением кругов. Например, число 23 записано на пересечении трех кругов. Поставьте в круги 9, 8 и 6, что в сумме даст 23. Если вы правильно поставили цифры, круг потемнеет.

Решение:



Заберите из тайника кусочки рисунка. Идите в трюм смотреть на стену, которую сфотографировала Дагни.
Вы увидите поднятую решетку машинного отделения. Нэнси заинтересуется, поэтому нажмите на решетку. Нэнси в который раз получит по голове и окажется запертой. В машинное отделение начнет подниматься вода.

- Головоломка с вентилями

Задание на время.
Вам нужно посчитать точки на каждом из вентилей и повернуть их так, чтобы сумма точек в каждом из трех секторов вентиля равнялась числу, указанному в правом нижнем углу экрана.

Решение:

- младший детектив:



- старший детектив:



Если всё правильно, вода остановится. Нэнси позовет на помощь, и ее вытащит Элизабет. Затем она даст вам металлический стержень.

- Головоломка с замком тайной комнаты

Вернитесь в трюм и посмотрите на дальнюю стену. Идите в каюту капитана и откройте шкаф. Вам известны все цифры замка – 11, 14, 26 и 35. Наберите их на замке в том же порядке. Вы услышите глухой звук где-то снаружи.
Осмотрите собачью подстилку и достаньте из-под нее ключ с нарисованной косточкой (о ней писал Магнус в тетради «Threatening Note»).
Вернитесь в трюм: там, где была глухая стена, откроется тайная комната. Войдите внутрь. Вы увидите еще одну дверь, дотроньтесь до круглого замка.
Вам нужно нажать на 10 секторов и подсветить все числа. Секторы должны соприкасаться с числами.

Решение:

- младший детектив:



- старший детектив:



Замок откроется, под ним – еще один. Теперь вам нужны шестеренки.

17. Бар Гуннара. Шестеренки для замка тайной комнаты

Сходите в культурный центр и поговорите с Сореном. Он признается, что город испытывает серьезные финансовые трудности. Спросите о его перчатке в пещерах: Сорен расскажет, что исследовал пещеры и нашел старинные рисунки.
Идите к бару: вы увидите, как Элизабет прогоняет Гуннара. Спуститесь в бар.

- Головоломка с музыкальными инструментами

Рядом с лестницей расположена небольшая сцена с музыкальными инструментами. На полочке стоят открытки с названиями инструментов, найдите изображение «Langspil». Найдите инструмент на сцене и нажмите на большую кнопку. Откроется круглый узор, в котором вам нужно найти 11 различий.

Решение:



Откроется тайник, в котором лежит звездочка.
Пройдите в угол, где сидит Гуннар, поднимите его кружку и заберите подставку. В ваших руках окажется позеленевший диск. Рядом лежат письма Элизабет к ее подруге.
Вернитесь на корабль и спросите, зачем Элизабет выгнала Гуннара. Она ответит, что обиделась на реплику Гуннара о том, что Магнус никогда не вернется, но уже его простила.
Спуститесь в трюм и вставьте в замок звездочку из музыкального инструмента, деревянную шестеренку из старой смотровой вышки, стержень Элизабет и позеленевший диск Гуннара. Одной шестеренки все равно не хватает.
Идите в бар. Гуннар как ни в чем не бывало стоит в холле. Поговорите с ним: Гуннару нужна коробка с личными вещами, но сам почему-то не хочет за ней идти. Спуститесь в бар и идите в угол, где обычно сидит Гуннар. За большим круглым щитом стоит красная железная коробка. Посмотрите, что находится внутри: фотография девушки, открытка с поздравлением и заметка из газеты. Оказывается, Гуннар был виновником смерти своей жены и дочери. Отнесите коробку Гуннару и скажите, что не заглядывали в нее. Гуннар не поверит. Посочувствуйте ему. Гуннар предложит встретиться здесь, когда будет прилив. Повернитесь к лестнице и идите спать.


День четвертый

Показать то что скрыто?:
18. Рисунок Магнуса

Спуститесь в бар и заберите у Гуннара последнюю часть кусочков рисунка. Садитесь на снегоход и отправляйтесь к хижине Магнуса. Вам позвонит Нэд. Будьте с ним вежливы и скажите, что любите его.

* За признание в любви вы получите награду «Relationship Guru».

В хижине откройте сундук. Вам нужно накладывать кусочки друг на друга так, чтобы получить рисунок (а не прикладывать их по бокам). Если кусочек наложен правильно, он «прилипнет». Курсор в этот момент из «лупы» превращается в «кулак».

