Забираемся в кабину самолета. Жмём красную кнопку на панеле управления самолетом. Облом, что-то не так. Выходим из крупного плана. Выбираемся из кабины на причал и ищем части удочки и пропеллера.
Собрав удочку жмём на кнопку найти и забросим удочку в воду, чтобы вытащить последнюю часть пропеллера. Приблизим нос самолета и вставим туда пропеллер. Лезем в кабину самолета жмем на красную кнопку старт и летим на остров Санта-Росса. Ищем части ножа и топора. Кликнем по призрачному предмету (вороне) на скале над дверями. Приблизим решётчатые ворота справа и поднимем с земли последнюю часть ножа. Приблизим фургон слева и ножом разрежем верёвку(чтобы взять нож жмём на кнопку Найти). В фургоне берём последнюю часть топора. Приблизим двери и топором разрубим доску.
Входим внутрь пещеры с призраком. Чуть левее призрака берем призрачный предмет (утку-кофемолку). Ищем части предметов. Получаем крестообразную рукоять. Осматриваем сундук и записку на полу (слева внизу).
Идём налево к храму пламени и льда. Ищем части предметов. Срава ввверху берём призрачный предмет (шляпу-бабину). Получаем весло. Читаем записку на полу.
Проходим в храм огня. Найдём части от предмета. Берём призрачный объект со стены справа(маска-песочные часы). Приблизим ящик слева и возьмём из него чернильницу и последнюю часть рыбы.
Вернёмся в пещеру с призраком. Отдадим чернильницу писателю и получим деревянную фигурку писателя. Осматриваем записку, оставшуюся от писателя и берём шестерёнку. Идём направо к статуе дракона. Ищем части кружки и ножниц. Получим кружку. Берём призрачный объект слева от носилок (клубок-фигурка). Читаем записку на лестнице.
Выходим на улицу и приблизим решётчатые ворота. Вставим шестерёнку и повернём ручку. Идём в открывшиеся ворота. Оказались на берегу перед обломанной лестницей. Берём призрачный объект слева от нижней части лестницы(кирпич-почтовый ящик). Обходим скалу справой стороны и оказываемся на старом причале. Ищем части стеклоочистителя и стремянки, которые попадают в инвентарь. Слева от бочки берём призрачный объект звонок. Приблизим круглый замок на шкафу и вставим в него рыбу.
Идем на берег с обломанной лестницей. Ставим стремянку перед лестницей. Поднимемся к хижине на горе. Найдём части от кирки и насоса, которые попадают в инвентарь. Берём призрачный объект на сломанной телеге (термометр-чайка). Читаем записку на песке перед хижиной от шамана. Пытаемся взять морского конька на крыше, но он попадает в костёр.
Вернёмся на старый причал. Берём носос и присоединяем его к надувной лодке. Щёлкнем по насосу, пытаясь надуть лодку, но в ней обнаружим дыру. Берём огнетушитель слева на навесе.
Идём к храму пламени и льда. Бьём киркой по ледяной двери справа, отбивая последнюю часть от молота(в инвентарь). Приблизим статуи справа от входа в храм льда. Молотом разбиваем кирпичи. Приблизим статую. В появившемся окне несколько раз кликаем по руке статуе. Берём кисть.
Теперь проходим в храм льда. Собираем части серебрянных слитков и меча. Мечь в ивентаре. Берём призрачный объект (оригами) справа на трубе. В кружку набираем воду из водопада слева. Приблизим алтарь в центре и выливаем воду из кружки в форму в виде капли. Берём ещё одну часть слитка. Выходим из крупного плана и приблизим плиту с изображением меча слева. Вставим мечь в кусок льда и берём последнюю часть слитка.
Приблизим алтарь и возьмём печать льда. Выходим из храма льда и заходим в храм огня. Приблизим чан над огнем и кладём внутрь серебрянные слитки. Повернём две крестообразных рукоятки справа и слева от чана. Расплавленный металл льём в форму под чаном. Приблизим панель под чанам и вставим в неё кисть. Отъезжает назад крышка. Приблизим её и возьмём печать огня.
Выходим из храма огня и вставим найденные печати льда и огня в соответствующие углубления над дверью. Приблизим открывшуюся нишу и возьмём макет корабля. Вставим деревянную фигурку писателя на своё место в каюте и получим маслёнку.
Идем на причал. Приблизим бочку, ставим перед ней маслёнку и наберём из бочки масло.
Идём к хижине и приблизим запор на двери. Льём масло из масленки на запор и отодвигаем его. Входим внутрь хижины. Ищем предметы из списка. Получаем штурвал, тюбик с клеем и веник. Приблизим газету на кровати и возьмём рубин. Берём призрачный обект (утюг) на полке над кроватью. Кликнем по двери шкафа, чтобы её убрать. Веником сметём паутину, но нечем вырезать кусок резины.
Идем в пещеру к пасти дракона. Вставляем в глазницу дракона рубин. Берём из пасти последнюю часть ножниц и ключ. Топаем к сундуку в пещере и открываем его ключом. Возьмём из сундука последнюю часть граблей.
Идем к хижине. Приблизим потухший костер и граблями разгребаем угли. Берём в инвентарь морского конька. Заходим в хижину и приблизим шкаф. Ножницами вырежем резиновую латку из сапог (в инвентарь). Идём на пристань и приблизим дыру на лодке. Обмажем дырку клеем из тюбика и поставим сверху резиновую латку. Кликнем по насосу, чтобы надуть лодку. Щёлкнем по лодке, чтобы спустить её на воду. Под лодкой возьмем часовую стрелку. Вставим в лодку весло.
Приблизим круглый замок у шкафа и вставим в него морского конька. Двери шкафа открылись. Переставим ящики так, чтобы добраться до весла.
