Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Интерфейс:
Esc или значок в левом верхнем углу экрана – выход в меню. Подсказок и дневника нет. Диалоги можно ускорять, щелкая мышкой. Во время ролика вы можете нажать на Esc и в меню выбрать «Пропустить ролик». Инвентарь находится внизу экрана. Предметы в инвентаре можно рассматривать и вращать, нажав на них правой кнопкой мыши (ПКМ). Использование предметов – нажмите на предмет в инвентаре и примените на место на экране, где вы хотите его использовать. Предмет подсветится желтым цветом. Передвижение – с помощью стрелок на экране. Активные точки отмечаются «лупой». Если вас что-то заинтересовало, но на экране нет «лупы», зажмите правую кнопку мыши (ПКМ) и двигайте экран. Выход из приближения – изогнутая стрелка «назад». В игре предусмотрено два уровня сложности. Задания для младшего детектива записаны в мобильнике. Игра проходилась на уровне младшего детектива.
Пролог
Показать то что скрыто?:
Отец попросил Нэнси найти «Книгу раскаяний» о судах над ведьмами в Салеме. Книга хранится в старинном замке в Австрии. Нэнси сопровождает хранительница замка, которая поможет освоиться с управлением в игре. Откройте окно, затем повернитесь направо. Снимите покрывало со старинного секретера и прочитайте письмо, адресованное Абигейл Хаторн Вудли. В письме выделено слово «Свет». Приблизьте деревянную инкрустацию на крышке секретера. Нажмите на свечу на инкрустации. Выдвинется ящик, к которому нужен ключ. Найдите активную точку на правой стенке секретера. Нажмите на бронзовую кнопку и рассмотрите ее в инвентаре. Это складной ключ, поверните его обратной стороной и раскройте. Откройте ящик секретера. Выдвинется правая секция ящика. Здесь находится несложный лабиринт, в котором надо провести фишку из правого нижнего угла в левый верхний. Когда вы справитесь, выдвинется левая секция ящика. Здесь лежит искомая книга, но она спрятана в решетчатом футляре с замком в форме букв «AW». Хранительница уйдет за инструментами, с помощью которых можно вскрыть футляр. Выходите во двор. Хранительница позовет Нэнси, затем поступит звонок от Дирдре (хорошо знакомой поклонникам серии по предыдущим играм). Вернитесь в комнату. Вы увидите, как незнакомец в капюшоне крадет книгу и взрывает дымовую шашку. Преследуйте его. На поляне в лесу он взорвет еще одну шашку и исчезнет. Осмотрите землю. Подберите ключ от футляра книги и половину авиабилета до Бостона. Нажмите на алюминиевую банку – Нэнси сделает вывод, что она использовалась для взрывов.
*Вы получите достижение «AW» за нахождение ключа.
Когда вы выйдете из приближения, перезвонит Дирдре и пригласит участвовать в расследовании в Салеме.
День первый
Показать то что скрыто?:
1. Нэнси знакомится с Салемом.
Последует длинный ролик, из которого вы узнаете о кузинах Дирдре по фамилии Пэрри, в доме которых будете жить.Вы познакомитесь с Тиган (старшей сестрой, которая работает в музее Салема) и Мэй, которая вас проигнорирует. Идите в гостиную и попробуйте поговорить с Мэй, но она откажется общаться. Посмотрите на камин. Вам нужно повернуться налево и из кадки с растением достать пасхальное яйцо.
*Вы получите достижение «Egged» за найденное яйцо.
С полки стеллажа заберите баллончик с анти-ржавчиной. Загляните в мусорное ведро, достаньте обрывки записки, в инвентаре правой кнопкой мыши нажмите на них и соберите в единое целое. Правильно подобранные кусочки приклеиваются друг к другу. Должно получиться «Я знаю».
*Вы получите достижение «Creepy Message» за собранную записку.
Попробуйте поговорить с Мэй о записке, но та не захочет общаться. Поднимитесь на второй этаж и войдите в открытую дверь – это спальня Нэнси. Возьмите фотографию с комода (на ней - три девушки). Повернитесь к левому окну и обратите внимание на свечу на подоконнике. Спуститесь на кухню и выясните у Дирдре, что она успела узнать до вашего приезда. Выходите на улицу, перейдите через дорогу и щелкните по зеленой машине. Вы приедете в центр города. По улице ходят протестанты с плакатами, на площади выступает женщина в синем платье. Это местная ведьма Оливия. После того, как Оливия взорвет дымовую шашку, нужно с ней поговорить и получить приглашение на экскурсию по историческим местам города. Погуляйте по площади и выясните, что здесь есть магазинчик по продаже натуральных трав (сегодня закрыт), музей Салема, а слева от него – ворота на кладбище. Идите в музей. После разговора с Тиган вы получите билет на экскурсию Оливии. Осмотрите экспонаты и витрины музея. Запомните, что на столе Тиган стоят различные рекламные буклеты, а справа от нее находится тыква. Поговорите с Тиган еще раз и попросите посмотреть дополнительные материалы музея, - она откроет потайную дверь на второй этаж. Поднявшись по винтовой лестнице, изучите материалы на столе и просмотрите книги в стеллажах. Вернувшись к Тиган, спросите ее о тыквах. Она объяснит, что приготовила несколько тыкв, которые нужно расставить по городу. К этому заданию вернемся чуть позже, когда вы посетите все локации. Отдайте билет Оливии и получите планшет. Откройте его в инвентаре и прочитайте задание: нужно найти и отметить все достопримечательности со значком ворона.
2. Нэнси идет на экскурсию.
Далеко ходить не надо: развернитесь и подойдите к провалу в асфальте. Найдите табличку со знаком ворона и примените на нее планшет. Вы услышите голос Оливии, которая рассказывает о подземных туннелях. Отправляйтесь в музей. Ворон есть на табличке под ногами большой статуи в центре зала, а также в правом нижнем углу списка казненных в 17-м веке (висит на правой стене зала). Теперь пора посетить кладбище. От ворот идите по правой тропе и найдите одиночную статую на коленях со сложенными ладонями. Это «безымянные могилы». Рядом стоит большая табличка с информацией об особняке Хаторн Хаус. Развернитесь и пройдите к скульптурной группе в центре кладбища – это памятник Абигейл Хаторн Вудли, сестре судьи. Он называется «Маленькая свобода». Осталось найти могилу самого судьи – она находится слева от входа на кладбище и увита плющом.
*Вы получите достижение «Welcome to Salem» за пройденную экскурсию.
3. Нэнси вскрывает замок.
Перейдите через дорогу и откройте дверь суда. Отправляйтесь знакомиться с судьей. К сожалению, дверь кто-то запер, необходим запасной ключ. Развернитесь и идите до конца коридора в кабинет адвоката Алисии Коул. На ее столе лежит интересная книжка «Колониальное право», прочитайте цитату из книги. Ключа у Алисии тоже нет, зато вы получите скрепку. Для освобождения судьи придется взломать замок. Нажмите скрепкой на дверь кабинета судьи. Перед вами появится пять штырьков. Подведите мышь к штырьку 4 (он станет желтым), затем зажмите его левой кнопкой мыши и осторожно передвиньте вверх, пока тот не зафиксируется. Так же поступайте и с другими штырьками. Правильная последовательность:
Поговорите с судьей на все темы. Затем он добавит, что кто-то влез в комнату с вещдоками и попросит помощи в расследовании этого инцидента.
4. Нэнси отправляется в лес.
Выходите на улицу (машина Дирдре стоит справа за углом дома). По дороге девушки будут обсуждать музыку какой-то рок-группы и сойдутся в мнении, что «не нужно было менять басиста». Дирдре попросит еще раз поговорить с Мэй. Она по-прежнему сидит в гостиной и слушает музыку той же рок-группы. Скажите, что «не нужно было менять басиста», и Мэй согласится отвечать на ваши вопросы. Затем идите на кухню и пообщайтесь с Дирдре. Нэнси решит срочно осмотреть особняк Хаторн Хаус. Приехав на площадь, пройдите через кладбище дальше в лес. Нэнси испугается пугала. В это время позвонят братья Харди, которые готовы присоединиться к расследованию. Нэнси побежит прямо к двери особняка, но ее остановит Лорен Холт и пригласит к себе. Попив чайку, вы выясните, что миссис Таттл оставила завещание, но никто не может его найти. У Лорен есть адвокат – Алисия Коул. Обязательно спросите, где была Лорен два дня назад (она ответит, что работала в магазине и может предъявить чеки). Автоматически Нэнси пойдет домой. Из-за угла особняка появится привидение и нападет на Нэнси.
*Вы получите достижение «Curse not the darkness!» за общение с привидением.
Нэнси вернется домой. Дирдре подведет итоги дня, и Нэнси пойдет спать. Ночью ей еще раз приснится кошмар.
День второй
Показать то что скрыто?:
5. Нэнси готовит завтрак.
Дирдре разбудит Нэнси. Спускайтесь на кухню, где встретитесь с братьями Харди. Джо решил испечь Джонни-кейки, но они постоянно подгорают. Придется приготовить завтрак. Сначала приблизьте стол с ингредиентами и прочитайте рецепт.
На столе есть пакет с мукой, пакет с кукурузной мукой, пакетик с разрыхлителем, блюдца с сахаром и солью. Справа стоят две чашки, лежат три столовых ложки и одна чайная ложка. Все ингредиенты нужно добавлять в большую миску. Сверху лежит губка (выбросить содержимое миски, если что-то неправильно сделали). Чтобы разобраться в рецепте, нужно идти от обратного. Очевидно, что первый ингредиент – это одна чашка кукурузной муки, т.к. остальное зачеркнуто. Нажмите чашкой на пакет с кукурузной мукой и высыпьте ее в миску. Чашка исчезнет со стола. Добавьте две столовых ложки сахара, как указано в рецепте. Т.к. сахар вы уже положили, во второй строчке рецепта может быть только чашка обычной муки. На последней строчке рецепта указано, что нужно взять одну чайную ложку «не разрыхлителя». Из двух вариантов остается только соль. Последний ингредиент записан на четвертой строчке рецепта – одна столовая ложка. Разрыхлитель вы не использовали, его и добавляйте. Если всё правильно, вы перейдете к следующему столу.
Здесь нужно добавлять в миску ингредиенты до веса в 11,70 унций. Общий вес молока, ванили и масла уже указан. Ваниль придется положить две порции, а масло – один кубик. Добавьте мускатный орех из баночки (он ничего не весит). Положите два яйца – весы покажут нужный вес. Не забудьте нажать на венчик.
Осталось пожарить Джонни-кейки. В инструкции указано, что нужно переворачивать кейки, когда от них пойдет пар. Количество попыток написано на чашке слева на экране. Следите, в каком порядке на сковородку заливаются кейки. Не пропустите момент щелкнуть по каждому кейку мышкой, когда от него пойдет пар. Следите, в каком порядке идет пар от перевернутых кейков, и во второй раз щелкайте по ним, чтобы они попали на тарелку. Если передержите, кейк подгорит, придется переделывать. Если перевернете раньше, кейк будет недопечённым. Переверните его еще раз и дождитесь, когда от него пойдет пар.
При желании можно получить достижение. Для этого нажмите на готовые кейки. На экране появится красная книжка с рецептами. Затем выберите в открывшемся меню любое название. Пожарьте кейки. Нэнси скажет, кому из персонажей они предназначены. Например, «Кот» - это кейк для Дирдре, а «Фрэнкенштейн» - для Фрэнка.
*Вы получите достижение «Breakfast» за приготовление хотя бы еще одной порции кейков.
Обсудив планы на текущий день, вся компания разойдется.
6. Нэнси собирает показания.
Нэнси возьмется опрашивать всех действующих лиц на предмет алиби в ночь пожара и в день кражи «Книги раскаяния». Начните с Мэй. Она откажется предоставить алиби. Отправляйтесь в город. Поговорите с Тиган, которая имеет алиби в ночь пожара (смотрела фильм со своим парнем Дамианом). В день пропажи книги у нее нет алиби. Тиган расскажет о спорынье – грибке на ржи. В мобильнике Нэнси добавится номер парня Тиган, позвоните ему для подтверждения алиби. Можете опросить Тиган, Оливию и Лорен о фотографии, которую вы нашли. Все ответят, что поссорились друг с другом. Рядом с входной дверью в музей, в нише, расположился магазин Оливии. Решетка между магазином и музеем может быть закрыта, в магазине есть отдельная дверь на улицу. Задайте Оливии вопросы о ночи пожара и дня пропажи книги, но ничего вразумительного вы не услышите. Алиби у нее нет. Выходите на улицу и посетите магазин Лорен. Пока не спрашивайте ее о травах, а выясните, где находится ключ от особняка Хаторн Хаус. Лорен отправит вас к Алисии. Она расскажет, что в ночь пожара шла с работы и первой заметила пожар, – алиби у нее нет. Отправляйтесь в суд. Алисия даст ключ от особняка. Она расскажет, что в ночь пожара была на благотворительном вечере. Три дня назад, в день пропажи книги, она была дома и наблюдала за работой сына судьи Джейсоном, который выкорчевывал пень во дворе. Спросите о доступе к комнате с вещдоками и коде от решетки – Алисия отправит вас к судье. К судье пришел Джейсон. После короткого разговора с отцом он уйдет, начните разговаривать с судьей, но тот откажется давать код от замка комнаты с вещдоками. Выйдите в коридор, осмотрите кодовый замок на комнате с вещдоками и позвоните Карсону Дрю. Отец сразу перезвонит и всё уладит. Когда вы вернетесь в кабинет судьи, тот даст разрешение на осмотр вещдоков. Код замка судья, как обычно, потерял. Но недалеко: развернитесь и осмотрите заваленный книжками стол. Чуть повернув его правой кнопкой мыши, за лампой вы обнаружите желтый стикер с кодом 0815. Идите в комнату с вещдоками. Осмотрите окно с выбитыми стеклами – очевидно, что стекло выбито изнутри, т.к. на полу никаких осколков нет. Осмотрите выломанную решетку окна. Повернитесь налево к компьютеру и заберите «Список улик». Вам нужно проверить картотеку, открывая ящики и прикладывая к уликам список. Можно посмотреть в список и, как вы уже догадываетесь, искать ящики с показаниями Тиган Пэрри. Нэнси заинтересуется пустыми ящиками 6, 11 и 18, в которых лежали документы Тиган. Она скажет: «Пропали документы с претензиями общества «AW» на особняк Хаторн Хаус». Посмотрите на видеокамеру под потолком (Нэнси должна сделать вывод, что взлом был инсценирован) и возвращайтесь к судье.
*Вы получите достижение «Investigate everything» за изучение всех вещдоков.
Судья пообещает подготовить записи с камер видеонаблюдения к завтрашнему дню. Алиби на день пропажи книги у него нет, а в день поджога он ужинал с сыном. Еще раз загляните к Алисии. Она подтвердит, что у нее есть стажер по имени Дамиан (парень Тиган). Выходите на улицу и допросите Джейсона, который стоит слева от лестницы рядом с желтой машиной. Он подтвердит, что в ночь пожара был с отцом в закусочной, а в день пропажи книги выкорчевывал пень у Алисии.
*Вы получите достижение «Investigate everyone» за допрос всех подозреваемых.
Если проанализировать все алиби, получится, что их имеют только Алисия и Джейсон.
7. Нэнси изучает гербологию.
Если хотите, сейчас можно заработать необязательное достижение (если его делать на следующий день, вы не получите травы, необходимые для смеси «Сыворотка правды»). Спросите Лорен о травах. Автоматически вы переместитесь к столу с травами. Откройте старинную книгу и прочитайте о смешивании трав и свойствах растений. В книгу вложено какое-то письмо, но читать его не разрешается. Затем посмотрите на сами растения (если дважды нажать на растение, Нэнси скажет его название). Растения выкладываются на зеленое блюдце, а смешивать их нужно в ступке. На столе есть запертая коробочка, ключ от которой утерян. Выйдите из приближения, пройдите к столу с бутылками около двери и заберите ключ. Еще раз поговорите с Лорен о травах и откройте коробочку: в ней лежит сладкий майоран. Рецепты записаны в блокноте. Внимание! Сколько бы симптомов не было записано в блокноте, вы должны сделать одну смесь. Если недуг незначительный, берите одну порцию растения, если сильный – две, а если невыносимый – три. Рецепты генерируются случайным образом. Растения такие: Корица – расстройство желудка, ромашка – тревожность, розмарин – развязывает язык (у вас его нет), чертополох – больная печень, чеснок – повышенное давление, имбирь – тошнота, звездчатка – вызывает скрытые мысли (у вас ее тоже нет), пиретрум – лечит мигрень, сладкий майоран – отвечает за лечение легких, шалфей – улучшает память.
