Форум о бесплатных мини играх и казуальных играх
История благодарностей участнику Julia-10. Спасибо сказали: 7089
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
22.2.2017, 9:00 Поздравляем Julia-10 с Юбилеем !
Спасибо, мне очень приятно!
ignatiusP, irina_morozova60, Masha_U, Oly, ЖЕМЧУЖИНКA, Evunya, Бабулечка, mama, Galate9I, Trixx
13.2.2017, 10:41 Голосование за победителя конкурса "С любовью в сердце"
И я проголосовала. Желаю всем удачи!
ignatiusP, Ninamag, sevan777, irina_morozova60, Oly, ЖЕМЧУЖИНКA, Evunya, HEPELIKA, Бабулечка, Нисанна, Galate9I, Кот Гриссом, Trixx, Perog7, Ариэль, artazael
6.2.2017, 15:44 Trine
прохождение
Как прыгать Зое на платформы, за которые она цепляется крюком:
раскачаться с помощью A и D. Не нажимать "Пробел" ни в коем случае. Когда Зоя будет параллельно платформе, быстро нажать на W и направление движения (если она висит слева под платформой, то на D, если справа, то на A). Она должна запрыгнуть.
Oly, Trixx
10.1.2017, 21:05 Quern
прохождение
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:

Движение – WASD. Прыжок – клавиша направления + «Пробел».
Активные предметы подсвечиваются. Его можно взять (значок «рука») или использовать (значок «шестеренка»).
Открыть инвентарь – I, Q или колесиком мыши, выбрать предмет из инвентаря - стрелками или колесиком мыши. С предметами в инвентаре можно взаимодействовать.
Открыть дневник – N, сделать запись в дневнике – P.
Выход в меню – Esc.
Игра часто делает автосохранения.

Игра проходилась на английском языке и без использования патчей. При возможном переводе может быть расхождение в названии локаций, при использовании патчей – незначительное расхождение в прохождении.

Пролог

Оказавшись в неизвестном месте, пройдите через арку к столу. Достаньте из конверта письмо 1 (в нем зарисована подсказка) и подберите деталь в форме сектора круга. Откройте инвентарь, покрутите сектор и выясните, что на его обратной стороне есть три вращающихся треугольника. Пройдите к запертой двери и посмотрите на пазы, в которые нужно вставить сектор. Понятно, что на секторе треугольные элементы необходимо поворачивать в зеркальном отражении относительно пазов на двери.

Решение:



Вставьте сектор в дверь и пройдите на локацию «Главная площадь».

Часть первая. На земле

1. Заряжаем факелы

В центре площади расположена скала с башней, на асфальте перед ней вы увидите закрытое створками круглое отверстие. Вокруг скалы построено четыре дома с запертыми дверями. Также имеются две запертых решетки, открывающие проходы в следующие локации, и запертая дверь в стене.
Поднимитесь по лестнице третьего по счету дома (по часовой стрелке от входа) и пройдите по мосту в соседнюю локацию. Она называется «Висящая платформа». Опустите рычагом половину моста. Пройдите дальше к столу. Прочитайте письмо 2 (в нем зарисована еще одна подсказка) и возьмите факел с желтым кристаллом. Обратите внимание на колодец и второй стол, на котором стоит запертый сундук. Вернитесь на Главную площадь и поднимитесь по лестнице к двери соседнего дома.

- Головоломка с дверью из пяти кругов

На двери висит замок со щеколдой-стрелкой и пятью кругами. Круги состоят из секторов. В центре замка есть круглая кнопка, нажав на которую, вы подвинете сектор на круге. На щеколде есть бегунок, переключающий круги.
Чтобы решить эту головоломку, сначала нужно совместить два рисунка на найденных письмах. В первом письме рисунок больше по размеру, значит, на нем изображены положения секторов на внешних кругах. Во втором письме изображены положения секторов на трех внутренних кругах.





Двигайте бегунок на щеколде и центральной кнопкой устанавливайте правильные секторы на кругах.

Решение:



Войдите внутрь. Это некая мастерская. Откройте сундук и достаньте похожую на пропеллер рукоятку. Обратите внимание на рисунок на стене: «рыба любит шишки». Идите на Главную площадь и поднимитесь по каменной лестнице к первому по счету дому. Слева от лестницы в траве накрыт стол, возьмите тарелку с шишками.

- Головоломка с блоками

Вместо двери дома вы обнаружите лестницу, которая опустится с помощью противовеса. Рассмотрев механизм правее лестницы, вы выясните, что необходимо протолкнуть в паз под веревкой, удерживающей лестницу, металлический блок. Металлический блок перевесит лестницу, и она опустится. Сейчас металлический блок лежит в решетчатом ящике сверху каменных блоков.
Запустите механизм рукояткой (ящик повернется в горизонтальное положение), поднимитесь на помост и передвигайте каменные блоки так, чтобы металлический блок оказался в правом верхнем положении. Затем еще раз поверните рукоятку, чтобы каменные блоки «заперли» металлический блок в левом нижнем положении.

Один из вариантов решения:



Спуститесь с помоста и подтолкните в паз металлический блок. Поднимитесь в «Лабораторию кристаллов».
Слева от входа на стене висит рычаг, опустите его и откройте пока неизвестную дверь. В центре лаборатории на круглом столе найдите письмо 3 и дневник, в который с помощью P вы можете зарисовывать подсказки. Дневник открывается из инвентаря или нажатием N.
Около входа стоит механическое зарядное устройство для факелов. Далее на столе – опытное устройство (чтобы провести опыт, нужно подвинуть рычаг линзы): если светить через синий кристалл, вы обнаружите люминесцентную краску. Рядом лежит листок-шифр с пятью символами.



На столе около балкона – вторая подсказка: синий кристалл заряжается с помощью зарядного устройства и электрического тока. Слева от стола вы увидите крепление для линзы и закрытую головоломку на стене. Обходя лабораторию, вы обнаружите шкаф с кнопкой-символом, а около выхода – клавиатуру 5х5.
Зарядите желтый факел (его нужно вставить в кронштейн и покрутить рукоятку), выходите на улицу и идите направо. Когда вы толкнете запертую ранее решетку, она откроется. Обратите внимание на каменный столбик с символом слева от решетки, а сразу за решеткой – на полусферу на земле.
Вы попадете на локацию «Сторожевая башня». На побережье построены два дома. В левом из них вы найдете весы, а на первом этаже правого – замурованный ключ в прозрачном кристалле, линзу и письмо 4. На смотровой площадке стоит телескоп, на скале напротив домов – закрытая линза с рычагом.
Поднимитесь к телескопу, вставьте в крепление желтый факел и загляните в окуляр. Разверните телескоп на 180 градусов. Обратите внимание на балкон Лаборатории кристаллов, где стоит крепление для линзы. Правее висит рваный малиновый флаг с рисунком «колесо». Выше на скале стоит стойка с зеленым кристаллом.

- Головоломка с полусферами

Опустите телескоп чуть ниже. Ищите линзу и наведите на нее свет от желтого факела.



Спуститесь к линзе, нажмите на рычаг. Створки раздвинутся, линза отразит свет. Из-под земли поднимется стойка с полусферой и кнопкой. Ваша задача – найти четыре таких стойки и в правильном порядке нажать на кнопки. Если вы делаете неправильно, придется начинать сначала.
Две стойки вы уже видели. Идите направо вдоль скал. В нише неподалеку от линзы стоит третья стойка, а чуть дальше на мостках – четвертая.

Решение:

стойка под линзой, стойка на мостках, стойка у входной решетки, стойка в нише.

Что-то заскрипит. Идите дальше вдоль скал. Вы попадете на локацию «Южное побережье». Здесь находится пещера с кнопкой-символом на каменном столбике, есть каменная лестница с запертой дверью. Чуть дальше – решетка, которую нужно открыть для выхода на Главную площадь. Обратите внимание, что вы подошли с другой стороны и снизу к Висящей платформе.
На Главной площади на асфальте открылись створки, из-под земли поднялся постамент. Снимите с него пластину, похожую на терку. Обратите внимание на три замочных скважины разной формы.

- Головоломка с лестницей в подвал

Теперь придется немного побегать между локациями. Вернитесь в Лабораторию кристаллов, вставьте в крепление линзу. На смотровой площадке Сторожевой башни вставьте в кронштейн телескопа желтый факел и наведите телескоп на линзу лаборатории. Отправляйтесь в Лабораторию кристаллов и посмотрите на стену, на которой появились люминесцентные символы.



У вас есть листок с подсказкой (на столе), задача – скомбинировать обе подсказки (листок и символы на стене).
Первый символ на листке обозначен цифрой 4, второй – цифрой 2, третий – цифрой 5, четвертый – цифрой 1, пятый – цифрой 3.
Найдите на стене 4-й символ в строке с верхним символом с листка, затем – 2-й символ в строке со вторым символом на листке и т.д.
Подойдите к клавиатуре и нажмите на найденные символы в порядке, указанном на листке (сверху вниз).

Решение:



Часть пола (вместе с вами) отъедет в сторону, откроется лестница в подвал. Внизу вы увидите запертую дверь. Заберите незаряженный факел с синим кристаллом и прозрачное круглое ведро.
Отправляйтесь на локацию «Висящая платформа», повесьте ведро на крюк колодца и положите в него тарелку с шишками. Опустите ведро, немного подождите и поднимите ведро с рыбой. Вернитесь в Лабораторию кристаллов, примените ведро на тарелку рядом с зарядным устройством и вставьте в крепление синий факел. Покрутите рукоятку зарядного устройства и заберите заряженный синий факел.

- Головоломка с дверью в подвале

Вернитесь на смотровую площадку Сторожевой башни, вставьте в крепление синий факел и посмотрите в окуляр. На скале вы обнаружите тайные символы.



Заберите синий факел, вернитесь к механизму около Лаборатории кристаллов. Вы увидите тайные символы на каменных блоках. Поверните ящик с блоками, поднимитесь на помост и выставите их согласно подсказке.

Решение:



Возьмите ключ. Вернитесь в подвал под Лабораторией кристаллов и откройте дверь. Прочитайте письмо 5, из книги достаньте первый ключ с вращающейся ножкой, заберите со стола круглую деталь замка.
Выходите на Главную площадь и идите к стене между домами.

2. Плывем на лодке

- Головоломка с дверью в стене

Вставьте в дверь круглую деталь замка, справа приложите пластину. Осветите пластину синим факелом – на ней проступит нарисованная змейка.
Нажимайте на части пластины по линии змейки.

Решение:

Нумерация пластин сверху вниз, правильный порядок:
4, 3, 2, 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 4, 5, 6.



Дверь откроется. Вы войдете на локацию «Северное побережье».
Слева тропинка ведет на мостки с сундуком, запертым на два висячих замка. Прямо перед вами – печь, правее – стол с прибитой над ним подсказкой (четыре круга с линиями).



У выхода вы видите дом с запертой на кнопку-символ дверью. Это тот же дом, что стоит на Главной площади, мимо его двери вы проходите на Висящую платформу.
Направо дорога ведет на локацию с пристанью и стойкой с черепом. Справа от черепа освещен стол, возьмите с него ключ. Вернитесь на локацию с печью и пройдите на полянку справа от нее. Обратите внимание, что на скалу около берега ведет лестница, которой не хватает ступенек. Здесь расположена кузница, на столе стоит цилиндр с рукояткой. В центре полянки на наковальне лежит письмо 6.

- Головоломка с цилиндром

Ваша задача - найти последовательность движений рукоятки, чтобы поднять ее вверх. При неправильных движениях рукоятка опускается.

Решение:

влево, вправо, вправо, влево, вправо, вправо, влево.

Заберите второй ключ.
Откройте сундук, заберите из него рычаг и зарисуйте вторую подсказку с крышки сундука.



- Головоломка с черепом

Отправляйтесь на локацию с черепом, вставьте рычаг в механизм с четырьмя лампочками на скале напротив черепа.
В очередной раз вам предстоит совместить две найденных подсказки.
На первой подсказке (дощечке над столом) нарисовано четыре круга с линиями и стрелка, указывающая порядок введения символов.
Посмотрите на подсказку из сундука и найдите среди восьми кругов два, в которых есть линия, перечеркивающая круг по правой диагонали. Это 2-й снизу круг в левом столбце и 2-й сверху круг в правом столбце. Затем определите положение двух кругов, в которых есть вертикальная черта, и т.д.
С помощью рычагов на черепе переключайте лампочки, каждую пару отмечайте нажатием рычага на скале.

Решение:

2-й снизу круг в левом столбце, 2-й сверху круг в правом столбце;
2-й снизу круг в левом столбце, верхний круг в правом столбце;
верхний круг в левом столбце, нижний круг в правом столбце;
верхний круг в левом столбце, 2-й сверху круг в правом столбце.

Вы получите заводной ключ от лодки.
Садитесь в лодку и плывите на локацию «Остров-перекресток». Из лодки нужно выпрыгнуть (клавиша направления + «Пробел»).

3. Проводим алхимические опыты

- Головоломка с вазами

Вы увидите дверь с граммофоном, напротив которой стоит механизм с пятью подставками и мехами. Чтобы запустить механизм, нужно дернуть за рычаг справа от мехов. На одной из подставок стоит ваза; когда она повернется к мехам, вы услышите звук. Подставок пять, но эта головоломка - с подвохом. Собирайте все вазы, которые найдете, т.к. одна из них – лишняя.
Первая ваза стоит у стола рядом с дверью с граммофоном, вторую снимите с подставки механизма. Идите по тропинке на локацию «Алхимическая лаборатория».
Слева висят четыре больших цистерны с этикетками, одна из них пуста. Если задрать голову, через балки потолка вы разглядите крышу со стойкой с зеленым кристаллом.
Третья ваза стоит на центральном столе, четвертая – на правом столе. Со стола с кристаллами заберите ложку и пятую вазу.
Проведите опыт, нажав на пробирку над конструкцией с прозрачным кристаллом: жидкость ярко-голубого цвета растворит кристалл. Посмотрите на листок-подсказку (это некий рецепт) на столе с разноцветными мисочками. Понятно, что этот рецепт нужно приготовить. Обратите внимание, что второй компонент рецепта отсутствует (его канистра пуста).
На центральном столе стоит котел, рядом с ним – черный прозрачный кувшин. С другой стороны от кувшина за котлом лежит пробирка и письмо 7.
Посмотрите на подсказку на стене (некий график). Это не что иное, как мелодия, которую вы должны воспроизвести с помощью ваз.



У выхода стоит помойное ведро, куда можно вылить/высыпать содержимое ложки/пробирки.
Затем вернитесь на тропинку и сверните в ответвление, заканчивающееся запертой дверью. На полке стоит шестая ваза.
Вернитесь к механизму с подставками. Расставьте вазы согласно подсказке на стене лаборатории. Механизм крутится по часовой стрелке, первая ваза-нота должна стоять у стены правее трубки мехов.

Решение:

Вид спереди



Вид сзади



Дверь с граммофоном откроется, вы попадете на локацию «Сады».
Перед занавеской стоит аппарат подачи удобрений для растений. Пройдите через занавеску. Справа от занавески стоит шкафчик, в нем лежат щипцы. Рядом стоит шкаф, запертый на кнопку с символом. Пройдите к грядкам и найдите табуретку, на которой лежит свиток; разверните его в инвентаре и посмотрите на второй рецепт. Около второй занавески стоит еще одно помойное ведро.
За второй занавеской на столе вы обнаружите ключ и письмо 8 с подсказкой. Здесь же стоит ручная мельница и штатив под пробирки.



С ключом вернитесь в Алхимическую лабораторию и откройте дверь в ответвлении тропинки. Вы выйдете на локацию «Висящая платформа» с другой стороны. Опустите вторую половину моста.

- Головоломка с дверью в тайную комнату

Вернитесь в Лабораторию кристаллов и нажмите на клавиатуре на символы из письма 8.

Решение:



На стене слева от линзы откроется очередная головоломка. Смысл – зажечь все лампочки в круге.

Решение:



В тайной комнате заберите красный кристалл.
Вернитесь в Алхимическую лабораторию и подойдите к котлу. Слева от котла есть подставка, положите на нее красный кристалл (1 на скриншоте). Он нагреет угли под котлом. Затем вентилем слева от котла слейте из котла жидкость (2 на скриншоте). Пора готовить удобрение.

- Рецепт «Жизнь»

У вас есть два рецепта – один на листке, другой на свитке. Рецепт с листка пока приготовить не получится. Зато вы можете приготовить удобрение со свитка, тем более что на нем нарисована подсказка: этот рецепт оживляет цветы.



В пробирку набирайте жидкость из цистерн, ложкой черпайте сыпучие жидкости. Каждый ингредиент бросайте в котел (3 на скриншоте).

Рецепт такой:

2 пробирки фиолетовой жидкости, 1 ложка оранжевого порошка, 2 ложки красного порошка, 1 ложка темно-фиолетового порошка, 2 ложки синего порошка.

Затем поставьте кувшин справа от котла (4 на скриншоте) и дерните за насос над кувшином (5 на скриншоте).



Идите к аппарату подачи удобрений и вылейте на решетку содержимое кувшина. Покрутите вентиль. Войдите за занавеску и полюбуйтесь на разноцветные цветы.

- Рецепт «Растворение кристалла»

Отправляйтесь в соседнюю комнату и синим факелом осветите стоящий на мольберте пейзаж. Вы увидите таблицу люминесцентных символов. Вам нужен третий столбец таблицы, чтобы создать рецепт трав для пустой канистры (все остальные столбцы указывают, из каких ингредиентов состоят другие канистры).



Развернитесь от мольберта и посмотрите на картинки цветов и их названия. Вам нужно собрать:

один синий цветок-ромашку, два красных плода, одно малиновое соцветие-зонтик, один фиолетово-зеленый загибающийся кверху лист и неизвестный ингредиент, картинка которого оторвана.





Придется действовать методом исключения. Нужно пойти в сад и найти растение, которого нет на картинках. Это растение с малиновыми листьями, которое растет на левой грядке слева от фиолетово-зеленого растения с загибающимися листьями.
Далее щипцами срезайте каждый ингредиент, несите в лабораторию и давите в ручной мельнице. Пробирку нужно поставить в штатив.
Когда справитесь, вернитесь в Алхимическую лабораторию и приготовьте рецепт с листка на столе.



Рецепт такой:

по пробирке из первой и второй канистры, две пробирки из четвертой канистры и пробирка из третьей канистры (вы ее только что сделали). Т.к. пробирка у вас занята, вылейте ее сразу в котел, а затем набирайте остальные пробирки. Далее идут порошки: одна ложка зеленого, 2 ложки белого и одна ложка желтого.

Вылейте содержимое котла в кувшин и идите на локацию «Сторожевая башня». Растопите кристалл на первом этаже. Вы получите второй ключ с вращающейся ножкой и сможете открыть навесной шкаф, в котором лежат ступеньки лестницы.

4. Запускаем генератор

Отправляйтесь в кузницу на Северном побережье, вставьте недостающие ступеньки и лезьте наверх. Вы окажетесь на «Северном наблюдательном пункте».
Со стола заберите ключ, со второго стола - рычаг и прочитайте письмо 9. Дальше стоит механизм, который пока не работает.
Вернитесь на Главную площадь, вставьте рычаг в паз второго по счету дома. Внутри находится генератор со штифтами, открывающий двери и шкафы с кнопками-символами. На одном из штифтов уже стоит один элемент питания, открывший дверь в Дом с весами на локации «Сторожевая башня» (если снять элемент питания, кнопка с символом на генераторе погаснет, а дверь дома закроется). Справа – стол с разбитым бокалом, в котором налито нечто красное, над столом – доска с красным мазком краски. Рядом стоит механизм с четырьмя белыми цилиндрами с цифрами, около двери – еще один механизм, в который нужно вставить элемент питания и зарисовать символы. Со второго стола возьмите ведро, прочитайте письмо 10.
Идите на Висящую платформу и найденным ключом откройте сундук около колодца. Выдвинется лестница, спускайтесь и среди мусора найдите второй элемент питания. Обратите внимание на висящий на стене запертый металлический шкаф.
Откройте железную дверь и выходите на Главную площадь. Вернитесь в Дом с генератором, вставьте в механизм у двери второй элемент питания и зарисуйте символы. Эту операцию нужно повторять со всеми элементами питания, также зарисовывайте символ на самом элементе питания. Наденьте элемент питания на штифт. На генераторе загорятся еще две кнопки. Эти символы вы видели на шкафах в Садах, отправляйтесь туда.

- Головоломка с тайными символами

В первом шкафу возьмите бокал, идите во вторую комнату. Во втором шкафу висит предупреждение о соках диких ягод, которые часто вредны для здоровья.
В шкафу стоит соковыжималка, поставьте под нее бокал. Т.к. недавно вы видели другой бокал с красным содержимым, сходите к грядкам и срежьте красный плод. Выжмите сок и выпейте, кликнув мышкой. Всё вокруг станет красным, и вы увидите скрытые символы под красными мазками в шкафу и на столе рядом с мольбертом. Это подсказка: в Доме с генератором тоже висит доска с красным мазком. Сделайте еще один бокал с соком красной ягоды, но не пейте. Идите в Дом с генератором, встаньте перед доской с красным мазком и выпейте сок. Вы обнаружите код 3719.



Подойдите к механизму с белыми цилиндрами. Понятно, что короткая горизонтальная черта = 1, длинная вертикальная черта = 5. Наберите код и достаньте из тайника третий элемент питания.



Вставив его в генератор, вы включите еще две кнопки с символами. Такие символы вы видели на шкафу в Лаборатории кристаллов и на Южном побережье - на столбике перед дверью Пещеры.

- Головоломка с двумя дверями с символами

Сначала идите в Лабораторию кристаллов. Шкаф открыт, внутри висит подсказка.



Над подсказкой – запертая верхняя полка. Замок полки состоит из двух частей. Нажмите на них, как нарисовано на подсказке.

Решение:

Верх, верх, низ, верх, верх, низ, низ, верх, низ, верх.

Достаньте с полки складной кронштейн, разверните его в инвентаре. Идите на Южное побережье к Пещере. Откройте дверную решетку.

Решение:

Верх, низ, низ, низ, верх, низ, верх, верх, низ, низ.

- Головоломка с замком в Пещере

На столе лежит письмо 11, возьмите металлический подшипник. Над столом висит первая подсказка, на мольберте стоит вторая. На противоположной стене висит круглый замок-колесо, который нужно открыть.

Решение (часть 1):

Соотнесите закрашенные секторы со второй подсказки (на мольберте) с цифрами на первой подсказке.





У вас получится последовательность из восьми цифр: 1, 3, 4, 6, 7, 12, 14, 15.
Нажмите на секторы на круглом замке в восходящем порядке цифр (как я написала):



Откроется каменная дверь за решеткой, и внутри можно лицезреть четвертый элемент питания. Колесо перевернется. Посмотрите на него и вспомните, где вы видели подобный символ: через окуляр телескопа на красном флаге. Отправляйтесь к Сторожевой башне.



Поднимитесь к телескопу, разверните его на 180 градусов и найдите через окуляр рваный флаг. Вставьте в крепление для факелов кронштейн и поставьте в него красный кристалл. Вы сожжете флаг и получите подсказку для второй последовательности цифр.



Эти цифры - 2, 4, 8, 9, 10, 12, 14, 16.

Решение (часть 2):

В Пещере в восходящем порядке введите эти цифры, учитывая, что замок перевернут.



Поднимется решетка. Элемент питания вы взять не сможете, т.к. он стоит на постаменте-противовесе, изнутри удерживающем дверь. Придется в очередной раз проявить смекалку.

- Головоломка с весами

У вас есть ведро, в доме на Сторожевой башне вы видели весы, из Дома с генератором без проблем можно на время позаимствовать какой-нибудь элемент питания. Сходите за ним и отправляйтесь в Дом с весами на локации «Сторожевая башня».
Над столом висят весы, рядом лежит тарелка с песком, слева стоит воронка.
Положите на чашу весов элемент питания, зачерпните ложкой песок и насыпьте его на другую чашу. По ложке сыпьте песок, пока весы не уравновесятся. Выяснится, что элемент питания весит четыре ложки песка.
Ложкой вычерпните песок из левой чаши весов и положите назад в тарелку.
Теперь взвесьте ведро. Оно весит одну ложку песка.

Решение:

Поставьте ведро под воронку и насыпьте в него три ложки песка (сыпать нужно по одной ложке, затем поворачивать рукоятку воронки).



Отнесите элемент питания на место, ведро с песком - в Пещеру и заберите четвертый элемент питания.
Когда будете возвращаться, перед вами появится зеленый сгусток энергии и начнет задавать вопросы. Вернитесь в Дом с генератором и вставьте элемент питания.
Зажгутся еще две кнопки с символами – это шкаф в Алхимической лаборатории и столбик с символом у входа на Сторожевую башню.
Сначала идите на Сторожевую башню. Стена перед решеткой отодвинется, откроется новая локация – Шахта.

- Головоломка с мостом в Шахте

На стене висит рычаг, на другую сторону ведет поднятый мост. В пещере стоит стол, над которым висит подсказка. Рассмотрите механизм со шкалой и двумя рычагами. Он управляет мостом.



На шкале – 15 делений, стрелка стоит на 11-м. Большой рычаг переключается между четырьмя дисками, маленький рычаг отмечает один шаг. Задача - за пять шагов заполнить шкалу белым светом до 11-го деления.
Решать эту головоломку придется опытным путем.
Верхний диск убавляет шкалу на -7 делений, правый передвигает на -5 делений, нижний диск добавляет +6 делений, левый дает +7 делений. Сейчас шкала стоит на нулевой отметке. Подводите большой рычаг к выбранному диску и подтверждайте выбор маленьким рычагом.

Одно из решений:

Левый, правый, левый, правый, левый.

Дерните за рычаг на стене: мост опустится. Перейдите через него и опустите рычаг, чтобы не шатался мост.
Здесь есть три стола. На левом столе лежит письмо 12 и крышка. Напротив – еще два стола. На правом из них – форма для заливки, которую надо забрать из удерживающих ее щипцов, и вторая крышка.
На левом столе – опытное устройство, разъясняющее, как из желтого кристалла можно сделать белый. Между столами стоит механизм с четырьмя сообщающимися сосудами, перед ним - стойка с замочной скважиной.
Откройте дверь: она ведет на Южное побережье.

- Головоломка с печью

Идите в Алхимическую лабораторию, где открылся шкаф. В нем стоит канистра с белой жидкостью, наберите ее в форму для заливки. Далее идите на локацию «Северное побережье», откройте печь и подожгите угли красным кристаллом, поставив его на подставку. Поставьте в печь форму. Заберите испекшийся кристалл и вернитесь в Шахту. Поставьте форму туда, откуда вы ее взяли, и нажмите на кнопку. Форма перевернется, заберите белую заготовку.
Вернитесь в Дом с генератором.
Подойдите к аппарату слева от входа. Вставьте в него крышку большего размера, белую заготовку и крышку поменьше. Нажмите на рычаг – пятый элемент питания готов.

5. Открываем двери Механического дома

Теперь нужно залезть на Северный наблюдательный пункт и рассмотреть механизм с кольцами. Кольца изображают двери (их четыре). Кнопка справа от колец переключает активные двери, рукоятка в центре колец их передвигает. Необходимо все четыре двери повернуть на один и тот же угол. Огромное круглое зеркало на доме напротив отражает дверь дома под вами.
Методом проб и ошибок я установила, что сначала все четыре кольца надо установить рисками направо (на 3 часа). Откроются четыре двери дома на Северном побережье. Эту локацию назвали «Механический дом».

- Головоломка с пятью числами

Внутри на столе лежит письмо 13 и черная табличка с условиями задачи, слева – сам механизм. Пять чисел надо расставить согласно условиям задачи на черной табличке.




Переведу условия:
- число 3 от числа 5 отделяет ход шахматного коня;
- сумма чисел в 3-м ряду равна 7;
- число 4 стоит в самом левом столбце, других чисел в этом столбце нет;
- ни в одном из рядов нет чисел, которые были бы больше, чем числа ниже рядами;
- если сложить числа в 4-м столбце, результат будет равным 3;
- число 5 стоит одно как в столбце, так и в ряду.

Задача несложная, вариантов решения несколько. Подошел этот вариант:

- - 1 -
- - 2 -
4 - - 3
- 5 - -

Нужно вытаскивать цилиндры из ячеек механизма и расставлять на правильные места.

Решение:



Если всё правильно, из механизма выдвинется вал.
Поднимитесь на Северный наблюдательный пункт и выставите кольца механизма рисками налево (на 9 часов). Идите на Главную площадь: противоположная дверь Механического дома тоже открыта.

- Головоломка «Повтори мелодию»

Слева стоит шкаф с пятью ромбиками и кнопкой. Нажав на кнопку, вы услышите случайно сгенерированную мелодию. Ваша задача – повторить ее три раза, нажав на ромбики в правильном порядке. От итерации к итерации длительность мелодии увеличивается. Я давно изобрела способ борьбы с такими мини-играми: кладу листок бумаги и быстро записываю последовательность.

Наконец, вы сможете открыть шкаф. Поставьте подшипник на вал и вернитесь на Северный наблюдательный пункт. Выставите все кольца на 12 часов и дерните за рычаг слева.



Спуститесь в Механический дом. Обе двери открыты. Возьмите со стола ключ с четырьмя штырьками, обратите внимание на подсказку на грифельной доске и ключ в запертом ящике. Также осмотрите шесть стоек, в одной из которых есть крепление для факела. Идите во вторую пещеру Шахты.

- Головоломка с замком в Шахте

Подойдите к стойке перед механизмом с четырьмя сообщающимися сосудами. Вставьте в нее ключ с четырьмя штырьками и поверните. Подойдите сбоку и посмотрите на выдвинувшиеся из замка штырьки разной длины.



Заберите ключ и рассмотрите в инвентаре: его штырьки можно двигать. Т.к. вы не знаете, какой длины штырьки в замке, головоломка решается подбором. Ваша задача – выдвинуть из замка штырьки одинаковой длины.

Решение:



- Головоломка с сообщающимися сосудами

Откроются крышки на механизме с сообщающимися сосудами и крышка на ящике справа от него. В ящике есть крепление для факела. Т.к. вы видели опыт по превращению желтого кристалла в белый, вставьте в крепление желтый факел и закройте крышку.
Механизм состоит из четырех сосудов разной вместительности: левый и правый – по 9 делений, второй и третий – по 4 и 12. Задача – переместить жидкость в сосуд на 12 делений согласно риске. Сосуд, из которого нужно перелить жидкость, помечайте «шестеренкой» (под сосудом загорится лампочка). Сосуд, куда нужно перелить жидкость, отмечается горизонтальным рычагом-бегунком под сосудами. Чтобы перелить жидкость из сосуда в сосуд, нужно дернуть за рычаг на стене.
Головоломка состоит из трех этапов. Я пронумеровала сосуды слева направо от 1 до 4.

Решение:

1) 1 в 3, 4 в 3, 3 в 1, 3 в 2, 1 в 3, 4 в 3. Жидкость должна достигнуть 10 делений.
2) 1 в 3, 4 в 3, 3 в 1, 1 в 2, 4 в 1, 3 в 4, 1 в 3. Теперь будет 6 делений жидкости.
3) 1 в 3, 4 в 3, 3 в 1, 1 в 2, 2 в 3, 1 в 2, 2 в 3. Вы наберете 11 единиц жидкости.

Заберите из сломавшегося ящика белый факел.

- Головоломка с элементами питания

С белым факелом отправляйтесь в Механический дом. Вставьте его в кронштейн стойки у двери. Справа от двери загорится лампа над первой стойкой. На панели вы увидите символ. Т.к. у вас должны быть зарисованы символы с элементов питания, вы без труда определите, что правильно установлен «овал». Задача – в Доме с генератором переставить элементы питания так, чтобы загорелись лампы над всеми стойками, т.е. определить, какой стойке соответствует какой элемент питания. Символы на панелях меняются от перестановки элементов питания. На грифельной доске указана подсказка для панелей, а не порядок расстановки элементов питания.



Правильный порядок расстановки элементов питания в Доме с генератором (слева направо):

Ромб, шестиугольник, круг, прямоугольник, овал.



6. Активируем телепорты

Вернитесь в Механический дом. Все лампочки должны гореть, на стойке посередине комнаты появится белая кнопка. Нажав ее, вы опустите лестницу.
Белый факел нужно забрать, поднимитесь на второй этаж. Вы увидите неработающий телескоп, на стене - устройство с голубой лампочкой и рычагом (тоже не работающее). У стены находится система управления телескопом. Здесь лежит письмо 14. На стене – проекция колеса и три подсказки за круглым стеклом.
Теперь нужно вернуться на локацию «Сторожевая башня», но не идти к ней, а сразу за входом свернуть направо. На стене висит кронштейн для факела, вставьте в него белый факел. Выдвинутся ступеньки. Факел можно забрать, идите дальше.
Вы окажетесь на локации «Болотные острова». У подножия лестницы стоит шкафчик, достаньте с нижней полки фонарик. Пройдите дальше по туннелю вдоль моря и дотроньтесь до скалы. Она отодвинется, вы попадете на Северное побережье. Вернитесь к мостику на острова: с вами опять заговорит призрак. Дверь на острова заперта.

- Головоломка с первым символом в обсерватории

Отправляйтесь на второй этаж Механического дома и примените фонарик на устройство с синей лампочкой на стене. Опустите рычаг: заработает телескоп и его система управления.
Верхняя полукруглая кнопка системы управления поднимает трубу телескопа, нижняя – опускает. Боковые секторы двигают телескоп вправо-влево. Также будет поворачиваться и сама комната с входом и лестницей.
Слева находится компас. Посмотрите в телескоп, двигая и останавливая его по координатам, указанным на подсказках за стеклом.



Вы обнаружите на скалах еще три синих лампы. Первая лампа находится на скале около Болотных островов (необходимо спуститься на Северное побережье и повернуться лицом к новому проходу).



Посветите фонариком на синюю лампу: рядом откроются круглые створки. Вы увидите символ, который нужно воспроизвести с помощью телескопа.
Вернитесь в Механический дом. Глядя на компас, подвиньте телескоп на 70 градусов. На трубе телескопа есть рычаг, опустите линзы. Всего шесть пазов, сейчас в них вставлено четыре линзы с внутриметаллическими планками. Поворачивая линзы, вы будете создавать проекцию символа. Удобней поднимать и поворачивать линзы по очереди. Если вам не нужна какая-нибудь линза, опустите ее в паз.

Решение:

Для символа используются 1-я, 2-я и 3-я линзы.



Затем задвиньте линзы в телескоп. Направьте телескоп на символ на скале. При точном попадании вы увидите вспышку света.

Следующая синяя лампа находится высоко на скале, фонарик туда не достает. Идите на Болотные острова: дверь открыта.
На острове стоит стойка с линзой. Напротив нее висит механизм с зеленым кристаллом и отпечатком руки. Направьте зеленый кристалл на линзу, а линзу поверните направо и направьте на зеленый кристалл на соседнем острове. Вы создадите телепорт. Нажмите на отпечаток руки и перелетите на соседний остров.

- Головоломка с телепортами

Здесь стоит два механизма, на столе лежит письмо 15 и подсказка. Подберите деталь в форме сектора круга.



Правый механизм имеет шестиугольную панель с лампочками, четыре клавиши и рычаг. Рычаг включает лампочки, активирующие стойки со сферами. При разных положениях рычага включаются разные комбинации лампочек.
На левом механизме есть вторая шестиугольная панель со стрелками и рычаг, который открывает люки со стойками и убирает клавиши на правом механизме. Также на левом механизме есть кнопка A, нажимая на которую, вы будете поворачивать стрелки.
С помощью этих механизмов необходимо воспроизвести подсказку и настроить стойки с телепортами.
Если не полениться проверить на правом механизме все комбинации лампочек при разных положениях рычага, вы выявите закономерность и быстро решите эту головоломку.
Я записала следующее:
- рычаг вверху
1-я клавиша включает/выключает лампочки 3, 5;
2-я клавиша включает/выключает клавиши 1, 2, 3;
3-я клавиша включает лампочки 2, 5 и выключает 4 и наоборот;
4-я клавиша включает лампочку 4 и выключает 1 и наоборот.
- рычаг внизу
1-я клавиша включает лампочки 1, 5 и выключает 4 и наоборот;
2-я клавиша включает/выключает лампочки 1, 3, 5;
3-я клавиша включает/выключает лампочки 2, 5;
4-я клавиша включает лампочку 3.
Если вы включили какие-то лампочки на предыдущем шаге, но не выключили, а затем перевели рычаг или начали манипулировать лампочками, которые не задействованы на текущем шаге, включенные лампочки останутся гореть. Когда вы пойдете настраивать левый механизм, стрелки будут постоянно сбиваться. Поэтому важно найти такую последовательность, чтобы оставлять гореть только одну лампочку.

Одно из решений:

Исходная позиция на правом механизме: горит лампочка 4 (по часовой стрелке), рычаг наверху. Также горят центральная лампочка и лампочка 6, которые не задействованы в головоломке.
Не нужно ничего делать, а сразу пройти к левому механизму. Нажмите на рычаг и кнопкой A выставите в правильное положение стрелку 4. Обратите внимание, что 5-я стрелка уже находится в правильном положении, поэтому постарайтесь ее нигде не задействовать. Нажмите на рычаг (стойки задвинутся, а клавиши выдвинутся) и идите к правому механизму.
Не трогая рычаг (он должен оставаться наверху), нажмите на клавиши 2 и 3. Опустите рычаг и нажмите на клавиши 2 и 4. На левом механизме выставите в правильное положение стрелку 3. Нажмите на рычаг и идите к правому механизму.
Не трогая рычаг (он сейчас внизу), нажмите на клавиши 3 и 4. Поднимите рычаг и нажмите на клавиши 3 и 4. На левом механизме выставите в правильное положение стрелку 1. Нажмите на рычаг и идите к правому механизму.
Опустите рычаг и нажмите на клавиши 2, 3, 4. На левом механизме выставите в правильное положение стрелку 2. Нажмите на рычаг и идите к правому механизму.
Поднимите рычаг, нажмите на клавиши 2 и 3. Все лампочки должны загореться.
Идите к левому механизму и нажмите на рычаг. Поднимутся стойки со сферами, повернутые в правильном направлении.