Вставим весло в надувную лодку. Кликнем по лодке, чтобы добраться на ней до рыболовецкого судна. На палубе корабля наверху рядом со спасательным кругом берём призрачный предмет (фонарь-часы). Идём в рубку корабля. Ищем части от гвоздодёра и циферблата, которые попадают в инвентарь. Берём призрачный объект(мешок-щит) слева за креслом на полу. Ставим штурвал на своё место. Приблизим шкафчик справа внизу и запомним время 4:30 на его крышке. Стеклоочистителем попрыскаем на стекла в рубке.
Вернёмся на пристань. Вскроем гвоздодером ящик слева на пристане. Берём из него часовую стрелку. Идём в хижину. Приблизим часы и вставим на своё место циферблат и стрелки. Крутим минутную стрелку и выставим на часах время 4:30. Откроется ящик снизу, из которых мы берём ключ и последнюю часть губки.
Снова идём в рубку корабля. Протрём губкой все стекла. Приблизим шкафчик справа внизу и откроем замок ключом Берём из ящика пуанты. Выходим на палубу и отдадим пуанты балерине. Получим деревянную фигурку балерины, которую вставляем в её каюту. Получим рычаг в инвентарь. Идём в рубку и вставляем рычаг на своё место в центру рубки. Кликнем по рычагу, чтобы отправится в плавание.
Глава 2
Показать то что скрыто?:
На причале возьмём призрачный предмет (ракушка-замок) у правой колонны. Идём вперед по дорожке к скульптуре без головы. Со скамейки справа берём руну и рогатину у левой урна. Читаем газету на земле. Под скамейкой берём призрачный объект (мячик-будильник). Идём к автобусу и ищем части машинки и лестницы. Берем призрачный предмет (шляпу-бинокль) на гидранте справа внизу.
Вернёмся к скульптуре без головы и идём направо к дому Энрико. Найдём 8 гаек и поднимем с пола руну. Берем призрачный предмет (ананас) на дравах слева от дома. Входим внутрь дома Энрико. Найдём части предметов из списка. Два Фрагмента статуи, шуруповерт, садовые ножницы в инвентаре.
Вставляем машинку из инвентаря в головоломку на правой стене. Передвинем красную машинку в проём слева. При верном решении головоломка отъезжает влева и мы берём ключ в инвентарь.
Идём к автобусу. Садовыми ножницами стрижём виноградную лазу на калитке справа от автобуса. Входим в эту калитку. Улица высоких пальм. Ищем части багра (в инвентарь) и поднимем руну с мостовой у подножья уличного фонаря. Рядом с велосипедом берём призрачный объект (бутылку-рупор). Посмотрим на постер перед машиной.
Приблизим кузов грузовика и найдём в нём части магнитофона и ключа от бардачка. С полки напротив берём призрачный предмет (линейку). Ключ от бардачка в инвентаре. Прочитаем послание на сундуке.
Отходим от машины и войдём в отель. Ищем части картриджей и увеличительного стекла. Стекло попадает в инвентарь. Берём руну с пола возле стойки регистрации. Поговорим с клерком за стойкой.
Вернёмся в дом Энрико. Ищем части от банджо (в инвентарь).
Выходим на улицу и ищем части от бубна (в инвентарь).
Идём к автобусу. Ключом от бардачка откроем отсек справа от переднего колесо и берём из него колесо и руну. Вернёмся на Улицу высоких пальм и приблизим кузов грузовика слева. Ищем части от трубы (в инвентарь).
Отходим от кузова и приблизим золотые ворота справа от приведения. Поместим все руны на игровое поле и кликнем по нему, чтобы начать мини-игру. Перемещяя руны, повторим рисунок. Решение на скрине. Первая цифра - порядок нажатия клавиш, вторая - сколько раз подряд её нужно нажать.
Идём через открывшиеся золотые ворота. Двор у дома переводчика Гонсалеса. Ищем части предметов из списка. Лейка, черпак, магнит в инвентаре.
Идём в гараж справа. Ищем части предметов из списка. Берем призрачный предмет (сову) с крыши. Балонный ключ и фрагмент статуи в инвентаре.
Тоаем к дому Энрико. Применим магнит к бельевой верёвке справа (в инвентарь). Приблизим решётку на полу и с помощью верёвки с магнитом достанем гайку. Кликнем по гайке, чтобы добавить её в инвентарь. Идём к статуе и прилепим к ней три найденных фрагмента.
Идём к автобусу. Приблизим заднюю часть автомобиля, вставим на ось колесо и гайки. Закрутим гайки балонным ключом. Берём домкрат в инвентарь. Приблизим кабину автобуса, вставим в замок ключ зажигания и повернём его. Автобус немного отъедет. Приблизим канализационный люк и берём с него отвертку. Багром откинем крышку люка и возьмём на трубе последнюю часть от лестницы.
Идём к дому Энрико. Приблизим камин и подставим под решётку домкрат. Кликнем по ручке домкрата, чтобы поднять решётку. Выходим из крупного плана и идём в гараж у дома переводчика. Приблизим почтовый ящик, отверткой раскрутим все саморезы и откроем крышку. Из почтового ящика достанем последнюю часть от водопроводного крана (в инвентарь) и открыв конверт, прочитаем записку. Идём к автобусу и заглянем в канализационный люк. Вставим водопроводный кран на своё место и повернём его, чтобы пустить воду в фонтане.
Идём к фонтану и набираем воду в лейку. Идем к дому Энрико и приблизив камин, тушим огонь водой из лейки. Достанем из камина футляр со скрипкой и берём её в инвентарь. Идём к фонтану и отдадим скрипку призраку скрипача. От скрипача получим деревянную фигурку скрипача, которую помещаем в соответствующую каюту на корабле. За сей подвиг получим молоток. Вернёмся к фонтану и топаем к дому переводчика. Ставим лестницу слева от двери. Лезим на крышу и заглянем в чердачное окно. Молотком разбиваем стекло и берём ключ от дома и последнюю часть от лопаты (в инвентарь). Лопатой расчистим люк в погреб у стены дома. Ключом откроем дверь в дом.