Например, нужно сделать по рецепту такую смесь: - легкое недомогание – тревожность - легкое недомогание – расстройство желудка - легкое недомогание – проблемы с памятью. Значит, понадобится по одной порции ромашки, корицы и шалфея. Нажимайте на растение, а затем на ступку. Сделайте несколько смесей.
*Вы получите достижение «Everyone's chores» за помощь в приготовлении трав.
Еще раз поговорите с Лорен и скажите, что ее ждет Алисия. Прочитайте письмо, вложенное в книгу рецептов. Вернется Лорен и расскажет о своей прабабушке Титубе. Сделайте еще несколько смесей, Лорен сама отдаст звездчатку (синюю ромашку). Если вы хотите приготовить «Сыворотку правды», осталось найти розмарин. Отправляйтесь в лес. Он растет у дерева на поляне.
Вернитесь к Лорен и сделайте «Сыворотку правды» из сладкого майорана, звездчатки и розмарина. Можете попробовать дать ее друзьям и подозреваемым.
8. Нэнси осматривает страшный особняк.
Идите по лесу вперед до упора, поверните налево и дальше - мимо чучела на поляну, где стоит особняк. Попробуйте открыть дверь, но ее заклинило. Пройдите мимо крыльца и подберите красный ломик. Подоприте дверь ломиком и еще раз попробуйте открыть дверь. Войдите внутрь, повернитесь налево и возьмите в руки новую синюю куртку. Проверьте карманы – внутри лежит визитка Оливии. Можете подняться на сгоревший чердак и осмотреть комнату миссис Таттл, но там нет ничего интересного. Идите в комнату, где был пожар. Здесь стоит секретер. Развернитесь и посмотрите в висящее напротив него зеркало – в зеркале вы увидите оливковую веточку. Щелкните по зеркалу. Развернитесь и нащупайте активную точку на секретере – откроется тайный ящик, в котором лежит письмо миссис Таттл к Лорен. Прочитав текст, переверните письмо. Здесь приписка: «Завещание спрятано в особняке». Внезапно позвонит Тиган и попросит приехать. Дом семьи Пэрри разрисован граффити, Тиган плачет. Пройдите за ней в гостиную и посочувствуйте. Когда вы закончите и пойдете на кухню, позвонит Фрэнк Харди. Нэнси решит остаться дома, а братья Харди продолжат расследование.
9. Братья Харди охотятся на привидений.
Искатели приключений находятся на кладбище. В руке Фрэнка – изобретенный Джо сканер, в инвентаре - книжка с инструкцией по настройке. Вам нужно ходить со сканером и искать состоящий из двух волн сигнал, а затем с помощью круглых ручек на приборе совместить эти волны. Если вы всё сделаете правильно, волна станет белого цвета. Правая ручка на сканере меняет амплитуду зеленой волны (красная волна неизменна), левая ручка меняет частоту. Настраивать сканер нужно, зажав левую кнопку мыши. Сканер пищит и мигает, волны появляются там, где писк и мигание максимальны. Медленно ходите по тропинкам вокруг центрального дерева. Вот примерное расположение точек: - развернитесь и шагните два раза в сторону кладбищенских ворот.
- вторая точка находится на левой тропинке от входа недалеко от входа в лес.
- третья точка находится около дерева. Нужно пройти мимо Джо так, чтобы он стоял справа, а перед вами была скамейка.
В итоге, братья обнаружат висящий на дереве детектор движения. Фрэнк решит искать привидения по-своему. Идите в лес на поляну. Нужно осмотреть тыкву, тарелку с пеплом от благовоний, дымогенератор и дерево с цепями. Вот оно:
Братья сделают вывод, что эту бутафорию создала Оливия. Идите в музей. Найдите на столе записку с зашифрованными символами, а также обратите внимание на лежащую за горшком брошюру о жизни Абигейл Хаторн Вудли. Рассмотрите записку и переверните обратной стороной: здесь отмечены могильные памятники. Вам нужно найти памятник Абигейл Хаторн Вудли. Обязательно щелкните по записке, чтобы Фрэнк прокомментировал находку. Возвращайтесь на кладбище. Сначала найдите два памятника – Александра Беллу и Дороти Кромвель. Памятник Беллу стоит на левой тропе около входа в лес, там была вторая активная точка сканера. Нужно приблизить надгробие и прочитать надпись. Надгробие Дороти Кромвель находится за групповой скульптурой «Маленькая свобода» и увит плющом. Идите по тропе к выходу с кладбища. Могила Абигейл Хаторн находится во втором ряду, это большое надгробие черного цвета, перед ним выросла трава.
Разгребите траву и достаньте ящик. Из ящика вытащите диск, с помощью которого вы расшифруете записку. Диск имеет три вращающихся кольца. На внутреннем кольце написан английский алфавит, на среднем кольце – греческий, на внешнем кольце – кельтские руны. В верхней строке записки указан код, состоящий из одной английской буквы, одной греческой буквы и одной кельтской руны. Среднее и внутреннее кольца крутятся только вместе, внешнее кольцо не крутится, внутреннее кольцо крутится отдельно от других. Начинаем расшифровку. Покрутите среднее кольцо и совместите греческую букву и кельтскую руну из кода. Затем покрутите внутреннее кольцо и совместите английскую букву с остальными. Должно получиться так:
Нажмите на экране на «Выбрать букву». На диске появится вращающийся сектор. Вращайте диск и выбирайте по очереди кельтские руны. Нажимайте мышкой на сектор, записка начнет заполняться английскими буквами. Первое предложение выглядит так: RESTOCK WANDS («запастись палочками»). Посмотрите на вторую строчку записки – в коде не указана английская буква, есть только греческая буква и кельтская руна. Внимание! Это означает, что внутренний диск крутить НЕ НУЖНО. Он должен быть зафиксирован в первоначальном положении, как при расшифровке первой строки записки. Во всех остальных строчках кода тоже нет первой английской буквы, поэтому до конца расшифровки записей не трогайте внутренний диск. Вот второе положение диска:
Второе предложение такое: GROCERY SHOPPING («закупить продукты»). Третье положение диска:
Третье предложение должно быть таким: INVENTORY JUST DO IT («инвентаризация»). Четвертое положение диска:
Четвертое предложение пишите так: CAT MAINTENANCE («убрать за кошкой»). Пятое положение диска:
Последнее предложение звучит так: GET STOCK FROM L («забрать товар у Л»).
*Вы получите достижение «Get stock from L.» за расшифровку записки.
На кладбище появится Оливия. Братья Харди отведают ее чая, а вы опять увидите привидение.
*Вы получите достижение «It's right there!» за большое количество выпитого чая.
Действие переместится в дом Пэрри, а управление перейдет к Нэнси. Оливия признается, что действовала для привлечения туристов, а Нэнси сделает вывод, что кто-то лжет о своем алиби.
День третий
Показать то что скрыто?:
10. Нэнси украшает город.
На завтраке выяснится, что Нэнси и братьев Харди отравили спорыньей, поэтому они видели привидений. Братья Харди пойдут искать на кладбище следы спорыньи, а Нэнси вернется к опросам подозреваемых. Прежде чем продолжать расследование, предлагаю немного развлечься и заработать необязательное достижение. Оно связано с тыквами и свечами. В музее на прилавке стоит тыква, в которой можно вырезать глаза, нос и рот различной формы, а также выбрать форму самой тыквы. По городу расставлены свечи, на которые надо поставить вырезанные тыквы, всего 12 штук. Одновременно в инвентарь можно положить только одну тыкву, поэтому придется немного побегать. Расположение свечей: - в комнате Нэнси на подоконнике - на столе в кухне дома Пэрри - на ступенях около входной двери дома Пэрри - в музее на прилавке - на ступенях суда - в магазине Лорен - на постаменте большой статуи первого поселенца Салема - на сцене, где выступает Оливия
- на сене, если идти с площади к зданию суда
- около двери дома Лорен
- на кладбище рядом с одиночной статуей на коленях
- на кладбище под большим центральным деревом
*Вы получите достижение «Happy Halloween» за вырезанные тыквы.
11. Нэнси задает вопросы.
Можете дать каждому персонажу попробовать «Сыворотку правды», но выпить ее согласятся только Дирдре и Джо. Если вы пекли Джонни-кейки, можете угостить тех, для кого вы их сделали. Отправляйтесь в магазин Лорен и спросите, видела ли она привидения (ответ положительный). Вчера она пила воду из-под крана. Лорен добавит, что кто-то недавно взломал ее магазин и украл спорынью. Пора поговорить с Оливией. Она тоже скажет, что пила чай у Лорен, и пожалуется на плохое самочувствие. Нэнси заявит, что Оливию отравили спорыньей. Пообщайтесь с Тиган и идите в суд. Алисии нет на месте, на столе стоит коробка с двумя документами – договором на снос Хаторн Хауса и схемой водопровода. Идите к судье и заберите флешку с записями с видеокамер. По дороге позвонит Карсон Дрю, при желании можете обсудить всех подозреваемых. Зайдите в комнату с вещдоками и приложите карту водопровода к карте Салема. Должно получиться так:
Отмечен водопровод Хаторн Хауса. Приложите флешку к компьютеру. Нэнси заметит, что подозревает Джейсона. Нужно выбрать правильную последовательность камер и отследить по ним подозреваемого. Камеры из женского туалета, зала суда, кабинетов судьи и Алисии не понадобятся. Просмотрите каждую видеозапись и выберите нужные кадры. Необходимо создать непрерывную последовательность (чтобы на первом кадре стояло время 00:00, на втором кадре 00:01 и т.д.). Двигайте бегунок времени и копируйте кадр. Он переместится в нижнюю часть экрана.
Решение:
- камера на улице 00:00 - камера вход 00:01 - камера коридор 00:02 - камера мужской туалет с 00:03 по 00:06 - камера коридор 00:07 - камера комнаты вещдоков с 00:08 по 00:09 - камера коридор 00:10 - камера вход 00:11 - камера на улице с 00:12 по 00:15.
*Вы получите достижение «Observant» за просмотр видеокамер.
Нэнси захочет выяснить, кому принадлежит красная машина. Выходите на улицу и щелкните по припаркованной машине, а затем спросите Джейсона. Он ответит, что это машина Алисии Коул. Идите на кладбище и спросите братьев Харди, что они ели и пили накануне. Отправляйтесь к дому Лорен. От входа повернитесь налево и приблизьте угол дома. Поднимите крышку заросшего травой люка и попробуйте повернуть вентиль – он заржавел. Брызните на него анти-ржавчиной, поверните вентиль и достаньте спорынью.
*Вы получите достижение «Ergo Ergot» за обнаружение источника отравления.
Расскажите Лорен о спорынье. Затем позвонит Тиган с сообщением, что Мэй исчезла. Вы вернетесь в дом Пэрри.
12. Нэнси ищет тайный ход.
Послушайте признание Тиган. Появятся братья Харди, а Дирдре вспылит и уйдет из дома. Прочитайте газету на кухонном столе и идите в гостиную. Поднимите подушку и достаньте мобильник Мэй. Прочитайте смс-ки, которые она писала Джейсону. Выходите на улицу. На месте машины Дирдре стоит машина Джейсона, который предложит подвезти вас до города. По дороге выяснится, что он дружит с Мэй, а сейчас девушка прячется где-то в туннелях под городом. Затем машина остановится. Проверьте бардачок и найдите билет от Вены до Бостона. Выслушайте признание Джейсона. Он объяснит, как попасть в туннели: надо найти лампу и повесить ее на скульптуру «Маленькая свобода». Нэнси позвонит братьям Харди и вызовет их на кладбище. Фрэнк предложит одолжить лампу у Оливии. Осмотрите руку статуи Абигейл Хаторн Вудли, чтобы Нэнси прокомментировала, что ей нужна лампа. Идите к Оливии. Оливия даст фотографию и попросит передать ее Тиган. Посмотрите на фото: оно похоже на то фото, которое у вас уже есть, но сзади стоит четвертая девушка-блондинка. Затем нажмите на лампу на ее столе и идите на кладбище. Повесьте лампу на руку Абигейл Хаторн Вудли и нажмите на открывшийся проход.
*Вы получите достижение «Open Sesame» за найденный секретный проход.
13. Друзья исследуют туннели.
Сначала по туннелям с компасом пойдет Нэнси. В полной темноте шагните вперед, вы увидите свечи. Это первый шаг по компасу. Далее идите так: налево (запад), налево (юг), направо (запад), направо (север), вперед (север), налево (запад), направо (север), вперед (север), направо (восток), налево (север), направо (восток), вперед (восток). Если вы что-то неправильно сделаете, вернетесь к началу лабиринта. Нэнси услышит какие-то звуки, и друзья разделятся. Сохраните игру. Теперь вы будете идти за Фрэнка, не имея компаса. Кое-где в туннеле (на трубах или косяках дверей) есть зарубки «AW»; если найдете их, это правильное направление. Идите так: влево, вправо, влево, вперед, вперед, вправо, вперед, вперед. После разговора с Джо развернитесь и идите влево, вправо, вперед, вперед, вперед, влево. Вы окажетесь в освещенном помещении перед запертой дверью.
14. Братья Харди находят завещание.
На столе лежат детали икосаэдра, которые можно менять местами, нажимая на них левой кнопкой мыши. Чтобы проверить результат, зажмите левую кнопку мыши (детали соберутся к центру). Икосаэдр можно крутить для лучшего обзора, зажав правую кнопку мыши. Центральная деталь неподвижна. Начальное положение такое (цифрами указано месторасположение деталей вне зависимости от того, какую деталь вы туда положили после перестановки):
Решение:
- поменяйте местами детали 4 и 5, 5 будет установлена на место; - поменяйте местами детали 6 и 4, 4 будет установлена на место; - поменяйте местами детали 8 и 4, 4 будет установлена на место; - поменяйте местами детали 7 и 3, 7 будет установлена на место; - поменяйте местами детали 1 и 4, 4 будет установлена на место; - поменяйте местами детали 1 и 3, 1 будет установлена на место; - поменяйте местами детали 2 и 3 – икосаэдр собран.
Открыв дверь, вы окажетесь в подвале Хаторн Хауса, куда Дирдре пришла в поисках завещания. На полу – огромный круг из четырех колец. На столике лежит книга о кельтских праздниках. Вам нужно внимательно прочитать письмо миссис Таттл и найти подсказки в книге. Первый абзац письма гласит: «Ты пришла ко мне в середине зимы. Каждый день, проведенный с тобой, становился все светлее». В книге найдите кельтский праздник Йоль – это зимнее солнцестояние, после которого дни будут увеличиваться до летнего солнцестояния. На следующей странице написано, что Лита – это праздник летнего солнцестояния. Первую пару символов для внешнего кольца круга «Йоль – Лита» вы нашли. Второй абзац письма краток: «Как лев, я заботилась о своем потомстве, хотя иногда ты была упрямой, как бык». В книге найдите астрологические символы Льва и Тельца – эта вторая пара символов и второе снаружи кольцо круга. В третьем абзаце письма указано: «В тот месяц весны я показала тебе наследие, и в тот день Самайна мы встретили наших предков». В третьем кольце круга указаны даты. Из весенних праздников остались Имболк, Эостра (Остара) и Белтейн. Белтейн празднуется 1 мая, такой даты на кольце нет. Эостра (Остара) празднуется 21 марта, такой даты на кольце нет. Методом исключения остается Имболк, который празднуют 1-2 февраля. Самайн отмечают 31 октября. Третья пара символов найдена: «02-02 и 10-31». Последний абзац письма такой: «Теперь я хочу, чтоб ты выбрала: сделаешь ты этот дом своим домом или освободишься от этого бремени». Во внутреннем кольце нарисованы алхимические символы стихий, найдите их в книге и прочитайте описание. За домашний очаг отвечает «земля», а за свободу – «воздух».