Решение:



Нэнси скажет, что рисунок напоминает ей мозаику на маяке. Выходите на улицу: вы увидите Элизабет на снегоходе. Вернитесь на причал, садитесь в шлюпку и отправляйтесь на маяк. Вы встретитесь с Дагни (которая подстроила свое похищение) и опять вернетесь в город. После разговора вы получите жетон с головой льва. Идите на корабль.

19. Последняя шестеренка

Элизабет сидит на своем месте. Нэнси непременно хочет узнать, что находится за запертой дверью. Дотроньтесь до двери, и вы познакомитесь с собакой Магнуса Туми. Элизабет даст ноты песни. Загляните в чулан и подберите игрушку Туми. Вставьте в нее ключ с косточкой и достаньте подсказку Магнуса «Chart».
Поднимитесь на нос корабля и приблизьте львиную голову. Если вы читали запись в планшете Сорена, нужно, бросая жетон, перевернуть головы львов вверх. Бросайте жетоны так: левое отверстие, среднее 2 раза, правое, среднее 3 раза.
Откроется тайник. Достаньте из него еще одну шестеренку.
Вернитесь в трюм (по дороге позвонит Дагни и скажет, что знает, что вы открыли ее чемодан и украли кусочки рисунка) и вставьте в дверь последнюю шестеренку. Откроется ниша, в которой стоит старинная шкатулка.
Поднимите крышку, которая состоит из двух частей. Для левой половины не хватает детали, правую половину можно открывать.

20. Дневник капитана Лоуренса

Возвращайтесь на маяк. Наверху развернитесь и найдите мозаику со звездой. Нажмите на нее.

- Головоломка судоку

Появится треугольное судоку. Вам нужно расставить в больших треугольниках, помеченных синим цветом, числа от 1 до 9 так, чтобы в каждом горизонтальном ряду или по диагонали не было одинаковых цифр. На центральный голубой шестиугольник не нужно обращать внимания, собирайте судоку так же, как и обычное квадратное.

Решение:



Откроется тайник. Достаньте страницу «Cave Map» дневника капитана.
Отправляйтесь в хижину Магнуса и откройте музыкальную шкатулку.

- Головоломка с музыкальной шкатулкой

Вам поможет книжка по музыке, где нарисованы насечки на зубцах расчесок.
На валике музыкальной шкатулки есть кружочки. Если зубец задевает за кружочек, вы слышите звук. Чтобы получить правильную ноту, зубец должен быть выдвинут на определенную высоту.
Ноты, которые дала Элизабет, появятся на экране. Рычагом можно остановить мелодию в любой момент.

Принцип решения (рассмотрим на младшем детективе):

Я зарисовала нотный стан, записала, как называются ноты и сколько насечек нужно выдвинуть для каждой ноты. Затем дернула за рычаг и посмотрела, с какого зубца начинается мелодия (с левого зубца на первой расческе, это нижняя «соль»). Т.к. расческа состоит из двух неразъемных зубцов, первую расческу уже не нужно трогать.
Затем я запустила мелодию и посмотрела, какой зубец будет вторым (левый зубец на пятой расческе). Это вторая и третья ноты мелодии (нижняя «до»). Этой ноте соответствует расческа с левым зубцом на 8 насечек, значит, ее нужно поставить пятой по счету и больше не трогать.
Четвертую ноту мелодии играет правый зубец на первой расческе. Она стоит на месте.
Пятую ноту играет левый зубец на второй расческе. Это «фа», пять насечек на левом зубце. Я поставила эту расческу второй по счету и больше не трогала. Осталось определить третью и четвертую расчески.
Шестую ноту играет левый зубец на четвертой расческе. Это «соль», четыре зубца. Поставьте четвертую расческу на место. Методом исключения определена третья расческа, и головоломка решена.

Решение:

- младший детектив:



- старший детектив:



Заберите из тайника зеленую рыбку и часть дневника капитана «Lawrence’s Journal». Возвращайтесь на корабль.

- Головоломка с правой частью шкатулки

Расположите фигуры так, чтобы в рядах и столбах не было одинаковых фигур. В схеме есть подсказки. Сначала расставьте закрашенные золотые круги (4 штуки), лиловые квадраты (3 штуки) и голубые ромбы (2 штуки) туда, где они нарисованы. Прозрачные фигуры вы не можете ставить на закрашенные клетки, но закрашенные фигуры можете ставить в любое место.

Решение:

- младший детектив:



- старший детектив:



Из шкатулки вы достанете часть дневника капитана «Lawrence’s Journal».