Входим в дом переводчика к потянем верёвку на лампе, чтобы включить свет. Ищем части предметов из списка. Металлическая тарелка, бабочки и баян в инвентаре. Взглянем на стол и прочитаем записку.
Вернёмся в отель и поставим все музыкальные инструменты из инвентаря на сцену. Берём последнюю часть от картриджа на полке над головой портье. Берём из рук портье пластиковую карту. Идём в комнату управляющего отеля справа от стойки регистрации. Берём призрачный предмет (горшок) с полки правее двух жёлтых коробок. Найдём части керосиновой лампы (в инвентарь). Берём картриджи из инвентаря и вставляем их в принтер (смотрим на цвет наклеек).
Приближим цифровой замок на шкафу в углу комнаты и вставим в него пластиковую парту. В шкафу лежит пакет, но он крепко связан.
Вернёмся в вестибюль отеля и идём налево в комнату Джейн Стоун. Ищем предметы из списка. Змеи и крышка террариума в инвентаре. Кладём змей в террариум и закрываем его крышкой. Ищем предметы из списка. Балерина и штопор в инвентаре. Приблизим диван и прочитаем записку от Джейн. Приблизим музыкальную шкатулку на столике и вставим в неё балерину. Кликнем по шкатулке, когда балерина закончит вращаться. Из шкатулки берём ножницы.
Выходим из крупного плана и топаем в комнату управляющего отеля. Приблизим шкаф и ножницами разрежем верёвку на пакете. Штопором вытащим пробку из бутылки. Кликнем по свернутому листку бумаги, чтобы рувидеть новое задание. С полки берём старые бумаги в инвентарь. Откроем крышку сканера и кладём в него старые бумаги. Разложим все кусочки бумаги на сканере, чтобы они не пересекались.
Ищем все части клавиатуры и мыши (в инвентарь). Поместим мышь и клаву перед монитором. Жмём на голубую кнопку системного блока, чтобы его включить, но он сразу же перегрелся. Приблизим системный блок и шуруповертом открутим все шурупы с боковой панели. Кликнем по боковой панели, чтобы её убрать. Кликнем по радиатору, чтобы появился новый предмет для поиска. Вентилятор в инвентаре. Помещаем лопасти вентилятора в вентилятор на столе. Жмём на красную кнопку, чтобы его включить. Жмём на голубую кнопку системного блока.
Идём в дом Энрико и используем керосиновую лампу на дыре в стене. Заглянем в дыру и берём плоскогубцы.
Выходим из крупного плана и топаем к дому переводчика. Приблизим вход в подвал и плоскогубцами сорвём проволоку. Прыгаем в подвал. Ищем предметы из списка. Приблизим сейф в левой части стола и берём последнюю часть металлической тарелки. Приблизим доску на стене справа и поместим на неё бабочек. Правильно расположим бабочик. С пола под коллекцией бабочек возьмём словарь переводчика. За ней берём последнюю часть листа бумаги.
Выбираемся из подвала. Размещаем найденные металлические тарелки на веревке ниже двух других тарелок и шваркнем по ним черпаком. Входим в дом переводчика и приблизим сейф. Откроем журнал и посмотрим под какими цифрами отмечены бабочки изображённые на сейфе. Вводим код 159 на клавиатуре, дернем за ручку и берём из сейфа подзорную трубу.
Выходим из дома и отдадим призраку моряка подзорную трубу. Получаем деревянную фигурку моряка, которую устанавливаем в нужную каюту на корабле. Аудиокассета в инвентаре. Приблизим место, где стоял моряк и используя увеличительное стекло, изучим символы на листке бумаги. Идём в комнату управляющего отеля. Вставляем лист бумаги в принтер приблизим экран монитора. Жмем на кнопку сканера, а затем после сканирования нажмём на кнопку принтера. Приблизим выехавший из принтера лист с отпечатком. Применим словарь переводчика на отпечатанном листе, чтобы расшифровать символы (Солнце, вода, тьма).
Выходим из отеля и приблизим кузов грузовика. Приблизим замок сундука. Вращаем три диска, чтобы нужные символы(с листка бумаги в левом верхнем углу) собрались в обрамлённой области. Берём из сундука картину и последнюю часть от магнитофона.
Отходим от грузовика и отдаем картину призраку художника. Получаем деревянную фигурку художника, которую разместим в каюту на корабле. Ключ в инвентаре. Приблизим символы на асфальте и применим к ним словарь переводчика (Ищи святого человека). Идём к дому переводчика. Кладём магнитофон на пенёк. Откроем кассетоприёмник нажав на крайнюю правую клавишу. Вставляем кассету и закроем крышку. Жмём на красную кнопку записи, но не хватает микрофона.
Бегом в вестибюль отеля и берём микрофон со сцены. Вернёмся к дому переводчика и вставим микрофон в магнитофон. Приблизим магнитофон и включим кнопку записи. Берём черпак и бьём по тарелкам в порядке указанном в записке моряка. Т.е. с верху вниз 2-1-3-4. Берём магнитофон с записью в инвентарь и ныряем в подвал. Приблизим сейф. Кладём магнитофон на скамейку перед сейфом и жмем на зелёную кнопку воспроизведения. Сейф откроется, прочитаем записку из сейфа. Бегом к автобусу и ищем части от канистры (в инвентарь).
Топаем к дому переводчика и ищем части от воронки (в инвентарь).
Идём в гараж. Ставим канистру перед баком с бензином и жмем на кранчик. Облом, в бочке мало бензина. Приблизим руль авто и откроем бардачок. Берём из него кусок фары. Ищем предметы из списка. Автомобильная фара и кани в инвентаре. Бросаем кани в бак с бензином и открутим кранчик. Канистра с бензином в инвентаре. Приблизим лучок авто, откроем его и вставим в него воронку. Льём в воронку бензин из канистры.