Решение:
- Йоль и Лита - Лев и Телец - 02-02 и 10-31 - земля и воздух.
По очереди нажмите на символы на кольцах.
*Вы получите достижение «Family» за решение этой головоломки.
В центре круга появится домик. Сохраните игру. Нажмите на входную дверь и трубу. Поверните домик – откроется часть крыши. Под столом вы увидите серую кнопку. Опрокиньте стол и нажмите на кнопку. Поверните домик – откроется вторая часть крыши, достаньте завещание миссис Таттл.
15. Нэнси находит «Книгу раскаяния».
Тем временем Нэнси доберется до укрытия Мэй. Можете прочитать письма, лежащие рядом с Мэй. Развернитесь и сорвите белую тряпку со стены. В нише вы увидите шкафчик с большим количеством ящиков, которые повалятся в разные стороны. Вам нужно поставить их назад. Задача несложная. Смотрите на выступы и выемки на каждом ящике: они разной формы – треугольные, полукруглые и квадратные. Если вы нашли правильное положение ящика, внутри него зажжется белая лампа, если неправильно – красная. Сначала расставьте угловые ящики, затем заполняйте середину. Вот решение (возможно, головоломка генерируется случайным образом):
Откроется нижний ящик, вы достанете «Книгу раскаяния». В подземелье начнет прибывать вода. Посмотрев, как братья Харди и Дирдре выбираются на поверхность, придется быстро бежать. Игру сохранить не получится. Компаса у Нэнси уже нет. Идите так: вперед, вперед, направо, вперед, направо, налево, направо, налево, направо, направо, налево, налево, вперед.
*Вы получите достижение «A narrow escape» за выход из туннеля.
Вместо того чтобы подняться на поверхность, вы окажетесь в очередном темном зале. Нэнси должна сказать, что «здесь темно». Попросите у Мэй зажигалку. Зажгите лампу на ящиках и свечи вокруг деревянного ангела. Около лампы найдите выгнутый предмет – это недостающее крыло ангела. Посмотрите на правую бочку, помеченную буквами «AW». Нащупайте активную точку выше букв и оторвите планку бочки. Достаньте ломик. Из-под левой бочки вытащите записку «Я только тень». Примените ее на свечи - проступит рисунок, сделанный невидимыми чернилами. На нем изображены кирпичи, один из них перечеркнут. На левой стене найдите нужный кирпич и достаньте второе крыло ангела.
Вставьте оба крыла на место. Смахните пыль с ангела и отрегулируйте крылья так (левая сторона не активна): подвиньте верхнее крыло на 2 позиции вверх, подвиньте третье сверху крыло на 2 позиции вверх, подвиньте нижнее крыло на 2 позиции вверх, подвиньте верхнее крыло на 1 позицию вверх. Откроется шкатулка с замочной скважиной, вставьте в нее ключ «AW».
16. Нэнси финиширует.
В игре три финала. Если хотите посмотреть все финалы, сохраните игру. Все соберутся в кабинете судьи, Нэнси будет последовательно обвинять злодея.
*Если вы хотите передать особняк Лорен и Тиган, отдайте судье «Книгу раскаяний» и завещание. Вы получите достижение «Heritage» *Если вы хотите передать особняк Лорен, отдайте судье завещание. Вы получите достижение «The Will». *Если вы хотите передать особняк Тиган, отдайте судье «Книгу раскаяний». Вы получите достижение «The Book».
Игра закончится вечеринкой в доме Пэрри. Можете пообщаться с присутствующими, а затем выходите на улицу. Нэнси позвонит Нэду и пообещает, что «больше никаких дел расследовать не будет».
*Вы получите достижение «Master Sleuth» за игру на уровне старшего детектива. *Вы получите достижение «Another case solved» за прохождение игры на любом уровне сложности. *Вы получите достижение «Trivia Tamer» за правильный ответ на последний вопрос.
Сложность «старшего детектива» не сильно отличается от сложности «младшего»: - при настройке сканера на кладбище нужно будет пользоваться дополнительными рычажками; - ящики шкафчика с «Книгой раскаяния» имеют выемки более разнообразной конфигурации.
Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Интерфейс:
Движение – клавиши «WASD». Бежать – клавиша направления + зажатый «Shift». «Esc» – выход в меню. Активные предметы подсвечиваются или отмечаются кружком с точкой внутри. Правая кнопка мыши – поставить предмет на место. По умолчанию сохранение идет в одну ячейку (т.е., из игры можно только «выйти»). Если вы хотите посмотреть разные финалы, запустите игру, в меню выберите «Загрузить» и нажмите на изогнутую стрелку справа от картинки. Вы скопируете игру. По очереди запускайте разные копии и смотрите разные финалы. У вас есть фотоаппарат (клавиша «Пробел»). Игра линейная.
В прологе идите вдоль берега озера до тех пор, пока не увидите освещенную локацию. Следом за ней среди скал - стол. Поднимитесь по ступенькам левее стола. Появится огромное желтое семя, и вы переместитесь в пещеру. Выберитесь наружу и пройдите по каньону до столбика с кнопкой. Нажав на кнопку, вы активируете голограмму и познакомитесь с мэром этого города по имени Йозеф. Добро пожаловать в Хунрат.
1. Хунрат. Исследуем ржавый город.
Показать то что скрыто?:
Йозеф направил вас к дому с белым штакетником. Он находится прямо по курсу, во дворе дома стоит еще один столбик с голограммой. С вами поговорит хозяйка дома Фарли. Дом заперт, от вас требуется запомнить на будущее (или сфотографировать) его номер – 1436. Прочитайте листовку на стене об опасных камнях. Можете открыть почтовый ящик и ознакомиться с письмом от некоего «С.В.». Весь город изрезан железнодорожными рельсами со стрелками. По возможности пока не переводите стрелки. Слева от дома находится шахта, в которую ведут рельсы, но если вы попробуете пройти через нее, упретесь в фиолетовую мембрану. Левее шахты находится маленькое кладбище и наверху какой-то забор с красной крышей, но туда тоже пока не попасть.
Вернитесь к дому и пройдите по соседним рельсам наверх к запертому калиткой двору. Открыв калитку, пройдите ближе к заваленной камнями шахте и изучите сами камни. Они мерцают красным цветом.
Если выйти из двора и пройти дальше по рельсам, они закончатся тупиком. Вернитесь к дому Фарли и идите направо в город. Рельсы завалены мерцающими камнями, справа – еще одна шахта. В небо уперся красный луч.
Обойдя преграду, вы увидите деревянные городские здания. Справа – лестница, слева рельсы ведут внутрь дома (проход закрыт железным шаром).
Поднимитесь по лестнице. Здесь стоит третий столбик с голограммой: мэр Йозеф расскажет вам о Древе как основе этого мира. Само Древо красного цвета и окружено каменным забором. Справа есть мостки, по которым вы выйдете в коридор между двумя дверями – к Древу и запертой изнутри двери справа.
Идите дальше по коридору. На возвышении стоит цистерна с желтым шлангом, попасть к цистерне можно по рельсам наверху.
Между сваями есть проход на площадь. Вы спуститесь к деревянным домам. Заглянув в дом рядом с рельсами, вы обнаружите комнату с призами и проход в темную шахту. Рядом находится четвертый столбик с голограммой (мэр говорит о местных жителях). Правее находится ветряная мельница и огород. Если встать на грядку и посмотреть на дома, слева вы увидите очередную шахту (проход в нее закрыт железным шаром), в центре наверху – синий агрегат, а справа – двор с двумя лучами. Рельсы за вашей спиной заканчиваются тупиком. Идите во двор с лучами.
Сквозь открытые ворота виден дом с ржавой крышей. Войдите в дом и нажмите на переговорное устройство на двери.
Отодвинется люк, появится бородатый абориген и даст вам первое задание – подать энергию на все устройства города.
2. Хунрат. Подключаем электричество.
Показать то что скрыто?:
Выходите из двора и идите к реке. Здесь вы обнаружите очередную заваленную шахту и пятый столбик с голограммой (мэр рассказывает о водопаде).
Правее вы видите запертые ворота с мостками на другую сторону (в шахте на другой стороне дверь заперта изнутри) и рычаг. Обратите внимание, что сверху на воротах тоже есть мостки и поднятая лестница. Чтобы пройти дальше, нужно использовать силу воды.
Нажмите на желтую лопасть и поднимите левую половину ворот. Нажмите на рычаг – ничего не произойдет, т.к. вода в реке стоит. Вернитесь в дом аборигена, пройдите налево и по мосткам дальше – к водопаду и лифту. Поднимитесь на скалу и идите по мосткам налево. Вы увидите развилку: левая тропа упрется в мембрану, правая приведет к плотине с рычагом. Нажав на рычаг, вы откроете шлюз. Спускайтесь и идите к воротам. Теперь и второй рычаг заработает. Ворота повернутся, и вы сможете пройти на правую сторону реки. Лифт больше работать не будет, т.к. его механизм связан со шлюзом.
* Вы получите достижение «Let it Flow».
Идите вдоль скал. Когда увидите гамак, посмотрите через реку – на той стороне в скале есть еще одна заваленная камнями шахта.
Пройдя дальше, вы обнаружите опоры, на которых стоит гигантский черный шар. На одной из опор есть кнопка, которая поворачивает шар. По возможности пока не трогайте кнопку. За шаром мостки ведут к двери в скале (заперто изнутри). Отсюда хорошо видно станцию.
Вам нужен синий вагон, от которого идет красный трубопровод к находящейся ниже заправке. В вагоне висит состоящая из двух частей система управления топливом. Сейчас открыта левая часть, а правая закрыта шторкой. Поднимите тумблер в положение «On», опустите красный вентиль на трубе. Идите вдоль трубопровода к заправке и, крутя рычаг, закачайте топливо из колонки. Вернитесь к вагону. Левая половина системы управления должна выглядеть так (датчик над трубой показывает, что в системе есть топливо):
Передвиньте шторку. Удерживайте рычажок в положении «Prime» и заполните топливом колбу. Удерживайте рычажок в положении «Start» до тех пор, пока не услышите характерный звук запустившегося двигателя.
* Вы получите достижение «Power’s On!».
Исследуйте площадь, вернувшись к заправке. Дверь заправки заперта, но можно пройти дальше и около скалы обнаружить телефонную будку. Затем вернитесь к синему вагону и пройдите через вокзал без крыши. Слева вы увидите башню на озере, справа – шахту с запертой дверью, а напротив шахты – арку с тропой, ведущей в мембрану. Вернитесь к аборигену той же длинной дорогой через ворота на реке.
3. Хунрат. Проходим через мембрану.
Показать то что скрыто?:
Абориген, наконец, представится: его зовут Сесил или «С.В.». Он пояснит, что Хунрат находится под куполом. Вам нужно научиться проходить через мембрану, а для этого придется избавиться от красного луча. Выходите во двор. Слева от дома есть запертая дверь с кнопкой на стене. Нажмите на кнопку и поднимитесь по лестнице в лабораторию. Здесь находится два стола, вам нужен ближний к рельсам на улицу. На столе лежит три бумажки, две из них – важные: - инструкция по применению блокиратора с голубым лучом против устройства с красным лучом - и изменение кода двери дома Фарли на «номер дома в обратном порядке».
Нужно провести эксперимент. Слева на столе находится круглая установка с кнопкой. Нажмите на кнопку – установка даст голубой луч. С помощью рычага направьте луч на красный кристалл около соседнего стола – голубой луч разрушит кристалл. Вы нашли способ борьбы с красным лучом. Развернитесь и посмотрите на голубой луч, направленный на улицу. Обойдите столб и выясните, что луч выходит из подвешенной вагонетки. На этом же столбе есть кнопка, которая опускает вагонетку на рельсы. Спуститесь к вагонетке. Чтобы в нее забраться, нажмите на дверцу с надписью «Enter». Вагонетка имеет экран-зеркало, в котором отображаются окрестности. Рычаг вверху справа включает/выключает экран, а синяя кнопка под экраном включает голубой луч. Клавишами направления вы двигаете пушку с лучом. Если хотите поехать, отключите рычагом экран и пользуйтесь клавишами направления. Можно ехать и вперед, и назад. Дверцу вагонетки не везде можно открыть, т.к. могут мешать камни около рельсов. Выезжайте во двор и ищите место, с которого вы достанете до красного луча. Вот примерное положение вагонетки (далеко во двор выезжать не нужно, в треугольнике из рам вагонетки вы должны видеть вход в дом Сесила):
Когда вы исследовали город, то должны были насчитать четыре заваленных мерцающими камнями шахты и рельсы в скале в центре города. Садитесь в вагонетку и отправляйтесь из двора направо к дому Фарли. Придется переключать некоторые стрелки и кое-где ехать задним ходом. Доберитесь до груды камней прямо на рельсах и переключите стрелку, чтобы попасть к расположенной слева шахте. У входа в шахту переведите еще одну стрелку, чтобы попасть на левый путь. Сядьте в вагонетку и направляйтесь во двор с открытой калиткой, где вы впервые увидели заваленную мерцающими камнями шахту. Через открытую калитку выстрелите в шахту и сожгите камни.
Пешком идите через калитку и через шахту. Теперь через фиолетовую мембрану можно пройти, и вы окажетесь на свалке. Идите по рельсам до ворот, откройте их и продолжайте движение, пока не упретесь в мембрану. Перейдите ее: вы окажетесь рядом с кладбищем у дома Фарли. Вернитесь к вагонетке. Ее придется подать назад, чтобы уничтожить мерцающие камни на рельсах.
Подъезжайте к ближайшей шахте, переключите стрелку. Переключите следующую стрелку рядом с образовавшейся аркой. Сядьте в вагонетку, проезжайте через обе стрелки. Затем задним ходом проезжайте через арку к дому Фарли. Переключите стрелку и отправляйтесь через мембрану в шахте около кладбища. На вагонетке сделайте круг, проехав под воротами. Найдите место, чтобы выйти из вагонетки, пройдите к воротам и переключите стрелку. Вы должны приехать на обрыв. С обрыва хорошо видно заваленную шахту (которую вы раньше видели с другого берега реки). Уничтожьте мерцающие камни.
Подгоните вагонетку к ближайшей стрелке, переведите ее, сядьте в вагонетку и подайте задом. Проехав через стрелку, отправляйтесь вперед к мембране. Доехав до дома Фарли, переключите стрелку и задним ходом отправляйтесь через арку. Проехав через нее и остановившись около стрелки, уничтожьте мерцающие камни в ближайшей шахте.
Идите пешком в шахту. Вас ждет первый бонус – бар с цветомузыкой и проигрывателем, у стены валяется сломанный легкомоторный самолет. Садитесь в вагонетку и отправляйтесь к шахте в доме. Переключите стрелку, чтобы направиться в сторону дома Сесила. Доехав до его дома, переключите стрелку и отправляйтесь к шахте у водопада. Уничтожьте мерцающие камни и идите смотреть на второй бонус – пещеру с подводной лодкой. Вагонетка пока больше не понадобится.
4. Хунрат. Поливаем желтое Древо.