На сломанном мосту около телепорта на этом острове есть рычаг, который на предыдущем острове поднимает стойку с линзой. Выжмите его, затем нажмите на телепорт и вернитесь на предыдущий остров. Направьте свет от зеленого кристалла с первого телепорта на стойку с линзой. С помощью рычага, который появился около стойки, опустите ее и поверните так, чтобы луч попал на соседнюю локацию с зеленым кристаллом-телепортом.



Нажмите на телепорт и перенеситесь туда. Откройте металлический ящик: внутри очередная головоломка.

- Головоломка «Трубопровод»

Здесь нужно провести воду из верхней трубы в нижнюю.

Одно из решений:



Заберите из открывшегося ящичка линзу и зеленый кристалл. Это переносной телепорт. Вернитесь на предыдущий остров, нажав на отпечаток руки на стойке-телепорте. Затем идите к телескопу на Сторожевой башне. Вставьте в крепление кронштейн, а в него – переносной телепорт. Наведите телескоп на стойку с зеленым кристаллом на скале (высоко на скале, правее Лаборатории кристаллов).
Нажмите на отпечаток руки на кристалле и перелетите на скалу.
Вы окажетесь в новой локации под названием «Саммит». Прочитав книгу на столе, развернитесь и в третий раз послушайте призрака, который назовется Гаманой. Осмотрите запертый металлический ящик и воронку перед ним, в которую нужно что-то налить. Ящик оплели растения.
Идите направо. Выйдите на край обрыва, повернитесь к скале и фонариком дотянитесь до синей лампы. Откроются круглые створки со вторым символом.

- Головоломка со вторым символом в обсерватории

Вернитесь на второй этаж Механического дома, вставьте найденную линзу в ящик с линзами телескопа (я использовала 4-ю позицию). Поверните трубу на 347 градусов. Для создания проекции понадобится новая линза и линза 1.



Наведите телескоп на символ на скале. При точном попадании вы увидите вспышку света.

Поверните телескоп на 248 градусов. Вы увидите, что третья синяя лампа висит на скале Висящей платформы. Идите туда, посветите фонариком и откройте круглые створки. Для создания этого символа опять не хватает линзы. Нужно вернуться в обсерваторию и опять навести телескоп на второй символ, иначе на локации «Саммит» не будет активна кнопка металлического ящика.

- Рецепт «Смерть»

Нужно вспомнить, где вы еще видели стойку с зеленым кристаллом: на крыше Алхимической лаборатории. Отправляйтесь туда. Пройдите к центральному столу и вставьте переносной телепорт в подставку около котла (там, где вы разжигали огонь). Перелетите на крышу.
Наверху вы найдете второй сектор круга, письмо 16 и книгу с рецептом.
Рядом стоит стойка под цилиндр. Вставьте в него ваш цилиндр со свитком-рецептом и нажмите на желтую кнопку. Цилиндр затрясется. Заберите его, разверните в инвентаре и получите еще один рецепт. Пройдите левее и на стене балкона рассмотрите рисунки с растениями.
Опять сложите в одно целое найденные подсказки. Для приготовления смертельного рецепта вам понадобится некий компонент, которого нет в цистернах в Алхимической лаборатории (он первый по счету в свитке). Также понадобится некий порошок под четвертым номером, который нужно взять в помещении с символом. Если вы не забыли, этот символ горит на Доме с весами на Сторожевой башне, а порошок – не что иное, как песок.



Рецепт первого компонента записан в книге.



Недостающие названия цветов вы только что видели на рисунках.



Решение:

Первый компонент рецепта нужно налить в пробирку. Отправляйтесь в Сады. Поставьте пробирку под соковыжималку во второй комнате. Подойдите к открытому шкафу в первой комнате, срежьте 2 желтых гриба, голубую ягоду и фиолетовый цветок.



С грядки срежьте белый колокольчик и желтое соцветие-зонтик.
По очереди выжмите все компоненты в пробирку. Вернитесь в Алхимическую лабораторию, вылейте пробирку в котел.
Теперь приготовьте оставшуюся часть рецепта. Подставьте пробирку под первую цистерну, возьмите со стола 2 ложки темно-серого порошка и 1 ложку зеленого порошка. Сходите в Дом с весами и зачерпните 1 ложку песка. Подставьте кувшин под насос и вылейте в него содержимое котла.

Заберите переносной телепорт и вернитесь на Сторожевую башню. Поставьте кронштейн и переносной телепорт в крепление телескопа и вернитесь на локацию «Саммит». Вылейте содержимое кувшина в воронку перед металлическим ящиком. Оплетавшие ящик растения погибнут. Если у вас не открывается замок металлического ящика, значит, телескоп в обсерватории не освещает второй символ.

- Головоломка «Трубопровод-2»

Задача та же самая, только немного усложнилась. Нужно провести два потока жидкости.

Решение:



Заберите недостающую линзу.

- Головоломка с третьим символом в обсерватории

Вернитесь в обсерваторию, направьте телескоп на третий символ (координаты 248). Опустите линзы телескопа и вставьте найденную линзу в 6-й паз. Для создания правильной проекции понадобятся линзы 6, 3 и 2.



Спуститесь на Главную площадь, идите под лестницей Механического дома к последнему запертому ящику.

- Головоломка «Трубопровод-3»

Здесь нужно провести два потока желтой жидкости к раструбу, отмеченному на скриншоте. В раструбе жидкость поменяет цвет с желтого на белый. Задача – довести белый поток в нижнюю трубу.



Из открывшегося ящика заберите магнит.

Поднимитесь к колодцу, повесьте на крюк магнит и выудите металлический ящик. Откройте дверцу и заберите третий сектор круга.
Вернитесь на Сторожевую башню, поднимитесь к телескопу и вставьте в крепление белый факел. Наведите окуляр на линзу, которую вы уже освещали желтым факелом (см. головоломку со стойками и полусферами). В постаменте под полусферой откроется тайник, заберите четвертый сектор круга.
Вернитесь на первый этаж Механического дома и подойдите к ящику, в котором спрятан ключ. Вставьте в замочную скважину четыре сектора круга. Заберите третий ключ с вращающейся ножкой.

- Головоломка с тремя ключами для Центральной башни

Идите на Главную площадь. Чтобы открыть щеколду Центральной башни, для трех замочных скважин необходимо выдвинуть и правильно повернуть штырьки на ножках трех ключей. Это нужно делать в инвентаре.

Решение:

Ключ с ножкой из двух частей:
нижний штырек нужно повернуть 2 раза.



Ключ с ножкой из трех частей:
верхний штырек повернуть 6 раз, средний не трогать, нижний повернуть 4 раза.



Ключ с ножкой из четырех частей:
верхний штырек повернуть 1 раз, второй штырек – 3 раза, третий – 5 раз, четвертый – 7 раз.



Вместе с кучей пыли опустится Центральная башня. Войдите в нее, нажмите на кнопку и поднимитесь на лифте. Полюбовавшись на окрестности, обойдите платформу лифта и выжмите два рычага на двух направляющих лифта. Нажмите на кнопку и вместе с башней опуститесь на землю. Еще раз выжмите два рычага и нажмите на кнопку. Платформа опустится под землю.

Часть вторая. И под землей

1. Ищем первую изогнутую деталь

После ролика с призраком направляйтесь в туннель. Здесь есть запертая дверь, слева – замок, справа – паз, в который входит факел. Напротив двери есть проход. Идите туда и поднимитесь в пещеру.
На столе лежит письмо 17, на противоположном столе в чемодане – ключ. Слева – механизм с клавиатурой 4 х 6, рядом висит подсказка. На противоположном столе – замок с четырьмя кабелями, соединенными с четырьмя кубами. Вверх по ступенькам – запертый металлический ящик, у выхода – еще один.

- Головоломка с кубами

Над четырьмя кубами горит 7 лампочек. Это означает, что за 7 ходов вам предстоит подобрать комбинацию из 4-х цифр и зажечь все кубы белым светом.
Переведу подсказку к механизму:
«Если куб светится желтым светом, такая цифра есть в вашей комбинации, но стоит не на своем месте.
Если куб светится белым светом, вы нашли правильную цифру и правильную позицию».
Решается эта головоломка перебором, каждый раз задается случайно сгенерированное число. Вам нужно нажать на механизме на некие четыре цифры (по одной в каждом столбце), положить в крепление ключ, а затем вставить его в замочную скважину. Смотрите на результат и анализируйте ходы в соответствии с подсказкой.

Принцип решения:

Набираем любую последовательность. Например, 1234. Все цифры должны быть разными.
Допустим, горит два желтых куба. Это означает, что два числа угаданы, два не угаданы. Перебираем варианты: или 1256, или 3456. Анализируем результат (или ничего не изменится – значит, цифры неправильные, или загорится какой-нибудь куб – значит, угадали).
Один желтый куб гореть не может, т.к. всего шесть вариантов, а цифр должно быть четыре. Можно сразу попасть на два белых куба или на один белый, тогда проще решать. Потом уже перебираем из вариантов и ищем правильное место для каждой цифры.

Решение выглядит так:



Откроется шкаф у выхода. Заберите из него круглую деталь замка и посмотрите на привинченную табличку.



Положите ключ в крепление механизма и наберите комбинацию с таблички 6213 (слева направо). Заберите ключ, выходите в коридор. Откройте круглой деталью замка решетку над замочной скважиной, затем поверните ключ. Откройте дверь.
В следующем помещении развернитесь к входу и из ящика достаньте плоскую деталь замка. Подойдите к печи.

- Головоломка с пятью цилиндрами

Необходимо изобразить непрерывную линию от верхней лампочки к нижней (она расположена на 4-м сверху цилиндре).

Решение:



Из тайника в печи достаньте изогнутую деталь.
Вернитесь в основную пещеру с механизмами, поднимитесь к верхнему шкафу. На замок положите плоскую деталь, затем откройте замок круглой деталью. Заберите железный блок. Идите в коридор, вставьте в паз белый факел и закрепите его железным блоком.
Поднимется мост, идите по нему в лифт. Спускайтесь.
Вы окажетесь на локации «Подземная площадь». В центре стоит стойка, положите на нее изогнутую деталь. Откроется один из проходов. Он называется Левый туннель.

2. Ищем вторую изогнутую деталь

- Головоломка с тремя лестницами

Вы выйдете в большой зал, где стоит очередной механизм. По стенам прибиты рельсы с тремя лестницами. Задача – подняться на самый верхний уровень зала, выстроив в ряд три лестницы.
Механизм имеет три троса, каждый из которых отвечает за одни рельсы. Если положить на трос груз и зажать его, лестница передвинется. Для груза есть квадратная подставка на тросе. Зажим находится над тросом. Механизм имеет рычаг, который возвращает грузы. Чем больше вес груза, тем большее расстояние проезжает лестница.
Если встать лицом к рычагу и двигаться против часовой стрелки, трос 1 отвечает за нижнюю лестницу, 2 – за среднюю, 3 – за верхнюю.



Решение:

Заберите два груза с подставки около рычага.
Положите на трос нижней лестницы оба груза – самый тяжелый и самый легкий. Зажмите. Нижняя лестница переедет под нишу. Поднимитесь в нишу и возьмите третий по тяжести груз. Слезьте и заберите рычагом использованные грузы.
Положите на трос нижней лестницы самый легкий груз, на трос средней лестницы – третий по тяжести груз, на трос верхней лестницы – самый тяжелый груз (т.к. верхняя лестница мешается). Зажмите. Поднимитесь во вторую нишу и возьмите второй по тяжести груз.
Постройте путь к открытому проходу на верхнем уровне. Второй по легкости груз надо положить на верхний трос, самый тяжелый и самый легкий – на средний трос, второй по тяжести – на нижний.

Пройдя по коридору и нажав на кнопку, вы окажетесь в локации под названием «Коридор». По поводу объяснения логики следующей головоломки пришлось обращаться лично к автору игры, который гордо заявил, что «ее придумала общими усилиями вся команда».

- Головоломка с лучом телепорта

В центре зала стоит стойка под переносной телепорт. Слева на стене – карта, в коридоре – четыре колеса со стрелками. Коридор заканчивается дверью с кнопкой. Нажмите на кнопку и откройте створки двери. Вы не сможете войти в следующий зал, т.к. путь преграждает решетка, но из-за нее видно, что в центре зала стоит еще один телепорт, над ним висит сфера с линзой, а слева на стене есть еще одна карта.
Телепорт в первом зале имеет букву A, телепорт во втором зале – букву B, а сфера с линзой – C. Понятно, что вам нужно попасть во второй зал с помощью телепорта. Для этого придется выстроить путь для луча согласно карте. Движение луча вы будете менять колесами со стрелками.
Если внимательно посмотреть на карту, логично предположить, что из A в B луч должен пойти по нижней траектории, но авторы-разработчики заявили, что «But in order to get to point C or D the light have to go through the upper way - otherwise the light stops at point B.» Перевожу: «Чтобы достичь точки C или D, свет должен идти по верхнему пути, иначе свет остановится в точке B».
Карта зеркально перевернута относительно колес в коридоре, поэтому придется сначала определить путь луча, а затем его зеркальное отражение. Нам немного упростили задачу, сделав второе по счету колесо со стрелками, развернутыми на 180 градусов. Остальные колеса имеют стрелки, развернутые на 90 градусов.
На первом же шаге вы сталкиваетесь с развилкой: или идти вниз, или идти вверх. Разработчики решили, что первый шаг – вниз. Очередной метод «тыка» (если пустить луч по нижнему пути от A до первого колеса, телепорт в соседнем зале просто не включится). Красным цветом я нарисовала углы изменения луча в колесах. Зеленым цветом нарисованы положения колес – в зеркальном отражении. Это и есть решение, учитывая, что ближайшее к точке A колесо – самое правое в коридоре.

Путь A-B:



Поставьте на стойку переносной телепорт, и если всё правильно, вы услышите колокольчик. Перелетите в следующий зал. Дерните за цепочку под потолком и откройте купол. Заодно откроется дверь в следующую локацию под названием «Подводный коридор».
В нем висит еще четыре колеса (не только со стрелками, но и с рычагами). Рычаг меняет угол стрелок со 180 градусов на 90 градусов.
В третьем зале стоит стойка со сферой с буквой D, сфера направлена на окно, за которым виден еще один телепорт. На стене буквой E обозначены две трубы, через которые должен пройти луч. Нижняя труба закрыта заглушкой на веревке. Поразмышляв, становится ясно, что необходимо убрать заглушку, чтобы луч телепорта попадал на линзу, а для этого нужно избавиться от веревки.
Т.е., луч в этом коридоре нужно провести по пути C-E, а затем настроить колеса в первом коридоре на путь A-C.

Вот путь C-E, не забудьте на первом и третьем колесе нажать на рычаг, чтобы стрелки имели угол 90 градусов:



Затем вернитесь в первый коридор и настройте путь A-C. Здесь уже проще, т.к. вы идете по оставшемуся после A-B пути.



Поставьте на стойку для телепорта красный кристалл. Вы должны услышать звон падающей заглушки (огонь прожжет веревку).
Дальше нужно восстановить путь A-B, чтобы вернуться во второй коридор для настройки C–D. Перелетите во второй коридор.
Этот путь тоже проще настроить, т.к. вы опять идете по оставшемуся после C-E пути.



Затем опять вернитесь в первый зал и еще раз настройте путь A-C. Если после этого вы услышите колокольчик, путь телепорта настроен (A-C-D). Перелетите на следующую локацию.
Она называется «Подводное убежище».
В центре зала стоит механизм, соединенный кабелем с батискафом. На столе лежит письмо 18. Около батискафа стоит прибор с тремя рычагами. На стене около стола висит ключ. Как только вы его снимете со стены, заработает батискаф.

- Головоломка с цилиндром

Спуститесь на дно, нажав на кнопку на батискафе. Ходить здесь особо негде, поэтому запутаться сложно. Найдите три рычага на стойках и поднимите до упора. На скалах есть четыре круглых таблички с цифрами, некоторые таблички замаскированы растениями. Их расположение:
на скале справа от первого рычага, который стоит рядом с лифтом (4 ID9);
на дороге от первого рычага к развилке, на скале справа (1 IH3);
на развилке, свернуть налево, на скале справа (2 IIC8), дальше спрятан второй рычаг;
на развилке, пойти вперед, на скале перед вами (3 IIF1), рядом третий рычаг.



Поднимитесь в Подводное убежище и поднимите до упора три рычага на приборе рядом с батискафом. Должны загореться три лампочки. Включите синий факел и осмотрите стены убежища. Вы увидите две таблицы со скрытыми символами (одна у телепорта, другая около стола). Найдите цифры, соответствующие найденным подсказкам. Т.е., в таблице I (номер таблицы написан в верхнем левом углу таблицы) найдите H3 и D9, а в таблице II - C8 и F1. Порядок цифр для комбинации записан на самих табличках:
1 – H3 – 0
2 – C8 – 8
3 – F1 – 3
4 – D9 – 5.





Подойдите к механизму в центре зала. Он имеет замок-цилиндр с цифрами. Если все рычаги (и на дне, и в зале) подняты до упора, цифры должны засветиться. Комбинация замка состоит из пяти цифр, у вас есть только 4. Пятую цифру просто подбираете.

Решение (сверху вниз):

0-8-3-5-3.

Откроется тайник, заберите вторую изогнутую деталь.
Теперь нужно вернуться на центральную Подземную площадь. Не забудьте забрать переносной телепорт со стойки в первом зале.
Положите на стойку вторую изогнутую деталь. Откроется Правый туннель.

3. Ищем третью изогнутую деталь

Как только вы туда пойдете, обнаружите, что мост разрушен. Появится призрак Гаманы и предложит следовать за ней. Просто жмите на клавишу направления и идите по воздуху на новую локацию «Коридор духов».
Она объяснит, что нужно сжечь порошок из синих кристаллов. Идите за призраком, который будет освещать ваш путь.

- Головоломка с синим порошком

Вы увидите запертую дверь-решетку и деревянный мост. Дальше вы дойдете до стола, с которого нужно взять горшок с синими кристаллами. Затем вы пройдете на каменный мост и увидите голубую жаровню. Поднимитесь по лестнице, повернитесь налево и заберите ключ с одного из плетеных кувшинов. Пройдите дальше по мосту и обратите внимание на лопату, в которую нужно будет высыпать порошок.
Вернитесь на локацию с дверью. Поднимитесь по мосту. Вы увидите два рычага: один поднимает пресс, другой, горизонтальный, опускает. Поднимите пресс, до упора выкрутив рукоятку.
Спуститесь и пройдите к прессу. Здесь есть внутренняя лестница вокруг пресса. Поднимитесь по ней и положите под пресс горшок с кристаллами. Вы выложите кристаллы под пресс.
Поднимитесь к рычагам и опустите пресс. Спуститесь к прессу и подставьте на подставку пустой горшок. В горшок высыплется порошок.



Вернитесь к костру и положите порошок на лопату.
Посмотрите очень длинный ролик, после которого вернитесь к выходу из этого коридора. Следуйте за призраком и идите по воздуху в Правый туннель.
В пещере стоит механизм с телепортом и двумя рычагами. По принципу действия это - арбалет. Нажмите на рычаг 1 и вызовите чашу, в которую нужно поставить переносной телепорт. Затем три раза до упора нажмите на рычаг 2 и запустите телепорт в следующую локацию. Перемещайтесь.



Заберите переносной телепорт. Здесь есть дверь-решетка, которая открывается нажатием на кнопку (если вы оставили телепорт в чаше, кнопка будет зеленого цвета, и дверь не откроется). Вы попадете на локацию «Нижний механический мир».
На столе лежит письмо 19, рядом - очередной опыт по расщеплению света белого факела. За столом есть проход на лестницу с запертой решеткой. В центре зала расположено круглое ограждение с двумя лестницами, внутри стоит оранжевый внешний контур Механического дома. В нише зала за контуром находится дверь с кодовым замком. Перед ограждением стоит пульт управления.

- Головоломка с тремя шестеренками

Левый пульт отвечает за вращение дверей внешнего оранжевого корпуса Механического дома. Правый пульт двигает корпус по этажам. На пульте есть две кнопки – белая и оранжевая. Левый рычаг правого пульта переключает активный корпус (или оранжевый, или прозрачный). На центральном пульте вы видите две кнопки – оранжевую и белую. Оранжевая кнопка сейчас стоит в точке B, белая – в точке A.
Сначала нужно повернуть оранжевый корпус. Т.к. у него четыре двери, необходимо найти такую последовательность цифр и ввести их в левый пульт, чтобы четыре двери повернулись или в положение I, или в положение II. На левом пульте есть горизонтальный рычаг-бегунок, переключающий двери. Подводите бегунок к каждому из окошек под цифрами, затем нажимайте на цифру и двигайте бегунок к следующему окошку. Когда выставите четыре цифры, нажмите на «Старт». Головоломка решается подбором.
Положение I:
2, 0, 2, -1.



Войдите в Механический дом. Вы увидите уже знакомую локацию. На столе стоит запертый ящичек, откройте его найденным ключом и нажмите на кнопку. Вернитесь к пульту управления и нажмите на «Reset».
Теперь нужно убрать оранжевый корпус и поставить на его место прозрачный. Левый рычаг правого пульта сейчас управляет прозрачным корпусом. Переведите правый рычаг правого пульта в верхнее положение (если вы его уже двигали) и нажмите на кнопку. Сверху спустится прозрачный корпус и въедет в нишу, оранжевый корпус останется на месте.
Переключите левый рычаг правого пульта в среднее положение (управление оранжевым корпусом), а правый рычаг – в нижнее положение. Оранжевый корпус уедет наверх. Переведите левый рычаг в верхнее положение, правый рычаг – в среднее положение. Прозрачный корпус опустится из ниши.
Войдите в прозрачный корпус и поднимитесь по винтовой лестнице. Найдите на ограждении рычаг, выжмите его и заберите шестеренку.
Теперь у вас открыта дверь на лестнице. Поднимитесь туда: у входа стоит механическая рука с кнопкой. Когда вы нажмете на кнопку, механическая рука выдвинется, но до нее не дотянуться.
Еще раз поднимите прозрачный корпус, выжав правый рычаг правого пульта в верхнее положение. Поднимитесь по лестнице, нажмите на кнопку механической руки, войдите в корпус и заберите вторую шестеренку.
Опять нужно поменять положение корпусов. Переключите левый рычаг правого пульта в среднее положение (чтобы управлять оранжевым корпусом), правый рычаг опустите в среднее положение. Оранжевый корпус приедет вниз.
Переключите левый рычаг правого пульта в верхнее положение, правый рычаг – в нижнее положение и отправьте прозрачный корпус наверх.
Повернитесь к левому пульту. Введите цифры для второго положения дверей и нажмите на «Старт». Эта головоломка имеет небольшую хитрость: нельзя нажать на уже использованные цифры, их можно только заменить.
Положение II:
-3, -1, 1, -2.
Переключите левый рычаг правого пульта в среднее положение, правый рычаг – в верхнее положение. Правильно повернутый оранжевый корпус уедет в нишу.
Поднимитесь по лестнице и войдите внутрь. Вы увидите еще одну известную локацию. Напротив двери открылся ящичек. Заберите третью шестеренку.
Выйдите из оранжевого корпуса и подойдите к печи напротив. Вставьте в механизм три шестеренки. Нажмите на рычаг. Это игровой автомат; дергайте за рычаг до тех пор, пока на цилиндрах не появятся одинаковые символы-шестеренки.
Запишите код 46-11-37-77.
Откройте заслонку печи и достаньте третью изогнутую деталь.
Спуститесь в основной зал к замку в нише и наберите код. После каждого числа нажимайте на кнопку в центре замка. Крутить диск нужно в разные стороны: первое число вводите по часовой стрелке, второе - против часовой и т.д.
Дверь откроется, вы выйдете к подножию Центральной башни. Вернитесь по туннелю на Подземную площадь (не забудьте вызвать лифт) и вставьте в стойку третью изогнутую деталь.

4. Тайна профессора

Вместе со стойкой вы опуститесь еще ниже. Войдите внутрь постамента и спуститесь по винтовой лестнице. Эта локация называется «Пещера-резервуар».

- Головоломка с пятью дверями

У лестницы стоит пять регуляторов с цифрами и точками в центре, вниз по лестнице – пять групп кристаллов, запирающих двери. Вдоль кристаллов ходит рычаг-бегунок с микрофоном. Каждая группа кристаллов издает разный звук. Справа от лестницы на мостках висят две подсказки: экран с кнопками, указывающий количество точек и соответствующую ему группу кристаллов, и таблица с графическим указанием различных звуков.



Нажмите на все кнопки на экране и выясните, что:
одной точке соответствует 2 кристалла, двум точкам – 1 толстый кристалл,
трем точкам – 1 тонкий кристалл, четырем точкам – 3 кристалла,
пяти точкам – 5 кристаллов.
Те же самые точки вы только что видели на регуляторах у лестницы.
Задача – распознать звук каждой группы кристаллов, найти этот звук в таблице и ввести значение в регулятор.
Группы кристаллов расположены в хаотичном порядке (слева направо): 1 тонкий кристалл, 5 кристаллов, 2 кристалла, 3 кристалла, 1 толстый кристалл.

Решение:

1 точка – 4
2 точки - 2
3 точки – 7
4 точки – 8
5 точек – 1.

Нажмите на кнопку перед дверями. Они откроются. Поверните колесо на следующей двери, пройдите по коридору и поверните колесо на второй двери. Вы попадете на новую локацию «Библиотека».
На столе лежит письмо 20. Пройдите к стене, где на постаменте стоит одинокая ваза, и поставьте оставшуюся в инвентаре вазу на соседний постамент. Затем нажмите на кнопку между окнами, задернутыми шторами. Развернитесь, пройдите к экрану и вставьте в крепление синий факел. Вы увидите подсказку.



Поверните линзу проектора. Вы увидите таблицу цифр - это вторая подсказка.



Слева стоит пишущая машинка. Если нажать на ее клавиши, вместо букв она напечатает символы.

- Головоломка с письмами

Опять предстоит скомбинировать обе подсказки. Здесь речь идет о надписях внизу каждого письма. В письме 6 третье слово «multorum», вторая буква в этом слове – «u». Она отмечена. Значит, нужно просмотреть все письма согласно подсказке-таблице и составить слово. Первая цифра в таблице – номер письма, вторая – номер слова и третья- номер буквы в слове.

Решение:

SAECULUM.

Его надо напечатать на пишущей машинке и получить ряд символов.



Теперь пройдите к двери с символами. Вам нужно воспроизвести эти символы, комбинируя кнопки на двери.

- Головоломка с дверью из символов

После набора каждой комбинации нужно нажимать на левую ромбовидную кнопку. Если всё правильно, часы над дверью будут переводить стрелку на следующий символ. Я пронумеровала кнопки на двери от 1 до 8 по часовой стрелке, начиная с верхней.



Решение:

1 и 4
1 и 8
5 и 6
2, 4 и 6
1 и 5
1 и 3
1 и 5
1, 6 и 7.

Дверь откроется.
Идите за призраком на локацию «За кулисами». На стенах написаны имена игроков, пожертвовавших деньги на создание игры. Пройдя мимо запертой двери, идите в открытый проход и поднимитесь на платформу со столом и мольбертом. Здесь есть металлический ящик, выжмите его рычаг. Заберите из ящика ключ. Вернитесь на предыдущую локацию и откройте дверь. Пройдите по мосту, нажмите на горящую кнопку на противоположной двери.
Вы попадете в помещение с телескопом и кнопкой справа. Нажмите на нее: откроется дверь. Телескоп активируется, в нем вы увидите начальную точку игры - арку телепорта. Идите в открывшуюся дверь, нажмите на рычаг круглого терминала и заберите пачку перфокарт.
Вернитесь к телескопу. Из стены выдвинется механизм, опустится огромная линза. Положите перфокарты в верхнее левое отделение механизма. Вставьте в кронштейн белый факел. Откроется подставка под кристалл. Профессор и призрак будут убеждать последовать их решению.

Эпилог

Вам предстоит сделать выбор: если вы решите следовать за профессором, поставьте на подставку зеленый кристалл-телепорт. Если вы хотите последовать за призраком, поставьте красный кристалл.
Здесь нужно сохранить игру, если вы хотите увидеть обе концовки.
- Красный кристалл:
В устройстве откроются три отделения с рычагами. Отожмите их. В стене откроется ящик, заберите ключ и вернитесь на предыдущую локацию со столом и мольбертом. Здесь есть сложенный мост и стойка с замочной скважиной. Вставьте ключ и под благодарности призрака пройдите по мосту.
- Зеленый кристалл:
Сделайте то же самое под причитания призрака и поздравления профессора.

Достижения:

- «First Phase». Сюжетное, получаете автоматически за открытую дверь лаборатории кристаллов.
- «Shipwrecked». Сюжетное, получаете автоматически за прибытие в алхимическую лабораторию.
- «...and don’t forget to water the plants!». Сюжетное, получаете автоматически за оживление цветов.
- «Friend or Foe?». Сюжетное, получаете автоматически в пещере за просмотр ролика с призраком.
- «White is the New Orange». Сюжетное, получаете автоматически за изготовление белого факела.
- «Too Lazy to Climb». Сюжетное, получаете автоматически за окончание наземной части игры.
- «Good Audience». Сюжетное, получаете автоматически в подземелье за просмотр ролика с призраком.
- «Deeper Underground». Сюжетное, получаете автоматически за окончание подземной части игры.
- «Taste Them All». Нужно выпить сок всех ягод. Это четыре растения в шкафу, где стоял бокал (желтый гриб, фиолетовый цветок, белая и голубая ягода), и два растения в саду (красный плод и желтый плод).
- «All Things In Place». В библиотеке на возвышении, где стоит стол с последним письмом, под противоположной стеной находится пустой постамент. На него нужно поставить полосатую вазу, которая не пригодилась при решении головоломки с вазами.
- «The Follower». Выберите в финале зеленый кристалл и сохраните Quern.
- «The Sacrifice». Выберите в финале красный кристалл и разрушьте Quern.
- «The brightest of all scholars». Сделайте не менее 19 записей в дневник.
- «William Says». В Механическом доме с первого раза без ошибок повторите все мелодии (понадобится ручка с бумагой, чтобы быстро записать правильный порядок). Мелодии генерируются случайным образом, поэтому перед этим заданием лучше сохранить игру.
- «I’m Blue». В лаборатории кристаллов нужно подобрать правильный порядок нажатия символов на клавиатуре, чтобы открыть лестницу в подвал. Нельзя вставлять в кронштейн телескопа желтый факел и смотреть на линзу в лаборатории. На стене не должна появляться подсказка с таблицей символов. Лучше сохранить игру, решить эту головоломку, а затем запустить сейв и пройти еще раз без подсказки на стене.
- «Find What is Hidden I». Когда вы откроете дверь Дома с генератором, снимите со штифта единственный элемент питания и идите на Сторожевую башню. Дверь Дома с весами закроется, на ней находится символ. Нужно подойти и посмотреть на дверь.
- «Find What is Hidden II». Когда вы откроете дверь из Шахты на побережье, сходите в Дом с генератором и снимите со штифтов четыре элемента питания. Идите на побережье, поднимитесь по каменной лестнице к двери в Шахту. Она должна быть закрыта, на ней находится символ. Нужно подойти и посмотреть на дверь.
- «Find What is Hidden III». В левом туннеле подземелья после решения головоломки с тремя лестницами вы попадете в Коридор. В первом зале (где висит карта ABC и четыре механизма со стрелками) есть дверь-решетка с кнопкой. Нельзя нажимать на кнопку и поднимать дверь. Необходимо установить стрелки по пути AB и телепортироваться в следующий зал с картой CDE и цепочкой, открывающей купол. На обратной стороне этой двери между залами находится символ. Нужно подойти и посмотреть на дверь.
070356, Oly, Trixx
1.1.2017, 12:39 С Новым 2017 Годом!
Поздравляю всех жителей Smallgames с наступившим!

Ulcer, фиалка, Cul2, spyfox, ignatiusP, Ninamag, sevan777, irina_morozova60, Masha_U, Катяха, Румата Эсторский, an62na, Evunya, HEPELIKA, WindInTheDunes, Нисанна, mama, Galate9I, Trixx, Ариэль
29.12.2016, 8:18 Голосование за победителя конкурса "Зажигаем огоньки"
Всех с наступающим! Проголосовала, конечно.
ignatiusP, Ninamag, irina_morozova60, Oly, Румата Эсторский, Evunya, Seleena, HEPELIKA, Бабулечка, Нисанна, Galate9I, Кот Гриссом, Trixx, Ариэль
24.11.2016, 8:02 Mystery Case Files 14: Broken Hour Collectors Edition
И это поставили на поток. Как уныло. Все скатилось к поиску на статичной картинке.
Мимо.
rinashab, sevan777, Oly, Trixx
19.11.2016, 20:36 Heavens Hope
Появился русификатор на этот квест
http://www.zoneofgames.ru/games/heavens_hope/files/5520.html
070356, Cul2, Masha_U, Кецалькоатль, Oly, Trixx
8.11.2016, 8:00 Alicia Griffith: Lakeside Murder
Спасибо за раздачу, но играть совсем неинтересно.
ivolga, vitalyk2, Кецалькоатль, olga2458, Puudly, Shanty222, Galate9I, Trixx, barin1308, Ариэль, DartAreus
7.10.2016, 8:18 Barrow Hill: The Dark Path
прохождение
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:

Всплывающее меню – в верхнем левом углу экрана.
Всплывающий инвентарь – внизу экрана.
Активные точки – курсор принимает форму стрелки.
Применение предметов – курсор принимает форму инструментов.
Приближение предметов – курсор принимает форму лупы.
ПКМ (правой кнопкой мыши) можно рассматривать предметы в инвентаре.
В «настройках» подключаются субтитры.
Можно ускорять монологи с мобильника, щелкая ЛКМ.

1. Завязка

Показать то что скрыто?:
Прошло десять лет с момента вашего первого визита в Бэрроу Хилл. На календаре 22 сентября 2016 года, день осеннего равноденствия.
Ответьте на звонок Миа (нужно нажать на мобильник в инвентаре ПКМ). Она назовет вас журналистом (номер телефона Миа получила от Эммы Харри), который приехал разобраться, что происходит в Бэрроу Хилл.
Подойдите к поминальному столу. Возьмите спички и зажгите красную свечу (можете полюбоваться на фотографию Джонатана Боакса). Обратите внимание на неумелый рисунок с надписью «Когда мой брат пропал». Сбоку записан код «q306».
Вернитесь на дорогу, шагните вперед и пройдите к телефонной будке. Рядом висит стенд с описанием местности. Из кармашка достаньте карту. Вернитесь к машине и идите вдоль стены дома. Пролезьте через дыру в заборе и сразу поверните налево: запомните, что здесь стоит трансформаторная будка. Нужен ключ.
Шагните вперед. Ответьте на звонок Миа. На бегу она сообщит, что хочет выяснить, куда пропал ее брат. Повернитесь налево: вы увидите запертую дверь.
Продолжайте идти вдоль стены, повернитесь налево и перелезьте через забор (это единственный способ попасть во внутренний двор). Пройдите по изогнутой налево стрелке и откройте синюю дверь. Это заброшенный офис. Возьмите со стола ключ от трансформаторной будки. Выходите во двор и проверьте соседнюю дверь: заперто.
Ответьте на звонок Миа, которая со своими друзьями Олли и Гасом попала в ловушку. Она бежит мимо старого трактора к ферме, и ее что-то преследует.
Выходите из двора. Повернитесь налево и идите в пещеру, около которой стоит горящая бочка. Как следует из прибитой на стене таблички, пещера называется «Quoit» (каменная структура, созданная более 6000 лет назад для захоронений и похоронных ритуалов).
Ответьте на звонок ведущей местной радиостанции Эммы Харри (фиолетовый мобильник Миа валяется на полу перед алтарем из камней). Затем ПКМ изучите содержимое мобильника, особенно блокнот. Сюжет станет понятней: команда из трех искателей приключений (Миа, Олли и Гас) решила провести ритуал «The Dark Path».
Приблизьте коробку справа на экране и просмотрите фильм на планшете. Снимите кепку с рюкзака и достаньте влажные салфетки.
Приблизьте компьютер. На нем висит стикер с подсказкой для пароля: «Событие, с которого все началось». На экране компьютера – вторая подсказка для пароля: он должен состоять из букв и цифр. Код вы уже видели, когда рассматривали поминальный стол, а также он написан на карте. Это Q306 (буква должна быть заглавной).
В компьютере интерес представляют следующие закладки:
- Интернет/рекомендованные сайты/сайт о биодобавках «Purine Balance»;
- письма, из которых вы узнаете о ведьме Бейбин и археологе, нашедшей ее могилу;
- программа для создания видеофильма.
Для выхода из компьютера нажмите на «Sleep».
Слева от компьютера среди красных свечей лежит книга «The Dark Path». Внимательно просмотрите все страницы, затем заберите зеленый фонарик, который освещает книгу.
Выйдите из приближения. Если посмотреть чуть выше компьютера, через дыру в стене вы увидите камеру наблюдения.
Пройдите к алтарю из камней. Подберите бейджик Миа, из круга заберите камешки.
Выходите из пещеры, повернитесь налево и идите в лес, включив фонарик. Два шага вперед, направо, один шаг вперед, вниз по лестнице, по изогнутой стрелке налево (вы выйдете к телефонной будке), вниз на дорогу, направо, вперед (вы выйдете к машине). Уже знакомым путем идите вдоль стены к трансформаторной будке и откройте ее.
Вам нужно слева направо соединить три провода – красный, зеленый и синий. Используются не все соединения.