Вставим фару на её место, чтобы начать мини-игру. Соединим контакты так, чтобы все части фары работали. Решение на скрине.
Приблизим рулевое колесо, вставим ключ замок зажигания и уезжаем.
Глава 3
Показать то что скрыто?:
Сломанный мост. Ищем части предметов из списка. Дрова и швейная машинка в инвентаре. Берём призрачный предмет (лягушку) слева перед мостиком.
Топаем по тропинке направо к пирамиде и ищем части предметов из списка. Кусок ткани в инвентаре. Берём призрачный предмет (фен) справа. Приблизим вход в пирамиду и используем словарь переводчика на символах.
Идём в дом шамана по тропинке мимо пирамиды. Ищем части предметов из списка. Бумеранг, кинескоп и бритва попадают в инвентарь. Читаем записку на полу справа от двери.
Вставляем кинескоп в телевизор, чтобы вызвать мини-игру. Соберем телевизор на столике из запасных частей, вставляя их по очереди. Решение на скриншоте.
Идём через дверь в комнату слева и найдём части предметов из списка. Берём призрачный предмет (череп) на полке под абажуром. Ищем части предметов из списка. Берём катушку ниток у камина.
Идём к пирамиде и бросим бумеранг в какосы на пальме. Приблизим упавший кокос и возьмём последнюю часть от кусачек. Поднимем коробок спичек. Вернёмся в дом шамана в левую комнату. Кладём в камин дрова и поджигаем их спичками. Из камина возьмём последнюю часть от пилы. Двигаем к пирамиде и приблизим телегу под пальмой. Пилой отрежем доску от телеги (в инвентарь).
Идём к сломанному мосту и кладём на него доску. Перейдём по мостику к улице Сан-Сет. Берём у подножия самого левого уличного фонаря призрачный предмет (часы). Найдём все части маски, которая попадает в инвентарь.
Переходим через улицу в фото-студию с фотоаппаратом на крыше. Справа от стула возьмём призрачный предмет (яблоко). Ищем части предметов из списка. Бритвой вырежем карртину из рамы на стене, чтобы обнаружить сейф.
Выходим на улицу и идём в здание музея мимо призрака девушки. Ищем части предметов из списка. Маска и молоток в инвентаре. С урны слева берём призрачный предмет кораблик.
Вернёмся в фото-студию и приблизим свинью-капилку на стойке. Разбиваем её молотком и берём ключ. Приблизим шкафчик под сейфом и откроем его ключом. Берём с полки скрепку, краску (в инвентарь) и смотрим рисунок с тремя обезьянками (в журнал). Приблизим дверь правее сейфа пошурудим в замке скрепкой, чтобы открыть его.
Входим в открывшуюся дверь в комнату для сьёмок. Ищем части предметов из списка. Шляпа, чепец и фотоаппарат попадает в инвентарь. С подоконника берём карту памяти. Приблизим фотоаппарат на триноге. Откроем крышку с боку и вставим внутрь карту памяти.
Идём в дверь направо в фотолабораторию. Ищем части предметов из списка. Рваная шляпа и прожектор в инвентаре. Со стола справа берём булавку.
Идём дом шамана в комнату слева. Ставим швейную машинку на стол швеи и вставим в неё катушку ниток. Заштопаем на машинке рваную шляпу. Вернёмся в комнату для сьёмок в фотостудии. Повесим занавеску на окно и скрепим занавески булавкой. Ставим прожектор на держатель справа. Оденем обезьянам головные уборы (смотрим фотку в журнале). Сделаем несколько снимков, чтобы обезьяны смотрели вперёд. Фото обезьян в инвентаре.
Идём в музей и предъявим в кассу снимок обезьян. Дверь откроется и мы входим внутрь музея. Коридор. Берём призрачный предмет (груша-утенок) со столика справа. С помощью словаря переводчика прочитаем символы над аркой. Приблизим место слева от арки. Кликнем по выключателю, чтобы выключить свет. Уберём плафон с осветительного прибора и выкрутим из него лампочку. Приблизим дверь в конце коридора и скрепкой вскроем замок. Входим в открывшуюся дверь.
Ищем части предметов из списка. Клетка в инвентаре. Берём призрачный предмет (пузырёк) с тумбочки слева. Приблизим записку на столе. Берём последнюю часть консервного ножа. http://blog-assets.bigfishgames.com/Walkth...land-tgs087.jpg Идём в комнату с попугаем справа. Ищем части предметов из списка. Клей и пинцет в инвентаре. Ставим клетку на тумбочку слева.
Выходим в коридор музея и поднимемся по лестнице на второй этаж. Фотоаппаратом сделаем снимок стенда перед нами (в инвентарь). Мажем клеем остриё копья и поместим туда снимок стенда. Ищем части предметов из списка. Веер и подсвечник в инвентаре. Берём бриллиант с подставки и идём на улицу Сан-Сет.
Даём бриллиант девушке и получим от неё деревянную фигурку, которую поместим в её каюту на корабле. В инвентарь попадает светильник. Приблизим почтовый ящик и вырежем его переднюю панель консервным ножом. Берем записку с символами. Переведем рецепт приготовления зелья словарём переводчика (в журнал).
Идем к мосту и ищем грибочки (в инвентарь). Приблизим дупло из которого берём зерна.
Идём в музей в комнату с попугаем. Сыпим зерна в кормушку клетки и берём ключ. Приблизим шкафчик справа и откроем дверь ключом. Берём последнюю часть стетоскопа и колбу (в инвентарь).
Выходим из музея и идём в вестибюль фото-студии. Применим стетоскоп к сейфу. Вращаем по очереди рукоятки до тех пор, пока не услышим щелчок. В вашей игре решение может быть другим. Берём из сейфа последние части совка и гирек.