Показать то что скрыто?:
Ваш знакомый путано объяснит о том, что нужно подлезть под корни Древа и полить его, а также подключить «большую батарею». Когда вы исследовали город, за вокзалом обнаружили шахту с одной-единственной дверью с кодовым замком. Предположим, что это вход в дом Фарли. Код от двери вы уже знаете – «номер дома наоборот», т.е. 6341. Идите через ворота на реке на станцию и через вокзал пройдите к шахте с дверью с кодовым замком. Открыв дверь, вы попадете в странный дом. Пройдите его насквозь и отоприте запертую изнутри дверь – действительно, вы находитесь в доме Фарли. На столе с зеленой лампой лежит много бумаг. Интересна только одна – описание трех рас, с которыми контактировали местные жители: это мофанги, араи с миром Каптар и виллейны с миром Марае. В соседней комнате на доске висит плакат с названием мира мофангов – Сория. На другом столе находится проектор, направленный на карту каньона. Если вы включите проектор и не будете его крутить, на карте вы увидите кружок, указывающий на «Башню» (круг на слайде и круг на карте должны совпадать контуром). Справа есть еще один экран, опустите его. Вы увидите число «15». Наведите на цифры проектор, а затем смените в проекторе слайд. Вы увидите такую картинку («15» должно вписаться во все точки):
Проектор показывает эту картинку для точки на карте каньона – т.е., для Башни. Выходите через главный вход дома Фарли и идите через любую ближайшую шахту и мембрану на свалку. На вагонетке вы делали круг за воротами, идите туда и найдите желтый ковш экскаватора. Влезьте в ковш, нажмите на кнопку на столбе и спуститесь во двор заправки. На одной из стен найдите щиток и поднимите желтый рычаг, чтобы подать питание на здешние механизмы. Войдите внутрь заправки, пройдите к рольставне и поднимите ее кнопкой. Вернитесь на заправку и просмотрите газету с цифрами-подсказками (буквы заменяются цифрами как на телефоне). На соседнем столе лежит еще одна бумажка об устройстве виллейнов. Само устройство с механизмом ввода в виде кассового аппарата стоит рядом. В доме Фарли вы недавно видели подобные точки. Нарисуйте на устройстве «15» так, как было нарисовано в доме Фарли (в случае ошибки разрывайте мышкой соединения между точками). Нажмите на кнопку на устройстве: кассовый аппарат выдаст число 406.
В соседней комнате на стене висят автомобильные номера разных штатов США, запомните это на будущее. Вернитесь на станцию, пройдите через вокзал и исследуйте левый путь от входа в шахту к дому Фарли. Как вы помните, дорога упиралась в мембрану. Теперь вы можете пройти через нее и очутиться на левом берегу реки. Поверните налево. Мост над воротами пока разобран, но здесь есть еще одна мембрана.
Пройдя через нее, вы окажетесь на развилке, где слева увидите уже знакомый забор с красной крышей. Направо есть еще одна дорога, исследуйте ее.
Рядом с забором в клумбе стоит некое устройство (это телепорт). Идите дальше и посмотрите с обрыва: под вами находится шахта с дверью в дом Фарли. Вернитесь к развилке, идите по левой дороге. По каменному коридору мимо забора с красной крышей доберитесь до скалы с зеленой дверью. Наверху вы видите Башню.
Откройте дверь единственным найденным кодом 406. Вы попадете в дом мэра Йозефа. Первым делом откройте все двери. Одна из дверей ведет в коридор к Древу, другая – на станцию. Также здесь есть лифт (пока не работает). На столе у мэра лежит дневник с полезной информацией: жители города воевали с мофангами, но потерпели поражение и были вынуждены укрыться в хранилище душ, где для каждого человека отведена особая камера. Здесь важно не пропустить подсказку: в коробочке лежит компас, перевернув который, вы найдете название штата США (он каждый раз разный).
Вернитесь в лабораторию Сесила, подойдите к синему агрегату и поднимите крышку. Поставьте на место желтую деталь. Затем по рельсам пройдите к цистерне с водой и опустите желтый рычаг. Вернитесь на заправку. Пройдите к стене с автомобильными номерами и найдите табличку с названием штата, который вы прочитали на компасе в доме мэра. Пройдите к телефонной будке и переведите буквы в цифры (ABC – 2, DEF – 3 и т.д.). У вас должен получиться шестизначный код. Вернитесь к воротам на реке и закройте их, предварительно опустив левую половину. Через весь город идите к дому Фарли, пройдите через него и направляйтесь на тропу напротив входа в дом. Перейдите через мембрану и идите налево к воротам (теперь они стали мостом). Опустите рычагом лестницу. Прежде чем идти над рекой, вернитесь к барьеру и идите направо вдоль скал к водопаду. Вы увидите еще одну мембрану с деревянным забором.
По другую сторону мембраны есть длинная каменистая тропа, идущая над левым берегом реки к свалке. По тропе вы доберетесь до маленького каменного шара со вторым телепортом. Рядом с ним находится лестница с кнопкой. Опустив лестницу, вы сразу попадете на свалку.
Вернитесь через мембрану к воротам над рекой и перейдите на другую сторону. По каменистой тропе через арки и мосты вы придете к основанию Башни. На скале висит телефонный диск, наберите шестизначный код. Если всё правильно, зазвонит телефон. Нажмите на кнопку у лифтовой шахты. Приедет лифт из дома мэра. Передвигаться можно на четыре этажа. Наверху выйдите на балкон и запомните, что здесь стоит пусковое устройство для бомбы. Следующий этаж – скалы, ниже – основная комната дома. Самый нижний этаж – спальня мэра, где в нише установлен рычаг, опускающий заслонку на двери к Древу. Опустите заслонку, поднимитесь на один этаж, выйдите к Древу и спуститесь к его корням. Нажмите на рычаг и подайте воду. Запомните, что корни Древа Хунрат желтого цвета. В подземелье вы видите проходы с арками в другие миры, которые пока неактивны.
* Вы получите достижение «The Glow Must Flow».
Поднимитесь на поверхность и спросите совета у Сесила. Тот скажет, что нужно полить Древа всех остальных миров.
5. Каптар. Запускаем механизмы.
Показать то что скрыто?:
Телепорт в Каптар (т.к. игра линейная, нужно начинать с этого мира) находится на свалке рядом с маленьким черным камнем. Попасть туда можно несколькими способами, я выбрала путь «дом мэра – заправка - путешествие в ковше экскаватора». Чтобы воспользоваться телепортом, нужно сначала нажать на рычаг, а затем нажать на кнопку. Вас перенесет в скалистую местность, где жила древняя раса араев. Повернув голову направо, вы увидите цепи поднятого лифта, поэтому идти нужно налево. Войдите на мост, спуститесь в центре моста к вентилю управления мостом. Покрутите вентиль, поднимитесь на центральную платформу и рычагом подвиньте мост направо. Перейдите на другую сторону пропасти. Обернитесь и снимите с моста красный стопор. Теперь можно идти вниз вдоль скалы. Когда вы окажетесь на большой площади перед древним храмом и увидите Древо, развернитесь и обратите внимание на ступени вверх. В небо уперся красный луч – очевидно, надо начинать с этого. Идите по направлению к лучу, войдите в маленькое полукруглое здание с телепортом и переместитесь. Вы окажетесь в Хунрате в доме с призами (где рядом была заваленная железным шаром шахта). Сходите и проверьте: рельсы свободны, через дыру в стене вы видите телепорт. Пора идти за вагонеткой и на ней ехать в шахту. Когда вы доберетесь до телепорта, не выходя из вагонетки, переместитесь в Каптар. Передвиньте пушку и сожгите установку с красным лучом. Используйте телепорт и вместе с вагонеткой вернитесь в Хунрат. Оставьте вагонетку на улице и переместитесь в Каптар через телепорт дома с призами. Продолжайте исследование, выбравшись из здания на площадь. Здесь есть ступеньки вниз. Ступеньки ведут к мосткам, по которым вы попадете в огромную нишу с якорем. В храме стоит бронзовое неподвижное колесо. Очевидно, его нужно запустить.
Поднимитесь по ступеням на другой стороне площади. Вы обнаружите неподвижный транспортер, пройдите мимо него в пещеру. Запомните, что слева стоит аппарат с множеством кнопок, в центре – пульт управления. Сзади пульта вы видите гигантский неподвижный двигатель на цепях. Идите туда и спуститесь по лестницам на три уровня. Отодвиньте стопор у вентиля, покрутите вентиль. Должны запуститься лопасти. Поднимитесь на уровень выше, покрутите второй вентиль и удерживайте его до тех пор, пока не закрутятся шарниры наверху.
Поднимитесь к пульту управления и нажмите на глазок. Вам нужно нажать на рычаг и соединить две части механизма. Задача несложная, т.к. игра показывает стрелками, как нажимать.
Выйдите из приближения, нажав на любое место на экране.
6. Каптар. Поливаем синее Древо.
Показать то что скрыто?:
Вернитесь к мосту в начале мира, пройдите на центральную платформу и подвиньте мост один раз направо. Идите на другую сторону через мембрану. Вы окажетесь у второго транспортера. Встаньте на платформу транспортера, выжмите рычаг и переправьтесь к храму. Спуститесь на площадь, затем по ступеням - на мостки и идите в нишу с якорем. Выяснится, что якорь служил противовесом платформе транспортера и поэтому сейчас находится на другой стороне пропасти. В глубине ниши спрятана лестница, поднимитесь по ней в храм.
Осмотритесь: две левые лестницы ведут из храма, две правые – к проходу с запертой изнутри дверью. Запомните эту локацию.
По любой из левых лестниц выходите из храма и начинайте подниматься по мосткам около скалы. Пройдите под огромными скелетами и дальше – через вторую мембрану. Продолжайте подниматься. Когда увидите зал с телепортом, обязательно используйте его для перемещения в мир Марае. В новом для вас мире подойдите к пульту управления. Раздвинутся створки, вы увидите несколько точек. Мышкой разорвите все соединения между точками и откройте дверь на тропе под вами. Это вход в мир Марае, который можно открыть только отсюда (из Хунрата вы попадете на саму тропу, но не к пульту). Переместитесь в Каптар и продолжайте подъем.
На следующей площадке (с золотыми камнями) слева есть неприметная лестница вниз. Если вы решите туда спуститься, то найдете телепорт в подвал дома Фарли. Это третий бонус. Переместитесь в Каптар и продолжайте подниматься. Вы выйдете ко второму транспортеру. Здесь важно сохранить игру, т.к. транспортер на другой стороне не имеет стационарной лестницы.
Когда вы переправитесь на другую сторону пропасти, увидите поднятую лестницу. Ее необходимо опустить! Рычаг управления лестницей находится слева от мостков к лифту! В противном случае придется искать обходные пути беспрепятственно перемещаться по миру Каптар в обоих направлениях.
Пройдите в лифт и спускайтесь. Вы попадете в пещеру с телепортом и двумя проходами наверху. Запомните, где находится проход к лифту относительно проходов наверху. Можете подняться по лестнице к одному из проходов и проверить дверь (заперто с другой стороны). Используйте телепорт и переместитесь в Хунрат. Вас ждет сюрприз: вы окажетесь внутри деревянной полусферы, стоящей около дома мэра. Раньше эта полусфера была огромным черным шаром. Спуститесь на землю и нажмите на кнопку на опоре 4 раза (если вы раньше на нее не нажимали). Если вы все-таки попробовали нажать на кнопку, имейте в виду, что полусфера поворачивается 8 раз, а затем возвращается на прежнюю позицию. Поверните полусферу так, чтобы лестница вниз была направлена на дом мэра:
Телепортируйтесь, поднимитесь по лестнице в проход наверху и откройте щеколду. Вы выйдете в храм. Вернитесь к телепорту и переместитесь в Хунрат. Нажмите на кнопку на опоре 2 раза. Телепортируйтесь и посмотрите, куда теперь направлена лестница вниз: в зеленое подземелье. Спускайтесь и внимательно смотрите на стену слева. Не пропустите проход в пещеру.
Внутри стоит белый стол с раскладным стулом, на столе лежит листок с кодом (он состоит из 20 цифр и у всех разный). Сфотографируйте или запишите код. Вернитесь в подземелье и продолжайте спускаться. Вы выйдете на улицу к подножию Древа, но пройти дальше не сможете – мешает работающее колесо. Вернитесь к телепорту. Переместитесь в Хунрат и нажмите на кнопку на опоре полусферы 2 раза. Переместитесь в Каптар. Внизу должен открыться проход к уже знакомому лифту. Поднимитесь к двигателю, спуститесь по лестнице (если вы ее еще не опустили, самое время это сделать) и идите к пульту управления. Отключите левый нижний шарнир. Настало время для пасхалок. Поднимитесь по лестнице и наберите на аппарате с множеством кнопок свой 20-значный код. Нажмите на «Ввод» на аппарате, и тот упадет на землю.
* Вы получите достижение «Sweet Revenge».
* Чтобы заработать достижение "Eggcelent!", надо спуститься по лестнице и подряд набрать на аппарате 01189998819991197253 и 00000000000000001017. Затем пройдите мимо пульта управления по пещере направо и найдите мост ко второму лифту. Он доставит вас к началу мира с телепортом. Переместитесь в Хунрат, идите в дом Фарли и включите проектор. Появится еще один слайд и надпись "Thank you, Bakers!"
Вернитесь к дому мэра. Влезьте в деревянную полусферу и нажмите на кнопку на опоре 6 раз. Вы опять должны открыть проход в зеленое подземелье. Пройдите через остановившееся колесо к корням Древа. В отличие от Хунрата, это Древо - синее. Как вы помните, корни всех Древ соединены между собой проходами с арками. Поищите арку к золотому Древу и телепортируйтесь в Хунрат.
* Вы получите достижение «Chain My Heart».
7. Марае. Строим мосты.
Показать то что скрыто?:
Телепорт находится в скалах около забора с красной крышей. Проще добраться так: на лифте в доме мэра подняться на один уровень, выйти в скалы, дойти до ближайшего барьера и идти вдоль забора. Переместившись, спуститесь по камням правее телепорта и идите по единственной тропе до калитки, которую вы открыли через мир Каптар. Голограмма Фарли объяснит, что нужно пройти через первый мост. Мост прямо за калиткой разрушен, но есть тропа направо. Пройдите по ней пару шагов до светильника в скале и поверните налево. Вы выйдете ко второму телепорту.
Переместитесь в Хунрат. Этот телепорт стоит в скалах. Вернитесь к первому телепорту около забора с красной крышей (он находится неподалеку слева). Переместитесь в Марае. Пройдите той же дорогой ко второму телепорту: тот должен превратиться в каменистый мост. За мостом вы увидите развилку трех дорог. Правая дорога ведет к мембране (которая пока неактивна), средняя дорога – к разобранному мосту, по левой дороге вы дойдете до корабля виллейнов. Поднимитесь на нос корабля к рычагу. Перед вами на другой стороне долины стоит установка с красным лучом. Уничтожьте красный луч. Рычаг нужно вести медленно. «Вверх» и «вниз» здесь перепутаны, но, уверена, вы справитесь.
За спиной включится голограмма: мэр Йозеф просит помощи. Вернитесь на развилку и идите по правой дороге. Пройдите через мембрану. Посмотрите налево и обратите внимание на овальную дверь среди скал. Через нее проходят кабели канатной дороги, поэтому эту дверь нужно будет открывать.
Идите по мосту до второй мембраны. Вы окажетесь на борту второго корабля виллейнов. Слева и справа стоят пульты управления с точками, на носу корабля – еще один экран, с которого вещает мэр Йозеф. Пульты управления предназначены для строительства мостов. Нарисуйте на панели три длинных диагонали и нажмите на кнопку на пульте: пульт поправит ваш рисунок, появится мост. Один из мостов ведет к развилке из трех дорог, откуда вы пришли, второй – в сферу с двумя телепортами. После экспериментов с телепортами выяснится, что: - левый телепорт (ближайший к вам) переносит в центр свалки, но без крыши и правого телепорта; - правый телепорт переносит вас с центр свалки вместе с крышей и левым телепортом; - если вернуться в Марае через правый телепорт, вместо левого телепорта будет куча мусора; - если вернуться в Марае через левый телепорт, вместо правого телепорта будет куча мусора, но в сфере появится проход к лифту. Значит, правильная последовательность такая: правый телепорт - в Хунрат, левый телепорт – назад в Марае. Спуститесь на лифте к мосту и идите во вторую сферу, где на платформе стоит три телепорта. Ближайший к вам телепорт сейчас находится среди обломков скалы. Около входа в сферу стоит столбик с кнопками, поворачивающими платформу с телепортами на 90 градусов. Через другую дверь вы видите третью сферу с телепортом. Моста пока нет. Проведя эксперимент с телепортами, вы выясните, что все они ведут в пещеру в Хунрате. Дальний телепорт создает пульт управления мостом. Действуйте так: - переместитесь в Хунрат через дальний телепорт, постройте мост и пройдите к бочке, на которой лежит письмо Фарли о полосе препятствий; - переместитесь в Марае через тот же телепорт рядом с пультом управления; пульт управления мостом переместится вместе с вами, а телепорт переместится вместе со скалой; - нажмите на кнопку на столбике у входа 1 раз – платформа повернется; постройте мост к третьей сфере; - переместитесь в Хунрат через тот же телепорт рядом с пультом управления и постройте второй мост; исследуйте боковые проходы – здесь есть запертая с другой стороны дверь; - переместитесь в Марае и идите в третью сферу; - через телепорт в третьей сфере переместитесь в Хунрат; вместе с третьей сферой вы окажетесь в пещере; идите к трем телепортам и переместитесь в Марае через ближайший телепорт; - пройдите через третью сферу – ее внутренняя оболочка осталась в Хунрате, поэтому открылся проход к следующему телепорту, через него переместитесь в Хунрат;
- вернитесь к трем телепортам и переместитесь в Марае; - пройдите в третью сферу и переместитесь в Хунрат; вместе с вами переместится средняя оболочка сферы; - пройдите к трем телепортам и переместитесь в Марае. Посмотрите на третью сферу – вы должны увидеть сквозной проход.