- Головоломка с левой частью шкатулки

Откройте левую половину шкатулки. Зеленая рыбка автоматически окажется в головоломке.
Задача – добраться до желтого крестика рядом со словом «Reset». Вы видите разноцветные перемычки, разноцветные квадраты и изображения морских животных.

Принцип решения:

Через разноцветные квадраты можно ходить, перекрашивая вашу фигурку в другой цвет. Если вы попадете на клетку с изображением животного, ваша фигурка примет форму этого животного. Перемычки открываются только для фигурок определенного цвета или определенных животных. Если на перемычке нарисовано цветное животное, вы можете пройти сквозь нее только фишкой с этим животным. Если на перемычке нарисовано бесцветное животное, вы можете пройти через нее фишкой с этим животным любого цвета.

Решение:

- младший детектив:

Начало – зеленая рыба.
Налево через красный квадрат, наверх через звезду (звезда станет красной),
направо через перемычку с красной звездой, вниз через синий квадрат (звезда станет синей),
налево через синюю перемычку, вверх через бесцветную перемычку со звездой,
налево через квадрат со звездой, вниз через перемычку с синей звездой,
налево через квадрат с медузой, наверх через перемычку с синей медузой,
направо через красный квадрат, вниз через перемычку с красной медузой,
вниз и влево через красный квадрат и синий квадрат, вверх через перемычку с синей медузой,
влево через квадрат с рыбой, вправо и вниз через перемычку с бесцветной рыбой,
через зеленый квадрат, влево и вверх через зеленую перемычку,
влево через квадрат с медузой, назад через зеленую перемычку,
направо через перемычку с зеленой медузой, через синий квадрат,
вниз через синюю перемычку, налево через квадрат со звездой,
вверх через перемычку с синей звездой, вверх и направо через перемычку с бесцветной звездой,
направо через квадрат с медузой, направо и вверх через перемычку с бесцветной медузой,
через зеленый квадрат, назад через перемычку с бесцветной медузой,
вниз через квадрат с черепахой, вверх через перемычку с зеленой черепахой,
вверх через квадрат с рыбой, направо через красный квадрат,
вверх через перемычку с красной рыбой, выход.



- старший детектив:

Начало – зеленая рыба.
Наверх через синий квадрат, наверх через квадрат с крабом,
направо через перемычку с крабом, направо через квадрат с медузой,
наверх через перемычку с медузой, через синий квадрат, налево через красный квадрат,
наверх через красную перемычку, наверх и влево через бесцветную перемычку с медузой,
вниз через квадрат с крабом, вверх через зеленый квадрат,
влево через перемычку с зеленым крабом, влево через зеленую перемычку,
наверх через квадрат с медузой, вниз через бесцветную перемычку с медузой,
налево через зеленую перемычку, вниз через бесцветную перемычку с медузой,
вниз через зеленую перемычку, налево через две бесцветные перемычки с медузой,
через синий квадрат, наверх через синюю перемычку, налево через квадрат с рыбой,
наверх через бесцветную перемычку с рыбой, направо через синюю перемычку с рыбой,
направо через синюю перемычку, вверх через синюю перемычку,
вверх через квадрат со звездой, вниз через синюю перемычку,
налево через синюю перемычку, вниз через перемычку с синей звездой,
вниз и направо через бесцветную перемычку со звездой,
направо через перемычку с синей звездой, направо и вниз через синюю перемычку,
вниз и направо через бесцветную перемычку со звездой, через красный квадрат,
наверх через перемычку с красной звездой, через синий квадрат,
направо через синюю перемычку, направо и вниз через перемычку с синей звездой,
через зеленый квадрат, выход.



Вы достанете последние страницы дневника капитана Лоуренса.
Выходите на берег. Если вы что-то не доделали (не купили подарки, не собрали брелоки или не заработали какую-то награду из вышеописанных), самое время сделать это сейчас, т.к. вы приближаетесь к финалу.

21. Сокровище

Садитесь на снегоход и отправляйтесь в пещеры. Прочитайте журнал Лоуренса, его записку и записку Магнуса. Сначала следуйте указаниям Магнуса («Chart»).
Идите вперед мимо красного, желтого камня и перчатки. Поднимитесь вверх. Идите вперед до двух лестниц. Поднимитесь по лестнице, пройдите мимо сталагмитов по изогнутой стрелке направо до большой пещеры. Здесь вы уже были, когда поворачивали в ней налево и спускались к воде за кусочками рисунка.