Возьмём долото. Приблизим кулер слева от сейфа. Жмём на кран, чтобы набрать воды в стакан. Льём в стакан краску. Окунаем лампочку в стакан и получим красную лампочку. Кладём на весы гирьки и грибы, чтобы начать мини-игру. Необходимо набрать 500 грамм грибов. Решение на скрине.
Вернёмся к пирамиде и берём упавший кокос. Отдаём скульптору долото, чтобы получить деревянную фигурку скульптора. Помещаем её в каюту на корабле, чтобы получить маску. Идём в дом шамана в левую комнату. Установим подсвечник на своё место чуть левее картины на стене. Кликнем по нему, чтобы повернуть подсвечник. Картина уезжает вверх. Из ниши берём последние части стеклореза и видеокассеты. Совком возьмём горячие угли из камина. Приблизим люк в полу, кладём угли на цепь. Раскалённые угли перекусываем кусачками.
Ныряем в подвал дома шамана. Слева от велосипеда берем призрачный предмет (аэрозоль). Ищём части предметов из списка. Хомут, ведро, гаечный ключ и маска попадают в инвентарь. Набараем в колбу из инвентаря кислоту из бутылки с зелёной жидкостью. Приблизим велосипед и с помощью гаечного ключа открутим переднее колесо, получим камеру. Приблизим трубу с протечкой воды справа и вставим на место протечки хомут. Поместим камеру от велосипеда на отсутствующем участке трубы справа, чтобы восстановить водоснабжение. Приблизим решётку в правом углу комнаты и пинцетом достанем чистый лист бумаги.
Поднимемся наверх в комнату с телевизором и приблизим умывальник в углу. Кликнем по крану, чтобы пустить воду. Наберём воду в ведро. Вставим видеокассету в видеомагнитофон и посмотрим фильм. Идём к пирамиде и заглянем в котелок на огне. Выливаем туда воду из ведра, кислоту, кладём кокос и грибы Веером раздуем угли в костре. Поместим над котелком листок чистой бумаги, на котором проступит рисунок масок (в журнал).
Топаем в музей на второй этаж. Стеклорезом вырежем стекло на стенде и берём маску. Бегом к пирамиде и приблизим вход в пирамиду. Разместим маски справа и слева от входной двери, как на рисунке из журнала. Входим внутрь.
Внутри пирамиды. Ищем части предметов из списка. Вантуз и ванночка в инвентаре. Берём призрачный предмет. Читаем записку на лестнице. Приблизим символы на стене за призраком и переведём их с помощью словаря.
Идём в подвал дома шамана. Приблизим панель на далней стенке подвала и с помощью вантуза уберём её. Из ниши берём негатив. Идём в фотолабораторию. Вставляем светильник в удлинитель на стуле и закручиваем в него красную лампу. Выключаем свет в комнату выключателем на стене. Приблизим увеличитель на правом столе и кладем на фотобумагу негатив. Пинцетом берём непроявленное фото. Ванночку ставим на стол слева и нальём в него реактив из стакана со стола. Кладём непроявленное фото в ванночку и видим как на бумаге появляются символы (в журнал).
Идём в пирамиду. Приблизим пьедистал в центре и нажмем на кнопки с символами, в том порядке, как указанно на фотобумаге из журнала.
Берём с пьедестала череп и отдаём его шаману. Разместим деревянную фигурку шамана в каюте на корабле и получим руны. Найдём два кола и поместим руны на двери слева. Вращая шестигранники, восстановим рисунок.
BiG World Project v.9.5.2 Год выпуска: 2001/2010 Жанр: RPG Разработчик: Bioware/Leonardo Watson Издательство: SubZero400 Платформа: Windows Системные требования: Intel Pentium II 233 МГц, ОЗУ 32 Мб (64 Мб для игры по сети), ~10 Гб свободного дискового пространства Тип издания: пиратка Язык интерфейса: только русский
Описание: Cерия «Врата Балдура» – это культовая ролевая игра, действие которой происходит в фэнтезийном мире Forgotten Realms, на севере континента Фаерун. Сюжет игры тесно связан с книжной трилогией «Аватары», описывающей события, известные как Смутные Времена. Тройка сильнейших темных богов погибла, а их место занял один-единственный смертный. Бог Убийства Баал предвидел такой финал, а потому создал себе потомков из числа ничего не подозревающих смертных. Ничем особым среди прочих они не выделяются, однако в их жилах течет кровь мертвого бога, и это наследие может позволить одному из них взойти на трон отца. Главный герой игры является одним из детей Баала, но он не знает об этом. Есть и другие, желающие уничтожить всех своих братьев и сестер, чтобы стать единственным наследником божественного трона. Ваша первостепенная задача – выжить, будучи постоянным объектом атак убийц, и возможно, самому посягнуть на трон отца. Данная сборка включает в себя обе части игры Baldur's Gate с аддонами плюс множество модов, расширяющих и без того немалый игровой мир. И все это на единой карте! Она рассчитана на тех, кому уже кажется пресным прохождение оригинала несметное количество раз. В отличие от небезызвестного Мегапака от Orlangur'а, игра в этом релизе имеет гораздо меньшую забагованность и несбалансированность, так как создана на основе BiG World Project от Leonardo Watson - старого и поныне активно развивающегося проекта, в котором принимают участие множество представителей от самых разных модостроительных сообществ, с использованием более новых версий модов. Доп. информация: Сборка произведена на основе руководства BiG World Project от Leonardo Watson версии 9.5.