По мосту пройдите к странному сооружению. Поднявшись на лифте на балкон, вы обнаружите каменный лабиринт. Левый выход из лабиринта ведет в корабль виллейнов, средний выход имеет пульт управления, а правый выход направлен в мембрану. По возможности не трогайте кнопки на пульте управления лабиринтом! Спуститесь на два уровня под лабиринт. Вы найдете подвешенный к потолку телепорт. Переместитесь в Хунрат. Осмотритесь: вы находитесь внутри каменного шара с телепортом. Крышей шару служит секция лабиринта. Поднимитесь по лестницам. Пройдите направо и, двигаясь довольно долго, откройте щеколду на двери, ведущей к трем телепортам. Затем вернитесь к каменному шару и идите налево. Вы увидите кнопки на опоре, по возможности пока не трогайте их. Здесь есть вторая дверь со щеколдой. Пробравшись через камни, вы выйдете к воротам на реке с левой стороны.
8. Сория. Поливаем красное Древо.
Показать то что скрыто?:
Теперь нужно открыть левую сторону ворот. Перейдите через реку и опустите левую створку. Нажав на рычаг, вы повернете ворота мостками на левую сторону. Придется проделать длинный путь возвращения в Марае через самый первый телепорт около забора с красной крышей, а затем пробежать весь мир Марае по построенным мостам, телепортироваться в Хунрат и вернуться к реке. Идите по левому берегу реки до шахты, в которой с обрыва на свалке вы сожгли мерцающие камни (ориентир – мольберт с картиной). Телепортируйтесь в вулканический мир мофангов. Дорога здесь одна. Когда со скалы вы увидите Древо, пройдите в туманную лощину и опять начните подъем. Идите по правой тропе. С обрыва вы увидите заброшенный город.
* Вы получите достижение «Raising Arizona».
Вернитесь к развилке и доберитесь до Древа. Полейте его корни – это Древо красного цвета.
* Вы получите достижение «My Heart Soars».
Вернитесь в Марае, обязательно поднимитесь на балкон и посмотрите, как выглядит нижняя секция лабиринта. Если она отличается формой от первоначальной, пройдите через три телепорта в Хунрат и через телепорт внутри шара назад в Марае. Вот первоначальное положение (нижняя секция изогнутая):
9. Марае. Восстанавливаем лабиринт.
Показать то что скрыто?:
Сделайте копию игры и сохраните этот сейв где-то на компьютере. Сейвы хранятся здесь: C: /Пользователи/Имя пользователя/AppData/Local/Obduction. При затруднении загрузите старый сейв.
Лабиринт управляется тремя способами: - кнопки на пульте управления на балконе над лабиринтом поворачивают сам лабиринт на 90 градусов; секции лабиринта в кругах тоже можно поворачивать; манипулировать можно только одной секцией лабиринта, которая находится прямо под вами (имеется в виду секция, когда вы стоите на балконе); - чтобы изменить форму нижней секции, нужно пройти из Хунрата в Марае через три телепорта; - чтобы повернуть нижнюю секцию, нужно пройти через телепорт на самой секции и подняться по лестницам к опоре с двумя кнопками. Нажав на кнопку, вы повернете секцию на 90 градусов. Далее рекомендую следовать строго по прохождению (если попытаться решить этот паззл самостоятельно, из-за странной системы сейвов вы рискуете потерять прогресс в игре и в худшем случае начать сначала). Вот один из вариантов прохождения:
- стоя на балконе, нажмите на правую кнопку и поверните лабиринт на 90 градусов против часовой стрелки; - спуститесь под лабиринт, переместитесь и идите к трем телепортам, переместитесь в Марае через любой телепорт; - поднимитесь на балкон, поверните лабиринт на 180 градусов, дважды нажав на любую кнопку; - спуститесь под лабиринт, переместитесь и идите к трем телепортам, переместитесь в Марае через любой телепорт; - поднимитесь на балкон, поверните лабиринт на 90 градусов по часовой стрелке, нажав на левую кнопку; - спуститесь под лабиринт, переместитесь, поднимитесь к кнопкам на опоре, поверните шар с секцией на 180 градусов, дважды нажав на любую кнопку; - спуститесь в шар, переместитесь и поднимитесь на балкон. Вы должны построить путь к пульту управления.
Пройдите по лабиринту. Как вы уже делали раньше, разъедините точки на пульте управления: исчезнет овальная дверь на канатной дороге. Вернитесь на балкон лабиринта. Один из вариантов дальнейшего прохождения:
- стоя на балконе, нажмите на левую кнопку и поверните лабиринт на 90 градусов по часовой стрелке; - спуститесь под лабиринт, переместитесь, поднимитесь к кнопкам на опоре, поверните шар с секцией на 90 градусов, нажав на любую кнопку; - спуститесь в шар, переместитесь и поднимитесь на балкон; нажмите на левую кнопку и поверните лабиринт на 90 градусов по часовой стрелке; - спуститесь под лабиринт, переместитесь, поднимитесь к кнопкам на опоре, нажмите на верхнюю кнопку и поверните шар с секцией на 90 градусов против часовой стрелки; - спуститесь в шар, переместитесь и поднимитесь на балкон; поверните лабиринт на 180 градусов, дважды нажав на любую кнопку. Вы должны построить путь к мембране.
Пройдите по лабиринту. Идите через мембрану, затем довольно долго до второй мембраны. Затем вы выйдете к пульту управления. Разъедините точки на пульте и уничтожьте овальную дверь на канатной дороге. Вернитесь на балкон. Три раза нажмите на правую кнопку и поверните лабиринт к левому выходу.
Пройдите через лабиринт.
10. Марае. Поливаем зеленое Древо.
Показать то что скрыто?:
Вы увидите пандус к третьему кораблю виллейнов. Прежде чем к нему подниматься, пройдите правее и постройте мост к сфере с двумя телепортами. Затем вернитесь к кораблю. Не поднимаясь на второй пандус, обойдите его слева или справа. В очередной раз вы услышите мольбы мэра Йозефа. Нажмите на кнопку. Снизу поднимется кабина канатной дороги. Поднимитесь на второй пандус, садитесь в кабину и совершите незабываемое путешествие по миру Марае. Прибыв на четвертый корабль, спуститесь по пандусу и идите налево. Правее вы увидите две запертых двери, вам нужно пройти к левой из них.
На платформе вы обнаружите умирающего инопланетянина. Он придавлен экраном, на котором проявляются цифры «222». Рядом стоит пульт управления, разъедините точки и откройте правую дверь. На столе рядом с пультом лежит желтый журнал, откройте его и найдите «222» - под этим номером числится мэр Йозеф. Также найдите номер Фарли (чуть выше на этой же странице – 194). Теперь нужно переместиться в Хунрат на заправку и зарисовать (или сфотографировать) очертания чисел 222 и 194. Инопланетянина вы спасать не будете. Спуститесь с платформы и пройдите через открывшуюся дверь: левее есть еще одна запертая дверь, а правее – пульт управления. Постройте мост и пройдите к нему: вы попали в начало мира Марае к калитке. Идите через калитку до самого первого телепорта в Марае. Переместитесь, вернитесь в дом мэра мимо забора с красной крышей и выйдите к заправке. Посмотрите изображения цифр на механизме и вернитесь в Марае на четвертый корабль (куда вы приехали по канатной дороге). Не поднимаясь на пандус, пройдите по платформе под кораблем. Вы найдете пульт управления. Изобразите число 194. Вместе с пультом вы опуститесь в хранилище душ. Обойдите пульт и полюбуйтесь на спящую Фарли.
* Вы получите достижение «Sweet Caroline!».
Разъедините точки, нажмите на кнопку пульта. Капсула с Фарли уедет, вы вернетесь на поверхность. Изобразите число 222. Теперь вы увидите капсулу с мэром.
Разъедините точки, поднимитесь на поверхность и идите на платформу с инопланетянином. Откроется вторая дверь (она открывается только после того, как вы обнаружите капсулу с мэром). Вы видите Древо, но путь к нему преграждает висящий в воздухе красный многогранник. Если вы читали плакаты в Хунрате, то они предупреждали не трогать такие предметы. Пройдите на холмик правее многогранника, где стоит устройство с голубым лучом. Уничтожьте многогранник.
* Вы получите достижение «Close to Death».
Пройдите мимо осколков, постройте последний мост и спуститесь к корням дерева. Полейте его и через арку вернитесь в Хунрат.
* Вы получите достижение «Verdant Pulse».
11. Хунрат. Смотрим финалы.
Показать то что скрыто?:
Пора навестить Сесила. Он попросит «отключить гаситель», чтобы вы смогли вернуться домой. Поднимитесь в лабораторию и откройте вот эту красную дверь.
Вы попадете на локацию, где открывали шлюз. Пройдите налево и дальше - через мембрану. Вы придете на озеро с башней. Найдите дверцу на основании башни, откройте ее и поднимите рычаг. Вернитесь в лабораторию и подойдите к огромной синей батарее, где ранее вы ставили на место желтую деталь. Вы подошли к финалу игры. Выйдите из игры и сделайте ее копию. Заодно рекомендую стереть предыдущие копии (если вы их делали), чтобы не запутаться.
- Хороший финал:
Отсоедините желтую деталь от батареи и идите в дом мэра. Поднимитесь на верхний этаж в Башню, выйдите на балкон к пусковому устройству бомбы и взорвите башню на озере.
* Вы получите достижение «Going Out With a Bang».
Смотрите продолжительный ролик и любуйтесь видами Хунрата.
* Вы получите достижение «Scattered Seeds».
- Плохой финал:
Идите в дом мэра (не отсоединяя желтую деталь от батареи). Поднимитесь на верхний этаж в Башню, выйдите на балкон к пусковому устройству бомбы и взорвите башню на озере.
* Вы получите достижение «Going Out With a Bang».
Смотрите продолжительный ролик и делайте выводы.
* Вы получите достижение «Home Run».
* В любом случае за окончание игры вы получите достижение «Personal Thanks!».
Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Интерфейс: Вопросительный знак в верхнем левом углу экрана показывает активные точки. Инвентарь – внизу экрана. Цель каждого уровня – найти способ открыть дверь. Сохранить игру можно только после окончания уровня.
1. Спальня.
Показать то что скрыто?:
Возьмите висящую в центре экрана книгу. Перед вами захлопнется решетка. Найдите в книге ключ (на странице 3) и откройте решетку. Изучите книгу: она содержит несколько рецептов зельеварения. Вам необходимо приготовить «Зелье левитации» (найти котел, девять перьев, горячий воздух и холодный уголек). Приблизьте дверь и камень с ключом. Возьмите нож, зеленую бутылочку и первое перо. Еще два пера лежат на подоконнике и на столе. Приблизьте замерзшее окно и возьмите четвертое перо. Пятое голубое перо лежит на нижней полке шкафа. Приблизьте верхнюю полку шкафа и возьмите вторую бутылочку. Обратите внимание на шкатулку с пятью переключателями, в которой лежит перо. Нижний ящик шкафа заперт на четыре разноцветных замка. Белый замок уже открыт (светится). Ножом разрежьте мешок под столом. Из него высыплется земля, загорится зеленый замок на дверцах. Достаньте спрятавшееся среди мешков шестое перо. К камину прислонена кочерга, вытащите из огня угольки. Один из них сразу упадет на пол - загорится красный замок на дверцах. Приблизьте замерзшее окно и растопите снег. Вы получите погасший уголек. Откройте окно, отломите сосульку и возьмите седьмое перо. В кастрюле над камином растопите сосульку и налейте воду в бутылочку. Приблизьте верхнюю полку шкафа и налейте на нее воду. Загорится синий замок на дверцах. Откройте дверцы и заберите магический котел и восьмое перо. Посмотрите на листок с подсказкой: это расположение переключателей на шкатулке с последним пером.
Открыв шкатулку, бросьте в магический котел девять перьев и уголек. Нажмите на любую бутылочку в инвентаре, а затем на огонь в камине – вы получите бутылочку с горячим воздухом. Бросьте ее в котел и получите готовое зелье (магическую голубую светящуюся бутылочку). Примените ее на камень с ключом и выходите из комнаты.
Расположение перьев для «Зелья левитации»: - на столе; - у камня с ключом; - на подоконнике; - на замерзшем окне; - за окном; - среди мешков с землей; - на нижней полке шкафа; - в шкатулке на верхней полке шкафа; - в запертом на четыре замка нижнем ящике шкафа.
2. Часовая комната.
Показать то что скрыто?:
Вы войдете в часовую комнату. Откройте сердцевину часового механизма и заберите кость. Выяснится, что здесь не хватает живого хомяка Мартина. Полистайте книгу и прочитайте рецепт «Зелья жизни» (стр.79): вам понадобится живая вода, замороженная морковь и взорванное семя. Ну и сам хомяк, конечно, которого нужно оживить. Посмотрите на римские цифры на циферблате: некоторые из них заключены в красные геометрические фигуры. Обратите внимание, что вы смотрите на циферблат с обратной стороны. Таким образом, в круге заключена цифра 4, в треугольнике – 1, в перевернутом треугольнике – 9, в квадрате – 10.
Приблизьте вмонтированный в пол синий ящик. На нем тоже нарисованы символы. Вычислите код: перевернутый треугольник – 9, половина квадрата – 5, треугольник в круге – 5, круг – 4. Заберите вторую кость. Запомните, что в ящике находятся штырьки под шестеренки. Загляните под левый стол и возьмите бутылку вина и шестеренку. Нажмите на красную бутылку и выясните, что это вино для демонов. Бутылка сейчас пуста. Осмотрите стол: на нем стоит малиновая подушечка, на которой вы будете собирать скелет хомяка Мартина. Заберите коробку с отсыревшим табаком и вторую шестеренку, которая спрятана за подушечкой. Приблизьте висящую над столом бочку: между свечами лежит третья кость, а чуть выше – третья шестеренка. Рядом – ключ за стеклом (он открывает дверь в циферблате). Поговорите с глазастыми камнями. Они объяснят, что в бочке находится живая вода. Кран охраняет кусачее растение. Слева висит магическая статуэтка, потяните ее на камень под разговорчивыми камнями. Тот откроет пасть и откусит голову статуэтки. Выйдите из приближения и посмотрите на бочку справа на экране. На ней нарисован череп: очевидно, в бочке находится мертвая вода. Налейте ее в бутылочку, приблизьте бочку с живой водой и полейте кусачее растение. Откройте кран и наберите живую воду. Приблизьте стол справа. Возьмите четвертую кость и выясните, что это не стол, а плита. Поставьте на конфорку мокрый табак и нажмите кнопку с солнцем. Табак подсушится. Посмотрите в угол, куда капает мертвая вода, и подберите пятую кость. Вернитесь к камню, который откусил голову статуэтки, и дайте ему табак. Камень чихнет; вы получите голову, а заодно и ключ. Откройте ключом дверь в циферблате и запомните код 5-3-11-1. Заодно снимите со стрелки сосульку.