Решение:



Вернитесь во внутренний двор и войдите в синюю дверь офиса.
В открытом ящике стола отодвиньте бумажки и найдите коробку карандашей. Прослушайте на автоответчике сообщение 10-летней давности (некая Мэгги потеряла ключ от гаража где-то в офисе; ключ выпал из кармана, и она советует проверить кресло босса). Выйдите из приближения. Слева от дисплея появилась активная точка, нажав на которую, вы получите ключ от гаража.
Выходите во двор. Около сломанного велосипеда есть еще одна активная точка. Из коробки вытащите глиняные кружки и найдите рогатку.
Откройте гараж. Придется прослушать сообщение по радио, в котором старая леди рассказывает о ведьме Бейбин, которая жила в этих местах во времена Бронзового века. Слева на рабочем столе лежит отвертка. Пройдите мимо машины к противоположной стене, где горит зеленая лампочка. Отодвиньте листья и отверткой открутите болты на щитке.
Вам нужно установить напряжение 240 В.

Решение:

Верхний левый переключатель, второй сверху левый переключатель, нижний левый переключатель, второй снизу правый переключатель.



Загорятся кнопки рядом с табличкой «Power». Поднимите машину, нажав на кнопку «вверх» и загляните в смотровую яму. В ней лежат ключи от машины.
Повернитесь направо и у трубы заберите лом. Еще раз приблизьте рабочий стол и соорудите удочку с магнитом.



Вытащите ключи из ямы, двигая удочкой и резко нажимая ЛКМ, когда нужно подцепить ключи. Опустите машину и откройте багажник. Заберите археологическую лопатку и внимательно прочитайте две книги и дневник археолога. Вы узнаете, что в 1965 году археолог ограбила могилу Бейбин и выпустила ее дух, который материализовался на старой ферме. Рассмотрите свиток с изображением скелета.
Прежде чем уйти, повернитесь к стене, на которой висят различные диаграммы, и отодвиньте их в сторону. Под ними вы обнаружите инструкцию, как собрать вилку для розетки.
Когда вы пойдете через лес, позвонит друг Миа Олли. Он объяснит, что потерял очки где-то на локации «Пикник» и ничего не видит. Сейчас Олли застрял в одной из комнат мотеля и просит вывести его наружу с помощью камер наблюдения. Также Олли заявит, что «они сделали пожелания».
Вернитесь в офис и приблизьте дисплей. Для того чтобы связаться с конторой, которая осуществляет видеонаблюдение, вытащите красный листок из-под дисплея. На нем написан код ВН2673. Если посмотреть на кнопки мобильного телефона, ВН – это 24, значит, код выглядит как 242673. Найдите на листке код ошибки, который указан на дисплее, – 475 («no signal/access»).



Позвоните в контору и наберите оба кода. На дисплее появятся изображения.
Найдите камеру 5, на которой вы увидите Олли. Вам нужно провести его в гараж, нажимая на стрелки на экране. Это чрезвычайно легкое задание (во двор, через двор, в дыру в заборе, во вторую дыру в заборе, через туалет во внутренний двор). Затем вы увидите на экране уже две фигуры. Нажмите на стрелку «вверх», и Олли пойдет к гаражу.



Послышатся крики; идите искать Олли.
Далеко он не ушел – сидит во дворе. Заберите его бейджик и обратите внимание на символ на лбу. Сквозь частокол вы увидите Гаса, который хочет позвонить в полицию.
Возвращайтесь к телефонной будке. На лестнице позвонит Гас и, задав кучу бессмысленных вопросов, даст три задания:
- нужно найти старую ферму, на которой творится что-то странное. Он оставил там камеру слежения;
- нужно найти проложенный по лесу оранжевый кабель, который приведет к трансмиттеру. Инструкции по работе с трансмиттером лежат в телефонной будке;
- Гас записал на сим-карты то, что с ними произошло. Нужно загрузить сим-карты в компьютер, расставить в правильном порядке и просмотреть видеофильм.
Откройте телефонную будку и достаньте инструкцию.


2. Развитие сюжета

Показать то что скрыто?:
Вернитесь к машине и идите вдоль стены. Пролезьте через дыру в заборе, шагните вперед и повернитесь налево. Взломайте дверь ломом.
Попав на кухню, прослушайте очередную порцию информации о Бейбин. Откройте крышку холодильника, затем включите свет слева от входной двери.



Откройте холодильник и вытащите сим-карту. Около двери в соседнюю комнату стоит передвижной столик, отодвиньте кувшин (он разобьется) и заберите вилку для розетки.
Пройдите в соседнюю комнату. Откройте ящик кассы и достаньте предохранитель. Пройдите в кафе. Приблизьте столик со свечами.
На экране появится цветок из листьев с сердцевиной-каштаном. Вокруг цветка стоит пять свечей. Чтобы добыть содержимое каштана, нужно зажечь свечи в определенном порядке.
Первая подсказка лежит там же на столе («душа – вода – огонь – воздух – земля»):



Откройте книгу «The Dark Path» на закладке с пентаграммой и прочитайте, какой цвет какому символу соответствует:
- душа фиолетовая,
- вода зеленая,
- огонь красный,
- воздух голубой,
- земля желтая.
На пентаграмме нарисовано расположение цветов.



Каштан раскроется, внутри лежит вторая сим-карта.



Повернитесь направо. Из меню на соседнем столике вытащите третью сим-карту. Откройте дверь в соседнюю комнату. С передвижного столика возьмите четвертую сим-карту.
Здесь устроен импровизированный алтарь. Заберите деревянное колесо с текстом. ПКМ откройте его в инвентаре и прокрутите стрелками, чтобы прочитать инструкцию: «Вам необходимо найти пересохший источник и подать воду. Также необходимо подпалить колесо, чтобы увидеть подсказку».
С соседнего стола заберите рунные камни и вернитесь на кухню. Слева от холодильника стоит микроволновка без вилки. Поднесите вилку к оборванному проводу. Подсказку, как соединить провода, вы видели на стене гаража.



У вас есть коричневый, синий и желто-зеленый кабель.
Вставьте синий кабель в левое гнездо (варианты: синий или черный), желто-зеленый – в верхнее гнездо (варианты: желто-зеленый или зеленый), коричневый – в правое гнездо (варианты: коричневый или красный). Рядом вставьте найденный предохранитель. Выйдите из приближения. Если всё правильно, микроволновка пискнет.



Положите в нее колесо и включите. Заберите колесо с выжженными символами.



Выходите из двора. Перед вами стоит пирамидка. Нужно по очереди снять камни и найти пятую сим-карту.



Загляните в пещеру. Приблизьте одежду и из ближайшей кроссовки достаньте шестую сим-карту.
Отправляйтесь в лес. Пройдите два шага вперед. Вы увидите два дорожных знака. Нужно повернуть налево по изогнутой стрелке (знак «Сужение дороги»), затем на локации со знаком «Опасный поворот» идти вперед. Вдалеке вы увидите три пирамиды, на переднем плане – трухлявое дерево с отпечатком ладони. Рядом с ним растет дерево с дуплом, в дупле лежит седьмая сим-карта.



По дороге вам пару раз позвонит Эмма, нагнетая обстановку. На некоторых локациях в тени деревьев вы увидите дух Бейбин. Когда вы выйдете на поляну с тремя каменными пирамидами, позвонит Эмма и попросит помощи: нужно спасти Олли, Гаса и Миа.
Осмотрите «камни желаний», которые выбрали для себя участники этой истории. В книге «The Dark Path» написано, что делать: чтобы желание исполнилось, в день осеннего равноденствия нужно положить на камень послание. Чтобы желание исполнилось, вместо вас должен пострадать кто-то другой.



Камни легко идентифицировать: на левом лежит вывеска радиостанции и молитва об огромном количестве радиослушателей. Это камень Эммы.
Правый камень принадлежит Гасу, у которого больна мать (лежит официальное письмо из госпиталя).
На среднем камне лежит признание в любви. Методом исключения, это камень Олли.
Отправляйтесь искать последнюю сим-карту. От пещеры идите два раза вперед, направо, вперед и повернитесь налево. На земле вы увидите оранжевый кабель. Спуститесь по лестнице. Вы увидите трактор. Повернитесь направо.
Деревья преградят путь. Повернитесь направо и осмотрите большую скалу со знаками. Вы увидите три подсвеченные руны. Вернитесь в пещеру и пройдите к кругу из камней. Положите в круг руны, которые видели на скале.



Вам покажут пять рисунков, запомните музыку. Вернитесь к скале и нажмите на знаки так, чтобы воспроизвести музыку.



Деревья расступятся. Идите дальше и у входной двери фермы найдите пирамидку. Снимите камни и достаньте последнюю сим-карту.
Рекомендую не лезть в открытое окно, т.к. вас отбросит к «камням желаний».
Вернитесь в пещеру, приблизьте компьютер и нажмите на вкладку видеофильма.
Войдите в редактирование, нажав на «Edit Project». Нажав на верхнюю кнопку, загрузите сим-карты в компьютер, с помощью «Play» просмотрите фильм.

Правильный порядок:

Горящая листовка, велосипед, рисование символа, листовка в почтовом ящике, стук в дверь, Миа рисует круг, Миа открывает книгу, Миа становится одержимой.

Просмотрев фильм, нажмите на среднюю кнопку. На экране должна появиться надпись «Внимание!», и вы получите дополнительный фрагмент (глаза Миа). Еще раз просмотрите весь фильм.
Выходите на улицу. Позвонит Гас, на которого нападает Миа. Дойдите до телефонной будки и заберите его бейджик. Запомните символ на лбу. Можете наведаться на ферму и влезть в открытое окно, чтобы полюбоваться на Миа.
Пора искать трансмиттер Гаса. Для этого вернитесь к пещере, пройдите два шага вперед, направо, вперед и перед лестницей направо. Здесь стоит дорожный знак «Два туриста». Оранжевый кабель тянется в кусты, приблизьте их. Достаньте трансмиттер.
Внимательно прочитайте инструкцию Гаса. Он считает, что дух – это изображение, передаваемое с монитора в Северном Гемпшире.
Передвиньте рычаги так:





Рычаги перестанут быть активными.
Можете достать мобильник и просмотреть видео, которое ранее было недоступно (аналогичное видео показывает компьютер в пещере при нажатии на иконку «Камера» на рабочем столе). Идите на ферму и влезьте в окно. Зажгите свечи и осмотрите камеру, на экране которой то и дело появляется дух.
На полу нарисован круг с пентаграммой. Приблизьте его и откройте лежащую рядом книгу «The Dark Path». Миа оставила в ней свои комментарии. Вы обнаружите вырванную страницу, которой не было в книге из пещеры. Теперь вы знаете, как отменить желание.
Повернитесь налево и войдите в соседнюю комнату. Из камина вытащите обрывки карты и сложите в единое целое. Пора навестить Эмму.



Для этого вернитесь к машине. Вы услышите, как Миа нападает на Эмму. Стоя спиной к машине, шагните вперед по дороге и повернитесь направо. Перед вами – ранее неактивная тропа на болото.
Проходя по мосткам, не забудьте развернуться, подобрать доску, по которой вы только что прошли, и положить ее перед собой. Откройте вагончик и полюбуйтесь на заколдованную Эмму.


3. Кульминация

Показать то что скрыто?:
Логично предположить, что для прекращения ритуала нужно отменить желания. Откройте книгу «The Dark Path» и соберите в единое целое информацию со всех страниц. На «камни желаний» нужно положить:
- деревянное изображение («effigy»), указывающее на отличительную черту характера человека;
- личный предмет;
- фотографию.
Две фотографии у вас есть. Выйдите из вагончика и подойдите к креслу на причале. На нем лежит газета, оторвите правый верхний кончик страницы. Вы получите фото Эммы.



Вернитесь к Эмме и снимите с ее шеи медальон (личную вещь). Отправляйтесь в лес за очками Олли и личной вещью Гаса.
Когда вы пройдете мимо телефонной будки, перед лестницей сверните налево. Вы выйдете к сетчатому забору. На заборе висит щиток. Открутите болты отверткой и достаньте плеер. По изогнутой направо стрелке пройдите к забору во внутренний двор и встаньте спиной к пещере.
Пройдите два шага вперед. Вы увидите два дорожных знака. Взгляните на карту: чтобы попасть к «Пикнику», нужно повернуть налево по изогнутой стрелке (знак «Сужение дороги»), затем опять налево (знак «Опасный поворот»). Вы обнаружите еще два дорожных знака, нужно пройти между ними. Вы увидите лестницу, спускайтесь. В заржавевшем гриле лежат очки Олли.
Вернитесь в гараж. Пройдите мимо машины к воротам и отодвиньте рифленый лист. Посмотрите через дыру: во дворе лежит масленка. Подцепите ее удочкой и вернитесь на локацию «Пикник». Смажьте гриль и достаньте очки.
Осмотрите деревянный стол, столешница которого заросла мхом. Лопаткой снимите мох и, проанализировав вырезанный рисунок, выясните, что Олли влюблен в Миа.
Теперь нужно найти алтарь, на котором вы будете создавать деревянные изображения. Для этого проще опять вернуться к пещере и все время идти вперед.
Алтарь – это деревянный пень. Счистите с него мох и откройте книгу на закладке с изображениями. Два символа вы видели на лбу Олли и Гаса. Эмме подходит символ «Оратор», Миа – символ могущества. Создайте изображения, соединяя между собой точки на пне.



Вернитесь к «камням желаний».
Положите на камень Эммы знак «Оратор», медальон с Винси и фотографию.
На средний камень положите очки, бейджик Олли и его знак.
На правый камень положите плеер, бейджик Гаса и его знак. Все камни должны засветиться.
Когда вы пойдете назад к пещере, по очереди позвонят трое освобожденных и скажут, что будут прятаться до приезда полиции. Олли добавит, что оставил подарок.
Теперь необходимо найти пять металлических предметов, прийти на ферму и расположить предметы по углам пентаграммы в порядке от более сильного металла к слабому (как написано в книге на ферме).
Предметы должны быть из золота, меди, алюминия, жести, свинца и железа. У вас уже есть коробка карандашей – они сделаны из свинца. Чтобы найти медный предмет, подойдите к пещере и задерите голову. Вы увидите флюгер. Вытащите рогатку. Курсор превратится в прицел. Четыре раза выстрелите в сердцевину флюгера и вытащите его из травы.
Сходите к трактору перед дорогой на ферму, приблизьте активную точку и заберите железную подкову. Когда вы пойдете назад, позвонит Эмма и попросит спасти Миа.
Вернитесь на радиостанцию. Из мусорной урны около двери вагончика вытащите жестяную банку.
Зайдите в вагончик, повернитесь направо и с кровати заберите удочку.
Открыв карту, вы обнаружите, что не обследована единственная локация – «Источник друидов». Путь к источнику такой: от пещеры два раза вперед, по изогнутой стрелке влево, по изогнутой стрелке влево, вправо мимо дорожного знака «Опасность». Вы увидите забор с бело-красной тряпкой, идите туда.
Источник превратился в болото с мусором. Щелкните по мусору и уберите его. Повернитесь направо. Здесь висит табличка, с которой нужно стереть влажными салфетками лишние надписи. На табличке написано, что в источнике можно найти различные драгоценные предметы.
Развернитесь и пройдите к источнику. Приблизьте его и найдите пирамидку. Снимите по очереди камни, достаньте фиолетовую подвеску и прочитайте стихотворение.
Выйдите из приближения, достаньте подвеску и водите ей перед источником. Подвеска послужит металлоискателем. Где наиболее сильный звук, нужно нажать на землю. Вы найдете ключ от источника. Залезьте на крышу источника и вставьте ключ в замок. Замок состоит из трех колец. Подсказкой служит поджаренное в микроволновке колесо.
Правильно выставив кольца, вы услышите журчание воды.

Вот так:



Закиньте удочку в источник. С энного раза вы должны выловить золотой кувшин.



Вернитесь на ферму и приблизьте пентаграмму на полу.

Решение:

Золотой кувшин, флюгер, жестяная банка, свинцовые карандаши, подкова.





Отодвиньте в сторону сломанные куски пентаграммы и раскопайте землю. Вы найдете Бейбин.
Отправляйтесь в гараж и достаньте из багажника машины дневник археолога. В него вложен листок под названием «Grave Goods». Это список даров для Бейбин. Необходимо найти:
- маленький нож;
- контейнер для еды;
- чаша, наполненная горячей водой с ферментами;
- ювелирное украшение времен Бронзового века.
Внимательно прочитайте абзац, посвященный чаше с ферментами.



Идите в пещеру, приблизьте компьютер и откройте закладку «Интернет/рекомендованные сайты/сайт о биодобавках «Purine Balance». Нажмите на «Sensations». На экране появится чашка и шесть разноцветных пакетиков. По очереди опускайте каждый пакетик в чашку и запоминайте вкус. Желто-коричневый пакетик дает вкус «restore», зелено-фиолетовый – вкус «invigorate».
Пройдите во внутренний двор и заберите подарок Олли – пакет с ожерельем.
Загляните в телефонную будку и заберите подарок Гаса – многофункциональный нож.
Наконец, вернитесь в вагончик Эммы. По правой стене стоит музыкальный центр, на нем - фотография. Отодвиньте ее и заберите быстрорастворимую лапшу. Повернитесь направо к мини-кухне. Поставьте лапшу на стол и налейте в нее воду. Отодвиньте предметы со средней полки и достаньте красную кружку. Налейте в нее воду и щелкните по стоящей рядом коробке с биодобавками. Насыпьте в кружку содержимое верхнего пакета (желто-коричневого) и второго снизу пакета (зелено-фиолетового). Жидкость в кружке должна стать розовой.
Вернитесь на ферму. Вы должны расставить дары согласно свитку, который видели в багажнике машины.





Появится дух Бейбин, молящий о помощи. Примените на него оставшееся деревянное изображение effigy.
Настанет утро; поднимите лежащую Миа и на руках вынесите на улицу через окно.
Посмотрите финальный ролик.
070356, Oly
11.9.2016, 22:27 Kingdom of Aurelia: Mystery of the Poisoned Dagger Premium Edition
Мне понравилось. Несложная, поиск интересный. Картинки красивые, но мини-игры однотипные. Нет никаких морфингов, все достижения без проблем зарабатываются, т.к. они сюжетные. Для субботнего вечера - сплошной отдых.
DEN1QWE, irina_morozova60, Masha_U, Кецалькоатль, Oly, Бабулечка, Летняя, Нисанна, Trixx
15.8.2016, 13:20 The Eyes of Ara
прохождение
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:

Повернуться вокруг своей оси – зажать ЛКМ.
Приблизить угол зрения/выход из приближения – колесико мыши или два раза щелкнуть ЛКМ.
Применение предметов – нужно потянуть предмет из инвентаря на место, где вы хотите его применить.
Можно рассматривать предметы из инвентаря, нажав на них ЛКМ.
Игра сохраняется в один профиль.

Пролог (5 монет, 1 слайд)

Показать то что скрыто?:
После вступительного ролика посмотрите вниз и откройте чемодан. Возьмите ключ от ворот, слайд и прочитайте пояснительное письмо.

…Вас отправляют на исследование заброшенной башни, чтобы найти и отключить источник радиопомех…

Повернитесь направо и откройте ворота.
Перед входной дверью стоит круглая конструкция, верхняя часть которой крутится. Вытащите из нее половину эмблемы. Прочитайте еще одно пояснительное письмо, которое лежит на бочке.

…Элисса предлагает некоему Майклу пари: провести ночь в старой башне, чтобы доказать свою храбрость. Она пишет о здешних призраках - бароне Конгтингтоне, его дочери Катерине и старом Стерлинге. Внизу другой почерк – очевидно, ответ самого Майкла: он решил переночевать перед входной дверью…

Повернитесь от двери направо, где стоит конструкция с половиной диска. Достаньте из нее вторую половину эмблемы. Скомбинируйте предметы в инвентаре и вставьте эмблему в слот над входной дверью. Повернитесь направо и найдите в траве третье пояснительное письмо.

…Это короткая записка Майкла, который подтверждает, что внутрь он не пойдет…

Идите внутрь. Вы окажетесь в генераторной. Повернитесь налево и откройте лежащую на столе книгу. Запомните нарисованную карандашом подсказку. Откройте ящик стола и достаньте три монеты. Поднимите голову, откройте желтый ящик на стене и выставите рычажки, как на подсказке:
вниз, вниз, вверх, вверх, вниз, вверх.
На стене около решетки на лестницу и на самом генераторе есть такие же рычажки, выставите их аналогично. Откроется решетка с комнаткой слева от лестницы.
Здесь висит рычаг, за который нужно дернуть, а затем достать цилиндр из открывшегося ящика. Приблизьте стол и возьмите еще две монеты.
Подойдите к генератору. На нем нарисовано, как крутить части цилиндра.

Решение:



Вставьте цилиндр на место и нажмите на кнопку. Включится электричество и откроется решетка на лестницу.

*Автоматически вы получите достижение «The Signal» за окончание обучения.


Глава первая (30 монет, 8 слайдов, 2 фигурки, 2 голубых шара, 1 картина).

Показать то что скрыто?:
Поднявшись по лестнице, возьмите со стола ручку и две монеты. Прочитайте накладную. Вы узнаете, что хозяина дома звали Кристофер Стерлинг. Повернитесь направо к колонне и подберите слайд.



Вставьте ручку в слот в постаменте, поверните и идите в холл первого этажа.
Слева на столе вы видите подставки под три диска. Поднимитесь по главной лестнице и возьмите диск с алой подставки. Развернитесь и возьмите с перил две монеты.
Спуститесь и положите диск на левую подставку. Откроется дверь на левом балконе второго этажа. Когда вы туда подниметесь, обратите внимание на кирпичную дверь с головами шести горгулий, двух рыцарей (у одного из них отсутствует щит) и две установки для управления камерами (на колоннах).
Вы попадете в кабинет.
Приблизьте подоконник и возьмите второй слайд.



Приблизьте письменный стол. Откройте шкатулку и достаньте три монеты. Заберите кинжал и прочитайте зеленый дневник.

…Его пишет Кристофер Стерлинг. Он называет свою сестру Астрой, а племянника и племянницу – Александром и Клементиной. Астра подарила хозяину дома старинный кинжал с вращающейся рукояткой. Кристофер не понимает, где его можно использовать.
Клементина – храбрая девочка и решила фотографировать призраков, а Александр слишком робок и ошеломлен размерами башни…

У двери шипит радио. Повернитесь налево и выключите его, нажав на красную кнопку. Вытащите из-под шкатулки письмо Клементины.

…Девочка решила разыскать источник радиопомех…

Развернитесь и откройте шкатулку на столе справа у двери (нужно зажатой ЛКМ подвинуть задвижку). Вы достанете диск с нанесенной географической картой. Вставьте его в центр пола и поверните круги так, чтобы они совпали. Удобней ориентироваться по линиям широты и долготы. Центральный диск не поворачивается.

Решение:



Зажжется прожектор. Приблизьте освещенную полку книжного шкафа. Дотроньтесь до желтой книги: откроется стеклянный ящик со вторым диском. Заберите его и выходите в коридор. Обнаружив, что трясется картина на левой стене, нажмите на нее и выпустите голубой шарик. Спуститесь и положите диск на правую подставку. Откроется дверь в кладовку.
В кладовке найдите две кнопки (на стене и в стеллаже справа от двери) и нажмите на них. Откроется стеклянный ящик с третьим диском. Приблизьте свернутые ковры и загляните за одежный шкаф. Заберите желтый светящийся шар.
Откройте шкаф, заберите рукоятку рычага и прочитайте письмо.

…Клементина в восторге от башни. Девочка живет здесь с братом Александром, матерью и дядей. Мать утверждает, что в башне полно призраков, и она хочет их нарисовать…

Задерите голову и обратите внимание на потолок с вращающимися плитками. Найдите железный ящик, на котором лежит гаечный ключ, и раскройте листок с половиной подсказки.



В стеллаже на верхней полке рядом с корзинами стоит шкатулка. Соберите на крышке астрологический знак «Рыбы» и достаньте три монеты.
Спуститесь и положите в подставку третий диск. Откроется решетка. Я назвала эту комнату библиотекой.
Повернитесь направо, приблизьте книжный шкаф и достаньте третий слайд.



- Головоломка со шкатулкой в библиотеке

На центральном столе стоит шкатулка. Подсказка к ее замку лежит под вазочкой в левом шкафу (где много паутины).



Методом исключения нужно опередить, как правильно расставить кнопки.
Найдите кнопку, для которой существует единственное положение (полумесяц), и в рассуждениях отталкивайтесь от нее.

Решение:



В шкатулке лежит рычаг без рукоятки. Скомбинируйте в инвентаре обе части рычага. Развернитесь и приблизьте стол между решетками. Возьмите две монеты с книги «Science». Задерите голову и запомните, что здешний потолок также имеет вращающиеся плитки. Нажмите на кнопку на стене и включите камеры на колоннах вокруг главной лестницы.
Выходите в холл. Можете вставить рычаг в зеленую дверь под лестницей, но необходим второй рычаг. Он находится в стенных часах.

- Головоломка с часами в холле

Приблизьте циферблат и обратите внимание на прорези в стрелках. В инвентаре покрутите рукоятку кинжала так, чтобы его лезвия развернулись на 3 часа. Затем потяните кинжал из инвентаря на циферблат. Кинжал войдет в прорези, на циферблате засветятся цифры. Задача – погасить все цифры, кроме 12 и 3. Нажав на любую цифру, вы зажжете или погасите группу из трех цифр.

Решение:

Нажмите на 9, 1, 3, 2. Нажмите на кинжал и поверните его. Вытащите кинжал.

Часы откроются, заберите второй рычаг. Откройте зеленую дверь под лестницей.
Это коридор первого этажа. Кроме входной двери, здесь есть еще три. Противоположная дверь заперта на треугольный ключ, правая и левая двери открываются.
Развернитесь и посмотрите на столик (под двумя картинами). На нижней полке стоит шкатулка с двумя монетами.
Справа от столика почти у пола висит первая горгулья, нажмите на нее. У горгульи загорятся глаза.
Под портретом мужчины в коричневом жилете лежит вторая половина подсказки.



Идите в левую дверь (если смотреть на портрет мужчины).
Это столовая. Пока здесь нечего делать, кроме как проверить столик у окна. Подберите две монеты. Откройте дверь из столовой.
Кухня состоит из двух комнат. Слева на столе под закрепленными мечами лежит книга «History & Legend». В ней – фотографии потолков в кладовке и библиотеке, правильное расположение плиток, а также порядок, в котором нужно крутить плитки в кладовке.



Сундук открыть вы пока не можете. Задерите голову и вытащите из арки четвертый слайд.



Развернитесь и наверху над мечами зажгите глаза второй горгульи.
Идите в кухню. Пятый слайд висит на холодильнике. Загляните в мусорную урну и найдите письмо, написанное Астрой.

…Она пишет о призраках и беспокоится о судьбе близких…

Возьмите две монеты из тарелки в комоде по левой стене.
На стене висит резное панно, для которого нужно собрать шесть зеленых драгоценных камней. Они спрятаны:
- на полке справа от холодильника;
- в мойке;
- в тарелке на столе;
- два на полу;
- на круглой вешалке над столом.
Вставьте камни в панно и заберите циферблат с прорезями.
Вернитесь в коридор и откройте противоположную дверь. Вы попадете в комнату с заблокированной винтовой лестницей.
Прочитайте письмо Клементины, которое лежит на ящике.

…Девочка увидела призрака. Она разузнала о прежней владелице башни леди Катерине, которая выстроила секретную комнату для общения с призраками. Клементина хочет найти вход в эту комнату…

На столе в паутине стоит шкатулка. Соберите на крышке астрологический знак «Рак» и достаньте шестой слайд.
Развернитесь к двери, задерите голову и зажгите глаза третьей горгульи.
На дальней стене висит замок. Примените на него циферблат с прорезями, затем в инвентаре поверните рукоятку кинжала так, чтобы он вошел в прорези циферблата. Поверните кинжал в циферблате и откройте проход на винтовую лестницу.
Вы можете подняться на два этажа. На первом этаже есть зеленая дверь, которая ведет на правый балкон второго этажа. Прежде чем туда идти, встаньте лицом к лестнице и задерите голову. Вы увидите выпирающий кирпич. Вытащите его и заберите седьмой слайд.



Поднимитесь наверх. В круглой комнате на постаменте стоит цветок. Зажатой ЛКМ покрутите стебель и раскройте лепестки. Заберите второй светящийся желтый шар.
Приблизьте бочку и в паутине на полу разыщите три монеты.
Спуститесь по лестнице и откройте зеленую дверь. Вы попадете на правый балкон.
Заберите щит у рыцаря. Развернитесь к двери и нажмите на голову четвертой горгульи.
Приблизьте правый столик и достаньте из шкатулки две монеты. Посмотрите на нижнюю полку этого столика и достаньте из второй шкатулки еще две монеты. Приблизьте левый столик и загляните в лежащую на нем книгу «Micromegas».

- Головоломка со стеклянными ящиками

Развернитесь к столу, на котором стоит три стеклянных ящика. Пора применить две половины подсказки и, поворачивая ручки с треугольниками и квадратами, составить аналогичный рисунок.

Решение:



Стеклянные ящики откроются, заберите три планшета. Обратите внимание на картину с огнем, которая стоит за столом. Пока добраться до нее вы не можете.

- Сбор голубых шаров

Не уходя с правого балкона, настройте свет двух камер, направив их на панно на стене. Можно поворачивать круг и рычажок под кругом. Затем вернитесь на левый балкон и настройте еще две камеры. В центральную звезду целиться не нужно. Выглядит это примерно так:



После ролика спуститесь в холл и заберите с постамента первый голубой шар.

*За решение этой головоломки вы получите достижение «The Light of Stars».

Встаньте так, чтобы был виден стол под главной лестницей. Под нижней ступенькой спрятался восьмой слайд.



Приблизьте стол под лестницей и просмотрите свиток-постер «Flame Nebula 2024». Запомните изображение созвездия Орион из книги «The Edge of Infinity». Идите на кухню и откройте сундук кодом 2024 (т.к. других четырехзначных цифр вы нигде не видели). Заберите третий желтый светящийся шар.
Поднимитесь на левый балкон. Вам нужно сделать точное зеркальное отображение щита рыцаря. Поворачивайте элементы на щите, который лежит в вашем инвентаре, и применяйте на рыцаря без щита. Когда элементы будут аккуратно выставлены, рыцарь возьмет щит.



Стена опустится, вы увидите созвездие Ориона. Примените на него три желтых светящихся шара, чтобы осветить пояс охотника, и получите второй голубой шар.

- Головоломка с вращающимися потолками

Пора заняться потолками в кладовке и библиотеке. Сначала отправляйтесь в кладовку (где 8 клеток) и выставите их, согласно подсказке, одним углом вверх. Центральная плитка откроется, на пол упадет первая фигурка.
Далее идите в библиотеку. Кроме правильных позиций плиток, вы должны учесть порядок, указанный в книге-подсказке:
повернуть верхнюю левую плитку, нижнюю левую плитку, нижнюю среднюю плитку, верхнюю среднюю плитку, верхнюю правую плитку, нижнюю правую плитку.
Если всё сделано правильно, отодвинется книжный шкаф. Идите в тайную комнату.
Как только вы войдете в туннель, повернитесь налево и с деревянной планки возьмите две монеты. Сейчас у вас должно быть собрано 27 монет, еще три монеты можно будет взять позже, когда откроете дверь с шестью горгульями на левом балконе.
Голова пятой горгульи находится под потолком в туннеле.
В тайной комнате шипит второе радио, которое надо отключить. Вторая фигурка завалилась за ящики.



Все доступные на данном этапе игры предметы (монеты, слайды, фигурки и шары) собраны. Осталось открыть в коридоре дверь с треугольным замком.

- Головоломка с планшетами

Пока вы ходили по комнатам первого этажа, в некоторых из них вы видели некие устройства с проводами. Эти устройства установлены на кухне, в коридоре и у основания винтовой лестницы. Идите на кухню и найдите картину в серебряной рамке. На ней изображена мельница. В инвентаре в планшете пролистайте стрелками различные картинки и выберите мельницу. Поставьте планшет в устройство.
В коридоре над столиком, где у пола вы нашли голову горгульи, висит две картины. Одна из них – в серебряной рамке (это рыцарь с флагом). Выставите на планшете изображение флага и вставьте в устройство.
У основания лестницы к стене приставлена картина в серебряной рамке (убийца заносит меч). Выставите на последнем планшете изображение меча и вставьте в устройство. Вернитесь в столовую и откройте шкатулку, к которой тянутся провода от устройств (на столе под картиной морской битвы). Достаньте четыре кнопки.

- Головоломка с картой звездного неба

В столовой висят две картины и карта звездного неба, на обеденном столе стоит устройство. Все они имеют ползунки. Вставьте в них кнопки и подвиньте до упора направо.
Достаньте из тайника под картиной на левой стене другую картину – мужской портрет. Устройство под картиной на правой стене раскроется, отжав «лапки»; покрутите диск и выдвиньте ящик стола. Внутри лежит вторая картина – еще один мужской портрет. Устройство на обеденном столе опустит центр стола.
Карта звездного неба включит прожектор.
С помощью рычажков и крутящихся дисков необходимо изобразить созвездие Орион. Подсказку вы видели в книге «The Edge of Infinity» под главной лестницей. Совместите свет прожектора со звездами на дисках.

Решение:



Из тайника достаньте еще один портрет.

- Головоломка с дисками в столовой

Посмотрите на центр обеденного стола. Он состоит из четырех дисков, крутить можно только большой (с тремя элементами). В открывшихся тайниках есть еще три диска, их можно поворачивать. Когда вы поворачиваете диски в тайниках, одновременно поворачиваются диски на обеденном столе. Задача – повернуть диски так, чтобы на обеденном столе в местах соприкосновения они совпадали цветом и элементами.

Решение:

Диск за правой картиной в ящике стола (четыре элемента):



Диск за левой картиной (пять элементов):



Диск за картой звездного неба (шесть элементов):



Обеденный стол:



Нажмите на кнопку «Engage» в левом верхнем углу головоломки на обеденном столе. Заберите четвертый портрет.
Приблизьте пустую раму над камином и по очереди вставьте одну картину в другую. Откроется стеклянный ящик, в котором лежит треугольный ключ. Вернитесь в коридор и вставьте ключ в дверь.

Краткие итоги главы

1) Фигурки:
- за плиткой потолка в кладовке;
- в тайной комнате за библиотекой.
2) Монеты:
- в прихожей, на столе (2);
- на перилах левого балкона (2);
- в кабинете, в шкатулке на столе (3);
- в кладовке, в стеллаже в шкатулке с астрологическим символом (3);
- в библиотеке, на столе на книге «Science» (2);
- в коридоре, на нижней полке столика рядом с головой горгульи (2);
- в столовой, на столике у окна (2);
- на кухне, в тарелке в комоде по левой стене (2);
- наверху башни, в паутине на полу около бочки (3);
- на правом балконе, в шкатулке на правом столике (2);
- на правом балконе, в шкатулке на нижней полке правого столика (2);
- в туннеле на планке по левой стене (2).
3) Слайды:
- в прихожей, между колоннами у основания лестницы;
- в кабинете, на подоконнике;
- в библиотеке, в правом книжном шкафу;
- наверху арки, ведущей в кухню;
- в кухне, на холодильнике;
- у основания лестницы, на столе в шкатулке с астрологическим символом;
- на винтовой лестнице, средний этаж, под выпирающим кирпичом;
- в холле, у нижней ступеньки главной лестницы.
4) Радио:
- в кабинете;
- в тайной комнате за библиотекой.
5) Любимая книга Кристофера:
«Micromegas» лежит на левом столике на правом балконе.
6) Книги и документы по астрономии:
- «The Edge of Infinity» на столе под главной лестницей;
- постер «Flame Nebula 2024» на столе под главной лестницей.
7) Дневники, записки, письма и т.д.:
- в кабинете, около радио;
- в кабинете, дневник Кристофера на столе;
- в кладовке, в одежном шкафу;
- на кухне, в мусорной корзине;
- у основания винтовой лестницы, на ящике.
boss.gif Головы горгулий:
- в коридоре, развернувшись к зеленой двери, справа от столика, почти у пола;
- на правом балконе, над дверью;
- в первой комнате кухни, под потолком напротив арки над мечами;
- в тайном туннеле за библиотекой, на стене под потолком;
- у основания винтовой лестницы, над дверью в коридор.
9) Желтые светящиеся шары:
- в кладовке за одежным шкафом;
- наверху башни, в металлическом цветке;
- в сундуке на кухне после применения правильного кода.
10) Голубые шары:
- за решение головоломки с камерами на балконах;
- три собранных желтых светящихся шара вставлены в созвездие Ориона на правом балконе.

*За окончание главы вы получите достижение «Abandoned Halls».


Глава вторая (3 фигурки, 30 монет, 2 голубых шара, 8 слайдов, 1 картина)

Показать то что скрыто?:
Вы открыли дверь в комнату с решеткой. Повернитесь налево и отключите третье радио. Найдите в правом комоде в тарелке две монеты. Заберите с алой подставки половину ключа. Откройте шкаф и достаньте вторую половину ключа. Прочитайте лежащий на столе зеленый дневник Стерлинга.

…Хозяин башни пишет о смышленой девочке, которая любит головоломки и астрономию, и ее брате, который приносит матери цветы и жуков. Он упоминает о своей коллекции монет барона Конгтингтона…

В левом шкафу по левой стене на третьей полке лежит подсказка Клементины с зачеркнутыми кирпичами и вопросом: «Почему неправильно?».