Теперь идите по указаниям Лоуренса («Cave map»). Поверните по изогнутой стрелке направо и идите вперед два раза. Вы упретесь в стену. Разбейте ее и познакомьтесь с Магнусом. Он не нашел сокровища, но теперь вы узнаете имя злодея, который оставил его здесь умирать. Нэнси позвонит Алекс, затем пещера затрясется, и появится злодей с топором. Он требует, чтобы вы нашли сокровища. Магнус окажется по другую сторону завала и пойдет за помощью.
Пройдите мимо злодея, повернитесь налево, шагните вперед и приблизьте глыбу льда у стены. Разбейте лед крюком: внутри окажется сундук.



Злодей заберет его и стукнет топором по стене. Нэнси окажется в ловушке. Развернитесь и крюком разбейте ледяную стену, около которой вы нашли сундук. Шагните вперед и пройдите к настоящему сундуку капитана.
Чтобы его открыть, нужно прочитать песню капитана, найти слова, изображения которых есть на сундуке, и нажать на изображения в правильном порядке (как они появлялись в песне).

Решение:



После этого появится Магнус и позвонит Алекс. Вам предложат выбрать, как наказать злодея.

* Если вы осмотрели все тупики и залы пещер, получите награду «Spelunker».

* Если вы не пользовались подсказками (на старшем детективе дается автоматически), получите награду «Spoiler Free».

Посмотрите финальный ролик и выясните, как будет называться следующая часть.

* Если вы правильно ответили на последний вопрос, получите награду «Trivia Tamer».

22. Дополнения

Наградной лист, полученный при написании прохождения:



Локации брелоков:
- шлем: в самом начале игры на столе Нэнси
- цветок: на прилавке с крюками
- пушка: в трюме около фонаря
- сундук: на кровати капитана
- машинка: в кладовке в баре
- топор: в пещере под нижней лестницей
- птичка: на чемодане в кабинете Сорена.

Список наград:

- Lookout: залезть на смотровую вышку корабля 11 раз
- Egged: найти хотя бы одно пасхальное яйцо
- Tidal Master: подняться по лестнице в баре 14 раз
- High Seas Captain: поплавать на шлюпке более 20 раз (за один раз считается туда и обратно)
- Linguist: сыграть в автомате-переводчике не меньше 11 партий
- Short Order Cook: сделать не меньше 15 заказов на кухне бара
- Keepsake Kitsch: купить все сувениры в культурном центре
- Receptionist: прослушать все записи на автоответчике в хижине Магнуса
- Relationship Guru: в конце игры признаться в любви Нэду
- Spelunker: осмотреть все тупики и залы пещер
- Spoiler Free: не пользоваться подсказками
- Trivia Tamer: правильно ответить на последний вопрос
- Charmed: найти семь брелоков.


Спасибо сказали:

Репутация: 655

 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов (1 - 2)
Реклама
сообщение 17.5.2015, 23:10  
Сообщение #





 
Julia-10
сообщение 3.8.2015, 20:30  Мое настроение:
 
Сообщение #2


Знаток дела

Обратиться по нику
Цитата выделенного

Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2231
 
Регистрация: 22.4.2009
Возраст: 57

Из: Москва


Спасибо сказали: 7089 раз




Награды     

Головоломка со штурвалом в русифицированной от Дизайнеров версии решается по-другому. Нужно просто подобрать символы по смыслу (ключ-замок, число 4 - часы, солнце - месяц, кит - море и т.д.).

Когда вы покупаете сувениры, берите тапки со стеллажа, где стоят кружки, а не с центрального стола.

Слова в головоломке для карты в каюте капитана Лоуренса переведены на русский.

Последняя головоломка с сундуком: изменен порядок нажатия на кнопки. Нужно нажимать так: нос корабля, ночь (темное облако наверху), стена, сердце, айсберг, ветер (большая загогулина), кость, могильный памятник, волна, разбитое сердце, компас, разорванный парус корабля.


Спасибо сказали:

Репутация: 655

 
+Цитировать сообщение
Lilly
сообщение 22.8.2015, 16:32  Мое настроение:
 
Сообщение #3


Новичок

Обратиться по нику
Цитата выделенного

Иконка группы

Группа: Пользователи

Сообщений: 4
 
Регистрация: 2.9.2013



Спасибо сказали: 6 раз

Меня зовут:Нелли


Прошла игру с огромным удовольствием! Это по-моему самая лучшая игра из последних. Какие молодцы команда переводчиков- все сделано отлично! Julia - как всегда огромное спасибо за прохождение - очень помогло!


Сообщение отредактировал Lilly - 22.8.2015, 16:35


Спасибо сказали:

Репутация: 0

 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

RSS Текстовая версия Сейчас: 28.3.2024, 16:43