Положите на плиту голову статуэтки и попробуйте ее расплавить (конфорка не случайно сделана в форме шестеренки). Ничего не получится. Под плитой находится кодовый замок, код к которому вы только что нашли. Мысленно представьте циферблат и крутите диск то в одну, то в другую сторону (до 5 направо, до 3 налево, до 11 направо, до 1 налево). Откройте ящик: внутри играют в карты снеговик и демон. Дайте снеговику сосульку и получите морковку. У ног демона подберите шестую кость (книга прокомментирует, что костей уже семь, - очевидно, их нужно было собирать в другом порядке). Со стены снимите четвертую шестеренку и этикетку для бутылки. Демон расскажет, что это он подает огонь на плиту, но сейчас устал и хочет выпить. Дайте демону бутылку вина, но тот откажется. Загляните под левый стол и примените на красную бутылку вашу бутылку и этикетку. Забрав бутылку, вы увидите последнюю кость (череп Мартина), которую утащит некто с горящими глазами. Отдайте бутылку демону, положите на плиту голову статуэтки и нажмите на кнопку с солнцем. Вы получите шестеренку без дырки. Остудите ее, нажав на кнопку со снежинкой. Положите шестеренку в угол, где капает мертвая вода, и получите шестеренку с дыркой. Загляните под левый стол. Некто с горящими глазами даст вам кукурузу и попросит в обмен приготовить что-то новенькое. Положите на плиту кукурузу и нажмите на кнопку с солнцем. Вы приготовите попкорн. Заодно посмотрите в угол, куда капает мертвая вода, и подберите одну штучку выстрелившего попкорна. Накормите попкорном существо под левым столом и заберите череп Мартина. Разложите кости на малиновой подушечке.
Теперь хомяка нужно оживить. Бросьте в магический котел собранные ингредиенты – морковь (ее замораживать не нужно), живую воду и попкорн. Оживите хомяка и посадите в центр циферблата. Приблизьте синий ящик в полу и расставьте шестеренки:
Часы, наконец, заработают. Откройте дверь и спуститесь по приставной лестнице.
Расположение костей Мартина: - в сердцевине часового механизма; - в синем ящике на полу; - на левой бочке; - на правом столе-плите; - в правом углу под бочкой с мертвой водой; - под плитой у ног красного демона; - у существа, живущего под левым столом между бутылок.
Расположение шестеренок для запуска часов: - за малиновой подушечкой с надписью «Мартин»; - под левым столом среди бутылок; - над левой бочкой; - над головой красного демона; - расплавленная голова статуэтки.
3. Арт-класс.
Показать то что скрыто?:
Приблизьте каменную шкатулку на столе, заберите ключ и откройте дверь. Книга решит действовать по-своему и опять запрет дверь. Теперь на ней – нарисованная белым замочная скважина. Слева стоит школьная доска. Снимите с нее бумажку с нарисованным медведем и пообщайтесь с мелком. Он нарисует квадрат и пригласит следовать за ним. Приблизьте стол с каменной шкатулкой и поговорите с мелком. Тот хочет, чтобы вы его перекрасили в красный цвет. На столе находится ванночка и три слота для разных красок. Найдите воду: лейка находится справа от разноцветного занавеса.
Налейте воду в ванночку, нажмите на красный слот (в нем есть краска) и перекрасьте мелок. Приблизьте школьную доску и посмотрите на красные закорючки. Рядом стоит кактус и просит воды. Снимите с него бумажку с нарисованным ветром. Поливайте кактус до тех пор, пока тот решит в благодарность вам вырастить цветочек. Для этого нужно время. Выйдите из приближения и обратите внимание на стоящую перед занавесом красную рамку. Подберите оплывшую синюю свечу. Загляните под школьную доску и возьмите фитиль. Сделайте новую свечу: под занавесом стоит машинка для формирования свечей. Откройте ее, положите внутрь воск, привяжите фитиль и закройте задвижку. Откройте задвижку – свеча готова. Поставьте свечу на место. Волшебным образом она загорится сама, на занавесе появится сложная геометрическая фигура. Вам нужно собрать ее из закорючек на школьной доске.
Получите красный нарисованный ключ и поговорите с мелком. Тот опять окажется на столе и попросит перекрасить его в пурпурный цвет. Для этого необходима синяя краска. Полистайте книгу и на стр.12 прочитайте, как сделать синий краситель: покачать ягоды взорвянки. Эти ягоды вы видели в горшке под школьной доской. Быстро-быстро щелкайте по ягодам, пока одна из них не упадет.
Положите ягоду в слот и растолките ступкой. Добавьте синюю краску в ванночку и перекрасьте мелок. Он опять перепрыгнет к школьной доске и нарисует на доске новые закорючки. Для того чтобы увидеть фиолетовую фигуру на занавесе, вам нужна фиолетовая рамка. Откройте сундук, который стоит под занавесом. Заберите фиолетовую рамку и поставьте вместо красной. На школьной доске изобразите вторую фигуру:
Поговорите с мелком. Тот убежит на стол и захочет стать золотым (или желтым). Желтый – это сочетание красного и зеленого. В книге на стр.11 указано, что зеленый краситель получается из цветка кактуса. Пора вернуться к кактусу, который опять хочет пить. Полейте его из лейки, но вода закончится. Нужно найти новый источник жидкости. С сейфа справа от занавеса снимите бумажку с домиком. Приблизьте подзорную трубу и заберите бумажку с елкой. Откройте левую половину окна. С подзорной трубы снимите линзу, которую по просьбе книги нужно сделать черной. Откройте сундук под занавесом и положите внутрь светлую линзу. За семь ходов поменяйте местами «солнца» и «луны».
Откройте сундук и получите черную линзу. Вставьте ее в подзорную трубу. Найдите вот такого персонажа и рассмотрите мельницу, которую он охраняет. Чтобы открыть сейф, нужно в окошках правильно выставить части мельницы.
Достаньте из сейфа флягу с вином, откройте фиолетовым ключом замок и заберите желтую рамку и бумажку с мельницей. Напоите кактус и заберите цветок. Нажмите на ванночку и слейте фиолетовую краску. Налейте в ванночку вино и бросьте растолченный цветок кактуса. Добавьте красную краску и сделайте мелок желтым. Поставьте перед свечой желтую рамку, чтобы увидеть третью фигуру, и соберите ее на школьной доске.
Заберите желтый ключ и поговорите с мелком, который хочет опять стать белым. Наберите в ванночку вина, положите мелок и насыпьте все краски. Мелок получится черным, возьмите его в инвентарь. Положите его в сундук под занавесом, поменяйте местами «солнца» и «луны» (решение см. выше) и получите белый мелок. Положите белый мелок на школьную доску, нажмите на него. Мелок нарисует белый нарисованный ключ. Откройте им белый замок. Дверь по-прежнему заперта. Осталось получить обычный ключ. Для этого отодвиньте занавес. У вас есть семь бумажек с рисунками, которые нужно правильно развесить на гвоздиках. Поможет подзорная труба. Координаты такие: - мельница: 3 – 4 – 7 - 6 (сверху вниз по часовой стрелке) - горы: 6 – 4 – 4 – 6 - ветер: 7 – 3 – 3 – 7 - медведь (Большая Медведица): 4 – 3 – 6 – 7 - большая елка: 6 – 5 – 4 – 5 - леший: 7 – 5 – 3 – 5 - домик: 4 – 5 – 6 – 5
Решение:
Нажмите на появившийся крест и откройте желтую замочную скважину. Здесь придется определить координаты креста (чуть левее гор). Введите 5 – 4 – 5 – 6 (сверху вниз по часовой стрелке). Вы получите новый рисунок. Приблизьте стол с красками. На нем стоит коробочка с кнопками. Нажмите на них согласно найденному коду:
Достаньте ключ и откройте дверь.
Расположение нарисованных картинок для поиска ключа: - медведь на школьной доске; - ветер на кактусе; - домик на фиолетовом сейфе; - елка рядом с подзорной трубой; - мельница в сейфе.
4. Комната для магических экспериментов.
Показать то что скрыто?:
Дверь заслоняет замерзший спящий снеговик. Рядом стоит разбитое зеркало. Давайте начнем собирать его осколки. Приблизьте алхимический стол справа на экране и возьмите первый осколок. Второй осколок лежит на коричневом сундуке. Третий осколок спрятан в ящике на стене рядом с дверью. Чуть выше и левее висит золотая медаль в форме цветка – она вскоре понадобится. Чтобы открыть ящик на стене, обратите внимание, что на нем изображены цветок, лист и корень. Приблизьте алхимический стол – в колбах вы также видите цветок, лист и ягоду. В четвертой колбе пока ничего нет, т.к. соединительный шланг дырявый. Под колбами висят бирки: под листом – красная, под цветком – зеленая, под корнем – синяя. Раскрасьте части растения в ящике на стене в эти цвета и возьмите третий осколок.
Расположите осколки на зеркале (правильно поставленные осколки прилипают). С помощью треугольного осколка вы можете лучше рассмотреть нарисованные символы (его можно двигать). Идите открывать коричневый сундук. Когда у вас получится вот такая картинка, книга ехидно заметит, что вы путаете «право» и «лево».
Сделайте правильно:
Отщелкнется замок. Открыв сундук, вы выпустите светлячков. Достаньте из сундука лупу, банку и четвертый осколок (его лучше поставить на место). Еще раз приблизьте ящик на стене. Справа вверху вы видите башню, нажав на которую, на экране появятся чьи-то микроскопические слова. Примените лупу и познакомьтесь с вяжущей чулок бабушкой. Она подарит плед, связанный в стиле «пэчворк». Заодно заберите из ее комнаты ракушку. Выйдите из приближения, отодвиньте большую ракушку и возьмите пятый осколок. Его тоже лучше поставить на место, заодно и осколок-треугольник установится. Наловите в банку светлячков (книга подскажет, что нужно поймать девять штук). Выделяйте банку в инвентаре и быстро кликайте по светлячкам. Наберется семь штук. Щелкните по кругу, в который вы перекатили большую ракушку, и выясните принцип его действия. Положите рядом с ракушкой лупу и получите маленькую ракушку. Приблизьте алхимический стол и завяжите пледом прореху в шланге. Откройте книгу и найдите подходящее заклинание. Оно называется «Сквозь зеркало» (стр.78). Понадобится золото (золотая медаль), дом морской твари (ракушка) и некий «Magna Maximyz». Осмотрите пергаменты на стенах: на одном из них вы найдете цветок, который так и называется.
Щелкайте по колбам и создайте цветок.
Бросьте в котел ингредиенты и примените зелье на зеркало. Книга будет пугать, что не нужно этого делать, стойте на своем. Пройдите сквозь зеркало и поймайте еще два светлячка. За столом появился демон, осветите его светлячками. Разговаривайте с демоном до тех пор, пока тот попросит малины. Рецепт создания малины записан на лежащем на столе пергаменте:
Создайте малину.
После этого демон попросит плед. Снимите маленький плед со шланга, положите в круг и увеличьте с помощью лупы. Капризный демон захочет плед со звездой. Нажмите на секторы на пледе и сделайте пятиконечную звезду.
Отдайте плед и выйдите из приближения. Нажмите на спящего снеговика. Ему снится зима. Быстро щелкайте по зимним изображениям и меняйте их на летние. У вас должны остаться дождь, цветок, солнце, пальма и гриб. Туча должна двигаться вправо.
Снеговик проснется и отодвинется. Подберите кувалду, которая была спрятана за снеговиком. Посмотрите на замок на двери: здесь необходимо в правильном порядке расставить четыре фишки с изображениями. Взгляните на любой пергамент как на подсказку и сообразите, что сначала идет лист, затем цветок, ягода и корень (части растения помечены цифрами от 1 до 4). Дверь откроется, разбейте кувалдой стекло и заберите шестой осколок. Посмотрите на спящего демона. На столе лежит череп, вытащите из его рта золотой зуб. Заберите у демона плед, уменьшите его и еще раз создайте цветок «Magna Maximyz». Сделайте во второй раз зелье «Сквозь зеркало» и примените на зеркало, стоящее на столе демона. Вы получите седьмой осколок. Приложите его к разбитому большому зеркалу и идите через открывшийся портал.
Расположение осколков для выхода: - на алхимическом столе; - на сундуке; - за стеклом на стене около двери; - в сундуке; - за большой ракушкой; - в зазеркалье за дверью; - в зазеркалье на столе демона.
5. Пыточная.
Показать то что скрыто?:
Познакомьтесь с Железной девой. Откройте ее, постучите по скелету предыдущего сидельца и примите приглашение войти внутрь. Заберите первый листок бумаги. Вы найдете очередную загадку: нажмите на четыре кружочка и посмотрите на цифры. Цвет кружочков можно менять. Подсказка написана под кружочками: «Книга». Откройте книгу на страницах, которые записаны на кружочках, и запомните цвет, упоминающийся в тексте. Должно получиться так: - стр.7 – о красном; - стр.3 – о красном; - стр.11 – о зеленом; - стр.79 – о черном. Раскрасьте кружочки.
Оказавшись снаружи, подберите кость под левым столом. Приблизьте левый стол и выясните, что на нем стоят пальцедробилки. Второй листок лежит на столе, третий – на правой пальцедробилке. Когда вы на нее нажмете, то сломаете. Вытащите из пальцедробилки разрядившийся кристалл. Посмотрите на аквариум над столом, где живет электрическая рыба, и возьмите четвертый листок. Приблизьте герб и снимите пятый листок. Посмотрите на пергамент на Железной деве, нажмите на него и заберите шестой листок. Приблизьте серый стеллаж справа от двери и достаньте седьмой листок. Нажмите на оранжевые свечи у подножья Железной девы и подберите восьмой листок. Если вы попробуете положить листки на стол с пальцедробилками, книга подскажет, что листков должно быть девять. Слева от пальцедробилок пачкой лежат другие листки. Возьмите один и прокомпостируйте левой пальцедробилкой. Выйдите из приближения и откройте коричневый сундук справа на экране. Вы обнаружите штырьки, на которые нужно повесить прокомпостированный листок. Появятся новые штырьки, прокомпостируйте другой листок с помощью левой и средней пальцедробилок. Третий листок пока не получится прокомпостировать. Книга подскажет, что электрическая рыба заряжает кристаллы. В сером стеллаже находятся части приманки. Подсказки для создания приманки сложные: вы видите два пергамента - на столе с пальцедробилками и на Железной деве. На первом пергаменте слева в столбик нарисованы животные (рыба, медуза и краб). Второй пергамент – продолжение первого. Выберите строку с рыбой и исключите улыбающиеся и нейтральные смайлики. Также исключите первые три смайлика, т.к. таких деталей в стеллаже просто нет.
Поняв принцип, найдите детали на втором пергаменте:
В итоге, вы должны выбрать нос, два глаза на переносице, язык, правое ухо и треугольный хохолок. Повесьте на крючок стеллажа кристалл, а на него - детали. Если вы всё сделаете правильно и решите снять кристалл, детали останутся на нем, а не осыплются.
Повесьте кристалл перед рыбой и заберите заряженный кристалл. Положите его в пальцедробилку. Возьмите листок и прокомпостируйте первой и третьей пальцедробилкой (если что-то не так, листок нельзя взять в инвентарь). Откройте сундук и достаньте девятый листок. Нажмите на сундук: книга подскажет, что теперь сундук нужно усмирить. Заклинание записано на девяти собранных листках. Положите их на стол. Изображения постоянно меняются.
В собранный пергамент заверните кость и дайте сундуку. После манипуляций, которые произведет книга, достаньте из сундука фишку с ключом. Отодвиньте пергамент на Железной деве – вы обнаружите доску с символами. Поставьте на пустое место фишку с ключом. Подсказкой послужит герб.
Переставьте квадратики. Квадратик с башней откроется, и вы достанете сыр и второе заклинание для сундука.
Положив заклинание в сундук, вы его клонируете (получите маленький сундук внутри большого). Книга извинится, нажмите на нее и получите листок с правильным заклинанием. Откройте Железную деву, оберните листком кость и дайте сундуку. Загляните внутрь и заберите череп демона. Откройте книгу на стр.159 и прочитайте «Зелье ведра»: вам нужен дырявый сыр и мозг демона. Сыр продырявьте на пальцедробилке, мозг вытащите плоскогубцами у подножья Железной девы. Примените зелье на дырявое ведро у двери. Теперь мертвая вода перестанет мешать выходу. Нажмите на дверь и идите дальше.
Расположение листков для усмирения сундука: - в Железной деве; - на гербе; - на клетке с рыбой; - на крышке правой пальцедробилки; - на столе с пальцедробилками; - у подножия Железной девы; - за пергаментом на железной деве; - в стеллаже с приманками; - в сундуке.