В инвентаре скомбинируйте обе половины ключа, разверните их в крест и откройте решетку. Поднимитесь по винтовой лестнице в библиотеку.
Осмотрите на столах книгу «The Edge of Infinity», постер «Eskimo Nebula 2392», свиток-постер «Meduza Nebula Sh2-274» и свиток-постер с созвездием Близнецов. Выясните, что близнецов зовут Castor и Pollux. Обратите внимание на зеленые ножны на столе. Откройте одежный шкаф и запомните подсказку.



Чуть левее, на нижней дверце книжного шкафа вы видите плитку со знаком зодиака. Соберите знак «Козерог» и заберите три монеты. Повернитесь направо к лестнице и нажмите на освещенную солнцем фотографию в рамке. Вы найдете первый слайд.



Обратите внимание на стенные часы и щит с кинжалами (пока непонятно, что с ними делать).

- Головоломка с колоннами

Посмотрите на колонны в комнате. Наверху каждой из них есть поворачивающиеся цилиндры, цилиндр одной из колонн заперт в клетке. Наберите на замке 2392 (т.к. других четырехзначных цифр вы нигде не видели), откройте клетку и выставите на цилиндре тот же знак, который на подсказке в шкафу заключен в клетку (Телец). Далее, двигаясь по часовой стрелке, поставьте на колонне слева от лестницы знак кометы, на колонне за книжным шкафом – еще одного Тельца, на колонне около окна – знак Водолея.
Опустится лестница.
Вы попадете на третий этаж в коридор с жилыми комнатами. Откройте левую дверь. Это ванная. Обратите внимание на третьи ножны на окне. Откройте стол под раковиной: внутри стоит шкатулка с пятью рычагами. Подсказкой служит картина с птицами на противоположной стене.



Решение:

Выставите рычаги так же, как летят птицы:
нижнее положение, второе снизу, два раза третье снизу, верхнее.

Заберите ракету.
Откройте одежный шкаф и с нижней полки между коробками достаньте второй слайд.



Задерите голову и дерните за белый набалдашник. Опустится лестница, лезьте на чердак. Попробуйте включить свет, дернув за веревку с таким же набалдашником, - лампочка перегорела. Выкрутите ее и спускайтесь. Выходите в коридор.
Дверь позади ванной закрыта, на ней нацарапана подсказка. На стене напротив ванной есть два отверстия, в которые нужно что-то вставить. На столе у лестницы стоят третьи ножны. Справа вы видите дверь с треугольным ключом – очевидно, это проход на следующий уровень башни. Шагните вперед и осмотрите сундук в нише, для которого нужно раздобыть рычаг.
Посмотрите вниз на стену под рычагом. Соберите знак «Близнецы» и из тайника достаньте первую фигурку.



Повернитесь направо и прочитайте письмо Клементины, которое лежит на столе с бокалами.

…Девочка пишет о летающих призраках и версиях семейства по этому поводу…

Развернитесь к дальней двери и приблизьте стол по правой стене. В шкатулке лежит ключ.
Дальняя дверь заперта, две двери по левой стене открываются.
За левой дверью находится детская. Найденным ключом откройте стоящий слева сундук и достаньте вторую ракету.
Посмотрите на паутину под прикроватной тумбочкой у левой кровати и прочитайте вторую подсказку Клементины о кирпичной кладке.



Под кроватью с синим одеялом лежит дневник Клементины и третий слайд.



Между кроватями висит круглая картина, в которой заперт желтый светящийся шар. Достать его вы пока не сможете.
Откройте синюю шкатулку на столе и вставьте в нее две ракеты. Это музыкальная шкатулка. Заиграет музыка, осветится дальний угол комнаты. Соберите картину:



Откроется шкатулка на столе, заберите ручку.
Повернитесь налево. На столе стоит шкатулка.

- Головоломка со шкатулкой в детской

Вам нужно передвинуть три кнопки с символами с центральной части шкатулки к таким же символам на внешней части. Сейчас свободно место между двумя звездами.

Решение:

Когда вы повернете центральную часть и передвинете символ кометы, освободится место между двумя кометами. Поставьте туда полумесяц, а в свободное место между двумя полумесяцами поставьте звезду. Внутренняя часть освободится. Вытащите в центр полумесяц, комету и звезду. Поставьте на место звезду, комету и полумесяц.
Шкатулка откроется, внутри – синяя кнопка. Нажав на ее, вы зажжете первую синюю кнопку на двери с треугольным ключом.

Откройте одежный шкаф и найдите подсказку на верхней полке.



Обратите внимание на доску с буквами – это подсказка к одной из головоломок. Опустите голову к тумбочке под доской. Приблизьте паутину справа от нее и отодвиньте плохо пригнанную половицу. Вы найдете вторую фигурку.



Выходите в коридор и идите в следующую комнату.
Очевидно, здесь жила мать Клементины и Александра. Приблизьте паутину в левом книжном шкафу и заберите три монеты. В правой половине этого же шкафа на полке с подсвечниками лежит две монеты. Прочитайте письмо в мусорной урне.

…Астра смертельно боится призраков…

Повернитесь налево и посмотрите на мусор наверху одежного шкафа. Вы найдете четвертый слайд и детский рисунок.



- Головоломка с сундуками Астры

Откройте два сундука (около кровати и на столе у окна), потянув за задвижки. Покрутите круги, собрав ангелочков. Вы получите звезду и крест. Положите их в сундуки и откройте второе дно. Вы увидите цилиндры с буквами, а на крышках – золотые точки. Зарисуйте эти точки и вернитесь в детскую.
Приблизьте доску. Поднимайте или опускайте столбцы с буквами так, чтобы под ними было то же количество золотых точек, как в сундуках. Если в сундуке в каком-то столбце нет точек, это означает, что столбец с буквами нужно опустить до упора вниз. В итоге, в строке, отмеченной стрелками, вы прочитаете кодовое слово. Это слово нужно набрать на цилиндре в сундуке.

Решение:

«Castor» в сундуке около кровати, «Pollux» в сундуке у окна.

Откроется третье дно. Заберите цилиндры. Каждый из них нужно покрутить и собрать изображения. Делайте это так, чтобы серое металлическое основание было свободно от поворачивающихся частей.



Цилиндры преобразуются в своеобразные ключи. Откройте оба сундука и заберите вторую ручку и серебряную монету.

- Головоломка с картинами Астры

В комнате висят две картины – пейзаж (на каждый третий щелчок поворачивается квадрат 3 на 3) и идиллическая картина над кроватью (на каждый третий щелчок поворачиваются квадраты в хаотичном порядке). В левой половине книжного шкафа (над паутиной, где были монеты) стоит книга с иллюстрациями. Там изображены все картины.
Важно: после того, как многочисленные игроки стали жаловаться на сложность этих заданий, автор игры выпустил патч, позволяющий пропускать сбор картин.
Пейзаж собирается так: надо начинать с правого нижнего угла и подобрать две плитки в правом углу, чтобы они совпадали. На третий щелчок нужно поворачивать квадрат, не содержащий в себе этот столбец (т.е. нажимать на любую плитку в первом, втором или третьем столбце). Затем нужно повернуть в правильное положение верхнюю плитку правого столбца, на третий щелчок поворачивая квадрат, не содержащий этот столбец. И т.д.

Вот результат:



Картина поднимется, под ней – отверстие для серебряной монеты, которую вы нашли в сундуке. Вставив монету, вы откроете столик со стеклянными дверцами, в котором установлена вторая синяя кнопка. Также там лежит письмо Астры.

…Она планирует покинуть этот дом, забрав детей…

Идиллическая картина собирается так: нужно крутить противоположные плитки в ряду (первую и последнюю) и подгонять рисунок. Картина поднимется, под ней – слот под золотую монету.

Вот результат:



Выходите в коридор и отправляйтесь к двери с нацарапанными символами.

- Головоломка с дверным замком

Вставьте ручки в отверстия на стене и поверните символами вниз в порядке, указанном на двери. Нажмите на кнопку.



Войдите внутрь – в этой комнате давно никто не жил (я назвала ее комнатой для гостей). Обратите внимание на зеленые ножны. Подойдите к фонарям и покрутите, как на подсказке из шкафа в детской:
левый – вниз, правый – направо.
Откроется тайник с синей кнопкой и накладкой для панно. Нажмите на кнопку и заберите накладку.
На полу стоит ящик с астрологическим символом, который нужно запомнить. Он третий по счету в некоем замке (т.к. перед ним нарисованы две точки). Второй ящик с символом стоит под столом около одежного шкафа.
Откройте одежный шкаф и подберите с пола три монеты.
На верхней полке стоит шкатулка с астрологическими символами, два из них вы только что нашли, третий нужно подобрать.



Внутри лежит желтый драгоценный камень.
Найдите другие камни:
- в паутине под картиной и правым фонарем на полу;
- развернитесь к серебряному панно, на карнизе наверху;
- в углу на полке над кроватью.
В инвентаре вставьте камни в накладку и приложите ее к панно у двери. Заберите золотую монету.
Обратите внимание на замочную скважину под левым фонарем.
Задерите голову и найдите на стропилах потолка еще один код для ручек в коридоре.
Выйдите наружу и, набрав этот код, заберите из тайника пятый слайд.





Вернитесь в комнату Астры и вставьте золотую монету в отверстие под картиной. Откроется проход в спальню Кристофера.
Прочитайте зеленый дневник на столе слева от камина. Заберите две монеты около телевизора. Откройте сундук и заберите четыре кинжала. Приблизьте стол с компьютером: здесь нужна дискета. Приблизьте стену, к которой приставлена кровать, - за стеклом висит треугольный ключ. Откройте одежный шкаф и осмотрите круглый замок с семью кнопками. Над камином висит очередная картина.

- Головоломка с картиной над камином

Здесь нужно вращать четыре диска и менять между собой неправильно установленные секторы. Проще начинать собирать с правого нижнего диска, затем правый верхний диск. Менять секторы проще так: на левом и правом диске нужные для обмена секторы оставить левее сектора соприкосновения, затем поворачивать по часовой стрелке. После патча автор пообещал, что эту головоломку тоже можно пропустить.

Вот результат:



Из камина опустится последняя синяя кнопка.
Откройте дверь справа от кровати. Это еще одна ванная.
Осмотрите картину над унитазом с подсказкой 17 05. Просмотрите книгу «Micromegas» на ящике рядом с унитазом. Откройте стол под раковиной и достаньте лампочку. Откройте одежный шкаф и заберите две монеты.
Задерите голову и посмотрите на входную дверь. Вы увидите плитку с астрологическим знаком. Соберите «Весы» и достаньте шестой слайд.



Вернитесь в спальню и отодвиньте задвижку на дальней двери. Вы выйдете в коридор.
Идите в ванную и залезьте на чердак. Вкрутите лампочку.
Заберите две монеты с металлического ящика, на котором лежит серо-оранжевая фляга.
Выключите четвертое радио. Рассмотрите на полу четыре детских рисунка, повернитесь направо к чемодану. Наберите код 274 (который видели на постере) и достаньте рычаг. Заберите третью фигурку, завалившуюся за ковер.



Найдите устройство с красной кнопкой за покрытым тканью стулом (около ящика с серо-оранжевой флягой). Заберите первую картину Астры.
На дальней стене нащупайте задвижку и откройте картину с созвездием Близнецов. Задерите голову и внимательно прощупайте стропила. Вы должны найти ключ со знаком Близнецов.
Вернитесь в комнату для гостей, откройте замок под левым фонарем и заберите седьмой слайд.



- Сбор голубых шаров

В комнате для гостей около двери висит круглая картина. Соберите ее и запомните расположение голубых точек.



Идите в детскую и нажмите на второй картине на те же точки. Первый желтый светящийся шар улетит в комнату для гостей, там его и вытаскивайте.
Второй желтый светящийся шар спрятан в сундуке в коридоре. Рычаг вы уже нашли, заберите шар.
Третий желтый светящийся шар находится в спальне Кристофера на люстре. Задерите голову и посмотрите, как горят лампочки. Воспроизведите их положение на круглом диске в одежном шкафу. Не забудьте нажать на кнопку в центре диска.



Вернитесь на чердак, вставьте в картину Близнецов три желтых шара и получите первый голубой шар.
Спуститесь в библиотеку второго этажа и выставите на стенных часах 17 05. Нажмите на кнопку на щите. Отодвинется книжный шкаф, и вы обнаружите тайную комнату. Заберите второй голубой шар.

Задерите голову и на притолоке двери найдите шкатулку с двумя монетами. Повернитесь левее и осмотрите стропила. Вы найдете третий код для замка в коридоре. В этом углу темно, поэтому я обвела символы.



Как вы видите, вместо трех символов – прочерки. Это означает, что ручку нужно поставить в горизонтальное положение. Дело осложняется тем, что если отпускаешь ручку, ход засчитывается. Поэтому решение такое:

перевернутый треугольник, обычный треугольник, повернуть горизонтально правую ручку, квадрат, перевернутый треугольник, повернуть горизонтально левую ручку, повернуть горизонтально правую ручку.

Из тайника под панелью заберите четыре монеты.

- Головоломка с кирпичами и тайной комнатой Катерины

Вернитесь в тайную комнату и приблизьте стену с кирпичами. Пора использовать две подсказки Клементины о кирпичной стене.

Решение:

Выдвиньте все кирпичи. Задвиньте те кирпичи, которые не были отмечены крестиками: левый в верхнем ряду, средний во втором ряду, левый в третьем ряду, левый в четвертом ряду. Последним задвиньте средний кирпич в третьем ряду.

*Откроется проход в комнату Катерины, а вы получите достижение «The Ghost of Crazy Catherine».
На столе лежит письмо Клементины, которая радуется, что достигла цели. В углу стоит сундук. Развернитесь и в самом темном углу между дверью и книжным шкафом нащупайте рычаг. Дернув за него, вы откроете сундук с восьмым слайдом.



- Головоломка с кинжалами

Разложите кинжалы в ножны (они стоят в библиотеке, в коридоре, в ванной и в комнате для гостей). Вернитесь в спальню Кристофера и загляните в сундук, откуда брали кинжалы. Заберите дискету. Вставив ее в компьютер, понадобится пароль. Здесь нужно сообразить, что это «Dioskouri» (название «Близнецов» в книге «The Edge of Infinity»). Наберите пароль с помощью стрелок виртуальной клавиатуры.
Прочитайте все доступные файлы в компьютере. Нажмите на «Open» и откройте ящик с треугольным ключом.
Вернитесь к компьютеру и с помощью стрелки «направо» нажмите на иконку с черным прямоугольником и стрелкой.



Вы откроете тайный проход. Залезьте внутрь, развернитесь и в самом темном углу на полу найдите пять монет. Затем откройте люк и вылезайте на правый балкон второго этажа. С мольберта возьмите вторую картину Астры, которую не могли взять в первой главе.
Опустите голову и под окном найдите голову шестой горгульи.
Вернитесь на левый балкон, нажмите на головы горгулий. Дверь отодвинется в сторону.

*Вы получите достижение «Just Deserts» за обнаружение тайной трофейной комнаты барона Конгтингтона.

На столе стоит шкатулка. Соберите астрологический знак «Лев» и получите три монеты.
Все предметы в первых двух главах собраны.
Вернитесь в спальню, выходите в коридор и вставьте треугольный ключ в замок.

Краткие итоги главы

1) Фигурки:
- в коридоре, под панелью с астрологическим символом на стене, около сундука с рычагом;
- в детской, под плохо пригнанной половицей справа от столика с музыкальной шкатулкой;
- на чердаке, между коврами.
2) Монеты:
- в первой комнате, в правом комоде, в тарелке (2);
- в библиотеке, на нижней дверце книжного шкафа за плиткой с астрологическим символом (3);
- в комнате Астры, в левой половине книжного шкафа (3);
- в комнате Астры, в правой половине книжного шкафа (2);
- в комнате для гостей, в одежном шкафу (3);
- в спальне Кристофера, около телевизора (2);
- в ванной Кристофера, в ванной в одежном шкафу (2);
- на чердаке, на ящике с оранжево-серой флягой (2);
- в тайной комнате за библиотекой, в шкатулке на притолоке двери (2);
- в коридоре в тайнике под панелью (4);
- в тайном проходе из спальни Кристофера (5);
- на левом балконе, за дверью с шестью горгульями (3).
3) Слайды:
- около винтовой лестницы между первой комнатой и библиотекой, на фотографии в рамке;
- в ванной, в одежном шкафу между коробками;
- в детской, под кроватью с синим покрывалом;
- в комнате Астры, наверху одежного шкафа;
- в коридоре, в тайнике под панелью около двери с замком и треугольным ключом;
- в ванной Кристофера, над дверью под плиткой с астрологическим символом;
- в комнате для гостей, за панелью с ключом под левым фонарем;
- в тайной комнате Катерины, в сундуке.
4) Радио:
- в первой комнате;
- на чердаке.
5) Любимая книга Кристофера:
«Micromegas» лежит на ящике в ванной Кристофера.
6) Книги и документы по астрономии:
- «The Edge of Infinity» в библиотеке, на столе;
- «Eskimo Nebula 2392» в библиотеке, на столе;
- «Meduza Nebula Sh2-274» в библиотеке, на столе;
- свиток «Близнецы» в библиотеке, на столе.
7) Дневники, записки, письма и т.д.:
- на столе в первой комнате, дневник Кристофера;
- на столике в коридоре;
- в детской, под кроватью с синим покрывалом;
- в детской, под тумбочкой слева от кровати с оранжевым покрывалом;
- в комнате Астры, в мусорной урне;
- в комнате Астры, в тайнике под картиной-пейзажем;
- четыре детских рисунка на чердаке на полу;
- в спальне Кристофера, дневник;
- два файла в компьютере Кристофера;
- на столе в комнате Катерины.
boss.gif Головы горгулий:
- на правом балконе второго этажа, под окном.
9) Картины Астры:
- на чердаке;
- на правом балконе второго этажа.
10) Желтые светящиеся шары:
- в комнате для гостей, за круглой картиной после решения головоломки с точками на двух картинах (в детской и в комнате для гостей);
- в коридоре, в сундуке, для которого нужен рычаг;
- в спальне Кристофера, на люстре после решения головоломки в одежном шкафу.
11) Голубые шары:
- на постаменте в тайной комнате за библиотекой;
- три желтых светящихся шара вставлены в созвездие Близнецов на чердаке.

*Вы получите достижение «Memories of Times Past» за окончание второй главы.


Глава третья (2 фигурки, 30 монет, 2 голубых шара, 7 слайдов, 1 картина)

Показать то что скрыто?:
Вы попадете в зал. Повернитесь направо и из тарелки на дальнем столе заберите две монеты.
На ближнем столе есть кнопка, соединенная переключателями на полу с двумя конструкциями по бокам лестницы.

- Головоломка с переключателями

Нужно подвести ток от кнопки на столе к конструкциям с помощью переключателей. Их всего четыре. Задание очень простое.

Решение:

Для правой конструкции поверните направо переключатели 1 и 2, для левой конструкции поверните налево переключатели 1 и 3, направо переключатель 4.





На открывшихся барабанах нужно собрать два астрологических знака. Развернитесь и посмотрите на колонны над дверью с треугольным ключом. Соберите на барабанах такие же астрологические знаки и заберите два рычага.
Опустите винтовую лестницу. Прежде чем идти наверх, осмотрите зал. Кроме двери с треугольным ключом, здесь есть комната с кодовым замком, огромная статуя и вторая винтовая лестница, для которой нужна огромная гайка.
Поднимайтесь на следующий этаж.
Вы окажетесь в прихожей. Необходимая гайка спрятана в стеклянном ящике, на стене висит штурвал. На ящиках у лестницы лежит подсказка:



Слева от ящиков на стене под портретом – замок, для которого нужна деревянная часть. На столе стоит три термометра, на стене висит плакат со звездами. Около деревянной двери на нижней полке столика кто-то оставил шкатулку с одной монетой.
Откройте дверь: это лаборатория. Прежде чем ее изучать, развернитесь и откройте правую дверь из лаборатории. Вы попадете в коридор, где установлены бюсты.
Стоя около бюста женщины, повернитесь направо и задерите голову. Из-под щита достаньте первый слайд.



Повернитесь к столику с двумя синими книгами «The Edge of Infinity» и запомните нарисованные созвездия. На соседнем столике в стеклянном ящике лежит круглая медаль. На дальнем столике вы найдете вторую подсказку для термометров и ключ.



- Головоломка с термометрами в прихожей

Необходимо совместить две подсказки и плакат со звездами. На второй подсказке записано уравнение: 5 черных звезд + 3 белых звезды = 2. Это означает, что одно число положительное, а второе – отрицательное. Теперь вы сможете расшифровать плакат (очевидно, автор игры ошибся, и на плакате черные звезды идут со знаком «минус», а белые – со знаком «плюс», иначе в уравнении будет получаться отрицательное число):



Затем смотрите на первую подсказку и считайте, проходя по линиям плаката.

Решение:

7 – 3 + 5 + 1 = 10
7 – 3 – 6 + 5 = 3
1 + 4 – 6 + 7 = 6

Выставите на термометрах эти значения, учитывая, что каждая риска – это шаг в 2 единицы. Откройте ключом шкатулку на столе и нажмите на кнопку. Откроется стеклянный ящик с гайкой.
Идите в зал и опустите винтовую лестницу в подвал. Пройдите через помещение с компьютерами вниз. На балконе вы увидите третью картину Астры. Здесь находится еще один штурвал, каменный круг и несколько ниш. На бочке стоит запертая шкатулка, рядом – три рычага.
Повернитесь к нише около лестницы, задерите голову и дерните за кольца двух цепей. Дверь поднимется, за ней – очередное созвездие, для которого нужно собирать желтые светящиеся шары.

*Для получения достижения «Dreamscapes» вам нужно попасть на балкон. Для этого вернитесь в первую область и пройдите в секретный туннель за библиотекой (где вы зажигали глаза горгульи и нашли монеты). Задерите голову и под потолком найдите кольцо цепи. Дернув за него, вы откроете люк. Лезьте в него и заберите с мольберта третью картину Астры.

*Не уходя с балкона, у стены найдите спрятанный рычаг. Дерните за него: в подвале откроется ниша с сокровищами. Вернитесь в подвал, соберите десять монет и получите достижение «Consequences, Shmonsequences, As Long As I'm Rich» за найденное спрятанное сокровище.

- Головоломка с рычагами в подвале

Осмотрите бочку, на которой стоит запертая шкатулка. На ней написан код:
2 вниз, 1 вниз, 3 вниз, 1 вверх, 3 вверх, 1 вниз.
Найдите рычаги:
- в углу слева от штурвала и бочки;
- на полу в центре подвала;
- половина рычага под светящейся картиной созвездия;
- в серверной на столе - вторая половина рычага.
Вставьте рычаги в механизм и нажмите на них согласно коду. Из шкатулки заберите дискету.

Поднимитесь в серверную и запустите одиночный компьютер. Распечатайте документ и рассмотрите в инвентаре: он с прорезями. Откройте ящик стола и вытащите подсказку.

- Головоломка с компьютерами в серверной

На трех компьютерах – три астрологических символа: Юпитер, Земля, Нептун.
Совместите подсказку и распечатанный документ так, чтобы в одну из прорезей попадал нужный астрологический символ. Запишите цифры. Значок Нептуна оторван, поэтому наведите прорезь точно на то место, где он был (иначе получите другие цифры).

Решение:

Код для Юпитера - 81768, для Земли – 39783, для Нептуна – 24195.
Напечатайте эти коды на компьютерах, затем вернитесь к основному компьютеру и запустите сервер.



Прежде чем отсюда уйти, обратите внимание на потолок с вращающимися плитками и слайд в стеклянном ящике на полу. Возвращайтесь в коридор с бюстами и откройте противоположную дверь.
Вы окажетесь на винтовой лестнице. Сначала спуститесь на один этаж и включите генератор. Запомните, что здесь висит третий штурвал. Развернитесь и посмотрите под ноги: у основания лестницы в паутине валяются две монеты. Поднимитесь на этаж, задерите голову и вытащите вываливающийся кирпич над дверью. Под ним спрятан второй слайд.



Поднимитесь в башню. На подоконнике лежит книга о Драконе. В коридоре вы видели две книги «The Edge of Infinity», одно из созвездий было Драконом.

- Головоломка с созвездием Дракона

Включите прожектор. С помощью кнопки на прожекторе вы можете менять созвездия, найдите Дракона. Стены, на которые проецирует свет прожектор, крутятся, и на них нацарапаны линии. Совместите линии на стенах с созвездием Дракона. Если всё правильно, у вас под ногами загорятся зеленые лампочки на проводах.



Задерите голову и посмотрите на выпирающие кирпичи над окном. Там спрятан третий слайд.



Спуститесь в коридор. Не идите к противоположной двери, а повернитесь направо: сзади на приступке около ящиков и стола лежит две монеты.
Отправляйтесь в лабораторию. Прочитайте дневник Кристофера.

… Он скучает по Клементине, которую мать увезла шесть месяцев назад. Далее он пишет о летающих глазах и хочет определить природу этих объектов…

Если смотреть на ящики на стеллаже, на них в шкатулке спрятан четвертый слайд.



Осмотрите две белых доски с записями Кристофера. На доске рядом с компьютером вместо мела лежит две монеты. Сядьте за компьютер и прочитайте четыре файла. Подключите осциллоскоп. Вам придется провести физический эксперимент.

- Головоломка с осциллоскопом

Согласно графикам на доске за вашей спиной, на осциллоскопе необходимо установить три пары значений частоты и амплитуды. На каждом датчике риски от 0 до 12. Совет: выставляя значения, крутите туда-сюда стрелками датчиков, «подкручивая» их к правильному значению.

Решение:

Первая итерация (оба значения на 11): металлический стержень должен начать искриться, в стеклянном ящике должен закрутиться шарик.



Вторая итерация (частота на 2, амплитуда на boss.gif: шарик должен засветиться.



Третья итерация (частота на 5, амплитуда на 4): свет шарика станет нестерпимо ярким, он прожжет провод, запирающий решетку в следующую локацию. На устройстве рядом со стеклянным ящиком зажжется первая лампочка.



Вы попадете в планетарий, где вместо солнца горит первый желтый светящийся шар.
Прочитайте дневник на столе, в котором содержится подсказка к дальнейшим действиям.



…Кристофер думает, что летающие глаза нами манипулируют. Он полагает, что глаза прибыли со звезды, вращающейся вокруг горячего Юпитера. Он хочет повторить их путь: от планеты-дома через газовые гиганты нашей Солнечной системы и через внутренние планеты Солнечной системы…

Развернитесь и наверху лестницы найдите стол с двумя свитками-постерами «The Inner Planets» и «The Outer Planets».

- Головоломка с планетами

Вокруг прожектора на стенах развешаны картины с астрологическими символами. Слева от прожектора на полу стоит консоль, на ней горит изображение Солнечной системы (круг с точкой). На прожекторе есть ползунок (слева – увеличение, справа – уменьшение).
Согласно дневнику и рисунку в нем, отключите свет на всех планетах, кроме Юпитера и Земли. На консоли нажмите на изображение созвездия (средняя кнопка). Нажмите на кнопку «Activate» на прожекторе. На прожекторе загорится первая голубая кнопка.
Далее отключите все планеты и включите внешние планеты (Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун). На консоли нажмите на изображение Солнечной системы, ползунок на прожекторе подвиньте влево. Активируйте прожектор. На нем загорится вторая голубая кнопка.
Наконец, отключите внешние планеты и включите внутренние (Меркурий, Марс, Венеру, Землю), ползунок на прожекторе подвиньте направо. Активируйте прожектор. На нем загорится третья голубая кнопка, и вы посмотрите ролик удивительной красоты.

Откроется решетка с очередной винтовой лестницей вверх. Прежде чем туда идти, приблизьте картину с Венерой и в левом нижнем углу нащупайте деревянную плашку, которая скоро понадобится. Курсор на ней почему-то не активен.



Развернитесь и посмотрите на лестницу между картинами Юпитера и Меркурия. Найдите активную точку, отодвиньте половицу и заберите первую фигурку. Прочитайте письмо Клементины.

…Девочка с дядей забралась на самую высокую башню и наблюдала за звездами…

*Для получения достижения «Celestial Mechanics» сядьте на ступеньки (там постелена какая-то ветошь) и не менее пяти минут смотрите на вращающиеся планеты, ничего не предпринимая.

Поднимитесь по винтовой лестнице и пройдите к компьютеру. Из стаканчика с ручками и карандашами заберите ключ. Нажмите на кнопку под картиной на дальней стене и откройте крышу. Активируйте компьютер. Спуститесь в планетарий и откройте замок на консоли прожектора. Диск с замком перевернется, вы увидите точку. Чтобы получить первый желтый светящийся шар, нужно:
- сначала включить все планеты, нажать на консоли на значок Солнечной системы, ползунок прожектора перевести налево (на максимум) и активировать прожектор.
- затем отключить все планеты, нажать на консоли на «точку», а ползунок прожектора перевести направо (на минимум). Активировать прожектор. Планеты должны погаснуть, а желтый светящийся шар - опуститься на постамент, откуда вы сможете его забрать.

Вернитесь в обсерваторию.
Прочитайте лежащий на диване дневник и запишите подсказку.



Третья книга «Micromegas» лежит в стеллаже около лестницы.

*За все найденные любимые книги Кристофера вы получите достижение «Well Read: Traveler’s Tale».

Рассмотрите две подсказки на столе с чашками и тарелками.
На следующем столе стоят две квадратных установки и рядом – запертая шкатулка. В среднем стеллаже (где много ящиков) на нижней полке есть активная точка. Приблизьте ее и подвиньте ползунок на стене. Заберите четыре монеты.
Осмотрите штурвал, на котором есть шесть цилиндров с цифрами. Очевидно, все штурвалы взаимосвязаны, а этот – главный.
Идите в прихожую (где решали головоломку с термометрами), приложите найденную плашку к замку на стене и совместите обе плашки. Откроется тайный проход под картиной.
Отключите пятое радио, в стеллаже на полке найдите три свитка-постера. На одном из них («The Spanish Dancer») вы найдете четырехзначное число 1566.
Под стеллажом, на ящиках есть активная точка. Загляните туда и соберите на шкатулке знак Водолея. Заберите две монеты.
Повернитесь к картине девушки. За нее Клементина заткнула листок с очередной подсказкой.

…Она пишет о бюстах в коридоре. Под каждым бюстом есть диск со стрелкой, ее нужно установить на число – последнюю цифру даты рождения. Девочка пишет, что нужно соблюдать определенный порядок…



- Головоломка с бюстами в коридоре

Идите в коридор и рассмотрите даты на бюстах. Начиная с двери в башню:
1171-1188 (последняя цифра даты рождения 1), 1902-1952 (последняя цифра даты рождения 2), 1284-1326 (последняя цифра даты рождения 4), 1805-1892 (последняя цифра даты рождения 5). Нужно повернуть диски под бюстами в хронологическом порядке.

Решение:

Левый бюст на 1, женский бюст на 4, правый бюст на 5, второй слева бюст на 2.

Затем нажмите на переключатель над стеклянным ящиком с медалью и заберите ее. В инвентаре переверните медаль и прочитайте «HERMES». Идите в первый зал. Наберите на цилиндрах под статуей это имя, приложите медаль к открывшейся нише и заберите второй желтый светящийся шар.

- Головоломка с панно в запертой комнате

Спуститесь в зал и наберите код на двери (1566). Вы окажетесь в комнате с панно, для которого нужно вытащить из стеклянных ящиков четыре фиолетовых драгоценных камня.
В правом от панно книжном шкафу на полке с синей вазой найдите подсказку:



Повернитесь к входной двери. Справа от нее висит кодовый замок. Покрутите барабаны и выясните, какие буквы и цифры на них находятся. Затем посмотрите в подсказку и найдите единственное подходящее сочетание букв и цифр. Это W-J-4. На столе перед панно загорится первая фиолетовая лампочка.
Откройте правую нижнюю дверцу этого шкафа. Опустите ползунок на задней стенке – загорится вторая фиолетовая лампочка.
Повернитесь направо к соседнему книжному шкафу. На правой нижней полке стоит шкатулка с кодовым замком. Аналогично, покрутите барабаны и с помощью подсказки найдите единственное сочетание 5-5-3. Заберите две монеты.
В этом шкафу стоит зеленый плакат, рядом – подставки под самолеты. Соберите их:
- за ящиками и свернутым синим ковром около левого книжного шкафа;
- за картинами в паутине у противоположной стены;
- наверху правого книжного шкафа.
Поставив самолеты на подставки, вы включите третью фиолетовую лампочку.
Найдите квадратные кнопки:
- около подставки с самолетами;
- между книжными шкафами, около щита;
- на деревянном потолке у окна;
- у левой лампы на стене с панно.
Затем нажмите на кнопку устройства на столе рядом с панно. Загорится четвертая фиолетовая лампочка, стеклянные ящики откроются.
Возьмите драгоценные камни, вставьте их в панно и получите третий желтый светящийся шар.
Прежде чем уходить, откройте шкатулку на левом столе и прочитайте письмо Клементины.

…Она пишет о синих огнях, которые все время сопровождают вас…

Повернитесь к входной двери. На верхней полке среди книг (под картиной) спрятана важная подсказка:



Спуститесь в подвал и вставьте желтые шары в созвездие. Заберите первый голубой шар.

- Головоломка со штурвалами

Спуститесь в подвал и согласно найденной в дневнике в обсерватории подсказке нажмите на рычаги так: 3 вниз, 1 вниз, 3 вверх, 2 вниз, 2 вверх, 1 вверх, 3 вниз.
Будет разблокирован штурвал. Подвиньте его римской цифрой VI вверх.
Идите в башню к прожектору, где вы устанавливали созвездие Дракона. Согласно второй найденной подсказке в обсерватории установите созвездие «Бегущий человек».





Спуститесь к основанию лестницы и выставите на втором штурвале римскую цифру III.
Третий штурвал активируется согласно хитрой подсказке из обсерватории. Нужно опять настроить осциллоскоп (частоту на 1, амплитуду на 9).



Теперь штурвал в коридоре можно двигать. Его значение нужно подобрать, бегая в обсерваторию. Под цилиндрами главного штурвала в случае правильного решения загорятся маленькие штурвалы. «Методом тыка» значение на штурвале в коридоре равно IV.

- Головоломка со шкатулкой в обсерватории

Отправляйтесь в обсерваторию и подойдите к штурвалу. Согласно найденной подсказке (в комнате с панно), поверните штурвал так, чтобы наверху был знак Овна. Верхние цилиндры покажут цифры 07. Затем поверните штурвал так, чтобы наверху был знак Рака. Левые цилиндры покажут цифры 22 (т.к. на подсказке Рак нарисован слева). Поверните штурвал так, чтобы наверху был знак Скорпиона. Правые цилиндры покажут цифры 53 (т.к. на подсказке Скорпион был нарисован справа).
Подойдите к компьютеру. На экране вы можете ввести три значения. 07 должно быть вверху, 22 – слева, 53 – справа. Нажмите на «Enter» - телескоп повернется. Загляните в него и запомните расположение ярких звезд. Подойдите к столу, на котором стоят два квадрата. Нажмите на правом квадрате на точки, соответствующие ярким звездам.



Нажмите на кнопку со звездой. Стоящая рядом шкатулка откроется, достаньте из нее болт. Спуститесь в лабораторию, вставьте болт в устройство рядом со стеклянным ящиком. Заберите второй голубой шар.

- Головоломка с тремя созвездиями

Вернитесь в обсерваторию и подойдите к штурвалу. Теперь нужно сделать обратную операцию и поворачивать Овна, Рака и Скорпиона вниз.
Для Овна значения такие: 26, 27, 13. Значок наверху – «комета».
Для Рака значения: 47, 16, 53. Значок наверху – «полумесяц».
Для Скорпиона значения: 03, 18, 41. Значок наверху – «Водолей».
Аналогично предыдущей головоломке, нужно вводить значения в компьютер, смотреть в телескоп и запоминать расположение ярких звезд. Затем воспроизводите их на левом квадрате на столе и нажимайте на кнопку, на которую указал штурвал.
Решение:

Овен:



Рак:



Скорпион:



Стеклянный ящик на столе откроется, заберите треугольный ключ.
Вернитесь в зал и пройдите к двери во вторую область. Здесь стоит огромная коричневая ваза. На ней есть активная точка – панель с астрологическим символом. Соберите знак Скорпиона и заберите пятый слайд.



Спуститесь в подвал. Вас ждут самые сложные паззлы этой игры. Подойдите к одиночному компьютеру и переведите курсор на круг в квадрате (в правом нижнем углу экрана, как «дверь» в компьютере в спальне Кристофера). Нажмите на «Enter». На экране появится круг, под ним – точка. С помощью стрелок направьте точку внутрь круга. Активируется круговой паззл в нише около ниши с созвездием. Нужно крутить кольца и собрать картинку (см. ниже). Я собирала ее два дня, т.к. изображение постоянно сползает. Рекомендация: запомните взаимосвязанные круги и постоянно подкручивайте их друг к другу в противоположном направлении (по часовой стрелке и против часовой стрелки).



Поднимется решетка в подвал.

*За эти усилия вы получите достижение «Prost!”.

Задерите голову и посмотрите на потолок над досками и бочкой справа от собранной картины. Отодвиньте плитку потолка и достаньте шестой слайд.



В следующем подвале загляните в бочку справа от вас и заберите последние три монеты.
Задерите голову и посмотрите на потолок. Четыре плитки вращаются, соберите из них астрологического Тельца.



Поднимется вторая решетка. Выйдите в основной подвал и пролезьте под ней. В дальнем темном углу валяется вторая фигурка.



*За сбор всех фигурок вы получите достижение «Drei zwei eins».

В этом подвале есть лестница наверх, но если вы хотите получить все достижения в игре, пока не поднимайтесь по ней. Вернитесь к компьютерам в серверной. Последний слайд спрятан в стеклянный ящик.