Кабинет - это наша "рабочая зона". После того, как 9 страниц главы из книги будут открыты, нужно решить небольшой паззл в правом верхнем углу: либо сложить картинку из кусочков, которые можно поворачивать, либо вращая диски и составляя из них изображение. В конце каждой главы мы будем читать письмо, в котором в виде рисунка будет указано, в каком месте искать "магию". Нужно всегда внимательно запоминать эти места и открывать их. А после можно будет исследовать новые 9 страниц из книги. Если при решении головоломки возникла трудность, ее можно пропустить. В углу есть маленький сундучок с 4-мя фиолетовыми сферами. Сферы появляются по мере прохождения игры и означают количество головоломок, которые можно пропустить, нажав на сферу.
Глава 1
Показать то что скрыто?:
At the Desk (у доски)
- берем коробок со стола слева от статуэтки - смотрим в мусорном ведре и берем спичку - зажигаем спичку о коробок - зажженной спичкой поджигаем листок бумаги под столом. На нем проявится время. Запоминаем его - смотрим поближе на часы. Выставляем стрелки на то время, которое указано на листоке - открываем книгу с нижней полки и берем ключ - ключом открываем сейф и берем оттуда свиток
The Bathroom (ванная комната)
- крутим вентиль трубы до тех пор, пока не открутим ручку - берем часть трубы - заглядываем в ванную, берем там заколку - с помощью заколки взламываем дверцу под ванной - вставляем кусок трубы в трубопровод под ванной и крепим туда вентиль - дергаем вентиль, и на зеркале появится код - смотрим поближе на сундук под раковиной и вводим полученный код с зеркала - берем свиток
The Living Room (комната с выключенным светом)
- открываем коробку на второй полке и берем кусок желтого скотча - берем фонарик на третьей полке и молоток из красной коробки - фонариком светим по левой комнате, находим выключатель и включаем свет - молотком разбиваем вазу в левой комнате, берем ключ - ключом открываем дверцы тумбочки, берем батарейки - молотком приподнимаем дощечки пола - склеиваем скотчем провода - батарейки вставляем в пульт на кресле - включаем телевизор - берем свиток
Глава 2
Показать то что скрыто?:
The Kitchen (кухня)
- берем газовую горелку со стола - открываем ящик стола и берем баллон - в кастрюле на плите берем ручку - баллон вставляем в горелку - открываем холодильник и растапливаем горелкой дверцу морозильной камеры - открываем коробку, запоминаем число, которое там будет написано - смотрим на радио на полке и прикручиваем к нему ручку - крутим ручку радио до нужной частоты - берем свиток
The Science Lab (в лаборатории)
- открываем ящик стола, берем скрепку - берем мел у доски - открываем левую дверцу шкафа и берем отвертку - с помощью отвертки и скрепки чиним компьютер - мелом пишем на доске, на ней проявятся цифры - вводим полученные цифры в компьютер - вводим полученное число в замок на двери шкафа - берем оттуда окуляр - окуляр вставляем в микроскоп, смотрим в него - и забираем свиток
Глава 3
Показать то что скрыто?:
In The Attic (на чердаке)
- с коробки берем зажигалку - открываем механизм справа, в нем стоит свечка - свечку зажигаем зажигалкой - смотрим поближе на ящик у стены - поджигаем зажигалкой веревки - достаем из ящика схему и окуляр - окуляр и схему ставим в проектор справа - выдвигаем кирпичи из стены, как показывает проектор - забираем свиток
The Toy Store (в игрушечном магазине)
- берем со стола желтый водяной пистолет и нож для бумаги - водяным пистолетом прыскаем на окно. Появятся цифры - ввести эти цифры в замок шкафчика - из коробки достаем рельсы - верхнюю коробку разрезаем ножом и достаем оттуда паровозик - на подоконнике с железной дорогой кладем рельсы и паровозик - жмем на кнопку, паровозик привезет нам ключ - берем ключ и открываем им кассу - берем свиток
Глава 4
Показать то что скрыто?:
The Boat (На судне)
- с приборной доски берем кружку и подзорную трубу - кофе из чашки выливаем в решетку справа на полу. Получаем код - открываем панель внизу приборной доски и вводим полученный код - смотрим в сейфе, получаем листок с надписью на азбуке Морзе - на приборе слева вводим полученный код - справа на локаторе получим координаты - смотрим поближе на штурвал, дергаем рычаг справа и крутим штурвал - применяем на появившееся судно подзорную трубу
Voodoo
- с полки берем 3 банки - с пола возле метлы подбираем монетку - с игольницы на полке берем булавки - со стола берем листок - монетку вставляем в прорезь хрустального шара. Появится порядок ингредиентов, которые нужно бросать в котел - в этом порядке кидаем в котел ингредиенты, а затем лист бумаги. На листе проявятся точки на кукле вуду - на стене находим плакат с куклой вуду - втыкаем булавки на кукле в те точки, которые показаны на рисунке - слева открываем решетку и берем свиток
Глава 5
Показать то что скрыто?:
Eye Check (в кабинете окулиста)
- со стола берем красный файлик и линзу - в ящике стола берем скотч и ножницы - ножницами в инвентаре отрезаем кусочек скотча - кусок скотча приклеиваем к красному файлику - красный файлик крепим на плакат с разноцветными точками. Получим код - линзу применяем на машину справа и вводим полученный код - дергаем рычаг машины и забираем линзу назад - линзу наводим на плакат с размытыми цифрами и водим по нему, через линзу можно будет увидеть цифры - слева на полке убираем книги под теми номерами, которые увидели через линзу - под полкой открываем тайник и забираем свиток
In The Garden (в саду)
- берем лопату у гномика - берем садовые ножницы и лейку - смотрим поближе на сапоги за гномиком, отлепляем жвачку - садовыми ножницами отрезаем цепь с двери - дверь открываем и берем с верхней полки семена - жвачкой залепляем дырку в лейке - в лейку набираем воды из под крана - с помощью лопаты выкапываем лунки у большого камня - высыпаем семена в лунку и поливаем водой из лейки - камень отодвинется, берем свиток
Глава 6
Показать то что скрыто?:
The Laundromat (стиральные машины)