6. Выход.
Показать то что скрыто?:
После напутствий книги нажмите на левый край экрана, на правый край и вверху экрана. Появятся стрелы. На стене справа от двери рядом с зеркалом вы видите расчерченную таблицу. Приблизьте ее и выясните, что здесь нужно правильно расставить три фишки: с черепом, с тарелкой и со свечами. Заберите первый листик. Выйдите из приближения и посмотрите на эти предметы сквозь стрелы. Расставьте их в таблице:
Нажмите на загоревшийся значок в левом углу таблицы и выйдите из приближения: левые и верхние стрелы исчезнут. Вы отключили правую охранную систему. Рассмотрите окраску правых стрел и приблизьте область под столом с черепом и свечами. Раскрасьте трубы в цвет стрел и нажмите на значок: правые стрелы исчезнут. Вы отключили левую охранную систему.
Теперь вы умеете управлять стрелами. Пора заняться многочисленными головоломками, развешанными на стенах. Посмотрите на книжные полки. На верхней полке живет улитка, которой требуется красный перец и новый домик. Возьмите синюю свечу и книгу с цифрой 4. Книгу нужно поставить на нижнюю полку, как и все далее найденные книги. Заберите второй листик (слева вверху от книг). Выйдите из приближения, осмотрите кустарник (там растет перец) и возьмите третий листик и книгу с цифрой 1. Приблизьте стол с черепом. Откройте башню и замените оплывшую синюю свечу найденной. В башне загорится свет. Заберите четвертый листик, книгу с цифрой 7 и ключ. Обратите внимание на половину кальки рядом с черепом. Поставьте книги на полку и подвиньте их так:
Это подсказка для верхней головоломки на левой стене (с оленем и медведем). Возьмите пятый листик и нажмите на точки, отмеченные на книжной полке.
На двери зажжется синяя дорожка. Поставьте чернильницу на полку с улиткой, выйдите из приближения и опять посмотрите на полку. Улитка залезет в чернильницу, заберите ее в инвентарь. Книга прокомментирует, что улитка очень липкая. Посмотрите на левую стену, возьмите половину кальки и шестой листик. Положите кальку на стол и посадите улитку. Чтобы улитка поползла, нужен красный перец (от зеленого у нее диарея такой силы, что металл плавится). Карта на левой стене является подсказкой для двух головоломок. Сначала решите нижнюю головоломку с пятью кнопками справа от двери. На карте запомните последовательность символов, соединенных определенной пунктирной линией. Такая же пунктирная линия есть на головоломке.
На двери зажжется вторая синяя дорожка. Восстановите путь света, проходящего через разноцветные кристаллы на головоломках. Подсказка – внизу на двери. В том же порядке соедините кристаллы. Голубой (на башне на столе) – красный (на черепе) – желтый (на головоломке с пятью кнопками справа от двери, которую вы только что решили) – фиолетовый (на головоломке с рогами) – зеленый (изумруд на книжной полке) – синий (на головоломке с оленем и медведем) – оранжевый (на головоломке с пятью стрелками). Луч должен упереться в подсказку.
На двери зажжется третья синяя дорожка. Затем включите левые стрелы. Отраженный от тарелки свет упадет на кустарник. Приблизьте его и заберите оба перца – красный и зеленый. Отключите левые стрелы и накормите улитку красным перцем. Книга посоветует использовать «Зелье ускорения» (стр.9). Вам необходимо найти семь листиков, одного не хватает. Вернитесь к полке с книгами и внимательно рассмотрите корешки. На верхней полке стоит книга с рисунками различных животных. По корешкам книг на нижней полке и полным изображениям на верхней полке определите, какие рога кому соответствуют. Затем запомните цифры, записанные на корешках книг. Должно получиться так: - обычный олень с ветвистыми рогами (левая книга) – 4; - медведь (вторая книга) – 7; - лось (третья книга) – 3; - архар с закрученными вниз рогами (четвертая книга) – 1; - баран (правая книга) – 2. На правой стене вверху прибито пять табличек. Согласно найденному коду, нажмите на них так: 1 раз (архар), 4 раза (олень), 2 раза (баран), 7 раз (не олень), 3 раза (лось). На двери зажжется четвертая синяя дорожка. Приблизьте левую головоломку с пятью стрелками и возьмите седьмой листик. Сделайте «Зелье ускорения» и дайте улитке. Несчастный моллюск приобретет реактивную скорость и начнет летать по всей комнате. Заберите кальку и приблизьте карту на левой стене. Положите кальку так, чтобы башня была в центре. Запомните значки, которые находятся в кружочках на кальке.
Смотрите на стрелки на головоломке и вводите символы, как указывают стрелки. Например, если на кальке стрелка указывает в левый верхний угол, ей соответствует «точка». Найдите такую же стрелку на головоломке и выставите точку. Стрелке на кальке, указывающей в правый нижний угол, соответствует «елка». Найдите такую же стрелку на головоломке и выставите «елку». И т.д. Вот решение:
На двери засветится пятая синяя дорожка. Осталось направить свет на подсказку внизу на двери. Подвиньте синий кристалл на верхней левой головоломке на подсказку. На двери засветится шестая синяя дорожка. На двери появятся символы. Расставьте символы по этажам (а не по порядку прохождения уровней):
Расположение листиков для «Зелья ускорения»: - на правой охранной системе; - на нижней полке; - в кустарнике; - на столе с черепом; - на верхней левой головоломке; - на карте на левой стене; - на нижней левой головоломке.
Открыв дверь на улицу, вы познакомитесь с монстром. На экране появится десять сердечек (у монстра десять жизней), а книга окажется в его руках. Подберите листок из книги, приблизьте стол и возьмите золотую монету. Между вами появится решетка. Положите на решетку зеленый перец. Как вы помните, он вызывает у улитки разъедающую металл диарею. Так и выйдет. Когда улитка улетит по своим делам, разберите решетку и приблизьте левую охранную систему (с разноцветными трубами). Колья ткнут монстра, у него останется девять жизней. Монстр опять построит решетку, постучите по ней и получите прут. Приблизьте правую охранную систему и прутом дотянитесь до кнопки. Колья опять ткнут монстра. Монстр уберет решетку, сварит зелье и пройдет сквозь зеркало. Бросьте в волшебный котел монету и бутылочку (это "Зелье уборки", которое складывается из "Зелья ускорения"и золота, - так прокомментировал автор игры). Вылейте зелье на кучу книг на полу и вернитесь в подвал. Монстр сидит внутри Железной девы. Как только высунется его рука, щелкните по сундуку. Затем рука потянется к подножью Железной девы, быстро нажмите на плоскогубцы. Пальцедробилка отнимет еще одну жизнь – останется пять. Чтобы вытащить монстра наружу, из предметов обихода нужно соорудить электрическую цепь. Приблизьте пальцедробилки и заберите выпавший из перстня монстра камень молний (незаряженный). Из него мы сейчас сделаем приманку для рыбы. Еще раз посмотрите в пергаменты и выберите детали с улыбающимися смайликами. Получится приманка, которую рыба захочет попробовать.
Сначала повесьте на крючок перед рыбой камень молний. Когда та его съест и зарядится, наверх всплывет приманка, которую рыба боится. Повесьте на крючок приманку, рыба ее проглотит - появится молния. Посмотрите на герб и поверните так, чтобы лопата была направлена наверх налево, а ржавый меч – наверх направо. Пустите ток, нажав на приманку. Железная дева откроется, монстр потеряет еще одну жизнь. Он будет летать по комнате. Когда монстр окажется около сундука, нажмите на него. Маленький сундук укусит монстра. У монстра останется три жизни. Дальше цепь ведет к доске на Железной деве. Переставьте элементы так:
Посмотрите на подножье Железной девы и соберите цепь:
Переместите ведро с мертвой водой налево, поверните герб так: лопата вверх направо, меч – вверх налево. Наберите воду в бутылочку из аквариума с рыбой и налейте в слот на полу, где вы только что собирали цепь. Плоскогубцы должны быть раскрыты. Когда монстр будет около сундука, щелкните по сундуку и поймайте монстра за плащ. Очень быстро приблизьте аквариум с рыбой и пустите ток.
Затем дайте монстру ведром по голове. У него останется одна жизнь. Книга вернется к вам, идите на выход. Дверь запечатана рукой монстра. Как только она высунется из зеркала, быстро схватите и приложите к двери. Путь наружу свободен.
Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10
Всплывающий интерфейс - внизу экрана. Выйти из инвентаря – нажать на лестницу в верхнем левом углу экрана. В левом нижнем углу экрана – карта с подсказками. Когда курсор принимает вид «гайки», сюда нужно применить предмет из инвентаря. Когда вместо курсора вы видите «глаз», эту область нужно приблизить. Существует только девять слотов под сохранения.
Важно! Не забывайте закрывать за собой двери, т.к. на них с обратной стороны может быть нарисована подсказка.
После просмотра ролика вы окажетесь в зале, где висят портреты четырех композиторов. Это Бах, Вивальди, Перселл и Гендель. Нажимайте на портреты и выясните цель игры: нужно найти две части волшебной флейты и принести в темницу. Запомните, что Вивальди держит скрипку и перо. Среди портретов композиторов висит современный витраж: девушка с флейтой. Разбейте витраж, стукнув по центру.
1. Знакомство с окрестностями. Кладбище, крепость и шахта.
Показать то что скрыто?:
Когда вы шагнете на аллею, на елках появятся вороны. Нужно определить, откуда идет звук, и нажать на ворону, которая каркает. Если ворон нет, шагайте вперед. Появление ворон генерируется в случайном порядке, поэтому аллею придется проходить самостоятельно. Также можно запомнить движения вороны, если не получается запомнить звук. Если вы сделаете три ошибки, придется начинать снова. Дойдите до конца аллеи и откройте решетку. Поверните направо и идите вперед пять шагов до погасшего фонаря на стене. Дождитесь, когда фонарь зажжется, и нажмите на выступающий кирпич. Вернитесь на предыдущую локацию: откроется решетка перед колодцем. Посмотрите внутрь (иконка «глаз») и спуститесь на дно. Подберите веревочную лестницу и подвесьте на крюки. Вылезайте из колодца и сбросьте в него ведро. Под ведром окажется кнопка. Нажмите на нее, ухватитесь за медный крюк на колодце и спуститесь на дно. Посмотрите вниз: вы обнаружите ключ. Забрав его, по веревочной лестнице вылезайте из колодца и идите налево под арку. Пройдя пару шагов, вы увидите два овальных проема, идите в любой из них. В темном саду расположено пять квадратных арок. Первая и вторая арки (слева направо) ведут на железнодорожную станцию. Пройдите мимо забора с нотами в ответвление, в котором за решеткой стоит поезд. Нажмите на кнопку на правой стене и отправьте поезд в путешествие. Запомните, что здесь есть запертая дверь. Вернитесь в сад. Исследуйте территорию за третьей аркой. В маленькой комнате вы обнаружите ящик с кодовым замком, в котором спрятан ледоруб. Развернитесь и пройдите под аркой к камышам. Вы окажетесь на берегу реки. Нужно попасть в крепость, но подвесной мост поднят. Повернитесь направо, откройте серый ящик и достаньте красный шарик. Запомните, что он был надет на синий штырь, значит, нужно найти синий шарик. Вернитесь в сад. Четвертая и пятая арки ведут на локацию с фонтаном, идите туда.
Посмотрите на карту: перед фонтаном есть ответвление, отмеченное виолончелью и серым ящиком. Идите туда, откройте ящик и достаньте синий шарик. Он стоял на красном штыре, установите красный шарик. Для фигуры с виолончелью пока чего-то не хватает. Отправляйтесь на кладбище. Спустившись с лестницы, идите налево, а затем направо до упора. В нише вы увидите тролля. Нажмите на него и получите две коллекционные карты.
Идите назад и в первой нише слева найдите могилу Вивальди. Подсвечивается год его рождения (1678): очевидно, это подсказка. От могилы Вивальди идите налево, затем налево вдоль стены, еще раз налево и в нише слева вы найдете могилу Генделя. Запишите годы его жизни (1685-1759) и запомните подсказку на стене:
Выходите из ниши и идите вперед до упора. В нише вы увидите памятник с такими же символами, как на поднятом мосту замка (на карте – локация с восклицательным знаком). Нажмите на символы и вытащите из ящика три фотографии.
Это подсказки, как опустить мост крепости. Одна из фотографий указывает на лестницу. Пройдите к ней и нажмите на левое украшение. Оно отодвинется, открыв кнопку. Нажмите на нее - вы услышите скрип моста. Развернитесь и идите вперед. Поверните налево и идите до памятника, повернитесь налево и шагните до стены. Здесь в углах тропинки друг напротив друга находятся могилы Баха и Перселла. Нажав на надгробие Баха, вы получите барабанную палочку. Нажав на надгробие Перселла, вы увидите изображение мостов Лондона. Выходите с кладбища в сад и идите на железнодорожную станцию. На фотографии-подсказке был забор. Идите вдоль забора и внимательно смотрите на ноты. Одна из нот в левой секции забора не имеет вертикальной палочки, поправьте ее. Вы услышите скрип моста.
Вернитесь в сад и идите через третью арку к мосту. Последняя фотография-подсказка указывает на растрепанную елку. Она растет слева от моста. Посмотрите под елку на перила и нажмите на кнопку с красной нотой. Мост опустится. Слева от двери висит шторка. Поднимите ее и выясните, что необходимо найти скрипичный ключ. Для этого откройте серый ящик на мосту и поставьте на штырь синий шарик. Что-то звякнет, идите по дороге к саду. Посмотрите под ноги под аркой и достаньте скрипичный ключ.
Вернитесь к крепости, вставьте в замок скрипичный ключ и нажмите на маленькую оранжевую кнопку справа на двери. Дверь откроется. Войдя внутрь, закройте за собой дверь, нажав на ту же оранжевую кнопку. Откроется дверь во внутренний двор. Пройдите по коридору мимо двери с квадратным замком и через комнату с динамиком, откройте третью дверь. Потяните за красное кольцо и разбейте стекло, преграждающее путь во второй внутренний двор. Вернитесь к третьей двери и закройте ее изнутри. Вы увидите рисунок:
Это подсказка к двери с квадратным замком. Идите во второй внутренний двор, обойдите дом (где у стены строительное ограждение) и откройте желтый ящик с квадратами. Нажмите на них так же, как на подсказке. Если вы сделали правильно, этот ящик станет неактивным. Рядом вы видите еще одну дверь. Над ней – круг с тремя красными вертикальными линиями. Вернитесь к входу и пройдите через отпертую дверь с квадратным замком. Вы окажетесь у лестницы с двумя дверями (эта та же локация с желтым ящиком, только с другой стороны). Над дверями висит плакат, обозначающий, что сюда нужно прийти три раза. Кнопки над дверями неактивны. Вернитесь в комнату с динамиком и нажмите на него. Активируются кнопки над двумя дверями. Запомните, на какую кнопку вы попали мышкой, – на мелодичный звук или треск. Несколько раз нажимать не нужно. Дальнейшие действия повторяйте трижды. Нажмите на обе кнопки и войдите в дверь, из которой доносится мелодичный звук / треск (на что вы нажали на динамике). Если войдете в неправильную дверь, вас выбросит в подвал. Когда окажетесь в коридоре с несколькими дверями, выберите дверь с мелодичным звуком / треском и входите в такую дверь в следующих коридорах. Когда окажетесь в коридоре с двумя табличками-стрелками, войдите в дверь между табличками. Вы выйдете во двор. Можете спуститься к двери рядом с желтым ящиком и выяснить, что одна красная вертикальная линия исчезла. Вернитесь к динамику и нажмите на него. После того, как вы проделаете трижды эти итерации, над дверью рядом с желтым ящиком появится зеленый круг. Нажмите на кнопку и откройте дверь. Выйдите наружу, развернитесь и нажмите на зеленую кнопку справа от двери. Что-то откроется. Вернитесь к желтому ящику и из ниши достаньте две коллекционные карты.