- Головоломка с потолком в серверной

Задача – повернуть плитки на полу и потолке так, чтобы они составили непрерывную линию. Острый угол каждой плитки должен указывать на следующую плитку и должен быть повернут строго вверх по отношению к следующей плитке. Нужно двигаться, начиная с плитки на полу и заканчивая плиткой над слайдом.

Решение:

















Заберите седьмой слайд.
Идите в зал и откройте дверь в следующую область.

*Вы получите достижение «The Pursuit of Knowledge» за окончание третьей главы.

Краткие итоги главы

1) Фигурки:
- в планетарии, под половицей, между картинами Юпитера и Меркурия;
- в тайном подвале, в темной комнате с лестницей.
2) Монеты:
- в зале, в тарелке на дальнем столе (2);
- в прихожей, на нижней полке столика, в шкатулке (1);
- в подвале, в нише с сокровищами (10);
- у основания винтовой лестницы в башню (2);
- в коридоре, на приступке, если идти из башни в лабораторию и повернуться направо и назад (2);
- в лаборатории, на доске вместо мела (2);
- в обсерватории, в тайнике в среднем стеллаже (4);
- в тайной комнате, в шкатулке с астрологическим знаком (2);
- в запертой комнате, в шкатулке с кодовым замком (2);
- в тайном подвале, в бочке (3).
3) Слайды:
- в коридоре, наверху за щитом;
- за вываливающимся кирпичом на винтовой лестнице в башню;
- на выпирающих кирпичах в башне, наверху;
- в лаборатории, на среднем стеллаже, наверху на коробках;
- в зале, у двери во вторую область, за вазой, панель на стене;
- в тайном подвале, за плиткой на потолке;
- за решение головоломки с потолочными плитками в серверной.
4) Радио:
- в тайной комнате, после решения головоломки с деревянными плашками.
5) Любимая книга Кристофера:
«Micromegas» лежит на ящике на столе в обсерватории.
6) Книги и документы по астрономии:
- «The Edge of Infinity» в коридоре, 2 штуки;
- в планетарии, два свитка-постера («The Inner Planets» и «The Outer Planets»);
- в тайной комнате, в стеллаже, три свитка-постера («The Spanish Dancer», «The Sun», «Dancing Rings»)
7) Дневники, записки, письма и т.д.:
- в лаборатории, дневник Кристофера;
- книга о Драконе в башне;
- в тайной комнате, за картиной девушки;
- в лаборатории, четыре файла в компьютере;
- в планетарии, в тайнике между картинами Юпитера и Меркурия;
- в запертой комнате, в шкатулке.
boss.gif Картины Астры:
- в подвале, на балконе (тайный проход из туннеля за библиотекой в первой области)
10) Желтые светящиеся шары:
- Солнце, за решение головоломки в планетарии;
- статуя Гермеса, в зале, за решение головоломки с бюстами;
- за решение головоломки с панно в запертой комнате.
11) Голубые шары:
- в подвале, три собранных желтых светящихся шара вставлены в созвездие;
- в лаборатории, за решение головоломки со шкатулкой в обсерватории.


Эпилог (5 монет, 1 радио)

Показать то что скрыто?:
Подойдите к столу с фигурками и нажмите на кнопку. Подойдите к столу со слайдами и нажмите на кнопку.

*За все собранные слайды вы получите достижение «Captured Moments».

Подойдите к столу и прочитайте дневник Кристофера.

…Он пишет, что всю жизнь хотел воспитывать собственного ребенка…

*За все прочтенные записки, письма и дневники вы получите достижение «Well Read: Scattered Thoughts».

Просмотрите постер-свиток на столе.

*За все найденные астрономические документы и книги "The Edge of Infinity" вы получите достижение «Well Read: Amateure Astronomer».

Подойдите к стене с картинами Астры и нажмите на кнопку.
Развернитесь к двери и снимите с креплений треугольный ключ. Подойдите к двери с голубым созвездием и нажмите на нее. Она опустится, за ней – обычная дверь.

*Вы получите достижение «The Altar».

Откройте ее и идите на винтовую лестницу. У ее основания стоит стол. Рассмотрите подсказку.



Выключите шестое радио.

*За отключение всех радио вы получите достижение «Radio Silence».

Откройте ящик стола и достаньте три монеты. Поднимитесь по лестнице на один шаг, повернитесь налево и возьмите с подоконника бойницы последние две монеты.

*За сбор всех монет вы получите достижение «Budgeting for Indies».

Над входной дверью с лестницы в кабинет висит второй треугольный ключ.
Вернитесь в кабинет и нажмите кнопку на столе с монетами. Из-под земли поднимется постамент, на котором нужно выставить рисунки четырех созвездий. Постаменты находятся здесь:
- в прихожей, в первой области;
- в прихожей под штурвалом в третьей области;
- в тайной комнате под лестницей, во второй области, где вы нашли голубой шар;
- на улице. Чтобы быстрей попасть на улицу, спуститесь в тайный подвал и поднимитесь по лестнице. Вы попадете в генераторную. Выходите на улицу, шагните на подвесной мост и осмотрите постамент. Зарисуйте трещины на постаментах.

Решение:



Откроется тайная дверь.

*Вы получите достижение «To All Who Made This Possible».

В этой комнате повернитесь к двери и постоянно щелкайте по большой позолоченной вазе. Наконец, из нее выскочит монета.



*Вы получите достижение «A Vote of Confidence».

Нужно найти шесть книг:
- на столе у черепа;
- под столом за постаментом с глазом (около ботинок);
- справа от каминных щипцов;
- на столе за фотографией волка;
- справа за винной бочкой у двери;
- на приступке колонны, наверху слева от двери (если смотреть на дверь).

*Вы получите достижение «Well Read: A Show of Support».

В углу на стене висит замок с шестью лампочками и кнопкой в центре. Чтобы его активировать, нужно найти шесть активных предметов:
- кнопка на щите у рыцаря;
- переключатель на постаменте с глазом;
- горгулья под потолком;
- цепь в камине;
- ручка на колонне над рыцарем (справа от двери);
- под левым столом с фотографиями есть шесть ползунков. Подсказка, как их передвигать, нарисована на картине над камином (вверх, вниз, вниз, вверх, вниз, вниз).
Должны загореться все лампочки. Нажмите на кнопку и спуститесь по винтовой лестнице в тайный подвал.
Пора вернуться к игре. Идите в башню и поднимитесь на чердак. Под металлическим ящиком у приставной лестницы лежит вторая подсказка:



На полу в темном углу под потухшим прожектором лежит третья подсказка:



Залезьте на крышу. Вставьте в два генератора оба треугольных ключа. Откроются крышки с кодовыми замками. Сначала откройте правый замок.
Здесь применяется третья подсказка. Поворачивайте диски над цилиндрами и получите такое решение:



Теперь вычислите код для левого замка. Он написан на самом замке (Овен-минус-Водолей-Овен). Применяются оставшиеся подсказки.

Решение:

Нужно увидеть в уравнениях систему счисления с основанием 4. «Минус» означает 0.
На замке имеется надпись: 2012(4). В скобках - основание системы.
"Поднимаем" в десятичную: 2*4^3+0*4^2+1*4^1+2*4^0=128+0+4+2=134.
То есть, каждый знак исходного числа, начиная с последнего, умножаем на основание системы в возрастающей степени, начиная с нулевой.
Как и в случае с правым замком, цилиндры на дисках взаимосвязаны.

Наконец, на компьютере напечатайте «CLEMENTINE».

*Вы получите достижение «The Eyes of Ara».

Краткие итоги главы

1) Монеты:
- в столе у основания лестницы (3);
- на подоконнике бойницы на лестнице (2).
2) Радио:
- на столе у основания лестницы.
3) Дневники, записки, письма и т.д.:
- в кабинете на столе.
4) Книги и документы по астрономии:
- в кабинете на столе.

Посмотрите финальный ролик и титры. Запишите три уравнения, спрятанные в титрах. После экрана с вашими итогами нажмите на «Продолжить».
Идите в обсерваторию.

- Последняя головоломка

Первое уравнение в титрах: «Телец» - «минус» - «Водолей».
301(4) = 3*4^2+0*4^1+1*4^0 = 48+1 = 49.
Второе уравнение в титрах: «Водолей» - «Водолей» - «минус».
110(4) = 1*4^2+1*4^1+0*4^0 = 16+4 = 20.
Третье уравнение в титрах «Телец» - «минус» вы видели на подсказке, ответ = 12.

Введите в компьютер телескопа значения 49, 20, 12 и посмотрите на звезды.

*Вы получите последнее достижение «Written In the Stars».


070356
18.7.2016, 15:47 The Room Two
видеопрохождение
Автор - я.

Плейлист для РС и Андроида

https://www.youtube.com/playlist?list=PLwqF...PveEUgyHmwDAU_Z


sviristeika, Oly, Trixx
12.7.2016, 0:08 Haven Moon
прохождение
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Видеопрохождение

Передвижение – при помощи зажатой ЛКМ (левой кнопки мыши).
Shift + зажатая ЛКМ – бежать.
При новом запуске игра продолжается с той точки, где вы закончили играть в прошлый раз. Игра сохраняется в один слот.
Предметы из инвентаря применяются автоматически.
Активные точки отмечены зеленым кружком.

1. Открываем дверь в лабораторию

Показать то что скрыто?:
Телепортировавшись на Селеос, подойдите к открывшейся полусфере и достаньте письмо.

…Автор пишет о созданных телепортах и сокровище, которое хочет оставить для вас. Он сообщает о ключе, который поможет вернуться домой…

Обойдите полусферу и заберите ключ из ее крышки. Спуститесь по лестнице. Вы увидите два здания – с полукруглым куполом и с буквой «Т» на фасаде. Идите налево и спуститесь к воде.
На небольшом островке на подкове установлена турбина. С другой стороны турбины есть труба с дверцей. Опустите дверцу и посмотрите на манометр – стрелка указывает на «0».
Рядом с турбиной на перилах ограждения вы видите вентиль. Крутите его зажатой ЛКМ до тех пор, пока турбина не повернется на 90 градусов. Затем покрутите вентиль на турбине, чтобы опустить ее в воду. Вернитесь к манометру и посмотрите на стрелку. Если она указывает на значение меньше 8 (на манометре есть указание, что «8» – это минимум), крутите вентиль на перилах в ту или другую сторону (ЛКМ или ПКМ). Дерните за рычаг справа у манометра. Должна загореться белая лампочка.
Поднимитесь в здание с полукруглой крышей. В нем оборудована обсерватория, на втором этаже стоит телескоп. Пройдите к столу под лестницей и прочитайте письмо.

…Автор пишет об «острове напротив базы», на котором оборудована лаборатория. Дверь в лабораторию заперта, необходимо найти код. Код состоит из пульсаций маяка на острове и его горизонтальных координат…

Выходите на улицу и идите в здание с буквой «Т». Вы увидите пульт управления с двумя рычагами. Первый рычаг – это место назначения, второй рычаг – место возврата. Рядом стоит электрический дирижабль. Остров, на котором вы находитесь, на этом пульте называется «BASE». Подвиньте один из рычагов на «LAB» и войдите в дирижабль. Задерите голову и дерните за кольцо под потолком. Дирижабль перевезет вас на остров с лабораторией.
Выходите на мост и, повернув направо, спуститесь на набережную. У воды стоит маяк. Чтобы его включить, достаточно повернуть переключатель на пьедестале. Маяк дает 2 вспышки подряд.
Вернитесь в обсерваторию на базовом острове и по винтовой лестнице поднимитесь на второй этаж. Здесь находятся карты островов архипелага и пульт управления телескопом.
Пульт управления состоит из двух вентилей, кнопки и переключателя над окошками с цифрами. Вентили меняют цифры в окошках, кнопка поворачивает телескоп, переключатель открывает крышу обсерватории. Также вы видите манометр и объектив. Обсерватория стеклянная, и, если смотреть через окно чуть правее пульта управления, далеко в море вы увидите мигающий маяк. Откройте крышу и покрутите вентили так, чтобы навести телескоп на маяк. Опытным путем выяснится, что координаты маяка 000-000. Зажмите ПКМ и крутите вентили в обратном направлении к «нулю». Не забудьте нажать на кнопку, чтобы повернуть телескоп. Вы поймаете маяк в объектив.



Код для двери в лабораторию найден – 2000 (2 вспышки маяка и горизонтальные координаты маяка в телескопе).
Вернитесь на остров с лабораторией, откройте дверь и идите во двор. Поднимитесь к дому войдите внутрь, повернув переключатель слева от двери. Снимите ключ со стены справа от лестницы. По винтовой лестнице поднимитесь на второй этаж и прочитайте дальнейшие инструкции.

…Автор пишет о системе телепортов, которые запустятся с помощью подвижных концентраторов на острове с пушкой. В телескоп встроена система определения лучей от телепортов. «Стоит просто навести телескоп на телепорт назначения, затем искать сигнал, излучаемый последним»…

Вернитесь на базовый остров, подвиньте один из рычагов на «CANNON» и отправляйтесь на остров с пушкой.


2. Настраиваем антенны для телепортов

Показать то что скрыто?:
Перед вами – двухстворчатая дверь, откройте ее найденным ключом. Слева есть еще одна дверь, за которой висит манометр. Выходите через двухстворчатую дверь на балкон.
Вы увидите антенны («подвижные концентраторы», как их назвал автор) на секциях моста. Пройдите левее к пульту управления мостами. Здесь есть четыре переключателя, которые поворачивают секции. Одна секция сейчас придвинута к балкону. Если вы пройдете левее пульта управления, обнаружите дверь. Дверь можно открыть только тогда, когда к ней придвинут мост. Вторая дверь находится правее пульта управления и открывается аналогично первой.
Схему мостов вы видели на чертеже в обсерватории. Поворотные секции отмечены на рисунке так: первый переключатель на пульте управления – красным цветом, второй – зеленым, третий – синим, четвертый – белым. Сейчас все без исключения антенны повернуты параллельно дому. Когда начнете поворачивать антенны, чтобы не сбиться, следите за этим. Задача – повернуть переключатели так, чтобы стабилизировать стрелку манометра.



Решение:

- Не трогайте переключатели, идите на мост. Вы будете проходить мимо антенн 1-6. Не трогайте антенну 1, поверните антенны 2, 3, 4, 5, 6. Вернитесь к пульту;
- Поверните 1-й и 2-й переключатели, идите на мост через правую дверь. Вы будете проходить мимо антенн 1, 8, 5 и 7. Не трогайте антенну 1, поверните антенну 8, не трогайте антенну 5, поверните антенну 7. Вернитесь к пульту, поверните 2-й переключатель;
- Поверните 3-й переключатель, идите на мост. Вы будете проходить мимо антенн 1, 8, 3, 9-11. Не трогайте антенны 1, 8 и 3, поверните антенны 9, 10 и 11. Вернитесь к пульту, поверните 1-й переключатель;
- Поверните 4-й переключатель, идите на мост через левую дверь. Вы будете проходить мимо антенн 1, 2, 10 и 12. Не трогайте антенны 1, 2 и 10, поверните антенну 12.

Проверьте манометр. Стрелка должна показывать на «6» (на этом манометре минимум – «5») и не должна дергаться. Если стрелка дергается, вы случайно повернули антенну 1 (она дает нестабильность общему заряду). Осталось дернуть за рычаг у манометра, чтобы загорелась белая лампочка. Вернитесь на базовый остров.


3. Отправляемся на остров с домом

Показать то что скрыто?:
Идите к телепорту, где вы начинали игру. Нажмите на кнопку на пьедестале телепорта. Конструкция вокруг вас передвинется. Поднимитесь в обсерваторию и поэкспериментируйте с горизонтальными координатами. На значении 067 манометр покажет «10».
Вернитесь к телепорту. На возвышении стоит беседка, откройте дверцу и вентилями введите координаты 000-067 в верхнюю строку. Слева висит рычаг, он переключает телепорты назначения. Т.к. у вас определены только одни координаты из трех, не дергайте рычаг, оставив его в верхнем положении. Идите в телепорт и нажмите на кнопку на пьедестале. Вас перенесет на остров с лабораторией (чтобы попасть к этому телепорту со станции дирижабля, нужно спуститься с моста и пройти под ним). Нажав на кнопку на пьедестале этого телепорта, вы вернетесь на базовый остров.
Теперь есть смысл вспомнить любимые забавы Кнута Мюллера (автора Rem). Он часто рисует подсказки на днищах лифтов или обратных сторонах дверей. Поэтому стоит проверить, что изменится на станции, если там нет дирижабля.
Идите к дирижаблю и отправляйтесь на остров с лабораторией. Оставьте там дирижабль и телепортируйтесь на базовый остров. Идите на станцию и спуститесь в яму. Подойдите к эмблеме «Т» на стене. Вы увидите, что шестиугольные болты вокруг буквы можно поворачивать.
Подсказки нужно искать на соседних островах, где есть такие же эмблемы. Вот эмблема на острове с лабораторией:



А это эмблема на острове с пушкой (нужно выйти на мост через правую дверь, т.к. так лучше видно):



Две оставшиеся позиции просто подбираются.



Из эмблемы вы добудете ключ. Вылезайте из ямы, на пульте управления дирижаблем установите левый рычаг на «HOUSE», а правый – на «LAB». Телепортируйтесь на остров с лабораторией и поднимитесь в дирижабль. Дерните за рычаг, и вы поедете на остров с домом.


4. Ищем сокровище

Показать то что скрыто?:
Пройдите вдоль металлического короба дома и найдите механизм с рычагом. Он должен быть повернут в правое положение (чтобы подать пар в правую трубу). Затем идите направо и внимательно слушайте. Около одного из углов вы должны услышать шипение. Присмотритесь к болтам и найдите активный. Автоматически вы примените ключ.



Затем поднимитесь по лестнице на крышу с маяком. Вы увидите дом. Войдите в него и идите в комнату справа. Это спальня, левый столбик кровати тоже шипит. Примените на него ключ. Идите в следующую комнату (гостиную). На стене напротив эмблемы «Т» есть красивая узкая дверь. Открыв ее, вы обнаружите лифт. Можно попробовать спуститься или подняться. Внизу вы выйдете на платформу, на которой стоит дом, и увидите телепорт на островке, до которого не доплыть; вверху находится кабинет. На столе лежит очередное письмо.

…Автор пишет о ключах-атеонах, работающих по принципу телепортов, но более мощных…

В углу стоит механизм с двумя переключателями. Поверните оба выключателя и выходите наружу. Задерите голову: вы включили маяк, который дает 3 вспышки подряд.
На дирижабле вернитесь на остров с лабораторией (я сходила к маяку и отключила его, чтобы не путаться). Если посмотреть в море, вдали виден маяк острова с домом. Телепортируйтесь на базовый остров.
Идите в обсерваторию и повторите операции с поиском маяка. На значении 028-055 стрелка манометра покажет на «10». Эти координаты нужно ввести в средний ряд окошек в беседке (как уже делали с координатами лаборатории). Передвиньте рычаг в среднее положение и идите в телепорт. Нажав на кнопку на пьедестале, вы телепортируетесь на островок к дому. Спуститесь на платформу и найдите механизм с рычагом. Переведите его в верхнее положение (куда идет труба).
Телепортируйтесь на базовый остров, войдите в беседку, переведите рычаг в верхнее положение и телепортируйтесь на остров с лабораторией. Сядьте в дирижабль и вернитесь на остров с домом. На лифте поднимитесь в кабинет и пройдите к пьедесталу у окна, который тоже начал шипеть. Нажав на него, вы используете один из ключей.



Садитесь в лифт и спускайтесь на самый нижний этаж. Когда вы выйдете наружу, обнаружите, что между телепортом и платформой появилась полусфера. Открыв ее, вы найдете сокровище.
Поднимитесь по очередной винтовой лестнице в кабинет и прочитайте письмо на столе.

…Автор отправляется в новое путешествие, но заботливо оставляет координаты маяка на острове с пушкой…

Выходите на улицу, обойдите полусферу и поднимитесь в телепорт. Вернитесь на базовый остров.


5. Подключаем пушку

Показать то что скрыто?:
Поднимитесь в беседку, введите последние координаты для острова с пушкой 317-026. Переведите рычаг в нижнее положение и телепортируйтесь.
Телепорт находится в здании. Из комнаты есть два выхода – один на улицу, где стоит маяк, другой ведет в коридор с лифтом. Вызовите лифт и поднимитесь на средний этаж. Пройдите по узкому коридору и откройте дверь. Вы выйдете на балкон, с которого управляли мостами. Справа есть ответвление с дверью, откройте ее и посмотрите на второй манометр, у которого нестабильная стрелка.
На лифте можно подняться еще выше – на крышу, где стоит огромная пушка. Рядом с ней расположена кабина с пультом управления. Задача – стабилизировать стрелку манометра пушки.
Для этого сбросьте настройки на пульте управления мостами (все переключатели должны быть в вертикальном положении) и выходите через левую дверь. Антенны 1 и 2 неактивны, поверните антенну 3. Вернитесь к манометру – стрелка стабилизировалась и указывает на «9». Поднимите рычаг у манометра.
Поднимайтесь на лифте к пушке и идите в комнату управления.


6. Два финала

Показать то что скрыто?:
Для хорошей концовки выставите значения телепорта острова с лабораторией 000-067. Не забудьте нажать на кнопку, чтобы повернуть пушку. Спуститесь к телепорту и вернитесь на базовый остров. В беседке переведите рычаг на координаты острова с лабораторией и телепортируйтесь. Идите в лабораторию. Внутри около двери стоит пьедестал, в который нужно вставить последний ключ-атеон и нажать на кнопку. После ролика достаньте из открывшейся полусферы письмо, в котором автор вручает вам судьбу Галактики. Развернитесь к лестнице и нажмите на кнопку под левой лампой.



После титров вы опять окажетесь на базовом острове. Поднимитесь в беседку, установите рычаг на координаты острова с пушкой. Телепортируйтесь, поднимитесь на крышу в комнату управления пушкой. Введите координаты острова с домом 028-055. Не забудьте нажать на кнопку, чтобы повернуть пушку. Спуститесь к телепорту и вернитесь на базовый остров. Телепортируйтесь на остров с домом. Идите в полусферу с сокровищем, где около двери стоит пьедестал. Вставьте в него ключ-атеон и нажмите на кнопку. После ролика достаньте из полусферы письмо с сообщением о хаосе и разрушениях.
Начнутся титры, затем вы вернетесь на базовый остров.
Аналогично Myst, игра не имеет конца, и вы можете бродить по островам, включать маяки и кататься на дирижабле. Домой, как в начале игры обещал автор, вернуться не получится.
070356, Oly
4.7.2016, 11:35 ASA: A Space Adventure
прохождение
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:

Меню вызывается Esc или нажатием на иконку «Inv.» в правом верхнем углу экрана. Вы увидите свой инвентарь, дневник («M.a.i.d. Memory») и меню сохранений («Options Menu»). Под сохранения предусмотрено три слота.
У вас есть виртуальный помощник, который дает подсказки при осмотре активных предметов.
Красная стрелка указывает направление движения. Двойной голубой пульсирующий кружок с точкой – активные точки на экране. Если опустить мышку вниз экрана, на некоторых локациях можно развернуться на 180 градусов или покрутиться вокруг своей оси («Pan»).

Часть 1. Космический корабль Ковчег

Показать то что скрыто?:
1. Телепорт. Открываем входной замок

После ролика посмотрите под ноги и выясните, что в полу есть углубление под куб. Поднимите голову и осмотрите стеклянные ниши у правой стены. Вы найдете неработающий телепорт, слева от которого лежит небольшой красный предмет. Это карта памяти с частью дневника.
Подберите карту и просмотрите записи января 2011 года. Их сделал космонавт по имени Филипп Форте, который попал сюда тем же способом, как и вы.

…Он пишет о цивилизации, создавшей Ковчег, и называет ее «Антерран». Форте рассказывает о маленьких кубиках («игральных костях»), с помощью которых можно телепортироваться…

На полке справа лежит листок с подсказкой (ее с собой забрать нельзя). Повернитесь налево. Вы увидите закрывающуюся дверь и убегающего человека с кубиком.
Пройдите к двери и приблизьте магнитный замок. Угол листка со стрелкой отклеился. Переверните листок и зарисуйте код двери. Выйдите из приближения и развернитесь на 180 градусов. Приблизьте стену ближайшей ниши – вы увидите еще одну подсказку-граффити.
Теперь нужно собрать три подсказки в одно целое и расшифровать код двери.
Отправной точкой служит подсказка-граффити, где нарисованы перечеркнутые квадраты. В верхней строке рядом с таким квадратом и английской «L» есть надпись: «Только одна неделя…». Ваш виртуальный помощник при нажатии на стену даст подсказку: «Перечеркнутый крест – это 5». Значит, «L» - это 2.
Далее рассмотрите подсказку на листке из ниши с неработающим телепортом. Несложно догадаться, что правая часть равенств - не что иное, как цифры от 1 до 5 (по количеству сторон квадрата). Теперь вы можете перевести код двери в арабские цифры: 4, 7, 8, 1, 4.
Этого недостаточно, т.к. на замке двери – буквенный код. Еще раз посмотрите на листок и определите по левым частям равенств, как в буквенном коде записаны цифры 1 и 4. Предположите, что остальные символы – это цифры 6, 7, 8 и 9.



Решение:

Идите к двери и наберите код 4, 7, 8, 1, 4.



Методом исключения определите, что «Ф» - это 0 в буквенном коде. Теперь вам известно, как записываются все цифры.
Дверь откроется.
Идите в следующий зал. Отсюда можно пройти в шесть разных локаций, две из которых пока закрыты. Для лучшего понимания сюжета начните с Оранжереи (локация с зеленым растением, желтый проход).

2. Оранжерея. Ищем автоматический переводчик

В Оранжерее есть четыре помещения (ориентируйтесь по табличкам над входом): с цветком, с птицей, с деревом и с ягодой.
Сначала идите в комнату «с птицей». Слева стоит бочка с микрофоном и дощечкой, на которую нужно что-то положить. За стеклом вы видите скворечники. Нажмите на кормушку с красными ягодами (вверху на переднем плане экрана). За ягодой прилетит птица.
Отправляйтесь в комнату «с ягодой» и сорвите с правого дерева ягоду.
Исследуйте комнату «с деревом», где стоит сейф. Обратите внимание на желтый кабель на полу. Приблизьте сейф, возьмите штекер и вставьте в разъем. Выйдите из приближения и откройте вентиляционную решетку справа от сейфа. Внутри лежит листок с подсказкой: чтобы открыть сейф, нужно заставить спеть птицу. Птица не выносит жары.



Выйдите из приближения и вытащите открытку из-под цветочного горшка на сейфе. Унести ее с собой нельзя, поэтому зарисуйте некие координаты на обратной стороне открытки.
Можете зайти в комнату «с птицей» и попробовать ее угостить, положив ягоду на дощечку с микрофоном. Птица не станет клевать ягоду, т.к. ей слишком жарко.
Вернитесь в основное помещение «с цветком». Слева у входа стоит установка климат-контроля, от которой в комнату с деревом тянется желтый кабель. На установке есть три тумблера и зеленая кнопка. Нужно поэкспериментировать и выяснить, что левый тумблер переключает подачу воды/кондиционер. Правый тумблер работает на нагревание/охлаждение, зеленая кнопка запускает установку климат-контроля.
Средний тумблер имеет четыре положения и переключается между комнатами.

Решение:

Установите на левом тумблере «Солнце», на правом тумблере 0 (охлаждение) и «методом тыка» определите, что средний тумблер нужно установить в положение 3. Не забудьте нажать на зеленую кнопку и идите угощать птицу. Если все правильно, сейф откроется.

Заберите из сейфа карту памяти с автоматическим переводчиком и вторую карту памяти с записями февраля 2011 года.

…Цивилизация Антерран использовала кубы для записи информации. Форте нашел компьютеры, которые защищены паролем.
Ковчег самостоятельно приземлился на соседнюю планету Кеплер, и космонавт познакомился со стариком, который дал ему воду и растения для оранжереи. Форте поэкспериментировал с кондиционером и что-то испортил, поэтому в оранжерее теперь слишком тепло и влажно…

Вернитесь в центральный зал зайдите в локацию «комната управления» (красный проход).

3. Комната Управления. Включаем свет

В основном помещении темно. Если пройти левее за большой экран, вы попадете в освещенную комнату с грифельной доской. На столе лежит мобильник, в нем – карта памяти с записями марта 2011 года.

…Форте пишет, что меньше скучает по семье. Он нашел аппарат с цветными линзами и сделал радужные очки. Космонавту приснилась планета: пустынный остров посреди бирюзового океана.
Ковчег посетил гуманоид, который украл один из кубов-телепортов. Форте заблокировал аэрозамок на Ковчеге, чтобы защититься от вторжения…

Посмотрите на доску:

Красный = 1
Зеленый = 2
Синий = 3
Желтый = 3
Красный + синий + зеленый = 6.

Сначала необходимо выяснить, какие числа соответствуют пурпурному и бирюзовому цвету.
Пурпурный – это сочетание красного и синего цветов, значит, ему соответствует число 4 (1 + 3 = 4). Бирюзовый – это сочетание синего и зеленого цветов, значит, ему соответствует число 5 (3 + 2 = 5).
Теперь нужно посчитать, какому числу соответствует сочетание «желтый + пурпурный + бирюзовый».
3 + 4 + 5 = 12.
На доске указано: сочетание «желтый + пурпурный + бирюзовый» +1 включает свет. Значит, это 13.
Повернитесь направо и посмотрите на плакат над столом. Нажмите на изображение ладони: ваш виртуальный помощник подскажет, что нужно на что-то нажать шесть раз, чтобы включить свет.
На этом плакате в правом верхнем углу висит стикер с подсказкой, что нужно делать для включения света:
«1 - Выясните, как включить свет.
2 – Спуститесь в кубическую комнату и дотроньтесь до стен, которые вы выбрали.
3 – Принимайте во внимание цвет стен, а не цвет ладоней.
4 – Подождите пару секунд перед следующим касанием.»
Повернитесь налево и посмотрите на шкаф с кнопками «0» и «1». На правой стороне шкафа – темный дисплей. Несложно догадаться, что в шкафу стоит генератор.
Сведите подсказки в единое целое и включите свет.

Решение:

Спуститесь в кубическую комнату (она под вашими ногами). Шесть раз дотроньтесь до стен, чтобы в сумме цветов получилось 13. На цвет ладоней не обращайте внимание.
Я делала так: 2 раза синяя стена, 2 раза красная стена, желтая стена, зеленая стена
(3 + 3 + 1 + 1 + 3 + 2 = 13). Поднимитесь и посмотрите на шкаф с генератором: на нем зажглось 13 полосок. Нажмите на кнопку «1». Зажжется свет.

Прежде чем уйти, запишите данные с еще одной подсказки, которая лежит на столе слева от мобильника. Вам указывают логин пользователя для компьютера в серверной. Имя и пароль второго компьютера «будут перед вашими глазами».



4. Комната Управления. Подключаем клавиатуру

Выходите в основное помещение. Пройдите в компьютерный зал (справа от большого экрана). Слева от большого плаката на противоположной стене стоит первый интересующий вас компьютер (на дисплее изображен Филипп Форте). Нажмите на дисплей и запишите логин и пароль, указанные на его комбинезоне. Нажмите на скафандр на дисплее и прочитайте подсказку, как вводить логин и пароль. Выйдите из приближения и выясните, что здесь нет клавиатуры. Слева на кубе с выемкой стоит некое устройство, в которое нужно вставить карту памяти с автоматическим переводчиком.
Второй компьютер стоит у входа (с зеленым экраном), но на дисплее - слова на пока непонятном для вас языке. Если нажать на дисплей, вы увидите несколько папок.
Вернитесь в основное помещение. Слева от большого экрана есть еще одна комната – серверная. Здесь стоит компьютер с синим шаром на дисплее. Зайдите за компьютер, развернитесь и прочитайте подсказку со стикера с логином и паролем компьютера. Это второй интересующий вас компьютер с логином «platon». К сожалению, клавиатура компьютера – на непонятном языке.
Если смотреть на дисплей компьютера, слева между серверами на полу лежит обычная клавиатура.



Вернитесь в компьютерный зал и положите клавиатуру на стол с компьютером Форте. Приблизьте провода. У вас имеется желтый, оранжевый, голубой, светло-зеленый и черный провода. Нужно подобрать им пару из проводов справа на экране, а затем нажать на кнопку «Скрутить» вверху экрана. В очередной раз необходимо собрать подсказки в единое целое.
Рассуждения следующие:
Первая подсказка находится в «зеленом» компьютере. Если нажать на папку «Фотоаппарат», вы увидите такой рисунок:



Вторая подсказка находится в том же компьютере в папке «Конверт». Это изображения пяти устройств, найдите среди них клавиатуру.



Черный провод в первой подсказке – это «0», на второй подсказке «0» отмечен зеленым цветом. Значит, нужно соединить черный и зеленый провода.
Голубой провод в первой подсказке – это «1», на второй подсказке «1» отмечен красным цветом. Значит, нужно соединить голубой и красный провода.
Желтый и светло-зеленый провода в первой подсказке – это «вход» и «выход». На второй подсказке их цвет не указан.
Последний, оранжевый, провод в первой подсказке отмечен символом «земля». На второй подсказке он синего цвета. Значит, нужно соединить оранжевый и синий провода.
Методом исключения провода для «входа» и «выхода» остаются белого цвета.
Подводя итог, должен получиться такой результат:



Вернувшись к проводам, вы обнаружите новую проблему: они меняются между собой только в определенном порядке. Зеленый провод меняется с одним из белых, красный – с зеленым, синий – с красным, один белый провод – с синим, второй белый провод – с другим белым.

Решение:

Нажмите на зеленый, красный, синий, нижний белый, синий, нижний белый, верхний белый провода. Нажмите на кнопку «Скрутить».

5. Комната Управления. Разблокируем аэрозамок Ковчега

Выходите из приближения. Нажмите на скафандр на дисплее. В правом нижнем углу экрана появится иконка клавиатуры. На реальной клавиатуре ничего печатать не нужно, необходимо в правильном порядке нажать кнопки на нарисованной клавиатуре.

Решение:

- P
- .
- FORTE
- «Пробел»
- CSE
- 2011
- «Enter»



Мои поздравления – вы отличный хакер. В текстовом документе «personal» указан список команд, которые вы можете ввести в данный компьютер. При нажатии на папку «command» на вашей клавиатуре должны появиться дополнительные надписи на пустых кнопках, а клавиатура должна стать активной. Указан формат ввода команд:
имя пользователя<команда.
Обязательно сохраните игру и не выходите из компьютера Форте, пока не откроете аэрозамок. Команды нужно набирать так же, как вы вводили логин и пароль, после ввода не забывайте нажимать «Enter».

Решение:

1) P.FORTE<folder
Вы увидите список папок.
2) P.FORTE<folder<personal
Попробуйте зайти в папку «personal», но компьютер не даст доступ.
3) P.FORTE<force
Эта команда позволяет запускать команды, которые ранее были недоступны.
4) P.FORTE<force<folder<personal
Еще раз загляните в эту папку. Вы обнаружите скрытый пароль 21012011.
5) P.FORTE<folder<private
Компьютер требует пароль.
6) P.FORTE<folder<private*21012011
Вы увидите код для открытия аэрозамка.
7) P.FORTE<secure
Выяснится, что все двери закрыты. Чтобы отменить команду, необходимо добавить (-1).
boss.gif P.FORTE<secure*(-1)
Компьютер не даст доступ.
9) P.FORTE<force<secure*(-1)
Компьютер требует дополнительные параметры.
10) P.FORTE<force<secure*(-1)*Airlock*0.0*P*en*e.d
Компьютер пишет об ошибке.
11) P.FORTE<clear*yes
Почистите память компьютера.
12) P.FORTE<force<secure*(-1)*Airlock*0.0*P*en*e.d
Теперь замок откроется.
Прежде чем уходить, выясните пароль от второго компьютера в серверной.
13) P.FORTE<password
Вы увидите формат ввода для возврата пароля.
14) P.FORTE<password*serverpc*platon
Результат – пароль «cubeisearth».

6. Мост. Летим на планету Кеплер

Идите в серый проход. Аэрозамок открыт, и вы можете выйти из Ковчега и попробовать шагнуть в космос. В этом случае кислород закончится, и игра тоже. Ваш виртуальный помощник вернет игру на шаг ранее (когда вы стоите на Ковчеге).
Пройдите левее большого экрана и с пола поднимите карту памяти. На ней записан дневник Форте за апрель 2011 года.

…Космонавт посетил новую планету, которую назвал своим именем. Координаты планеты – xyz: ? - ? – 1.0.
Затем он вернулся на планету Кеплер (координаты xyz: 4.2 – 2.3 – 6.1) и попросил помощи у местных жителей в строительстве дома на Форте. Солнечные панели для дома Форте забрал со спутника Кобальт-5. Последняя запись демонстрирует перевод с языка жителей Кеплер на английский…

Подойдите к большой сетке посередине зала. Это навигатор, на котором нужно отметить координаты планеты Кеплер. На самой сетке есть круглая кнопка, которая двигается туда, куда вы укажете мышкой. Сетка состоит из квадратов 5 на 5. Спасибо Leo, который предположил, что местная система счисления – пятеричная. Значит, каждый шаг добавляет к предыдущему значению 0.1 (0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5, 1.1, 1.2 и т.д.).
Координаты x и y устанавливайте на сетке, двигая кнопку, координату z – двигайте рычажок на шкале под сеткой. Нажмите на прямоугольную кнопку в правом верхнем углу сетки. Если все правильно, Ковчег полетит на планету Кеплер.





Теперь можно открыть аэрозамок и выйти наружу.