- смотрим в угол между машинами, берем конверт - смотрим в правой машинке, берем мелочь - с полки слева берем бумажку - мелочь опускаем в прорезь на панели справа. Жмем на кнопку, берем красное мыло - снова опускаем монетку в прорезь, жмем кнопку, забираем синее мыло - в машинку слева кладем конверт и красное мыло - кидаем монетку в прорезь над этой машинкой, получим красный конверт - теперь в машинку кладем бумажку и синее мыло - снова опускаем монетку, достаем синюю бумажку - на панель с цветными фигурками (справа) применяем красный конверт и синюю бумажку - забираем свиток
The Basement (подвал)
- берем с пола изоленту - смотрим поближе на столик с ванночками, берем прищепку с веревки - изолентой заклеиваем трубу, из которой хлещет вода - на желтом механизме жмем на рычаг. Вода уйдет - берем с пола бутылку, а со ступенек штопор - штопором открываем бутылку - выливаем вино в ванночку на столе - над ящиком откручиваем вентиль, ящик при этом приподнимется - включаем красный свет при помощи выключателя на стене - вытаскиваем снимок из под ящика - снимок опускаем в левую ванночку, затем в среднюю, потом в правую - вешаем снимок на веревку с помощью прищепки - забираем свиток
Головоломки в игре также, как и в предыдущей части генерируются случайно, поэтому решение большинства из них приведено в качестве примера. Каждая новая книга из полки - мини-квест, как только все они будут выполнены, на верхнем этаже станет активна головоломка, которую необходимо решить, чтобы получить новую порцию книг. Ее решение будет приведено в прохождении также один раз, т.к. они все однотипны и опять же генерируются случайно. Итак, начнем:
1. Берем медальон со стола 2. Берем книгу с полки
I The FairyTale
Показать то что скрыто?:
1. Башня с принцессой - разговариваем с принцессой - переворачиваем страницу 2. Лабиринт - перевернуть страницу 3. Домик - поговорить с волком - нажать на стену, она "упадет" - положить дрова в камин - посмотреть на пирожок на столе - посмотреть на ключик на столе - перевернуть страницу 4. Окно, шкаф и свечи - ставни поставить на окно - взять горящую свечку - перейти назад 5. Домик - горящей свечкой зажечь камин - взять пирожок с кровати - взять ключ со стола - взять лестницу у дома - перевернуть 6. Окно, шкаф и свечи - пирожное отдать волку - ключом открыть ящик буфета - взять из шкафа карту - вернуться на страницу с принцессой 7. Башня с принцессой - лестницу приставить к башне - забрать ставни с окна - перейти на последнюю страницу 8. Окно, буфет и свечи - ставни поставить на окно - открыть их - взять лестницу - вернуться на стр. с принцессой 9. Башня с принцессой - приставить 2-ю лестницу к окну - отдать карту принцессе
После решения головоломок в книге выходим в холл и поднимаемся по лестнице. Здесь предстоит решение головоломки (генерируется случайным образом), затем возвращаемся вниз и вытаскиваем следующую книгу
II The Castaway
Показать то что скрыто?:
1. Робинзон Крузо - говорим с Робинзоном - перевернуть стр. 2. Лес - взять платок с ветки - перевернуть стр. 3. Змеи - взять лопату у ящика - взять удочку у дерева слева - перевернуть стр. 4. У дерева с попугаями - взять мачете у дерева - взять камень - вернуться в лес 5. Лес - с помощью мачете отрубить ветку - взять ее - вернуться на страницу со змеями 6. Змеи - лопатой выкопать в земле кристалл - перейти на стр. с Робинзоном 7. Робинзон Крузо - удочкой выловить бутылку из моря - в инвентаре камнем разбить бутылку, затем платок привязать к лопате, и вставить палку. Получим лопату - кристалл вставить в машину - решаем головоломку - карту отдать Робинозну
The Gost
1. Гостиная с привидениями - взять подушку у сундука - взять книги под диваном - перейти на след. страницу 2. Комната художника - взять очки со стола - взять доску внизу - взять кисточку со стола - решить головоломку на столе. Забрать листок - перейти на след. страницу 3. Кабинет - взять статую - взять яйцо - решить головоломку на секретере - посмотреть в ящике - взять карту и ожерелье - вернуться на 1 стр. 5. Гостиная - подушку положить на диван - книги - на полку - дверь закрыть - статую поставить на подставку - ожерелье - на статую слева - яйцо - на шкаф - рисунок - в раму - доску - на стену - карандаш - в стакан в шкафу - очки - на шкаф - карту отдать привидению
Идем к машине. Жмем на экран. Нужно найти символы на картах, применяя линзы. Водим по карте и кликаем на символ, если таковой появится. Далее решаем головоломку: нужно расставить символы так, чтобы были соблюдены условия слева Затем находим на картах символ с помощью желтой линзы Возвращаемся к книгам
III The Secret Garden
Показать то что скрыто?:
1. В спальне - взять одежду у стула - одернуть занавески - перевернуть стр. 2. У дома - взять лейку - взять семена с земли - перевернуть стр. 3. У водокачки - взять совок из песка - взять садовые ножницы у колонки - лейку повесить на колонку - набрать воды - вернуться на пред. стр. 4. У дома - посмотреть в окно - применить свисток на птичку - совком выкопать землю - взять ключ - садовыми ножницами обрезать плющ на двери - ключом открыть дверь - перейти через 2 страницы 5. Тайный сад - совок применить на траву - взять веточку - посмотреть на птичку на заборе - применить веточку на птицу на дереве - посадить семена в землю на правой клумбе - лейкой полить клумбу: головоломка "сапер" - сорвать красное яблоко с деревца слева - вернуться на 1-ю стр. 6. Спальня - дать Колину одежду и яблоко - снять тряпку с картины, посмотреть за ней - взять карту - пойти на стр. с Тайным садом 7. Тайный сад - отдать Колину карту
The Timeline
1. Путешественник - взять герб - перевернуть стр. 2. У замка - герб повесить над воротами - посмотреть поближе на валун перед воротами: головоломка. Поднимая и опуская "клетки" продвинуть шар в лунку - посмотреть на человека за воротами - взять кувшин вина - перевернуть стр. 3. У пещеры - взять лопату - взять голову божества (в виде головы птицы) - перейти на 1 стр. 4. Путешественник - раскопать лопатой землю - в яму положить бутылку вина - лопатой засыпать яму - вернуться в пещеру 5. Пещера - раскопать яму лопатой - достать бутылку вина - перейти на 2 стр. 6. Египетская комната - посмотреть на стену под статуей - применить туда вино - голову божества применить к статуе - посмотреть на голову поближе - с помощью вина зажечь оба глаза - взять карту у Сфинкса - перейти на 1 стр.