Часть 2. Планета Кеплер

Показать то что скрыто?:
7. Осматриваем окрестности

Идите вперед, никуда не сворачивая. Вы попадете в ловушку. Чтобы выбраться, повернитесь направо и задерите голову. В прутьях клетки есть активная точка.



Заберите пистолет. Опустите голову, найдите рычаг на правой скале и выстрелите в него.
Со звоном вывалившись из ловушки, приблизьте камень справа от дороги. Вы увидите подсказку:



Выйдите из приближения и повернитесь направо. Пройдите к пальмам. На стволах деревьев закреплены четыре рычага, ваша задача – повернуть их горизонтально (согласно подсказке). После этого вы сможете пройти по дороге, минуя ловушку.
Когда вы пройдете между двух домов, можно отправиться налево, направо или прямо. Сначала поверните налево и спуститесь по лестнице. Пробуйте открыть двери всех домов. Вы обнаружите дом, в котором на столе стоят перевернутые табуретки.



Залезьте на двухъярусную кровать, повернитесь направо и заберите медный провод.



Вы можете отдохнуть практически на каждой кровати (в тех домах, где открыты двери). Курсор в данном случае принимает форму разноцветного шара.
Затем спуститесь на самый нижний уровень деревни и пройдите вдоль горы к озеру. Посмотрите на упавший в озеро лиловый шар с цифрой 5.
Поднимитесь по лестницам и исследуйте правую часть деревни. Спуститесь на нижний уровень и подойдите к полукруглой арке в скале. Развернитесь, чтобы видеть такую локацию:



В правом доме на левой стене висит головоломка. Это замок, который открывает шкаф.

Решение:

Если вы читали дневник Филиппа Форте, то помните, что местную девушку звали Никки. Верхняя табличка на головоломке закреплена. Если мысленно к ней приставить зеркало, то вы прочитаете «PHILIPPE». Подберите второе имя («NICCI»), в остальных полях поставьте «+», «=» и сердечко. Если все верно, шкаф откроется, когда вы до него дотронетесь.



Внутри находится портрет парочки, карта памяти с записями за май 2011 года и очередная подсказка.

… Форте познакомился со старейшиной по имени Рагим и узнал, что предки кеплерианцев торговали с антерранцами. Давным-давно антерранцы предупредили местных жителей, что в случае опасности нужно прятаться в здешних пещерах. Никки (внучка Рагима) однажды отвела Форте в шахты и рассказала о процессе изготовления куба-телепорта. Форте сделал куб и вернулся на Ковчег, пытаясь устоять перед любовью Никки…

Выходите на улицу, пройдите к полукруглой арке и развернитесь. Поверните два раза налево (слева на экране вы должны увидеть птичью клетку). Загляните в дом и из камина достаньте щипцы.
Выходите на улицу и идите в полукруглую арку в скале. Это шахты. Пройдите по залу, поднимитесь по лестнице и сядьте в вагонетку. Повернитесь налево и нажмите на кнопку. Вагонетка привезет вас в царство лавы.

8. Открываем дверь рудника

Пройдите по мосткам несколько шагов и рассмотрите на левой стене некое устройство. Нажав на кнопку, прослушайте и запомните шесть звуков. Идите дальше.
Вы увидите темную пещеру, в глубине которой стоит тотем. Чтобы до него добраться, нужно пройти по определенным кнопкам на полу. Несложно сообразить, что наступать на кнопки нужно в том же порядке, как и в звуковой подсказке.

Решение:

Левая плитка в 1-м ряду, правая плитка во 2-м ряду, левая плитка в 3-м ряду, средняя плитка в 4-м ряду, правая плитка в 5-м ряду. Затем нужно повернуться направо и нажать на освещенную плитку под потолком.

Пройдите к тотему и обойдите его сзади. Вы увидите бинокль, под которым три кнопки – белая, красная и зеленая. Если нажать на белую кнопку, вы воспользуетесь обычным биноклем. Если нажать на красную или зеленую кнопку, вы увидите тайные символы. Зарисуйте зеленые символы (не забывая поворачивать угол зрения). Их шесть.
Выйдите из приближения и подойдите к решетке шахты. Повернитесь налево и приблизьте стол с красно-зеленым замком. Ваша задача – изменить цвет кнопок так, чтобы изобразить все увиденные ранее зеленые символы. Некоторые кнопки закреплены (с белым ободком), и их цвет менять нельзя. Одна группа зеленых символов (четыре кнопки по вертикали) уже закреплена, ищите место для размещения еще пяти групп. Группы символов не должны пересекаться.

Решение:



Нажмите на кнопку около решетки шахты и идите внутрь.

9. Делаем кубик-телепорт

Заберите кусок руды и сядьте в вагонетку. Вернитесь к входу в шахту. Когда вы пойдете на выход, поверните направо и войдите в темный проход. Пройдя несколько шагов, вы попадете в мастерскую.
Подойдите к печи, откройте крышку и положите внутрь кусок руды. Закройте крышку и приблизьте блок управления печью. Здесь пригодится подсказка Никки и записи Форте (май 2011 года).



Форте пишет, что руду нужно нагревать до 800 градусов в течение 10 секунд, а затем охладить до -20 градусов. Никки нарисовала блок управления печью. Вы можете установить три датчика: верхний отвечает за время, левый – за температуру охлаждения, правый – за температуру нагревания. Одно деление на верхнем датчике равно 1 секунде, 1 деление на левом датчике соответствует -5 градусам, 1 деление на правом датчике дает температуру 160 градусов.

Решение:

10 раз нажмите на верхний дисплей (чтобы отмерить 10 секунд), 4 раза нажмите на треугольную кнопку под левым дисплеем (чтобы отмерить -20 градусов), 5 раз нажмите на треугольную кнопку под правым дисплеем (чтобы отмерить 800 градусов).



Выйдите из приближения. На блоке управления внизу под треугольными кнопками есть еще две кнопки. Сначала нажмите на правую кнопку и начните нагревать руду. Когда белые палочки на верхнем делении закончатся, нажмите на левую кнопку. Окошко печи заиндевеет, затем откроется, и вы заберете полуфабрикат.
Дальше Форте пишет о шлифовке полуфабриката. Слева от печи стоит шлифовальный станок. Приблизьте крышку станка и открутите болты щипцами. Положите внутрь полуфабрикат, выйдите из приближения и нажмите на кнопку на постаменте рядом с колесом шлифовального станка. Заберите кубик.
Наконец, Форте пишет о гальванизации куба. Справа от печи стоит ванночка. Положите в нее кубик и присоедините к нему медный провод.
Больше здесь пока делать нечего, отправляйтесь на улицу и идите в любой дом спать. На следующее утро сходите за готовым кубиком и вернитесь на Ковчег.


Часть 3. Планета Форте

Показать то что скрыто?:
10. Летим на новую планету

Идите на локацию «Мост» и выставите координаты планеты Форте. Пригодится подсказка из Оранжереи (обратная сторона открытки под горшком на сейфе).



Здесь указаны первые две координаты: x = 6.3, y = 8.2.
Третья координата z была указана в записях Форте и равна 1.0.
Установите координаты:





Не забудьте нажать на прямоугольную кнопку на верхней сетке. Если все правильно, Ковчег полетит на планету Форте.
Затем идите на локацию «Телепорт» (серо-зеленый проход), где начиналась игра. Посмотрите под ноги и вставьте в углубление кубик. Ваш персонаж телепортируется.

11. Ищем дом Форте

Оказавшись на платформе перед подвесной дорогой, развернитесь и по лестнице спуститесь к морю. Развернитесь, шагните вверх по лестнице и повернитесь направо. В скалах вы найдете шкив.



Заберите его, спуститесь на дощатую платформу и поднимитесь по лестнице. Справа на экране – активная точка, на которую нужно применить шкив.
Автоматически вы пролетите над морем на другой остров. Спуститесь к лодке. Посмотрите на скалы слева и справа от лужицы, в которой плавает лодка: это подсказки. Запишите последовательность цветов сначала с правой, затем с левой скалы. Сядьте в лодку и плывите по клеткам, следуя последовательности.

Решение:

Красная, белая, белая, зеленая, желтая, белая, фиолетовая, желтая, красная, зеленая, зеленая, красная, красная, желтая.



На другом берегу, на скале нарисован желтый крест. Поднимитесь к трем телескопам, загляните в каждый и найдите такой крест. Щелкните по крестам – телескопы будут настроены. В воздухе появится полусфера. Вернитесь к дощатой платформе и поднимитесь по лестнице в полусферу.
Пройдите направо к двери. Она закрыта на своеобразный замок: развертку куба.
Нажмите на развертку. Сначала вам покажут правильное решение, затем будет нужно выбрать из трех вариантов правильный. В случае неудачи придется начинать заново.

Решение (рисунки):

Средний, нижний, средний, верхний, нижний.

Войдите внутрь. Посмотрите на подсказку на столе под изображением куба (книга открывается на развороте 2-3 страниц, что-то спрятано в книге на развороте 14-15 страниц):



Повернитесь направо и приблизьте книжную полку. Щелкните по средней книге на полке. Она раскроется, но все ее страницы совершенно белые. Согласно подсказке, книга открывается на развороте 2-3. Пролистайте ее до разворота 14-15. Найдите активную точку в верхнем левом углу страницы 15 и достаньте ключ.



Пройдите левее в ванную и со стола заберите карту памяти с записями июня-сентября 2011 года.

…Форте указывает координаты Терры (3.2-4.4-2.4) и поясняет, что каждый куб – это огромная база данных, хранящая знания многих цивилизаций. Ковчег – это компьютер, в одной из его комнат спрятана башня из множества кубов. Форте назвал ее Монолитом. Долгое взаимодействие с кубом или Монолитом опасно, т.к. человек чувствует себя подопытным безвольным кроликом. Чтобы не сойти с ума, Форте разрушил созданный куб…

Больше здесь делать нечего. Выходите на улицу, спуститесь к лодке и загляните под дощатую платформу. На столбе есть металлическая кнопка, нажав на которую, вы вызовете фуникулер. Поднимитесь к нему и возвращайтесь на первый остров. На платформе есть активная точка, приложите к ней кубик-телепорт. Возвращайтесь на Ковчег.


Часть 4. Тайна Ковчега

Показать то что скрыто?:
12. Секретная комната. Разгадываем первый код

Идите в белый проход, над которым висит табличка с ключом. Когда вы откроете дверь, проход осветится фиолетовым цветом. Вы войдете в спальню Форте. Здесь есть на что посмотреть.
Сначала откройте ящик комода около кровати и прочитайте подсказку: «Первый код – тест на компьютере, второй код – три насекомых в оранжерее». Рядом лежит коробочка с образцами насекомых.
Слева у кровати стоит тумбочка с фотографией жены и сына Форте. Переверните фотографию и запомните имена. Обратите внимание на подсказку: какой-то ключ спрятан в доме Форте на острове.



Справа на столе среди коробок с компьютерными играми найдите карту памяти с записями октября 2011 года.

…Среди записей в Монолите Форте нашел одну интересную цитату. Некто пишет о войне, начавшейся среди антерранцев. Созданные кубы свели их с ума немыслимым количеством содержавшейся информации. Автор предостерегает прочитавших эту запись об опасности кубов и катастрофе на Терре, но Форте ему не верит…

Если стоять перед скафандром и повернуть налево или направо, вы попадете в полукруглый коридор. В нем висит два кодовых замка и иллюминатор, за которым видно красную кнопку.
Пора искать первый код. Посмотрите фильм Lazy Balls на одном из компьютеров. Затем приблизьте компьютер с изображением голубой планеты. На экране будут появляться вопросы, ваша задача – выбрать правильный ответ из предложенных.

Решение:

1) Philippe (как зовут Форте - из дневника)
2) Terra (с какой планеты Форте - из дневника)
3) 21/01/2011 (когда Форте прибыл на Ковчег - из дневника)
4) Yan (как зовут сына Форте - надпись на фотографии)
5) Laure (кто не любит Никки – жена Форте, надпись на фотографии)
6) Medrano (второе имя друга Форте - из дневника)
7) A book (какой объект вы не нашли в сейфе в оранжерее)
boss.gif Secure*(-1) (какая команда открывает аэрозамок)
9) Send an e-mail (какую команду вы не можете ввести в компьютере Форте в комнате управления)
10) Mon Village est Magique (какие постеры вы видели в комнате управления)
11) Sivas (из дневника - как называют себя кеплерианцы)
12) Tall (из дневника - как перевести на английский символы на экране)
13) ЩФ (каков результат сложения символов на экране – 24 + 16 = 40)
14) 14 (вы знаете номер этого вопроса?)
15) A “spiral” snake (каких животных вы не видели в фильме Lazy Balls)
16) Left-handed (отличительная особенность антерранцев – они были левшами, т.к. мышь лежит слева от любого компьютера)
17) Falling stars (что вы можете увидеть в ночном небе на планете Форте – нужно лечь спать в доме Форте и увидеть падающие звезды)
18) A melted ore (если нагреть руду выше 800 градусов, она расплавится)
19) It was not said yet (пока вы не знаете, где находится Форте)
20) A coconut (чего не было на Ковчеге, на планете Форте и на планете Кеплер)

После этого вы получите случайно сгенерированный пятизначный код.

13. Оранжерея. Разгадываем второй код

Двух насекомых найти просто: в помещении «с птицей» нужно повернуться направо и рассмотреть вблизи резные шары. В одном из них барахтается зеленый жук.



В помещении «с ягодой» на левом дереве сидит желтый жук.



В помещении «с деревом», если развернуться от сейфа к выходу, активно левое дерево, но на нем ничего нет. Здесь нужно сообразить, что необходимо изменить установки климат-контроля. Вернитесь к установке. Первый тумблер переведите в положение «Вода», правый тумблер – в положение 1. «Методом тыка» поставьте средний тумблер в положение 2. Нажмите на зеленую кнопку. Вы должны увидеть выливающуюся из турбин воду и появившиеся мириады светлячков (если вы подали воду в другую комнату, светлячков не будет). Вернитесь в комнату «с деревом», развернитесь у сейфа и рассмотрите левое дерево. Вы увидите светлячка.



Отправляйтесь в Секретную комнату и откройте коробочку с образцами насекомых. Жуки имеют номера 5, 13, 34. Второй код – 51334.

14. Открываем дверь в Секретной комнате

Войдите в полукруглый коридор и наберите на первом замке выигранный в тесте код, а на втором замке – 51334. Иллюминатор исчезнет, станет доступна красная кнопка. Необходимо сходить за ключом (согласно подсказке на фотографии жены и сына Форте).
Телепортируйтесь на планету Форте и идите в дом. Щелкните в самом центре кубического узора на полу и заберите серебряный ключ. Вернитесь на Ковчег. Используйте ключ и нажмите на красную кнопку. Вы разблокируете проход черного цвета под табличкой со знаком радиации. Табличка объясняет, что здесь находится комната Техобслуживания. Как только вы войдете внутрь, появится враг с пистолетом. За его спиной вы видите ажурную полусферу. Возвращайтесь в комнату Управления.

15. Комната Управления. Запускаем компьютер в серверной

Здесь стоит вторая ажурная полусфера. Чтобы ее открыть, понадобится войти в компьютер в серверной (где вы нашли клавиатуру). Логин и пароль вам известны: «platon» и «cubeisearth». Нажмите на дисплей компьютера (появятся записи на антерранском), затем еще раз нажмите на дисплей и на белое поле для ввода пароля. Ваш виртуальный помощник посоветует посмотреть вниз; так и делайте.
Вы увидите клавиатуру: данные нужно ввести на антерранском языке. Если вы откроете последнюю страницу дневника Форте за апрель, то увидите перевод логина и пароля на антерранский.



Осталось аккуратно ввести логин и пароль. После ввода логина нажмите «пробел», после ввода пароля – стрелку «Enter».

Решение:



Компьютер запустится, на экране – очередная надпись на антерранском языке. Нажмите на иконку клавиатуры под надписью и нажмите на «1». Полусфера в комнате управления откроется, идите туда и сядьте на диван.

16. Комната Управления. Пытаемся поймать врага

Справа на подлокотнике дивана – панель управления. Нажмите на «1». Вы включите экраны камер слежения. Нажмите на кнопку с четырьмя стрелками, чтобы вывести на экраны какую-нибудь камеру. Нажмите на кнопку с одной стрелкой (вправо или влево) и ищите локацию, где на таком же диване сидит ваш враг. Когда его обнаружите, нажмите на кнопку с полусферой. Так вы поймаете врага в ловушку.
Прежде чем отсюда уходить, обязательно рассмотрите вблизи металлический ящик около выхода.



Загляните внутрь. Здесь стоит скульптура с запиской «Геометрический план Монолита по представлению антерранцев». Скульптура выглядит так: черный монолит стоит на желтой полусфере, он спрятан под белым стеклом. Белый стеклянный куб стоит в железном ящике, который спрятан под зеленым стеклом. Зеленый стеклянный куб стоит во втором железном ящике.



Вернитесь в комнату Техобслуживания. Враг опять исчез, но вы можете осмотреть зал. За полусферой находится запертая белая дверь, слева и справа от нее – четыре ниши с цилиндрическими дверцами. Нажав на дверцы, вы обнаружите некие устройства с цифрами от 1 до 4 и кнопками, меняющими цвет устройства. Устройства похожи на шар, который вы нашли на планете Кеплер. Пора вернуться туда и поискать другие шары.

17. Планета Кеплер. Ищем разноцветные шары

Вернитесь на мост и настройте навигатор (4.2 – 2.3 – 6.1). Прилетев на планету Кеплер, выходить на улицу не нужно. Первый шар (красный) вы увидите через окно на Мосту. Второй шар (зеленый) нужно искать на локации Телепорт. Пройдите через коридор на выход, через стекло вы увидите этот шар. Четвертый шар (синий) виден через стеклянную крышу Оранжереи. Третий шар вы не найдете, но вы знаете цвет пятого шара – лиловый. Вернитесь в комнату Техобслуживания, откройте любой цилиндр и выясните, что у вас есть возможность поменять цвет на синий/зеленый/красный/лиловый/белый. Методом исключения выясняется, что цвет третьего шара – белый.

Решение:

Установите цвета на цилиндрах так:
Первый – красный, второй – зеленый, третий – белый, четвертый – синий.

Откройте белую дверь за полусферой, нажмите на кнопку «вниз». Вы увидите табличку с координатами спутника Кобальт-5 в зеркальном отражении (x = 8.4, y = 1.1, z = 7.3).
Развернитесь и нажмите на активную точку на стене. Вы открыли дверь к Монолиту.


Часть 5. Монолит

Показать то что скрыто?:
18. Открываем металлический шкаф

Идите по мосту вперед и перед Монолитом повернитесь направо. Вы должны увидеть поднятую секцию моста. Затем развернитесь и еще раз повернитесь направо. Секция моста опустится, идите туда. В конце лестницы в воде вы обнаружите куб, дотроньтесь до него. Начнется ролик – Монолит поднимется из-под воды.
Поднимитесь по лестнице и выясните, что путь назад закрыт. На месте двери лифта появился шкаф. Идите к нему.
Шкаф состоит из 12 глазков по два в шесть рядов. Задача – воспроизвести скульптуру, которую вы недавно рассматривали в комнате Управления. Логика следующая: скульптура – это матрешка, меньшая деталь спрятана внутри большей по размеру.

Решение:

В левом ряду сверху вниз установите детали скульптуры от меньшей к большей (изображения меняются нажатием на активные точки слева или справа от глазка):
монолит, желтую полусферу, белое стекло, повернутый железный ящик, зеленое стекло, второй железный ящик.



В правом ряду сверху вниз установите изображения по такому же принципу «от меньшего к большему»: первое изображение (картинка с Монолитом) неизменно, комната с Монолитом, центральный зал Ковчега, Ковчег, галактика, вселенная.



Дерните за дверцу шкафа. Он откроется, но внутри нет процессора. Рядом висит записка Форте, что процессор спрятан на спутнике Кобальт-5.
Развернитесь, пройдите к Монолиту и повернитесь налево. Найдите лестницу, по которой можно подняться к потолку. Уберите мешающие лопасти и лезьте в туннель. Вы вернетесь на Мост.

19. Летим на спутник Кобальт-5

Выставите на навигаторе координаты спутника (x = 8.4, y = 1.1, z = 7.3).





Выходите через шлюз и идите на борт спутника. Заберите со стола разноцветный процессор. Рядом лежит книга, которую ваш виртуальный помощник назовет кроссвордом. По стенам спутника развешаны записки с разными числами, кроссворд нужно составить из них. Весь кроссворд разгадывать необязательно, т.к. в нем выделены разноцветными цветами только четыре числа.

Решение:



Вернитесь на Ковчег и спуститесь к Монолиту. Туннель между Монолитом и Мостом находится под потолком справа от дверей шлюза.



20. Финал. Ваш выбор

Вставьте процессор в шкаф и установите правильные значения, нажимая на цифры около каждого цветного сектора. Затем дерните за рычаг над процессором. Если все правильно, из зала уйдет вода.



Сходите за кубом, до которого вы чуть раньше дотрагивались, и заберите с собой.
Вылезайте через туннель на Мост и идите в проход к центральной комнате. Нажмите на Монолит и после ролика заберите карту памяти с записями ноября-декабря 2011 года.

…Форте сошел с ума. Он проспал более 40 лет, и это он – враг, который мешал вам на протяжении всей игры…

На экране появятся вопросы (альтернативные концовки). Если вы нашли все карты памяти, их будет пять; если не все – только четыре. Выберите пятый вариант ответа (возврат на Терру), затем примените куб на Монолит. На экране появится вопрос: «Вы хотите вернуться домой?». Щелкните мышкой. Вы увидите фотографии Терры, затем покрутитесь вокруг своей оси и найдите Ковчег. Нажав на него, вы автоматически увидите сетку навигатора. Координаты Терры: x = 3.3, y = 4.4. Выставите их и посмотрите финальный ролик.

070356, Oly
28.6.2016, 8:20 Cursed (eng, рус)
Нарисовано красиво, но минусов больше.
Примитивная - на локации нашел фигурный жетон, на этой же локации его и применил. Открыл дверь или сундук. Нашел второй фигурный жетон и т.д. Мини-игр практически нет, поиска нет вообще.
Проходится за два часа. Плюшек, к которым все привыкли (морфинги, достижения) нет. Периодически появляются стимовские ачивки, на которые нигде не посмотреть.
За раздачу спасибо.
irina_morozova60, Кецалькоатль, Oly, Летняя, ser7870, Galate9I, Trixx
15.6.2016, 8:42 Miko Mole
Спасибо за раздачу. Игра - трехмерный вид сверху. Лично у меня после первого уровня голова закружилась.
Летняя, Trixx
12.6.2016, 9:28 За семью печатями 12. Ключ к Равенхерсту. Коллекционное издание
Оффтоп:
Как посмотрела я на скрины сцен поиска, сразу захотелось 13-й череп переиграть.
rinashab, Oly, Летняя, Galate9I, Trixx
21.5.2016, 21:37 Samorost 3 / Саморост 3
прохождение
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:

«Esc» или «Шестеренка» в игровом меню – выход в меню настроек. «Крестик» - выход из игры.
«Звездочка» в правом верхнем углу экрана – выход в игровое меню. Здесь есть следующие закладки:
- стрелка «Вверх» - загрузить игру.
- стрелка «Вниз» - сохранить игру.
- «Зигзаг с глазами» - графические подсказки. Нужно дважды совместить красные точки на кругах, чтобы на зигзаге зажглись оба глаза. Откроется страница книги с подсказками.
- «Книга» - книга с предысторией игры.
- Достижения можно посмотреть, нажав на «Круг с кружочками». Все достижения в игре - звуковые. Если вы хотите послушать, как звучит достижение, нажмите на него (достижение закрутится). Остановить прослушивание – еще раз нажмите на достижение.

Глава 1. Родная планета

Показать то что скрыто?:
После короткого ролика, в котором вы получите флейту, вернитесь в дом и возьмите с тумбочки синюю книгу. Лягте в постель и посмотрите сон о путешествиях на ракете. Можете подняться на верхний этаж и заглянуть в телескоп, который поворачивается в разные стороны с помощью рычага.
Выходите на улицу.

*Достижение «Цветы»: щелкайте по цветкам деревьев до тех пор, пока не увидите на экране белый круг с цветками.

Вы можете изучить локации справа или слева от дома. Для лучшего понимания сюжета лучше сначала повернуть налево.
Подойдите вплотную к гигантской маковой коробочке. Вы увидите, что она вибрирует: это значит, что на мак нужно применить флейту. Перетащите флейту на мак и после ролика идите вниз экрана.
Вы окажетесь в гостях Изобретателя. Нажмите на него и расскажите сон. Изобретатель объяснит, что для создания ракеты понадобится собрать четыре компонента (крышу, кресло, пульт управления и днище).



*Достижение «Серна»: залезьте по наростам в пещеру (см. стрелку на рисунке). Когда на площадке перед пещерой появится серна, нажмите на нее и покатайтесь под бодрую музыку. Кататься можно столько раз, сколько захотите.

Сходите домой и по очереди принесите Изобретателю табуретку и ванну. На этой же локации дотроньтесь до бутылки на переднем плане экрана и примените на нее флейту. Из ролика станет ясно, что нужен нож.
Идите на локацию справа от дома. Здесь есть висячий мост, но его длины не хватает, чтобы перебраться на другую сторону. Приблизьте пульт управления мостом. Левый рычаг передвигает мост по горизонтали, правый рычаг – по вертикали.

Решение:

Опустите левый рычаг в нижнее положение, правый рычаг – во второе снизу положение. Нажав на кнопку, вы стукнете мостом по правому столбу, на котором он висит. Далее переведите оба рычага в верхнее положение и нажмите на кнопку. Мост переместится на левую сторону пропасти. Повторив три раза, вы обрушите конструкцию.



*Достижение «Каменные головы»: нужно два раза подряд нажать на камни 1, 2 и 3 (см. рисунок).

Прихватите пульт управления мостом и отнесите Изобретателю.
Изучите локацию справа от моста.
Вы увидите Лесовика. Подойдите к большому дереву и прослушайте его флейтой. На дереве появятся призраки. Тяните их вверх, чтобы получились грибы. Лесовик начнет собирать грибы, а затем сядет к пеньку и достанет нож.

*Для получения достижения «Грибы» еще дважды сделайте из призраков грибы.

Нажмите на Лесовика и попросите нож. Тот покажет на карты на пеньке и предложит создать вот такую карту:



Нажмите на карты. Смысл задания – четыре раза накормить аборигенов в чуме. На экране вы видите коробочку из четырех отделений, кладите в отделения карты в определенном порядке.

Решение:

- Выложите карты «Два аборигена со стрелами», «Мамонт», «Пруд». Аборигены утопят мамонта в пруду. Вместо «Пруда» положите «Костер» (мамонта поджарят). Замените «Костер» на «Аборигенов в чуме» (аборигены съедят мамонта).
- Выложите карты «Абориген с луком», «Кабан», «Костер». Абориген подстрелит кабана и поджарит. Вместо «Костра» положите «Аборигены в чуме».
- Выложите карты «Олень», «Мухомор». Олень отравится мухомором. Перед «Оленем» поставьте «Аборигена с луком», справа от «Оленя» - «Костер». Замените «Костер» на «Аборигенов в чуме».
- Выложите карты «Абориген с удочкой», «Мухомор». Абориген подцепит гриб на удочку. Положите следующей карту «Костер» (абориген поджарит мухомор, из которого выползет червяк). Следующие карты – «Пруд» (абориген выловит рыбу) и «Костер». Вместо «Костра» положите «Аборигены в чуме».
Возьмите карту с чумом, которая станет зеленой. Лесовик отдаст нож.

Вернитесь к Изобретателю и разрежьте пластиковую бутылку. Смотрите ролик, как Изобретатель с вашим героем мастерят ракету.

*Автоматически вы получите достижение «Нож».

Чтобы полететь в космос, нажмите на стрелку «Вверх». На экране появится карта галактики. Родная планета отмечена пунктирным кругом. Когда в этот круг залетит астероид, нажмите на стрелку «Вниз». Ракета сядет на астероид.




Глава 2. Грибная планета

Показать то что скрыто?:
Вылезайте наружу (стрелка «Вниз») и флейтой прослушайте кратер справа от ракеты. На экране появится вертушка из пяти столбцов белых и красных шариков. Задача - все шарики сделать белыми. Заглатывайте красные шарики, крутите вертушку и переставляйте «бывшие красные» шарики на соседние столбцы. Следите, чтобы сохранялось пять столбцов, иначе мини-игру придется начать сначала (если у вас в столбце остался один красный шарик, сделайте его белым и поставьте на прежнее место).
Прыгайте в нору. Вы увидите выпуклость и жука с усиками. Нужно подергать жука за усики так, чтобы они завибрировали. Если вы делаете неправильный ход, усики перестают вибрировать. Головоломка решается подбором.

Решение:

Левый усик, правый усик два раза, левый два раза, правый.

Пещера должна посинеть. Нажмите на выпуклость: внутри окажется замочная скважина. Вылезайте наружу, садитесь в ракету и отправляйтесь в космос. Приземлитесь на соседнюю Грибную планету.
Вы увидите расколовшийся на куски колодец. Попытки собрать его бесполезны, здесь нужен клей. Идите налево.

*Как получить достижение «Инь и ян»:

На этой локации вы увидите домик и спящего жука. Войдите в любую нору на нижнем ярусе. Вы подниметесь к трубе домика. Послушайте флейтой гриб слева. Это очередная подсказка: чтобы подняться еще выше, нужно войти в дверь домика. Для этого держите закрытой трубу домика до тех пор, пока из двери не выскочит абориген. Быстро спускайтесь через правую нору на нижний ярус и идите в домик.
Вы переместитесь на верхний ярус к удавке. Дерните за нее и посмотрите, из какой норы выходит дым. Дым указывает на то, какой проход открыт внутри грибов. Чтобы попасть наверх к усикам жука, нужно, чтобы дым повалил из норы на самом верхнем ярусе. Правильный вход на нижнем ярусе – правая нора. Залезьте наверх. Разбудите жука, дергая за его усики так, чтобы они продолжали вибрировать.

Решение (слева направо):

1-й, 3-й два раза, 2-й, 4-й, 1-й.

Жук проснется, локация посинеет. Примените на жука трубу. Над жуком появятся две бабочки. Запишите порядок, в котором они дергают усиками, и воспроизведите на усиках жука.

Решение (слева направо):

3-й, 4-й, 1-й, 2-й, 3-й два раза, 1-й два раза, 4-й три раза, 2-й три раза.

Идите налево на локацию с тележкой и корягой.

*Достижение «Точильщик»: вы увидите дятла и высовывающегося червяка. Дождитесь, когда дятел доберется до края коряги, и щелкните по нему. Дятел должен улететь, а червяк выползет из коряги.

Сядьте в тележку и переправьтесь на еще одну локацию налево. Около пруда спят три существа. Разбудите их, нажав на каждого. Затем нажмите на высокий колос, около которого стоит тележка. Прослушайте флейтой мелодию колоса и посмотрите подсказку:



В пруду растут камыши. Двигайте верхушки камышей вверх-вниз, чтобы воспроизвести подсказку. Когда все будет правильно, синяя ящерица запоет так громко, что из колоса вылетит пробка. Существа исполнят длинную песню, а затем опять заснут. Всю песню слушать необязательно. Наклоните колос над прудом и удерживайте так, чтобы из него в пруд выпало семечко. Из семечка вырастет белое дерево. Встаньте примерно здесь и наклоните белое дерево, чтобы вы смогли собрать клей.



Идите к расколовшемуся колодцу, смажьте каждый осколок и соберите колодец.
Идите направо. На ветке сидит огромная черепаха. Быстро нажмите на все пузыри на ее панцире, затем послушайте черепаху, используя флейту. Она покажет, как правильно нажать на пузыри.



Так и делайте. Черепаха должна отползти в сторону.

*Чтобы получить достижение «Золотой жук», еще раз нажмите на пузыри на панцире и дождитесь, когда черепаха переползет на первоначальную позицию. Она выплюнет золотого жука.

Прыгайте в дыру. Вы окажетесь на локации с летучими мышами и шестью лианами.

*Для получения достижения «Летучие мыши-лианы» нужно заставить одновременно летать всех мышей (четырех маленьких и двух больших). Маленькие мыши должны улететь при нажатии на них, а больших нужно снять с лиан.

Следующая задача – перебраться на другую сторону пропасти с помощью летучих мышей и лиан. Двух больших летучих мышей можно вешать на крючки на лианах, чтобы те утяжелить. Обратите внимание, что на каждой лиане есть не заросший ветками участок. Ваш персонаж может перепрыгнуть только на такой участок.
Лианы взаимосвязаны: 2-я и 6-я, 3-я и 5-я, 1-я и 4-я (слева направо).

Одно из решений:

- повесьте мышь на 6-ю лиану, прыгните на нее;
- прыгните на 5-ю лиану;
- прыгните на 4-ю лиану;
- повесьте мышь на 3-ю лиану, прыгните на 3-ю лиану;
- перевесьте мышь с 3-й на 2-ю лиану, повесьте мышь на 5-ю лиану, прыгните на 2-ю лиану;
- перевесьте мышей на 1-ю и 6-ю лиану, прыгните на 1-ю лиану;
- прыгните на берег.

На следующей локации вы увидите двух обезьян в ванных. Рядом с лестницей есть пустая ванна, перископ (через который виден колодец) и рычаг. Над левой ванной висят две трубы. Снимите колено с нижней левой трубы и переставьте на верхнюю левую трубу. Пустая ванна наполнится.
Теперь нужно наполнить колодец наверху. Для этого снимите колено и идите к правой ванне. Снимите трубу с верхнего соединения и поставьте колено, соединив трубу нижней ванны и трубу с верхнего соединения.



Спуститесь к рычагу и, зажав его мышкой, энергично накачайте воду. Смотрите в перископ. Колодец должен заполниться и опуститься в землю. Ветка, на которой висит пробка, в свою очередь, поднимется, и вы увидите нору.
Восстановите трубы в первоначальное положение и идите назад.

Одно из решений:

- прыгните на 1-ю лиану;
- перевесьте мышь с 1-й на 2-ю лиану, прыгните на 2-ю лиану;
- прыгните на 3-ю лиану;
- перевесьте мышь на со 2-й на 4-ю лиану, прыгните на 4-ю лиану;
- перевесьте мышей на 1-ю и 5-ю лиану, прыгните на 5-ю лиану;
- перевесьте мышей на 3-ю и 6-ю лиану, прыгните на 6-ю лиану;
- прыгните на берег.

Поднимитесь к колодцу и прыгните в нору. Вы обнаружите двух жуков. Подергайте за их усики в том же порядке, как дергали усики жука в достижении «Инь и ян» (см. выше).
Локация посинеет. Подергайте за усики в том же порядке, как вам показывали бабочки (см. выше). Если вы забыли порядок, можете перенести шарик «инь-ян» в центр экрана и вызвать бабочек.
Заберите ключ и вылезайте наружу.

*Достижение «Золотая рыбка»:

Оттяните пробку и заткните трубу над колодцем. Спуститесь к летучим мышам и обезьянам. Еще раз накачайте воду в ванну и, смотря в перископ, накачайте воду в колодец. Вокруг колодца должны вырасти цветы. Восстановите трубы в первоначальное положение и вернитесь к колодцу. Над цветами начнут роиться насекомые, а из колодца выпрыгнет рыбка. Поймайте ее.

Залезьте в ракету и вернитесь на астероид. Спуститесь в нору и откройте ключом замочную скважину. Астероид изменит курс. Залезьте в ракету, отправляйтесь в космос и приземлитесь на планету в виде коряги.


Глава 3. Трухлявая планета

Показать то что скрыто?:
Обратите внимание, что ножку ракеты обхватило какое-то растение. Идите налево и пообщайтесь со Знахарем, который угостит вашего персонажа чаем. Знахарь даст подсказку: ему нужна мандрагора.

*Чтобы получить достижение «Дымный завиток», нажмите на сидящего над палаткой Знахаря зеленого попугая. Тот нагадит на крышу палатки. Когда Знахарь достанет платок и начнет вытирать помет, быстро нажмите на кальян.

*Чтобы заработать достижение «Цикады», нажмите на трех цикад на дереве, а затем послушайте их флейтой. Ваш герой станцует, а вы получите достижение.



Между двумя попугаями на дереве растет колючий плод. Нажмите на двух попугаев, затем дергайте плод до тех пор, пока им не заинтересуются попугаи. Они должны перекусить стебель, плод упадет на землю. Подберите его.
Спуститесь по лестнице вниз экрана. Здесь можно получить два достижения.

*Достижение «Спящий попугай»:

Спуститесь на нижний ярус коряги. Вниз головой висит рыжее существо, которое пьет нектар и гадит. Слева от него висит пробка. Оттяните пробку. Дождитесь, когда существо нагадит, отпустите пробку и заткните ему зад.



Растение в левой лунке зацветет. Нажмите на улей и выпустите пчелу. Нажмите на оба растения, чтобы пчела их опылила. Затем одно из растений сбросит лепестки, вырастет плод. Зеленый попугай съест плод. Повторите действия с пчелой. После того, как зеленый попугай съест второй плод, он заснет.

В третий раз повторите действия с пчелой. Когда вырастет плод, мышкой резко дерните его вверх и заберите в инвентарь.

*Достижение «Подражающий попугай»:

Поднимитесь на верхний ярус. Нажмите на животных, птиц и насекомых и запомните, какие звуки они издают. Затем нажмите на серого попугая. Он даст случайно сгенерированную последовательность звуков. Вам необходимо их воспроизвести, нажав на животных. Всего четыре итерации, после этого вы получите достижение.
У меня было так:
- чучело в гнезде, дятел;
- чучело в гнезде, дятел, большая мышь;
- кокон, большая мышь, дятел, гусеница;
- кокон, гусеница, дятел, большая мышь, чучело в гнезде.
Активные существа для этого достижения:



Вернитесь к ракете. Идите направо на самый край коряги. Вы увидите бегающих термитов.

*Для получения достижение «Святой термит» заставьте пятерых термитов петь, нажав на них и затормозив их бег. Из космоса прилетит пчела.

Опустите лестницу на конце коряги. Идите в нору; когда выйдете наружу, идите направо и в нижнюю нору. Вы должны попасть внутрь лабиринта, где живут термиты. Проползите в ячейку с четырьмя светящимися шариками на веревках. Три левых веревки отвечают за перевод железнодорожных стрелок в лабиринте, правая веревка подает сверху шарики. Дерните за правую веревку и получите шарик.

*Как получить достижение «Танцующий гриб»:

Переведите стрелки, как указано на рисунке, и бросьте шарик в правое отверстие.



Переведите стрелки, как на рисунке, и бросьте шарик в левое отверстие.



После ролика идите направо и прыгайте вниз в дыру, из которой термит вытащил пробку. Ползите по трубе через ячейку, в которой только что танцевал гриб, и войдите в нору.
Здесь застряла пчела. Задача – поднять груз над левым проходом.

Одно из решений:



Пчела улетит. Выбирайтесь наружу так, как пришли. На локации с ракетой растут два красных цветка. Нажмите на улей и выпустите пчелу. Опылите оба красных цветка. Когда на одном из них вырастет плод, резко дерните за него и заберите в инвентарь. Растение погибнет.
Посадите на место правого красного цветка зеленый плод (вырастет желтый цветок), а в правую лунку – желтый плод (вырастет белый цветок). Выпустите пчелу и опылите красный цветок и желтый цветок. Вы получите оранжевый цветок. Сорвите с него плод, само растение погибнет.
Посадите в пустую лунку выращенный плод. Выпустите пчелу и опылите оранжевый цветок и белый цветок. Белое растение погибнет, вытащите из его лунки мандрагору.
Идите к Знахарю и отдайте мандрагору. Тот сварит из нее чай. Послушайте флейтой чайник. Затем Знахарь вернет вам мандрагору и чашку со сваренным из нее чаем. Вернитесь к ракете и избавьтесь от растения, обхватившего ножку ракеты, полив его чаем.
Летите в космос и приземлитесь на следующую планету.


Глава 4. Вулканическая планета

Показать то что скрыто?:
Сначала поднимитесь на горку и прослушайте флейтой кратер. Затем идите направо от ракеты на локацию с тремя тотемами. Прослушайте каждый тотем и запомните символы, которые те показывают.

*Для получения достижения «Раки-отшельники» вам нужно проследить за двумя крабами с ракушками на спине. Когда появится первый краб, нажмите на него: краб на пару секунд остановится. Придерживайте краба мышкой до тех пор, пока не появится точно такой же. Он залезет на ракушку первому.



Идите направо. Вы увидите несколько крабов. Не придерживая их, быстро хватайте второго по величине краба и ставьте на спину самому большому, затем ловите третьего по величине, затем самого маленького.

*За пирамиду из четырех крабов вы получите достижение «Крабовая пирамида».

Рядом лежит сломанное чайное ситечко. Прослушайте его флейтой. На экране появится россыпь синих и белых шариков. Задача – сделать шарики одного цвета (или желтого, или синего цвета).
Если соединить маленький шарик с большим шариком того же цвета, получится шарик побольше; если соединить маленький шарик с большим шариком, большой шарик распадется на три маленьких шарика. Решение проще объяснить на примере (я избавлялась от шариков синего цвета). Соедините в один шарик четыре маленьких желтых шарика (сначала сделав из двух маленьких шариков один побольше, затем сделав второй такой же шарик). На таком шарике будет нарисован крест и, соединив его с маленьким синим шариком, вы измените цвет синего шарика на желтый. Шариком с крестом «съешьте» по очереди все маленькие синие шарики. Когда у вас останутся только желтые шарики, соединяйте их по два в большие шарики, затем два больших шарика соединяйте в один очень большой шарик и т.д. до тех пор, пока у вас не получится один огромный шар.

*Автоматически вы получите достижение «Спутник».

В открывшемся спутнике лежит вторая книга.
Рядом стоит столб. Раскачайте его так, чтобы можно было подняться в жерло кратера. Лезьте внутрь.

*Достижение «Мокрица»: в левой стене вы видите мокрицу. Нажимайте на нее до тех пор, пока вам не дадут достижение.

В кратере висят те же тотемы, которые вы видели на поверхности планеты. Каждый тотем можно двигать по высоте, дергая за кольцо. Эта головоломка с подвохом: вам нужно установить такое положение тотемов, чтобы на поверхности они показывали значения, как на подсказке.
Вот что должно получиться снаружи (код с подсказки 2-5-0):



А вот как нужно дергать за кольца внизу (код 4-1-6):



В кратере закрутится колесо, а на поверхности появится лифт. Спускайтесь в пещеру с чертями.

*Достижение «Пещерные ночницы»: нужно поднять в воздух всех летучих мышей в пещере. До двух мышей вы дотянетесь наверху лестницы, под третьей и четвертой нужно встать.



Бросьте в котел мандрагору. Осталось заставить чертей танцевать. Для этого несколько раз нажмите на каждого черта, чтобы их синхронизировать. Когда те запоют и затанцуют, ваш персонаж тоже начнет танцевать. После совместного танца из котла вывалится огромный шар, толкайте его налево. Шар упадет в лаву. Раздастся взрыв, и вы выясните, что горка, около которой приземлилась ракета, - это застрявшая Луна.
Садитесь в ракету и прилуняйтесь. Здесь нет никаких заданий, но с помощью Луны вы измените свой курс и сможете попасть на следующую планету.


Глава 5. Планета монахов

Показать то что скрыто?:
*Достижение «Поющая мышь»:

Приземлившись, поднимитесь к обрезанной трубе (левее и ниже навеса) и прослушайте ее флейтой. Нажмите на трубу, из которой выскочит мышка. Запомните мелодию. Поднимитесь по лестницам в правый верхний угол экрана и насосом накачайте воду в бочку под навесом. Нажмите на бочку. На экране появится восемь клавиш. Мышка свистела так (слева направо): 1, 2, 4, 5, 7, 4, 5, 6. Нажмите на клавиши в том же порядке.

Идите направо и пообщайтесь с тремя монахами на берегу озера. Можете пройти направо в лес: ваш персонаж взберется на гору с обсерваторией. На крыше обсерватории лежит трехголовая гидра и не пускает внутрь. Спуститесь к озеру.

*Над озером летает сова. Для получения достижения «Сова» три раза нажмите на сову, когда она садится на какое-нибудь дерево или пенек.

Идите к монаху на пристани. Нажмите на стрелку «Вниз» и сядьте в лодку. Отправляйтесь направо. Прослушайте флейтой вход в пещеру. Оттуда выйдет гигантский муравьед и объяснит, что ему хочется съесть тыкву.
Вернитесь на локацию с ракетой. Обратите внимание, что к большому кусту внизу экрана ведет труба номер 4. Восемь раз нажмите на клавишу 4 (вода в бочку должна быть налита). Сорвите тыкву (если вы вырастили тыкву ранее, ее было невозможно сорвать). Накормите муравьеда. Он поднимет вашего героя на уступ над пещерой, где есть дверь.
Нажав на дверь, вы активируете четырех красных призраков. Задача – сделать призраков белыми. Для этого нажмите на какого-нибудь призрака, чтобы он изменил свое положение. Затем зажмите мышку и быстро делайте круги по часовой стрелке, чтобы призраки на экране закрутились. После того, как они остановятся, один из призраков станет белым. Сделайте так со всеми призраками. Дверь откроется.
Вы окажетесь на нижнем этаже обсерватории, на верхнем этаже сидит монах. Задача – стащить со стола монаха черный шарик. Подберите корзинку под лестницей, откройте печь и высыпьте в нее содержимое корзинки. Зажав мышкой мехи, раздуйте огонь в печи. Монах выпьет самогон и полезет на крышу.
Этого недостаточно. Забрав корзинку, спуститесь к муравьеду, слезьте с его помощью на землю и наберите помет справа на экране. Поднимитесь в обсерваторию и еще раз напоите монаха.
Затем то же самое нужно сделать в третий раз. Монах-алкоголик оседлает гидру, а вы сможете взять черный шарик.

*Чтобы получить достижение «Крепкие напитки», сделайте самогон в четвертый раз.

Выйти из обсерватории можно со второго этажа (слева на экране появится стрелка «Влево»). Отправляйтесь к ракете и летите в космос. Приземлитесь на месяц. Примените черный шарик на лежащего железного рыцаря. Посмотрите битву рыцаря и монаха на гидре. Довольные монахи подарят вашей ракете кольцо со стоп-сигналами. Чтобы закончить основную игру, примените флейту на сидящих на крыше обсерватории монахов.


Глава 6. Возвращение домой

Показать то что скрыто?:
*Просмотрите титры, затем щелкните по какому-нибудь монаху. Вы получите достижение «Четыре флейты».

*Сядьте в ракету и отправляйтесь в космос. Автоматически вы получите достижение «Космическое кольцо».

*Приземлитесь на месяц. Вытащите из головы рыцаря черный шарик. Отправляйтесь в космос и приземлитесь на синюю круглую планету. Там сидит монах в шляпе. Отдайте ему шарик и заработайте достижение «Сим дома».

*Приземлитесь на трухлявую планету. Идите направо и подойдите к сухому дереву, на котором появились листочки. Из дерева вылетит дух, и вы получите достижение «Проросшее дерево».

*Приземлитесь на Луну, вылетевшую из вулканической планеты. Вы получите достижение «Молодые духи».

*Приземлитесь на астероид, а с него – на родную планету. Идите к дому и подойдите к собаке. Это последнее достижение «Собака».

Игра не имеет финала, и вы можете свободно перемещаться между планетами, если хотите.

Наградной лист выглядит так:


070356, Кецалькоатль, Oly
19.5.2016, 8:21 Facility 47
Курсор в игре - обычная стрелка, активные зоны не подсвечиваются, активные предметы - тоже.
У меня сложилось впечатление, что я запустила игру жанра "Выйди из комнаты".
ivolga, Olsestar, Кецалькоатль, Oly, olga2458, Aleksandria, Летняя, Galate9I, Trixx
7.5.2016, 17:06 Edge of Reality: Ring of Destiny Collectors Edition
До чего же хорошая игра! Красочная, несложная, с интересным сюжетом. Необычный поиск, нетривиальные мини-игры. В общем, одно удовольствие.
В качестве бонусов собираем дракончиков. Детишек. Очень забавных.
irina_morozova60, Кецалькоатль, Oly, Бабулечка, Trixx, yakichev.vladimir
2.5.2016, 11:13 Deponia-4: Doomsday / Депония 4: Конец света
прохождение
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:

Esc – выход в меню.
Левая кнопка мыши – взаимодействие с окружающим миром.
Правая кнопка мыши – исследование предметов.
Инвентарь вызывается колесиком мыши или нажатием «I».
Пробел – все активные точки на экране.
Чтобы ускорить диалоги и пропустить ролики, нужно нажать левую кнопку мыши.

Глава 1. Руфусу снится сон

Показать то что скрыто?:
В начале игры предлагается обучение, которое вы можете пропустить.
Нажмите на «Пробел» и подсветите все активные точки. Нажмите на лестницу и спрыгните с вездехода. Нажмите ПКМ и осмотрите вездеход. Идите направо. Около запертой двери башни подберите желтый баллон. Откройте инвентарь колесиком мыши и скомбинируйте лежащие в нем спички и баллон. Вернитесь к вездеходу, поднимитесь по лестнице и направьте «самодельный огнемет» на замерший ящик с инструментами около двери. Достаньте горелку.

*Чтобы получить достижение «Вопреки здравому смыслу», положите горелку обратно в ящик.

Достаньте горелку и вернитесь к двери башни. Примените горелку на замок двери.
Зажгите горелку, держа зажатую ЛКМ до тех пор, пока из нее не вырвется пламя.
Ваша задача – перепилить четыре штыря замка. По экрану будет бегать тень существа под названием «чморлок» и мешать это сделать. Приноровитесь к мельканию существа и добейтесь, чтобы центр каждого штыря оставался ярко-желтого цвета.

*Достижение «Отвлекающий маневр»: нужно раскалить три штыря из четырех, прекратить нагревать замок и нажать на чморлока, когда тот проходит мимо.

Наконец, замок поддастся.
Быстро жмите ЛКМ, чтобы раздвинуть дверь.
На следующей локации возьмите кусок трубы и стукните по желтой лапе чморлока, которой он держит ногу вашего персонажа. Вы окажетесь у второй двери. Нужно быстро нажимать ЛКМ и следить за кругом в верхнем левом углу экрана. Когда он заполнится наполовину, откройте инвентарь, достаньте кусок трубы и заприте щеколду замка.
Пройдите направо и нажмите на красную кнопку. Ничего не произойдет. Ваш персонаж, наконец, откроет лицо: да это же Руфус! Только почему-то седой и с усами…

*В игре вы можете найти 12 бонусных предметов – это разнообразные шляпы. Посмотреть на Руфуса в шляпе можно в главном меню, зайдя в бонусный контент и нажав на «Журнал».
Вот шапка с помпонами:



Залезьте на ржавую бомбу. Руфуса атакуют чморлоки. По очереди пинайте скобу бомбы и физиономию чморлока.

*Достижение «Пытка чморлоков» легко получить, постоянно пиная чморлока.

Наконец, бомба поддастся, и вместе с чморлоком Руфус полетит вниз.

*Автоматически вы получите достижение «Хузза, он вернулся».


Часть первая. Кувак

Глава 2. Руфус делает волшебную шляпу

Показать то что скрыто?:
Внимание! На протяжении игры вы постоянно будете поворачивать время вспять. Поэтому не нужно собирать все активные предметы, т.к. после поворота времени они исчезнут из инвентаря. Берите только то, что необходимо для выполнения текущего задания.

Руфус просыпается в кабине воздушного шара. Подберите со стола гаечный ключ и выйдите на улицу. Руфус подскажет, что делать дальше: нужно упаковать хрустальные бокалы Тони, найти ее и улететь на воздушном шаре на Элизиум. Нажмите ЛКМ на пирамиду бокалов: Руфус заметит, что забыл пузырчатую пленку. Пленка лежит в воздушном шаре слева от печки. Заберите ее и выходите на улицу: на бокалы наедет хрономобиль.
Идите направо от хрономобиля и познакомьтесь с профессором Макхрониклом, который умеет поворачивать время вспять. Руфус сразу покрутит рукоятку хрономобиля, и время повернет назад. Профессор попросит Руфуса помочь припарковаться. На экране появятся два значка: «Марш» и «Стоп». Жмите на значок «Марш» до тех пор, пока за спиной Руфуса не появится розовый слон. Руфус отвлечется, бокалы опять разобьются.
Идите направо и поговорите с профессором о розовом слоне, которого Руфус захочет поймать. Можете подергать дверь хижины (закрыто) и исследовать внутренности автомата «Ничебот» (в нем лежат кубики льда, а в морозилке не хватает детали «инвертора тока»).
Затем идите по тропинке вглубь свалки и познакомьтесь с Туком. Выясните, где сейчас находится Тони (в баре Лонзо), и поговорите о розовом слоне. Тук согласится прогнать слона из прошлого Руфуса. Вернитесь к профессору Макхроникл и поговорите о том, как вспомнить то, чего не было (тот объяснит, что Руфусу необходима шляпа из фольги с соломинкой).
Вернитесь на локацию с Туком и идите направо. Пройдите мимо повара и ансамбля. Поздоровайтесь с Вензелем и Крысошкетом. Идите направо в бар Лонзо (в это время бравый Лотто напрашивается на кулак Тони). Когда Руфус подойдет к двери, из нее вылетит безбородый Лотто в женском платье.

*На этой локации в правом верхнем углу есть ветряная шляпа.



Идите в бар и поговорите с Тони, которая выйдет из бара только после того, как будут упакованы ее бокалы. Возьмите со стола соломинку и стакан. Осмотрите стойку бара: на ней стоит инвертор тока. Лонзо отдаст его в качестве приза за выигрыш в дартс. Вытащите дротик из дартса и бросьте, целясь в утку-мишень. Лонзо отдаст инвертор.
Вернитесь на локацию с профессором. Откройте «Ничебот», подставьте стакан под кубики льда. Откройте морозилку и положите в нее инвертор тока. Ничебот перейдет в режим «Прохлаждатор». Нажмите на красную кнопку и получите кубики льда. Вернитесь в город на локацию с Вензелем.
Справа на экране стоит машина для резки картофеля. Попробуйте взять картофелину в фольге, но она слишком горячая. Бросать лед на запеченную картофелину бесполезно, т.к. кубики провалятся внутрь машины, и придется начинать снова. Справа от Вензеля стоит барбекю. Поставьте на него стакан со льдом и еще раз поговорите с Вензелем (если просто стоять и ждать, пока лед растает, ничего не произойдет). Вензель расскажет об игре «Гнилые фрукты»: победитель игры получает в качестве приза охотничью лицензию. Согласитесь поиграть; вашим соперником хочет стать Крысошкет, но он еще маленький. Запомните эту информацию.
В это время растает лед. Налейте воду на картофелину, заберите ее, и в инвентаре нажмите на нее ЛКМ. Руфус развернет фольгу. Скомбинируйте фольгу и соломинку: у вас получится шляпа из фольги с соломинкой. Отнесите шляпу Туку.
Тот откажется ее надевать и достанет свою шляпу. Тук подтвердит, что попробует поймать розового слона тогда, когда время повернет вспять. Идите к профессору и еще раз поверните время. Помогите профессору припарковаться: теперь всё получится, и бокалы останутся целыми.
Бегите на зов Тука: он боролся со слоном, но тот опять удрал, провалившись под землю.


Глава 3. Руфус ловит розового слона

Показать то что скрыто?:
Идите за Тони, не обращая внимания на других персонажей, и позовите ее к воздушному шару. Возвращайтесь на перекресток, где сидит взбешенная Тони. Оказывается, слон опять перебил все бокалы. Тони заявит, что уходит к отцу. Идите к шару.
Здесь сидит Тук, к которому присоединится профессор. ПКМ осмотрите осколки бокалов и найдите светящийся участок. Руфус подберет стеклышко. Затем нажмите на светящийся участок и возьмите клочок слоновьей шкуры. Когда вы выйдете из приближения, Руфус решит найти улики. Курсор превратится в стеклышко.
Водите по розовым следам так, чтобы вся компания следопытов переместилась на перекресток, назад к шару, направо на локацию с хижиной (нужно провести «петлю» по следам), затем назад на перекресток. Здесь нужно провести мышкой по кругу по всем следам, чтобы на кактусе около фонаря найти секретный рычаг.



Спустившись в подвал, вы обнаружите заброшенный торговый центр. Попробуйте пройти в какой-нибудь проход. Тук заявит, что не останется здесь один без оружия. Вернитесь в город.
Познакомьтесь с поваром Зуном, попробовав забрать его дробовик. Тот скажет, что дробовик для охоты на слона не годится. Понадобится духовое ружье с дротиками, трубками и пчелиным ядом и охотничья лицензия. Значит, дробовик пригодится Туку для самообороны. (Очевидно, здесь плохой перевод, т.к. духовое ружье придется применить совершенно для другой цели, и у меня возник вопрос, как понимать болтовню Зуна).
Идите к Вензелю и Крысошкету. Как вы помните, для того чтобы получить охотничью лицензию, нужно выиграть у повзрослевшего Крысошкета в игре «Гнилые фрукты».
Сначала сходите в бар Лонзо и с головы волка на правой стене снимите бороду Лотто.

*Пасхальное яйцо-1:

Несколько раз нажмите на бутылку с вопросительным знаком над головой Лонзо. Появится сова.



Затем вернитесь на локацию к хижине. Дверь открыта, внутри сидит Тони и ее отец Бернерт. Осмотрите бак с горючим и найдите кран. Открутите его гаечным ключом и вернитесь к Вензелю и Крысошкету. Слева от мальчика стоит канистра с медом. Прикрепите к ней кран, затем намочите в меде бороду Лотто и отдайте Крысошкету. Теперь он станет взрослым. Нажмите на чан с гнилыми фруктами.

*Чтобы получить достижение «Сыграем в игру?», не нажимайте в первом ходе на центральный круг, а поставьте свой фрукт в любое другое место.

Задача – поставить три фрукта в ряд. Крысочел играет крысой, которая за одну попытку дважды ходит «конем» и может съесть ваши фрукты. Играть можно несколько раз, главное – не пропускать эту мини-игру (для получения дальнейшего достижения).

Одно из решений:



Когда вы победите, Вензель бросит в чан охотничью лицензию. Руфус полезет в чан и достанет крысу, которая слопала лицензию. Нужно найти рвотное средство. Для этого идите к Зуну и отдайте крысу. Рвотное средство крысе уже не понадобится, т.к. Зун зачтет трофей и провозгласит Руфуса охотником. Затем нажмите на его дробовик, который теперь можно забрать.
Не спешите к Туку, а отправляйтесь в бар Лонзо. Вытащите дротик из дартса и еще раз заберите соломинку и стакан. Вернитесь к Вензелю и Крысочелу. Наверху канистры с медом есть выдвижной ящик, откройте его. Из ящика вылетят пчелы и прилипнут к бороде Крысочела. Вытащите из выдвижного ящика воск и вернитесь к бару Лонзо. Пообщайтесь с Лотто.
Скажите, что у него волосатые ноги, и Лотто достанет депилятор. Добровольно депилятор вы не получите, отдайте взамен воск. Вернитесь к Крысочелу и сбрейте его бороду. Теперь в вашем инвентаре появится пчела. Идите к Зуну и отдайте пчелу, соломинку и дротик. Вы станете обладателем духового ружья.

*Для получения достижения «Краткий курс военной подготовки» вам нужно отыскать компоненты для дробовика, комбинировать их с дробовиком и по очереди предлагать Туку дробовик с добавленными компонентами. Если вы сразу засыплете в дробовик все компоненты и вручите Туку, достижение не получите.

Сначала отнесите дробовик. Тук ответит, что он не заряжен.
Теперь нужно добыть порох. Для этого отправляйтесь в хижину Бернерта и из бочки справа от Тони вытащите ракету. Скомбинируйте стеклышко и ракету, чтобы вытащить порох. Засыпьте порох в дробовик и отнесите Туку, но тот опять откажется его брать. Идите на локацию с воздушным шаром. Возьмите балласт, который привязан к корзине (в инвентаре его обозначили как «хлам»). Скомбинируйте дробовик с хламом, но Тук все равно откажется его брать.
Отправляйтесь к Зуну. Обратите внимание на музыкантов. Один из них прочищает ершиком трубу. Поговорите с Зуном: ему надоела мелодия, которую постоянно играет ансамбль. Чтобы заставить ансамбль играть и забрать ершик, нужно придумать, чем заткнуть уши Зуна. Тот намекнет: «У меня нет картошки в ушах!». Перевод: придется во второй раз остужать картофелину.
Т.к. вы поворачивали время вспять, в «Ничеботе» еще нет инвертора. Чтобы его получить, нужно сыграть в дартс, но дротик находится в духовом ружье. Используйте духовое ружье и выстрелите в мишень. Дротик попадет в Лонзо, а вы можете забрать с его стойки дроссельный ограничитель и инвертор.
Вернитесь к «Ничеботу». Поставьте на место стакан и инвертор. «Ничебот» заработает по-другому: включится режим «Убиватор», а вам нужен режим «Прохлаждатор». Справа от инвертора есть пустое гнездо, вставьте в него дроссельный ограничитель.
В морозилке есть три рычага – красный, синий и зеленый. Нужно нажать на них в правильном порядке, чтобы получить необходимый режим. Для этого надо перевести «Ничебот» в режим «Заражатор» и забрать дроссельный ограничитель.

Одно из решений:

зеленый рычаг, синий, красный, зеленый, синий, красный.

Снимите дроссельный ограничитель и насыпьте лед в стакан.

*После этой мини-игры (если вы не пропускали мини-игр) вы получите достижение «Мастер мини-игры в Куваке».

Вернитесь на локацию к Вензелю, поставьте стакан на барбекю. Поговорите с Вензелем, заберите стакан с водой и остудите картофелину. В инвентаре избавьтесь от фольги, положите картофелину в машину для резки и нажмите на кнопку. Заберите разрезанную картофелину.
Теперь половинки картофелины необходимо чем-то скрепить. Идите к Лотто. Скажите, что в его внешности надо кое-что улучшить. Добавьте, что «у него нет бюста», поэтому ему не нужен бюстгальтер. Лотто вытащит косточки из бюстгальтера и отдаст Руфусу. Скомбинируйте их с разрезанной картофелиной и отдайте Зуну. Затем пообщайтесь с оркестрантами. Те начнут играть, а вы сможете без проблем забрать ершик. Скомбинируйте его с дробовиком и отнесите Туку. Достижение «Краткий курс военной подготовки» получено.
Наконец, можно идти в какой-нибудь проход туннеля. Вы окажетесь в тайном убежище слона.

*Здесь спрятана третья шляпа, охотничья.



Поднимитесь по лестнице. Вы вылезете на локацию с воздушным шаром. Руфус опять решит повернуть время вспять.
Когда Руфус проснется в кабине воздушного шара, заберите гаечный ключ и пузырчатую пленку. Идите на улицу, откройте люк и спуститесь в тайное убежище слона. Через туннель вернитесь в заброшенный магазин.

*Чтобы получить достижение «Мазл-тов», нажмите на стеллаж с фарфоровыми фигурками. Все стеллажи повалятся, как карточный домик. Наверху вы увидите трубу с сиденьями для унитазов. Нажимайте на сиденья до тех пор, пока не получите достижение.

Затем подстелите пузырчатую пленку под сиденья, нацепив ее на охотничьи рога. Заберите сиденье. Поднимитесь по лестнице и открутите предупреждающие знаки на столбе. Повесьте вместо знаков сиденье для унитаза. Спуститесь в убежище и покрутите рукоятку. Поднимитесь по лестнице, подберите веревку воздушного шара и забросьте на сиденье. Закройте люк, возьмитесь за веревочную петлю и привяжите к люку. Должно получиться так:



Идите к хижине. Поговорив с профессором, вернитесь на перекресток, а затем отправляйтесь за Тони. Позовите ее в полет и вернитесь к воздушному шару.
Увы, в ловушку попадется не розовый слон, а мамаша Тони в розовом платье. Идите за Тони в хижину Бернерта.
Не на шутку разозлившись, Тони спалит хижину, а вывеска упадет на машину профессора и сломает ее. Подберите пылающую головешку справа от сломанного хрономобиля (переведена как «завал») и вернитесь внутрь шара. Положите головешку в печку.
Руфус взлетит вместе с мамашей Тони, уцепившейся за веревку шара. Нажмите на веревку. Мамаша упадет, а затем упадет и Руфус на горящем шаре. Вы опять окажетесь на перекрестке. Появится розовый слон.

*Как только у вас появится возможность что-то делать, быстро нажмите на рычаг около кактуса и получите достижение «Быстрый стрелок».

Руфус вернется в подвал. Профессор Макхроникл предложит залезть внутрь НЛО - так и делайте. Профессор займет соседнее кресло. Нажмите на кнопку между креслами. Появится дисплей, нажмите на нем на зеленую кнопку «Подтвердить».

*Автоматически вы получите достижение «И снова, и снова…».


Часть вторая. Элизиум

Глава 4. Руфус ест мороженое

Показать то что скрыто?:
НЛО прилетит на Элизиум. Можете проверить двери и автомат с шариками – все заперто, т.к. нет электричества. Дверь в кладовку заперта неплотно, нужен рычаг. Идите направо. Руфус обнаружит аборигена, которого засыпало обломками. Справа от руки аборигена торчит труба, заберите ее и откройте дверь в кладовку. Нажмите на кнопку главного предохранителя, но не берите стоящее рядом ружье для пейнтбола, чтобы в дальнейшем получить достижение.

*В кладовке спрятана четвертая шляпа с утконосом.



Из автомата с шариками появится Ронни, который предложит поиграть в пейнтбол. Игра беспроигрышная: можно в нее играть, можно не играть. В любом случае вы получите 20 разноцветных шариков. Не играйте.
Идите направо. Здесь стоит автомат с мороженым. Как только вы нажмете на какую-нибудь кнопку, кухонный лифт сообщит, что ему нужен огнетушитель.

*Накормите Руфуса пять раз мороженым и получите достижение «Заморозка мозга».

Идите к профессору и выясните, что вы попали в будущее. Нажмите на крышку справа на экране: здесь есть огнетушитель, но Руфус не дотягивается. Попросите Макхроникла помочь. Тот достанет огнетушитель, но снимет с него верхний кожух. Выходите из приближения и идите к автомату с мороженым. Положите огнетушитель в кухонный лифт и закажите какое-нибудь мороженое. Раздастся взрыв, наверх приедет сломанный кухонный лифт. Нажмите на него. Теперь на крыше автомата появится крюк. Нажмите на кнопку и закажите мороженое, чтобы опустить крюк. Подцепите им большую трубу, пытаясь освободить аборигена. Труба слишком тяжела, и на пол балкона упадет катушка кабеля. Положите катушку в ящик для цветов, а в щель в полу вставьте трубу. Попробуйте сломать ограждения балкона – не получается. Три раза попытайтесь это сделать (на третий раз в левом верхнем углу экрана появится круг; вам нужно быстро нажимать ЛКМ, чтобы его заполнить). Наконец, ограждения сломаются, и абориген вместе с кухонным лифтом упадет вниз.
Появится Гоал. Поднимите крюк и забросьте на балки наверху. Затем нажмите на крепление балкона, на кабель и подтянитесь. Руфус окажется на другой стороне пропасти.
Нажмите на кабель и приведите Гоал в чувство. Затем помогите ей отстегнуть зацепившийся крюк, еще раз нажав на кабель. Все окажутся в НЛО.

*Если вы не взяли ружье для пейнтбола, получите достижение «Пацифист».

*Автоматически вы заработаете достижение «Гори, Элизиум, гори».

НЛО перенесет ваших персонажей в настоящее время на нижнюю платформу Элизиума. Гоал исчезнет вместе с НЛО.


Глава 5. Руфус развлекается

Показать то что скрыто?:
Идите наверх и нажмите кнопку лифта. Для того чтобы воспользоваться лифтом, вам понадобится карта доступа. Лифт заработает, Руфус спрячется в багаж Гоал. Из лифта выйдут Клитус и Гоал. Она хочет полететь вместе с Клитусом на Депонию и взять с собой ручного ядовитого варана по кличке Гадюка. Во время разговора вы увидите спрятавшегося Руфуса, рядом с ним справа стоит оранжевая клетка. Нажмите на нее: Гадюка укусит Руфуса, и он позеленеет. Гоал и Клитус продолжат разговаривать. Гоал поставит рядом с Руфусом противоядие, попробуйте его взять. Клитус опередит Руфуса и бросит флакон в сумку. Дважды попробуйте достать флакон, затем примените его на Руфуса. Гоал уйдет, еще раз нажмите на клетку и выпустите Гадюку. Клитус полезет за вараном в трубу.
Чтобы выбраться из багажа, нажмите на трубу. Достаньте из клетки Гадюки лазерную указку и спуститесь к Макхрониклу. Он застрял в трубе, пните его. Вернитесь к Клитусу и опять сядьте в багаж. Нажмите лазерной указкой на трубу рядом с Клитусом.
Вы увидите клетку с Гадюкой. Задача – провести варана через лабиринт.

Решение:

влево 2 раза, вниз, вправо, вверх, влево, вниз, вверх, вправо, вниз,
влево 2 раза, вверх, вправо, вниз, вправо, вверх, влево, вниз, вверх,
вправо, вниз, влево 2 раза, вверх, вниз, вправо 2 раза, вверх, влево 3 раза.

После ролика нажмите на трубу рядом с Клитусом и заберите из заднего кармана его брюк карту доступа. К Элизиуму подлетит спасательная капсула. Спуститесь к профессору и дайте ему противоядие. Вернитесь к Клитусу и примените карту доступа на кнопку лифта. Появятся органонцы, и Руфус поднимется на верхний этаж вместе с главнокомандующим.
Идите налево в отсек Гоал. В комнате никого нет, поэтому пройдите направо. Вы увидите ванную комнату. За шторкой моется отец Гоал, а вот и она сама.
Девушка скажет отцу, что отправляется развлечься. Руфус тщетно начнет махать руками из-за окна, но она не заметит. Выходите из отсека и возвращайтесь к лифту. На левой стене висит терминал, приблизьте его и нажмите на иконку телефонной трубки. Крикните Гоал, что не нужно никуда ехать, но она не послушает. Идите в лифт.
Два раза нажмите на клавиатуру и пообщайтесь с Ронни. Тот сокрушается, что пропала его колотушка. Согласитесь посетить зону развлечений (если вы выберете кнопку «Нижние шлюзы», Руфус в любом случае отправится развлекаться).
На экране появится шагающий Руфус, вокруг которого расположены четыре иконки с изображениями аттракционов. Аттракционы можно проходить в любом порядке, «Автогонки» нужно оставить напоследок.
Аттракцион «Бассейн» - нажимайте ЛКМ до тех пор, пока не заполнится круг в верхнем левом углу экрана.
Аттракцион «Шариковый бассейн» - с помощью стрелок в правом нижнем углу экрана ищите противника и стреляйте с помощью ЛКМ. Нужно поразить пять мишеней.
Аттракцион «Гольф» - в левом нижнем углу экрана вы видите две шкалы. Щелкните ЛКМ, чтобы остановить шкалу дальности удара точно напротив стрелки; затем щелкните ЛКМ и остановите шкалу угла удара в зеленой зоне.
Аттракцион «Автогонки» - нажмите на мухомор в верхнем левом углу экрана и жмите ЛКМ до тех пор, пока не услышите звук аварии.

*Если вы не пропустили ни одного аттракциона, получите достижение «Веселый счет».

Появится Макхроникл, и время повернет вспять. Руфус из окна опять начнет махать Гоал, которая не обратит на него никакого внимания. Идите в лифт, нажмите на клавиатуру и вызовите Ронни. Попросите опустить лифт к шлюзам. Спуститесь к зеленой трубе, в которой сначала застрял Макхроникл, и подберите колотушку. Поговорите с профессором и выясните, что временная капсула уже отправилась на Депонию без Руфуса. Посоветуйтесь с профессором, что нужно делать: Руфусу придет в голову мысль посетить Совет старейшин и убедить их в том, что Депония заселена людьми. В таком случае есть шанс отозвать капсулу назад на Элизиум.
Отправляйтесь в лифт. Снимите с крючка противовес и повесьте колотушку. Теперь вы сможете попасть в другие локации, минуя Ронни. Желтая кнопка – Нижние шлюзы, зеленая – Зона отдыха, синяя – Кольцо жилых отсеков, оранжевая – Зона развлечений (здесь вы уже побывали), розовая – Совет старейшин. Одна кнопка пока отсутствует. Нажмите на розовую кнопку.


Глава 6. Руфус созывает Совет старейшин

Показать то что скрыто?:
*На этой локации на дереве спрятана очередная шляпа – полицейская.



Поговорите с загорающим старейшиной Четыресом, который сможет созвать совет только для игрока, набравшего 10 000 очков веселья. Заявите, что не можете набрать 10 000 очков, и старейшина решит отправить кого-нибудь проверить компьютерное ядро.
Идите в лифт и нажмите на зеленую кнопку. Вы попадете в зоопарк. Здесь сидит старейшина по имени Двас, который повторит версию Четыреса и предложит погладить его питомцев. Идите налево: вы окажетесь в баре, где пьет коктейль старейшина Трис. Он повторит то же самое по поводу собрания Совета.

*Здесь спрятана шляпа фокусников.



Пройдите налево мимо автомата под названием «Колбасомат». Старейшине Расу делают массаж, и он не хочет идти на Совет. Задача ясна: нужно попасть в компьютерное ядро и набрать 10 000 очков веселья, а затем отвлечь старейшин от их занятий. Очевидно, что компьютерное ядро находится на этаже с отсутствующей кнопкой лифта.
Вернитесь в отсек Гоал. Заберите у камина щипцы и выдерните ими рояльную клавишу. В лифте пристройте клавишу на место пустующей кнопки и нажмите на нее. Появится Ронни и подскажет, что клавиша должна быть красной. Вернитесь в бар и засуньте клавишу в «Колбасомат». Вы получите сосисочную клавишу. Если поставить ее в лифте, Ронни посоветует придать клавише более сочный звук. Здесь нужно сообразить, что колбасу необходимо поджарить. Для этого подойдет инфракрасная лампа, которая висит над цыплятами в зоопарке старейшины Дваса. Получив красную колбасную клавишу, вставьте ее в пустое гнездо в лифте, стукните по ней колотушкой и отправляйтесь в компьютерное ядро.
Попробуйте нажать на компьютер: ничего не произойдет. Сообщите, что вам нужно набрать 10 000 очков, но Ронни ответит, что жесткий диск доступен только для чтения. Пните процессор, но опять ничего не произойдет. А что, если попробовать сделать для компьютера шляпу из фольги с соломинкой, чтобы он вспомнил то, чего не было?
Вернитесь в зоопарк, выкрутите инфракрасную лампу и отправляйтесь в Совет старейшин. Замените лампу над головой Четыреса на инфракрасную. Он уронит алюминиевый рефлектор, трава под гамаком высохнет и превратится в солому. Подберите и то, и другое, и в инвентаре соорудите шляпу из фольги с соломинкой.
Вернитесь к компьютеру и наденьте шляпу на жесткий диск. Вы сотрете всю базу данных когда-либо существовавших животных, но получите 10 000 очков веселья. Если отправиться с докладом к Четыресу, тот ответит, что сначала нужно помочь его коллегам в Зоне отдыха.
Спустившись в Зону отдыха, вы выясните, что Расу перестали делать массаж, Трису не подают нормальную еду и напитки, а у Дваса пропали питомцы.
Для того чтобы доделать массаж старейшине Расу, нужно вернуться в отсек Гоал и взять в прихожей тапки-монстры с когтями. Когда вы проведете тапками по спине Раса, он потребует сделать депиляцию. Для этого нужно сходить к старейшине Четыресу и взять пластиковые шарики из бассейна на переднем плане экрана. Расплавьте шарики под инфракрасной лампой и примените пластик на спину Раса. Руфус выдернет из спины образец черных волос белого цвета, но Рас потребует еще один сеанс массажа и никуда не пойдет.
Переключите свое внимание на старейшину Триса. Он жалуется на то, что в коктейлях плавают рыбы, а на обед подают личинок. Сначала смешайте коктейль. Сходите к Четыресу и заберите стакан с его коктейлем, затем в баре возьмите второй стакан с барной стойки. Нажмите каким-нибудь стаканом на блендер за спиной Триса.
Вам нужно перелить весь алкоголь в блендер, а рыбку оставить в небольшом количестве жидкости в каком-нибудь стакане.