The Vampire
1. У замка - взять фомку у ворот - сбить ей доски с окна слева - перейти на след. стр. 2. Кухня: - взять платок у плиты - взять крышку у кастрюль - в инвентаре платок применить на крышку - крышкой накрыть кастрюлю на плите - взять нож с верхней полки - решить головоломку на шкафчике слева (домино) - взять чеснок - перейти на след. стр. 3. Вампир - применить на вампира чеснок - открыть занавеску - посмотреть на часы на камине - переставить время на день (пока в окне не появится свет) - сова применить на вампира чеснок - взять ключ со стола - посмотреть книгу на столе - разрезать ножом веревки - перейти на первую стр. 4. У замка - ключом открыть ворота - карту отдать Harker
IV The Descent
Показать то что скрыто?:
1. Кабинет - взять спички с левого столика - вытащить из книги листок - взять лупу со стола - с полок взять 2 книги - взять удочку - взять зеркало с кучи книг справа - решить загадку с камнями на полке: нужно найти 2 одинаковых камня. За это дадут криптекс - с помощью лупы прочитать листок под полом - нужно расшифровать послание. Для этого на правой странице нужно в правильном порядке выставить вещи из инвентаря получим листок - листок отдать профессору - перевернуть стр. 2. Горы - взять веревку - взять порох - взять кирку - киркой отколоть кусок скалы справа - взять наживку - перевернуть стр. 3. Подземное озеро - в инвентаре наживку насадить на крючок удочки - удочку закинуть в озеро, где плавает рыба - киркой разломать дерево слева - веревку применить на бревна - перейти на след. стр. 4. Возле пещеры - отдать динозавру рыбу - порох положить в углубление у камней - поджечь порох спичками - сделать снимок фотоаппаратом. Получим карточку - карту отдать профессору
The Dive
1. Капитан Немо - перейти на след. стр. 2. Наутилус - взять уголь с нижней картинки - отодвинуть деревянный ящик - взять под ним гаечный ключ - гаечным ключом открутить вентиль на решетке слева на нижней картинке - взять карту - открыть решетку печки - вынуть из нее мокрый уголь - положить в печь сухой уголь - посмотреть на механизм слева: головоломка "сапер" - посмотреть панель под печью - дернуть рычаг 3. Под водой - собрать 3 жемчужины с раковин (поймать момент, когда раковина откроется) - взять диск с левой картины - перейти к капитану Немо 4. Капитан Немо - посмотреть граммофон - вставить пластинку (4132) - подождать, пока в илюминаторе не появится акула с шестеренкой в зубах и схватить ее - перейти на посл. стр. 5. Под водой - шестеренку вставить в нишу на плите - нажать на изображения в порядке 4132 - посмотреть медальон на плите - вставить в него жемчужину - перейти на 1-ю стр. 6. Капитан Немо - медальон отдать капитану - карту отдать капитану
The Treasure
1. Палуба - взять пушечное ядро рядом с пушкой - ядро затолкнуть в пушку - перейти на след. стр. 2. Трюм и мачта - взять флаг - флаг повесить на мачту - посмотреть на столик поближе и взять 2 спички - зажечь обе спички о свечу - перейти на 1 стр. 3. Палуба - взять ключ с руки пирата - перейти на след. стр. 4. Трюм и мачта - посмотреть сундучок и открыть его ключом - взять монеты - перейти на 1 стр. 5. Палуба - отдать монеты попугаю - посмотреть в бочку и взять порох - порох применить на пушку - зажечь пушку спичкой - прицелиться на валуны и выстрелить - перейти на посл. стр. 6. Пещера - спичкой зажечь фонарь на камне - посмотреть книгу на камне - взять 2 карты - взять лопату справа - перейти на пред. стр. - карту сокровищ отдать пирату - лопатой выкопать сундук в месте, отмеченном крестиком - посмотреть на сундук: головоломка. Нужно выбирать четырехугольники кристаллов так, чтобы углы были из кристаллов одного цвета. Очистить все поле - отдать карту пирату
The Headless Horweman
1. Всадник без головы - взять фомку - перейти на след. стр. 2. У склепа - взять лопату - посмотреть символы на надгробиях и замок на двери - фомкой открыть дверь склепа - посмотреть на стену склепа - ввести символы с надгробий в том же порядке
- взять карту из руки скелета - перейти на 1-ю стр. 3. Всадник без головы - лопатой вытащить значок луны с левого надгробия - перейти на 3-ю стр. 4. Склеп - вставить знак луны в отверстие гроба - решить головоломку: нужно зажав левую кнопку мыши "создавать" луну как можно крупнее, при этом следить, чтобы огненные шары не касались ее в это время - посмотреть в гроб - взять череп - вернуться на 1-ю стр. 5. Всадник без головы - голову и карту отдать всаднику