Одно из решений:

Примените большой стакан на блендер, маленький стакан на большой стакан, блендер на большой стакан, большой стакан на маленький стакан, маленький стакан на блендер.

Отдайте коктейль Трису. Затем займитесь личинкой на его столе и примените ее на блендер. Получившийся фарш отправьте в «Колбасомат» и угостите Триса получившейся колбаской.

*Если вы сначала делали коктейль, а затем фарш из личинки, то получите достижение «Толстяк».

Осталось помочь Двасу с его животными. Рядом со старейшиной находится автомат «Генератор шакалоп», в который нужно вставить два носителя данных. Компьютер говорил о восстановлении генетических кодов животных. Очевидно, эта информация взаимосвязана. Я отправила Руфуса к компьютеру и попробовала применить клок волос со спины Раса на сканер (находится рядом с клавиатурой компьютера). Сканирование прошло успешно: был распознан старейшина Рас, который уже есть в базе данных. Значит, нужно искать другие образцы ДНК.
В ход идет пиксельхантинг: в локации «Нижние шлюзы» на трубе, в которой сначала застрял Макхроникл, осталась кожа Гадюки. Если ее пропустить через сканер, вы получите картридж «Носитель данных 01» с генетическим кодом земноводных рептилий.
Дальше нужно вернуться на этаж жилых отсеков и пойти направо.
Молодожены Хенна и Теннер подбирают материал для новых занавесок. Женщина держит в руках образцы материалов. Дайте ей клок волос со спины Раса и получите в обмен три образца. Отправляйтесь к компьютеру и пропустите все образцы через сканер. Из трех образцов только один - биологический вид, вы получите картридж «Носитель данных 03» с генетическим кодом медведя. Затем компьютер отсканирует руку Руфуса и выдаст третий картридж «Носитель данных 02» с генетическим кодом гуманоида-клоуна.
Идите к старейшине Двасу.

*Пасхальное яйцо 2:

Несколько раз погладьте коричневого питомца – появится маркиз де Сото из «The Night of the Rabbit».



Обратите внимание на дверцу внизу круглого манежа с животными на переднем плане экрана. Откройте ее и вставьте в слот по очереди все картриджи. Двасу не понравится ни один образец: то недостаточно пушистый, то очень большой. Придется создавать животное на «Генераторе шакалоп».

*Для получения достижения «1001 шакалопа» нужно сохранить игру и сделать все возможные виды мутантов, используя три картриджа и пять рядов кнопок на генераторе.
Здесь авторы решили повторить подвиг игроков из «Fire» и придумали самую отвратительную головоломку десятилетия. Для получения достижения нужно перебрать 243 варианта мутантов (3 в пятой степени). Принцип такой: в генератор шакалоп нужно вставить картриджи 1 и 2 и поменять один из параметров, затем изменить два параметра, три параметра, четыре параметра. После каждого изменения параметров необходимо вытаскивать картриджи и, вставив их в слот внизу круглого манежа, демонстрировать мутантов Двасу. Затем в генератор шакалоп нужно вставить картриджи 2 и 3 и проделать вышеуказанные действия. Далее вставить картриджи 1 и 3 и сделать то же самое. Наконец, нужно по очереди менять картриджи и создавать комбинации мутантов из трех картриджей. После двух недель мучений я смогла создать только треть мутантов (82 из 243) и достижение не заработала.

Чтобы Двас получил своего питомца, создайте мутанта 13313 (вставьте картриджи 1 и 3, измените параметры 2, 3 и 5, вытащите оба картриджа и продемонстрируйте Двасу мутанта с картриджа 1).



Двас пойдет на Совет старейшин, когда согласятся другие старейшины. Отправляйтесь к Трису и выясните, что ему нужен подходящий клоун для развлечения зрителей. Вернитесь к генератору шакалоп, вставьте картриджи 2 и 3 и замените параметры 3 и 4 в картридже 3. Вернитесь в бар, откройте дверцу под сценой и вставьте в слот картридж 3. Абориген в короне и мантии порадуется вашему мутанту.



Поговорите с Трисом. Он согласится пойти на Совет, если вы поможете Расу. Отправляйтесь в компьютерное ядро, вставьте последний картридж 2 в слот около входа и нажмите на рычаг справа от слота. В стеклянном стакане вы увидите созданного желтого чморлока. Вернитесь на этаж зоны отдыха. Если вы правильно создали мутантов, все старейшины, аборигены и животные исчезнут. Идите их искать.
Стариканы окажутся в сауне (локация «спа-салон»), за дверью беснуются чморлоки. Они расскажут, что в Совете есть секретный терминал. Появится Макхроникл за решеткой над головой Руфуса и подскажет выход из сауны. Руфус так зажат между старейшинами, что не может двигаться. Чтобы получить свободу действий, соберите пот с живота левого соседа и натрите Руфуса, затем сделайте то же самое с потом правого соседа.

*Достижение «Садист»: возьмите ковш, зачерпните уголь и пять раз высыпьте уголь на красное полотенце правого соседа.

На руке старейшины Раса (правого соседа) висит браслет. Положите руку Раса на решетку, зачерпните уголь и высыпьте на полотенце Раса. Тот дернет рукой и выбьет решетку. Вылезайте в туннель.
Оказавшись в зале Совета, приблизьте терминал с пятью кнопками. Ваша задача – утопить до конца все пять кнопок. Нажимайте так:

3, 2, 4, 5, 1, 4, 5, 1, 3, 2, 1, 3, 5, 2, 4.

Время повернет вспять.

*Если вы не пропускали мини-игр в этой части, получите достижение «Мастер мини-игры на Элизиуме».

Возьмите шлем Улисса и идите к лифту. Не приближая терминал, примените на него шлем. Ронни распознает в Руфусе главнокомандующего и загрузит экран взрыва. Ничего не взрывая, нажмите на «Далее» и поговорите с Гоал. Скажите, что если она не послушается, вы запустите программу уничтожения Элизиума. Затем нажмите на «Взрыв» и попробуйте ввести код.
Оказавшись на локации «Нижние шлюзы», идите в лифт. Увидев чморлоков, нащупайте кнопку на экране слева от Руфуса (плохо заметна за лапой чморлока). Прыгайте вниз. После разговора с Гоал хватайтесь за ее руку.

*Автоматически вы получите достижение «Веселью конец».


Часть третья. По дороге в Кувак

Глава 7. Руфус ищет Макхроникла

Показать то что скрыто?:
Поговорите с сидящими у костра мусорными рыцарями и спросите дорогу до Кувака. Те объяснят, что до него можно добраться по реке. Пообщайтесь со Скульптором, который высекает заповеди на камне. Ему нужен текст еще одной заповеди для того, чтобы закончить работу.
Руфус решит раздобыть лодку и найти Макхроникла.

*Здесь есть очередная шляпа – маска палачей.



Идите в парк аттракционов и поговорите с Провидцем. Тот жалуется, что у него стащили хрустальный шар, и он не может предсказывать будущее. Идите левее Провидца на следующую локацию с игровыми автоматами. Из нее можно пройти на три новых локации, идите по мосткам направо вверх. Вы обнаружите Макхроникла, который катается на американских горках. Дверь кабины управления горками заперта. ПКМ осмотрите слив перед кабиной, чтобы Руфус увидел ключ. Вернитесь на главную площадь и идите направо. Вы выйдете на берег реки, где стоят Сутини и Шмарли.

*Достижение «Тунец?» - щелкните по скелету в обруче на дальнем плане экрана.
*Достижение «Чудовищные домогательства» - из воды появляется щупальце, щелкните по нему пять раз.

Поговорите с Сутини, который поможет с лодкой, если вы докажете, что влюблены. Автоматически вы получите жетон на сосиску. Еще раз пообщайтесь с Сутини и выясните, что кроме фотографии с девушкой, нужно соорудить романтический ужин и раздобыть символ привязанности и знак любви (например, снять с неба звезду).
Вернитесь на главную площадь, где слева на экране стоит автомат «Сосискобот». Активируйте его с помощью жетона.

*Чтобы получить достижение «Клиент всегда прав», требуйте у автомата сосиску до тех пор, пока не заработаете достижение.

Затем спросите: «Может, проверить еще раз?». Автомат повернется, нажмите на дверцу на его корпусе и вытащите предохранитель. Осмотрите корыто с резиновыми утятами. Если нажать на них ПКМ, Руфус подскажет: «А где удочка?». Рядом стоит автомат с призами и механической клешней, еще левее – силомер. На автомате с призами есть три рычага, из которых работает только один – вертикальный. Откройте дверцу автомата с призами, вытащите дроссельный ограничитель и поменяйте на предохранитель. Теперь у автомата заработают все рычаги.
Переведите налево механическую клешню, нажмите на вертикальный рычаг, схватите молот и ударьте по силомеру. Клешня должна схватить грузы с силомера. Переведите направо механическую клешню, нажмите на вертикальный рычаг и пробейте крышу автомата. Грузы с силомера намагнитятся. Еще раз переведите направо клешню, чтобы дотянуться до корыта с утятами, нажмите на вертикальный рычаг и заберите магнитную удочку.



Вернитесь на американские горки, выудите ключ из слива и откройте кабину управления аттракционом. Дерните за ручной тормоз и остановите горки.

*В кабине лежит бумажная шляпа.



Идите вверх экрана к Макхрониклу. Тот уцепился за кабинку и категорически отказывается прыгать.


Глава 8. Руфус фотографирует

Показать то что скрыто?:
Вернитесь на берег реки, где на скамейке сидит Гоал, и позовите ее фотографироваться. Та откажется. Здесь нужно догадаться, что придется сделать фальшивую Гоал. Для этого понадобится шар для боулинга на локации с Провидцем (лежит справа от машинки для полировки шаров), палитра акварели на локации «Американские гонки» (справа на экране) и три шарика жвачки из автомата на той же локации. Автомат выдает жвачку за деньги, возьмите кучу мелочи на столе в кабине управления горками. Бросайте монетки в автомат: Руфус заметит кольцо среди жвачки и решит его достать. Кольцо выпадет из автомата после трех шариков жвачки и покатится по мосткам. Руфус пойдет следом: кольцо проглотит вомбат, который скроется в недрах аттракциона «Зеркальный лабиринт». Если пойти за вомбатом, Руфус сразу вернется и захочет позвать публику, которая должна будет посмотреть, как он победит зверя.
Вернитесь на локацию с американскими горками и заберите жвачку. В инвентаре скомбинируйте шар для боулинга со жвачкой, а затем с акварелью. Вернитесь на берег реки и из урны вытащите журнал с модными шляпами. Отнесите его Провидцу и заберите тюрбан. Скомбинируйте шар для боулинга с тюрбаном – фальшивая Гоал готова.
Слева от Провидца стоит фотоаппарат, напротив него – декорация с двумя отверстиями. Вставьте в маленькое отверстие шар для боулинга. Откройте дверцу под фотоаппаратом и вставьте в розетку дроссельный ограничитель. Нажмите на автоподаватель и сделайте фотографию. Для получения достижения «Фото-друг» вам нужно сделать еще несколько фотографий с помощью друга (см. ниже).
Сначала вернитесь к мусорным рыцарям и покажите журнал о шляпах. Заберите у читающего рыцаря второй журнал о шляпах (ретро-журнал). Отнесите его Провидцу. Тот захочет экстравагантную шляпу: заберите машинку для полировки шаров и вручите Провидцу. Затем опять покажите современный журнал о шляпах: Провидец снимет с головы машинку и будет готов к предсказанию. Продемонстрируйте фотографию Руфуса и фальшивой Гоал. Глаза Провидца должны загореться лиловым цветом. Снимите фотоаппарат со штатива и сфотографируйте Провидца. Идите к Скульптору и покажите фотографию Провидца. Взамен вы получите молоток и стамеску. Отдайте ему акварельные краски, чтобы Скульптор смог написать на камне последнюю заповедь. Отправляйтесь к Макхрониклу. Щелкайте по звезде на небе ПКМ и ЛКМ до тех пор, пока Руфус не снимет звезду. Вернитесь на американские горки, снимите со столба пряничное сердце. В инвентаре ПКМ рассмотрите сердце, чтобы Руфус отгрыз ненужные буквы.
Осталось созвать публику и добыть кольцо у вомбата. Сходите к мусорным рыцарям и предложите им работу. Вы окажетесь около «Зеркального лабиринта».
Здесь можно получить два достижения, поэтому сохраните игру.
Идите в лабиринт и, передвигаясь с помощью стрелок на экране, найдите вомбата. На экране вы увидите физиономии Руфуса и мусорных рыцарей, под каждой иконкой – показатель их жизнеспособности. Рядом с вомбатом лежит осколок, на который нужно нажимать, чтобы поранить монстра. После каждого броска осколок возвращается на место, нажимайте на него и забирайте в свой инвентарь (рядом с иконкой Руфуса). Нажимайте на осколок в инвентаре, чтобы поранить вомбата.



*Чтобы получить достижение «Каждый сам за себя!», изредка обороняйтесь осколком, сохраняя жизнь Руфусу. Вомбат должен съесть хотя бы одного из мусорных рыцарей, затем добейте монстра. Вместо него появится сундук с кольцом.

*Чтобы получить достижение «Мы своих не бросаем!», загрузите последний сейв и идите в лабиринт. Сразу бейте вомбата, который исчезнет после пяти попаданий. Все мусорные рыцари (как и Руфус) должны остаться в живых.

Получив кольцо, вернитесь к Макхрониклу и стукните по нему молотком. Идите к фотоаппарату – профессор тут как тут.

*Для получения достижения «Фото-друг» делайте фотографии в таком порядке: снимите руку (которая нажимает на кнопку камеры) и прицепите к фальшивой Гоал. Попросите Макхроникла сделать фотографию. Никакой новой фотографии в инвентаре не появится – очевидно, смысл достижения в том, чтобы профессор сделал за вас все снимки. Затем прицепите к Гоал сердце и сделайте снимок; приложите звезду и сделайте снимок; наденьте на руку кольцо и сделайте снимок.

Появится Гоал. Вся компания вместе с Сутини и Шмарли поплывет по реке.

*Автоматически вы получите достижение «Лодка любви, лодка любви».


Глава 9. Руфус ставит опыты

Показать то что скрыто?:
Вы окажетесь в университете, где Руфуса обяжут прочитать лекцию. Выйти из аудитории вы не сможете, пока не дадите задание студентам. Они расскажут, что машина времени стоит в запертой на ключ лаборатории.
Из-под стола достаньте корзину-переноску для утконоса, откройте клетку с утконосом и посадите его в переноску. Примените переноску на колесо лабораторной установки на столе. Утконос начнет вращать колесо как белка, появится временной портал.
Справа от выхода из аудитории есть проход на крышу, где в гнезде сидит утконос-альбинос.

*ПКМ осмотрите леса и получите достижение «Эксперт по лесам».

Примените на леса переноску для утконоса. Руфус скажет, что у него нет подходящей приманки.
Выходите из аудитории на общий план университета.

*Найдите рогатый шлем.



Обратите внимание на козу на крыше.

*Чтобы получить достижение «Команда Гоал», десять раз нажмите на переключатель около доски объявлений.

ПКМ осмотрите доску объявлений и снимите записку «Хочешь, поделюсь с тобой завтраком?». Идите в аудиторию и покажите студентам записку. В итоге, вы получите свежий сэндвич. Попробуйте угостить им утконоса на крыше, но Руфус подскажет, что эти животные едят только черствый хлеб. Вернитесь в аудиторию и примените сэндвич на временной портал. Вы получите старый сэндвич. Поднимитесь на крышу и положите его в переноску. Поймав альбиноса, вернитесь в аудиторию и покажите переноску утконосу в беличьем колесе. Возникнет другая временная аномалия, в которой время бежит быстрей. Чтобы выйти наружу, достаньте зонтик из корзины около двери и застопорите им беличье колесо.
Выходите на улицу и идите в деканат. Здесь сидят отец и сын Макхроникл. ПКМ осмотрите пепельницу на столе декана: тот скажет, что хочет курить. Снимите из рамочки на правой стене курительную трубку и попробуйте дать ее декану – тот ответит, что еще нужен табак. Выходите на улицу и сорвите сорняки справа от двери лаборатории. Набейте ими трубку и отнесите декану. Когда тот проговорит свои двадцать пять реплик, снимите висящий у окна ключ от лаборатории.
Откройте лабораторию: Руфус решит, что ему нужна помощь. Вернитесь в аудиторию. Автоматически Руфус приведет студентов в лабораторию. Те объяснят, что для запуска машины времени понадобятся сыр фета и 4D-очки.
Сходите в аудиторию и заберите ведро. Вернитесь в лабораторию и налейте в ведро отработанного масла (кран на левой стене). Поднимитесь на крышу, где ловили утконоса-альбиноса, и налейте масло в желоб. Спуститесь к доске объявлений и дерните за переключатель (коза должна быть у левого флага). Коза поскользнется и, упав с крыши, повиснет между двумя аборигенами. Поговорите с аборигеном в очках, который держит в руке биту. Тот стукнет по козе, и у него начнется аллергия на козью шерсть. Абориген сбросит очки. Подберите их и отправляйтесь в деканат.
У входа висит красивый витраж с профилем птицы. Дотроньтесь до птицы – Руфус разобьет витраж. Подберите осколки и скомбинируйте с очками: не держатся. Вернитесь в аудиторию и осмотрите кресла студентов – вы найдете чью-то жвачку. Идите в деканат, суньте жвачку в пепельницу, чтобы получить никотиновую жвачку. Отдайте ее старшему Макхрониклу. Тот бросит курить трубку и наденет зубные протезы. На столе останется тюбик крема для протезов. Скомбинируйте его с очками – вы получите 4D-очки.
Вернитесь к аборигенам и подоите козу (получится не с первого раза, т.к. абориген справа несет беспрерывный бред). Наконец, вы получите сыр фета.
Идите в лабораторию. Нажмите в инвентаре на очки. Положите сыр в тахионный бак машины времени. Нажмите на тахионный бак три раза. Когда студенты скажут, что этого недостаточно, нажмите еще два раза на тахионный бак. Один из студентов исчезнет в появившемся портале, появится Макхроникл. Руфус пойдет за Гоал в аудиторию. Поговорите с девушкой и подберите фотографию, которую та уронит на пол.

*Автоматически вы получите достижение «Уроки закончились».


Часть четвертая. Парадокс-сити

Глава 10. Руфус ремонтирует машину времени

Показать то что скрыто?:
Вас перенесет во времени. С базукой наперевес Руфуса встретит бывший студент, который чуть ранее пропал в портале. Идите налево. Автоматически Руфус заговорит с Рокко Макхрониклом, который объяснит, что это за место. Обратите внимание на стоящие справа две машины времени (обе не работают).
Идите налево за дом, около которого стоит Рокко. Поговорите с Макхрониклом и выясните, какой временной портал ведет в Кувак. Затем войдите внутрь сельского дома и поговорите с двумя Гоал. После этого раздастся грохот, и все порталы исчезнут.
Выйдите на улицу и вернитесь в центр города. Идите вниз экрана и пообщайтесь с Архитектором и Строителем, который читает журнал о шляпах. Еще раз поговорите со Строителем и выясните, что тот отдаст журнал в обмен на сэндвич с арахисовым маслом. Вернитесь в центр города и зайдите в кафе, около которого стоят машины времени.

*Получите достижение «Давай еще раз, Ронни», несколько раз нажав на музыкальный автомат на переднем плане экрана (на нем нет активной точки).

По очереди поговорите со всеми персонажами и выясните их потребности. Официантка хочет выйти замуж, Винс имеет машину времени и может вас покатать, если достанете у строителей карту порталов. Старый скиталец имеет вторую машину времени и хочет получить суп из чморлоков от молодого себя-официанта. Молодой скиталец-официант разобьет последнюю тарелку супа и скажет, что для приготовления новой порции ему нужны ребра чморлоков. Человек в туалете страдает запором. Неандерталец Унгх может дать миску каши от запоров в обмен на камень. Также разговаривают орешки в вазочке на столе официантки, которые готовы пожертвовать собой ради любви.
Исследуйте локацию справа от кафе. Здесь сидит часовой и охраняет поднятый мост. За мостом вы видите трупы чморлоков, но пройти туда пока не удастся. Осмотрите контейнеры слева от вышки часового: в них хранятся семена.
Идите собирать активные предметы. В сельском доме с двумя Гоал заберите щетку для волос, утконоса на батарейках и недоделанную скульптуру. На улице около соседнего дома подберите сломанную маслобойку. Далее отправляйтесь на стройку и пните столб с сиреной.
Очередное задание на время. Быстро вернитесь на локацию «Кластер Элизиума», где сидит часовой. Пока тот рассматривает в бинокль трупы чморлоков, положите в контейнер с семенами игрушечного утконоса. Часовой начнет разглядывать контейнер, а вы в это время опустите мост и заберете ребра чморлоков.
Вернитесь в кафе. Отдайте Молодому скитальцу-официанту ребра чморлоков, заберите горшок с супом и отдайте Старому скитальцу. Тот съест суп и попросит добавки, подсказав, что если он найдет в супе волос, то кого-нибудь уволит. Возьмите вторую порцию супа, скомбинируйте со щеткой для волос и отдайте Старому скитальцу. На экране произойдет трансформация: теперь Молодой скиталец будет сидеть за столом, а Старый – стоять за стойкой. Поговорите с Молодым скитальцем и получите ключ от машины времени.
Выходите на улицу и откройте красную машину времени. Она задымится. Поднимите капот и осмотрите двигатель: здесь не хватает одного цилиндра. Отдайте сломанную маслобойку Рокко и получите взамен головку цилиндра.
Здесь в очередной раз придется сообразить, что игра не сдвинется дальше, если вы не пойдете на стройку. Осмотрите ПКМ скважину, которую бурят строители, и бросьте в нее скульптуру Гоал. Подберите круглый валун, который вылетит из скважины. Идите в кафе и у Унгха обменяйте валун на кашу от запоров. Отдайте кашу человеку в туалете и получите использованные купюры. Купите у официантки тост и стакан молока. Скомбинируйте молоко и головку цилиндра. Поговорите с официанткой о Рокко. Поговорите с Рокко о женщине, которая о нем мечтает. Рокко ответит, что у него нет фрака и обручального кольца. Вернитесь в кафе, поговорите с орешками и выберите фразу «Я хочу поженить Рокко и Риту». Наконец, орешки окажутся в вашем инвентаре.
Скомбинируйте орешки и головку цилиндра. Вставьте головку цилиндра в двигатель машины времени - вы получите арахисовое масло. Скомбинируйте арахисовое масло и тост и идите к Строителю. Обменяйте сэндвич на журнал о шляпах. ПКМ осмотрите журнал и выясните, что в будущем будут в моде тюрбаны. Поговорите с Архитектором о том, где можно добыть обручальное кольцо и фрак, и в обмен на информацию о шляпах-тюрбанах получите карту порталов. Отдайте ее Винсу и отправляйтесь в путешествие на машине времени.


Глава 11. Руфус женит Рокко Макхроникла

Показать то что скрыто?:
К сожалению, Винс опять вернет вас в парк аттракционов. Несколько раз поговорите с Провидцем и спросите, какие шляпы будут модными в будущем. Тот должен ответить: «Тюрбаны» и достать из хрустального шара журнал. Заберите хрустальный шар и осмотрите его в инвентаре. Оказывается, это временной портал, и рука Руфуса появится в Парадокс-сити перед столом Архитектора. Не теряя времени, возьмите дрель со стола и возвращайтесь в парк аттракционов.
Идите налево на локацию с мусорными рыцарями. Они спят, Скульптор во фраке долбит камень. Поговорите со Скульптором: оказывается, он пока работает могильщиком. Справа на экране появился гроб со скелетом Руфуса. Выяснится, что для того чтобы получить фрак, необходимо самому себе вырыть могилу. Лопата стоит рядом с гробом, прихватите простыню со скелета. Примените лопату на активную точку «Хлам с острыми краями» около гроба. Руфус выкопает могилу. Отдайте Скульптору простыню и получите фрак.
В инвентаре скомбинируйте дрель и хрустальный шар. Около гроба подберите ведро с краской. Скомбинируйте шар и ведро и получите шар для боулинга. Идите к Винсу и примените шар на дорожку для боулинга. После ролика вы вернетесь в Парадокс-сити и отнесете Рокко фрак.
Затем идите на стройку, нажмите на стол Архитектора. Рука Руфуса через временной портал проникнет в парк аттракционов. Снимите кольцо единорога с пальца механической руки и вернитесь к Рокко. Тот пойдет жениться, а Руфус окажется в темпоральной капсуле времени Рокко.
Нажмите на кнопку слева у кресла. Когда опустится дисплей, выберите любую стрелку и нажмите на зеленую кнопку «Подтвердить».
На этот раз Руфуса занесет в пустыню. Поговорив с кочевником, подберите у шатра арбалет, а у ног кочевника – стрелки часов. Заряженный стрелками арбалет окуните в розовую лужу, в которой стоит капсула времени. Нажмите на капсулу времени: в небе откроется портал. Выстрелите в портал и вернитесь в Парадокс-сити.


Глава 12. Руфус путешествует по порталам времени

Показать то что скрыто?:
Вы опять попадете в другое время. На этой локации есть десятая шляпа – шлем космонавтов.



Поговорите с официанткой Ритой и выясните, что Рокко женился на Гоал. Рита хочет послушать музыку. Снимите с руки сидящего скелета поблескивающее кольцо и ПКМ осмотрите музыкальный автомат – сломалась игла. Используйте кольцо в качестве иглы.
Идите налево на следующую локацию. Вы увидите портал. Зайдите в него и вытащите 4D-очки из кармана куртки замороженного Руфуса. Вернитесь и нажмите на очки в инвентаре. Руфус откроет еще один «потенциальный» портал. Выстрелите в него из арбалета. Откроется портал в лабораторию Макхроникла, но до него не дотянуться.
Вернитесь через маленький портал в лабораторию с замороженным Руфусом. На полке над его головой стоит консервная банка. Три раза выстрелите в нее из арбалета, и банка окажется в вашем инвентаре.



Открыть банку вы сможете, вернувшись в центр города и применив на музыкальный автомат. Теперь у вас в инвентаре окажется боб. Залезьте в маленький портал и бросьте боб в студента, который проваливается через портал. Вылезайте назад: на грядке перед развалинами дома вырастет бобовая лоза. Лезьте по ней в лабораторию.
Пообщайтесь со студентами и получите тахионный ключ. Осмотрите ПКМ «странные не-пойми-что» справа от насоса. Выяснится, что это - тахионные клапаны. Вылезайте из портала и суньте руку в маленький портал. Достаньте тахионный ключ и примените на тахионные клапаны: Руфус вернется в настоящее время университета.
Еще раз наденьте 4D-очки, нажмите на насос и откройте портал в полу. Прыгайте туда.
Теперь вы окажетесь в Парадокс-сити во времени венчания Гоал. Идите налево, остановите свадьбу, а затем поговорите с Гоал. Когда она прыгнет в появившийся портал, идите следом.
И опять вы вернетесь в пустыню. Пообщайтесь с Гоал и идите направо на гору. Оденьте на Руфуса очки: появится несколько новых потенциальных порталов. Вам нужен портал над горой. Выстрелите в него из арбалета. Вернитесь за Гоал, а когда девушка войдет в портал, следуйте за ней.
Теперь вы появитесь на локации «Кластер Элизиума». На вышке сидит Рокко и не узнает Гоал и Руфуса. Наденьте очки, найдите потенциальный портал и попробуйте выстрелить в него. Рокко запретит это делать. Посоветуйтесь с Гоал. Пока она будет отвлекать Рокко, выстрелите в портал.
Вы перенесетесь на Элизиум и увидите Ронни в окружении чморлоков. Скажите Ронни, что на нем нет шляпы, а когда тот наденет шляпу, произнесите, что на нем дурацкая шляпа. Ронни бросит в Руфуса бумажный самолетик. В инвентаре разверните самолетик. Скажите Ронни, что «шапочки из фольги занимают почетное четвертое место». Когда Ронни наденет шляпу из фольги, выстрелите в него. Идите в портал.
На экране нет ничего, кроме высунувшегося из портала Руфуса. С помощью очков найдите новый портал и выстрелите в него.
В третий раз вы окажетесь в пустыне. Наденьте очки и выстрелите в портал на дне озера.
Вы вернетесь в Парадокс-сити, только вместо Гоал рядом со скелетом Рокко будет сидеть Рита. Идите налево и подберите лом. Откройте ломом рольставню гаража Рокко. Наденьте очки и найдите портал на полу гаража. К сожалению, арбалет вы не можете использовать, т.к. вода смыла со стрел тахионный яд. В инвентаре нажмите на ключи от машины времени: ура, работает. Откройте капот и примените арбалет на двигатель – вы опять зарядите стрелы. Выстрелите в портал и идите в него.
В четвертый раз вы попадете на локацию с пустыней. Теперь здесь цветущий оазис, а в кустах спряталась пиратская шляпа.

*Шляпа номер 11:



Поднимитесь на гору и четыре раза пройдите через порталы. Вы выйдете на окраину Парадокс-сити. Откройте очередной портал. Вы вернетесь в центр города.
Рокко сообщит, что начинается война с чморлоками, и исчезнет вместе с Ритой. Руфус и Гоал спрячутся в доме старой Гоал.
На экране появится четыре изображения ваших персонажей. Вы должны по очереди задействовать всех персонажей и создать танк. Задание крайне простое, т.к. можно подсвечивать «Пробелом» активные точки.

Решение:

Гоал берет рулон и плоскогубцы;
Макхроникл дотрагивается до стола и разворачивает на нем чертеж;
Руфус нажимает на выключатель и включает свет над верстаком старой Гоал;
Старая Гоал нажимает на верстак и на все инструменты на нем;
Макхроникл открывает ящик и забирает гаечный ключ и инструменты;
Макхроникл нажимает на капсулу и на дырку;
Руфус перекатывает шины;
Макхроникл нажимает на двигатель, гаечный ключ и пилу;
Руфус открывает холодильник и пьет освежающий напиток;
Старая Гоал берет трубы и скотч;
Руфус нажимает на броню танка и ест чипсы;
Макхроникл нажимает на горелку и молоток.

Танк готов. Оказавшись среди чморлоков, наденьте на Руфуса очки и найдите портал. Выстрелите по нему из танка. Попрощавшись со старой Гоал и Макхрониклом, нажмите на деталь танка и идите в портал по головам чморлоков.

*Автоматически вы получите достижение «Портал не приходит в одиночку».


Часть пятая. Возвращение

Глава 13. Руфус раздваивается

Показать то что скрыто?:
Выходите наружу из тайного убежища слона. Пройдите мимо толпы на локацию, где стояла хижина Бернерта. Вы увидите утопианцев в костюме розового слона. С ними придется договориться повернуть время вспять. Идите к «Ничеботу» и пните аппарат. Достаньте дроссельный ограничитель и замените им усилитель на сломанном хрономобиле. Покрутите рукоятку. Время повернет вспять.
Выходите из тайного убежища и нажмите на капсулу времени. Гоал и Руфус уцепятся за капсулу и на ней перелетят через портал. Руфуса переедет хрономобиль Макхроникла. Ответьте ему любой фразой, профессор выпрыгнет из машины. Идите налево в сторону Кувака. На локацию с утопианцами выйдет Руфус с Гоал, а слева появится второй Руфус. Утопианцы решат заморозить лишнего Руфуса и Гоал с помощью аппарата «шиншума-клю». Пните этот аппарат и поговорите с высунувшимся из туннеля Туком. Сообщите ему, что он должен одолеть утопианцев, затем произнесите: «Хорошо… На счет «три»!».
Ответьте утопианцам, что нужно выбрать «меня». Еще раз пните аппарат. После препирательств с Туком тот, наконец, бросит инвертор.

*Чтобы получить достижение «Удар по инвертору», нажмите на инвертор до того, как Руфус дотронется до него головой.

Начнется ролик. Гоал решит спасти Руфуса и протянет руку. Хватайтесь за руку и подтянитесь. Утопианцы обрежут кабель, на котором висит капсула с Руфусом и Гоал. Капсула упадет на Депонию, Гоал погибнет. В отчаянии Руфус начнет щелкать по кнопкам дисплея темпоральной капсулы. Откроется временной портал, и герои вернутся на Депонию.
Идите направо.

*Ждите некоторое время и ничего не делайте, пока не получите достижение "Апока... Что?"

Покрутите рукоятку хрономобиля. Руфус проснется в кабине воздушного шара. Выйдите наружу, дотроньтесь до бокалов Тони. Сходите в шар за пузырчатой пленкой.
Посмотрев ролик с Макхрониклом, вы опять окажетесь в подвале. Один из Руфусов станет стариком и предложит стереть память молодого Руфуса.


Глава 14. Финальная глава

Показать то что скрыто?:
Когда вы окажетесь на Элизиуме, выходите из ванной. В комнате стоит розовый слон, который пойдет за вами. Идите мимо лифта направо к отсеку молодоженов Ханны и Таннера. Заберите две бутылки козьего молока, идите направо и вернитесь в отсек Гоал.
Сядьте в темпоральную капсулу, нажмите на кнопку слева от кресла. Перед Руфусом окажется дисплей. Нажмите на «Подтвердить», затем кнопкой «Направо» прокрутите пункты меню до последней закладки. Два раза нажмите на «Подтвердить».
Вы перенесетесь в детство Гоал.

*Последняя – домашняя - шляпа висит на вешалке в прихожей.



Очередное задание на время. Включите телевизор. Поговорите с Гоал и заберите леденец. Положите леденец в коробку Улисса на столе. Возьмите детский журнал со стола и замените им журнал на полу перед Гоал. Откройте тайную нишу слева от лестницы и поставьте в нее бутылки молока. Опять появится розовый слон, и Руфус закончит свой рассказ.
В который раз время повернет вспять. Возьмите из шкафчика клей для протезов и очки и идите в комнату. Последнее задание на время. Появится розовый слон, Руфус выпустит его из отсека, а в вашем инвентаре появятся две бутылки молока. Достаньте из ниши бутылки с сыром.

*В инвентаре скомбинируйте бутылки с молоком и бутылки с сыром и получите достижение «Парадокс».

Возьмите вазу с каминной полки. Руфус не замедлит ее разбить, подберите осколки. Возьмите смычок слева от темпоральной капсулы и каминные щипцы. Скомбинируйте клей и осколки, затем липкие осколки и очки. Вы сделаете 4D-очки. Щипцами вытащите стрелку из часов. Скомбинируйте стрелку, смычок и бутылки с сыром. Идите в ванную. Наденьте очки и выстрелите в портал над унитазом. Идите в портал.
Вам предложат поиграть в мини-игру.

*Как получить достижение «Взрыв из прошлого». На экране появится Руфус в какой-то посудине с арбалетом в руках. С горы на большой скорости постоянно скатывается три портала. По очереди выстрелите в них и войдите в каждый портал. Вы увидите локации из предыдущих игр серии.

Затем вы можете поиграть по правилам этой мини-игры, а можете ее пропустить, т.к. это ничего не меняет. Правила такие: выстрелить сразу в три появившихся портала и увернуться от них. Если вы промазали мимо какого-нибудь портала, придется начинать снова.

Затем Руфус окажется на локации с чморлоками и розовым слоном. Сначала быстро щелкайте мышкой, чтобы Руфус оторвал железную пластину и вылез наружу, затем еще раз быстро щелкайте мышкой, чтобы он вылез из-под трубы. Залезьте в темпоральную капсулу.
Смотрите ролик со спасением Руфуса и в разговоре с Гоал выбирайте такие ответы: «Нет, не в этот раз», «Остается только одно – ты должна отпустить», «Никакого».

*После заключительного ролика вам автоматически добавят последнее достижение "Все возвращается на круги своя".
070356
4.4.2016, 8:20 За гранью невидимого. Сумерки
А я игру снесла. Было крайне растянутое изображение на мониторе (что можно вытерпеть), но я вообще не увидела ничего нового. Снесла из-за скуки в самом начале (когда потушила огонь на площади).
rinashab, вареник, sevan777, Oly, nbuhbyf1962, Galate9I, Trixx, yakichev.vladimir
2.4.2016, 7:56 Нэнси Дрю
список всех игр.
Весь март в Твиттере разработчиков проходило голосование за лучшую локацию в играх о Нэнси Дрю. Вполне логично выиграл Блэкмур.



070356, Oly, Evunya, mama, Lyda, Лиза Грот
23.2.2016, 8:44 23 ФЕВРАЛЯ!
ignatiusP, sevan777, irina_morozova60, Катяха, an62na, Evunya, Бабулечка, Нисанна, Galate9I, Trixx

66 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
RSS Текстовая версия Сейчас: 16.4.2024, 13:13