Спуститесь в шахту и на первом повороте поверните направо на ледник. Дойдя до конца, вы увидите глыбу, в которой что-то замерзло. Нужен ледоруб. Достаточно быстро возвращайтесь, т.к. экран начнет покрываться снежинками. Почти у выхода на груде камней находится подсказка для ящика с ледорубом:
Как вы помните, ледоруб висит в ящике в комнате около арки, ведущей в крепость. Правильно установите замки, заберите ледоруб и вернитесь в шахты. Разбейте глыбу и найдите надгробие с надписью «Замерз в Лондоне в возрасте 36 лет». Продолжайте идти по шахте. На развилке поверните налево, пропетляйте по коридорам и поднимитесь по лестнице. Открыв дверь, вы увидите железнодорожную станцию (синяя стрелка на карте).
Вернитесь в шахту. Спуститесь к развилке и продолжайте идти вперед (красная стрелка на карте). В небольшом ответвлении висит портрет Баха, нажав на который, вы найдете табличку с датами его жизни (1685-1750). Идите до следующего ответвления и откройте дверь. Пройдите в комнату с лестницей. Закройте дверь и влезьте по лестнице. Закройте люк, спуститесь и посмотрите на дверь: на ней горят три символа. Поднимитесь по лестнице и, покрутив диски на люке, установите в окошках эти символы.
Отодвиньте люк и вылезайте. Вы окажетесь в церкви. Перед вами – следующая дверь. Закройте ее, повернитесь направо и посмотрите на стол с картиной, черепом и бокалом вина. В центре стоит свеча с неактивной кнопкой. Сейчас свеча освещает картину. На противоположной стене висит портрет Вивальди со скрипкой и пером в рыжем парике. Идите в следующую комнату, найдите лифт и поднимитесь на два этажа. Выйдите на балкон и посмотрите на картину на стене. Нажмите на кнопку под картиной и спуститесь на два этажа. Теперь кнопка со свечой активна. Поверните свечу к бокалу, сядьте в лифт и поднимитесь на один этаж. Отодвиньте красную штору и снимите с вешалки балахон. Вернитесь к столу и поверните свечу к черепу. Сядьте в лифт и спуститесь на один этаж. Вы попадете в темницу. Пройдите вперед, найдите череп и заберите рыжий парик. Вернитесь в шахту, поверните направо и идите дальше. Вы выйдете в центральный зал. Запомните, что выход в шахту – это выход с лампочкой. Огибая центральный столб, пройдите направо, налево и направо в коридор. Пролезьте в пролом, рядом с которым навалены камни. Пройдя по черному коридору, вы обнаружите запертую дверь, справа – коридор с картинами животных, а на левой стене – серый ящик. Откройте его и посмотрите на подсказку-фотографию: это изображение колодца. В инвентаре лежит ключ из колодца, откройте им замок. Вы увидите вторую фотографию – коричневый ящик на стене. Вернитесь в центральный зал: ящик висит перед вами.
Откройте его и достаньте футляр для виолончели. Вернитесь на кладбище через шахту и открытую дверь на железнодорожную станцию. Примените на фигуру с виолончелью футляр и заберите в инвентарь. Вернитесь в центральный зал и обойдите центральный столб. За решеткой вы увидите бумажку с треугольником, слева и справа от которой нарисованы два символа: круг с точкой и шестиугольник. Очевидно, такие символы нужно где-то найти. Повернув налево, вы обнаружите стол с цветком. Отодвиньте горшок в сторону и из тайника заберите голубой молоток. Поверните в левый от шахты коридор и идите в первое ответвление (на карте – синий маршрут). Пройдите коридор до конца и откройте ржавый люк. Перед вами – подземное озеро, где пока ничего нельзя сделать, справа – второй люк. Лезьте в него, найдите рубильник и подайте электричество. Кнопка под окном не активна.
Пора исследовать коридоры. Лучше начать с коридора, который находится напротив горшка с цветком.
2. Путь мелодии. Музыкальный магазин, подземное озеро и комната с призраками.
Показать то что скрыто?:
В коридоре находится огромная наклонная труба, справа – дверь. Войдите внутрь и закройте дверь, нажав на рычаг. На стене висит ящик. Дотронувшись до него, вы услышите два звука (генерируются в случайном порядке). Звуки издают разные инструменты – пианино, флейта или труба. Они могут быть приглушенными или звонкими, поэтому внимательно слушайте. Откройте ящик и воспроизведите звуки, двигая ползунки. Не закрывайте ящик, пока не будете уверены (иначе мелодия изменится). Повернитесь налево и посмотрите на четыре лампочки. Если вы правильно сделали, верхняя из них загорится определенным цветом. Еще три раза воспроизведите звуки. От лампочек вы получите цветовой код. Развернитесь к двери и раскрасьте круглые кнопки. Опустится лестница, поднимайтесь. Идите по коридору с клетчатым полом и сверните налево. Перед собой вы увидите пока закрытую нишу с коллекционными картами. Поверните налево и прыгните в огромную трубу. Когда будете съезжать, схватите с правой стены желтый мундштук. Если у вас не получилось, вернитесь в комнату с лестницей, закройте дверь и повторите попытку. Еще раз вернитесь в комнату и поднимитесь в клетчатый коридор. Пройдя по нему, поверните направо. Вы обнаружите дверь с плакатом-инструкцией, что дальнейшие действия нужно повторить три раза. Войдите в комнату с гробами. Появится призрак и уже знакомый тролль, который объяснит условия задачи. Сначала призрак висит низко, тролль указывает пальцем вниз. Звучит аккорд с преобладанием низких тонов. Затем призрак поднимется, тролль укажет пальцем вверх. Зазвучит аккорд с преобладанием верхних тонов. На экране появятся десять призраков. Прислушайтесь, какой аккорд звучит, - высокий или низкий. Если высокий, быстро нажимайте на парящих призраков. Когда аккорд станет низким, быстро щелкайте по нижним призракам. Силуэт призрака не играет никакой роли. При ошибке на экране опять появятся десять призраков. Когда вы избавитесь от них, автоматически окажетесь в коридоре. Можете пройти вперед и посмотреть, как поднимается секция моста.
Трижды проделав эти итерации, пройдите по поднявшемуся мосту и заберите мехи. Вернитесь к двери комнаты с призраками и пройдите по мосту. Справа будет лестница вниз, спуститесь к двери и откройте задвижку. Можно пройти в дверь (вы окажетесь в коридоре с картинами животных), но пока там нечего делать. Поднимитесь по лестнице и присмотритесь к левой стене. На ней вы увидите красную мигающую кнопку. Нажмите на нее и вернитесь к нише за коллекционными картами.
Продолжайте исследование коридора. Слева будет дверь с тремя органными трубками. В замок нужно вставить мехи и накачать воздух. Внутри обратите внимание на картину над столом: это подсказка, что нужно найти букет цветов.
Выходите наружу и идите дальше по мосту. Вы должны пройти мимо четырех комнат композиторов (если навести мышку на дверь, вы увидите портрет) и через пролом, чтобы добраться до коричневой двери без замка. Откройте дверь и закройте за собой. Нажмите на рычаг у двери и посмотрите налево: откроется ниша с колыбелькой.
Покачав колыбельку, прочитайте проявившуюся на белом экране фразу: «Наш маленький Генри родился 10 сентября 1659 года». Генри – имя Перселла. Теперь вы знаете годы его жизни: 1659 – 1695 (по подсказке из ледника). Развернитесь и идите в правый проем (серого цвета). На стене вы увидите плакат с красной «i». Это железнодорожная станция; поверните направо и исследуйте содержимое синего мусорного бака. Вы обнаружите бумажку с шестиугольником.
Вернитесь в коридор. Рядом находится комната Перселла. Введите в кодовый замок год его рождения, войдите и со стола заберите букет цветов. Вернитесь в комнату с тремя органными трубками. Поставьте цветы в вазу и откройте ящик стола. Вы увидите последовательность трех нот, нажмите на них и запомните мелодию. Развернитесь к камину. Над ним висят три колокольчика и механизм с двумя кнопками. Левая кнопка двигает стрелки механизма, правая запускает колокольчики. Нужно правильно повторить мелодию. Если у вас нет слуха, ориентируйтесь на рисунок в ящике стола. Для тех, кто не знает нотную грамоту, нота под чертой – низкая, нота на черте – средняя, нота над чертой – высокая. Колокольчики подписаны «c», «d»,«e». «c» – нижняя нота, «d» – средняя, «e» – верхняя. Покрутите механизм в заданной на листке последовательности и воспроизведите с помощью колокольчиков. Например, на этом рисунке записана мелодия «e-d-c».
Покрутите механизм так, чтобы стрелка с «1» указывала на «e», с «2» - на «d», с «3» – на «c». На механизме несколько одинаковых букв, будьте внимательны. Если всё правильно, огонь в камине немного уменьшится. Правильно сыграйте мелодию пять раз. Пламя погаснет, лезьте в камин. Откройте решетку и по коридору идите налево. Поверните направо в музыкальный магазин (на карте красный маршрут).
Посмотрите на прилавок и прочитайте табличку: «Посмотрите на виолончель». Появится тролль, отдайте ему виолончель. Взамен вы получите две коллекционные карты. Затем посмотрите на саму табличку «Second hand instruments». На буквы можно нажимать. Согласно подсказке с кладбища около могилы Генделя, нужно нажать на «MINOR». После этого табличка сдвинется, и вы достанете бумажку с кругом и точкой.
Развернитесь, дойдите до конца коридора и поверните направо (на карте – синий маршрут). Войдите в первое правое ответвление. Вы попадете в комнату с бокалами. Над бокалами висит драконья голова, на столе лежит палочка. Если нажать на нос дракона, в бокал польется вино. Если нажать на глаз, голова сдвинется направо. Сначала постучите палочкой по пустому бокалу и запомните звук (он самый низкий). Налейте в бокал одну порцию вина, постучите палочкой и выясните, что звук стал выше. При полностью заполненном бокале получается самый высокий звук. Вылить вино – нажать на бокал. Закройте за собой дверь. На ней появится табличка с мелодией. Нажмите на ноты и запомните мелодию. Например, задана такая мелодия:
Это означает, что вы должны налить два полных бокала, средний, полный и оставить два пустых бокала. Постучите палочкой по всем бокалам. Справа на стене висит лампочка; если всё правильно, она станет зеленой. Выходите из комнаты и идите налево (направление указывает стрелка на полу). Выходите на балкон, найдите зеленую кнопку и нажмите на нее. Вы выдвинете часть моста. Вернитесь в комнату с бокалами. Чтобы полностью выдвинуть мост, нужно еще три раза решить такую задачу. Когда мост полностью выдвинется, перейдите на другую сторону и поверните направо. Вы окажетесь в кладовке. Около противоположной стены стоит бумажная коробка, достаньте из нее две коллекционные карты. Перед вами находится пюпитр, на стене – три кнопки. Рядом – миска, ведро и мусорный бак. Дотроньтесь до каждого предмета и выясните, что миска дает самый высокий звук, ведро – средний, а мусорный бак – низкий. Сыграйте мелодию, которая появилась на пюпитре. Например, задана такая мелодия:
Это означает, что нужно ударить три раза по мусорному баку, один раз по ведру, один раз по миске и один раз по ведру. На стене загорится зеленая кнопка. Еще дважды решите аналогичную задачу. Теперь на пюпитре появятся буквы, обозначающие ноты. Их вы уже знаете, поэтому трижды простучать мелодию не составит труда. Откроется мусорный бак, лезьте внутрь. На этот раз нужно четыре раза сыграть мелодию на небольшой клавиатуре. Ноты те же самые, в итоге вы получите синий ромб. Выходите в коридор и откройте решетку в следующее помещение.
Вы видите жалюзи, рядом стоит замок с прорезью для ромба. Опустите ромб в прорезь и нажмите на кнопку. Идите через открытую дверь к подземному озеру. Походите по коридорам и в одном из них найдите выход на пристань с кнопкой на перилах, а в другом – комнату с розовыми шторами. Внутри этой комнаты на стене висит устрашающего вида механизм, на противоположной стене – доска с ластиком и камешками в стеклянной банке. С помощью этих приспособлений вы должны переправить паром с другого берега. На механизме с помощью красных стрелок подвиньте луч на верхнюю пристань на озере. Нажмите на желтую кнопку и прослушайте мелодию.
На доске камешками воспроизведите мелодию. Автор игры решил сильно не усложнять задачу, поэтому все мелодии состоят из наборов из трех нот. Если вы сделали правильно, то, повернувшись налево к выходу, вы увидите загоревшуюся зеленым цветом лампочку. Если мелодия изображена неправильно, лампочка останется красной. Ластиком стирайте неправильные ноты. Результат должен быть примерно таким (генерируется случайным образом):
Идите на пристань и нажмите на кнопку, которая стала зеленой. Паром поедет до следующей остановки. Еще дважды проделайте эти итерации и переправьте паром к комнате с розовыми занавесками. Сядьте на паром. На одной из стен найдите желтую кнопку и из тайника достаньте басовый ключ. На другой стене найдите зеленую кнопку и отправляйтесь на прогулку по озеру. Вы причалите рядом с коридором, где раньше включали электричество. Выходите в центральный зал. Прямо перед вами – открытая решетка над бумажкой с треугольником (т.к. листки с кругом и шестиугольником вы уже нашли). Заберите бумажку в инвентарь.
3. Путь ритма. Первая часть флейты.
Показать то что скрыто?:
Осталось исследовать коридор напротив решетки с треугольником. Идите во второе ответвление и пролезьте через пролом. Вы окажетесь в коричневой пещере. Пройдите вперед и направо до решетки с пятью замками и двумя кристаллами. Кристаллы постоянно меняют цвет. Нажмите на решетку: появится тролль и развернет свиток с инструкцией.
Свиток гласит: нужно посмотреть на цвет кристалла, запомнить звук и простучать мелодию на решетке с замками. Звуки постоянно меняются, поэтому мелодию нужно воспроизвести без ошибок. На какой кристалл вы будете нажимать (левый или правый) – роли не играет. Стучать нужно голубым молотком, который был спрятан в тайнике за цветком. Например, вы нажали на кристалл, когда он был белым, и услышали последовательность «ту, ту, ту-ту-ту». Начинайте бить по решетке в тот момент, когда кристалл белый. Нужно простучать мелодию для пяти цветов (белого, желтого, красного, синего и зеленого). Если ошибетесь, последний замок вернется на решетку, и придется сделать лишнюю попытку. Затем пройдите в коридор, где на стене нарисован белый тролль, а справа на золоченой решетке – еще шесть. Надо посчитать количество пальцев у троллей и нажимать на клетки вокруг белого тролля в том же порядке.
Тролль покажет последовательность (сверху вниз): желтый, синий, зеленый, зеленый. Идите в соседний длинный коридор с красной дверью (он ведет к подземному озеру в коридор с люками). Перед дверью развернитесь: на стене вы увидите четыре квадрата. Раскрасьте их так, как указал тролль.
Вернитесь к белому троллю на стене: теперь поднялась золоченая решетка. Идите внутрь и заглядывайте в проемы в стенах. Вы должны найти за каждым проемом по две бочки, в которые капает вода. На бочках появляются бумажки с нотами, быстро ловите их. Ноты с не закрашенным овалом – это длинный звук, ноты с закрашенным овалом – короткий. Затем пройдите в комнату с лианами. Развернитесь к головоломке. В центре висит сталактит, по бокам – четыре слота для бумажек с нотами. Нажмите на сталактит и прослушайте мелодию, которая состоит из двух длинных звуков и двух коротких. На сталактит лучше не смотреть, т.к. его мигание к делу не относится. Вытащите ноты из инвентаря и вставьте в слоты. Если всё правильно, они станут зелеными, и ноты останутся в инвентаре. Если вы ошиблись, окажетесь в подвале, и придется заново добывать ноты из бочек. Правильно расположить ноты нужно четыре раза. Выглядит это так:
Далее идите по коридору и в зале сверните направо.
Вы увидите шкаф с органными трубками и ящиком с прорезью. Наверху нарисованы уже знакомые символы. Бумажки с тремя из них у вас есть.
Обойдите локацию (обратите внимание на нишу с коллекционными картами и комнату с овальным входом) и подойдите к шкафу с другой стороны. Учитывая зеркальное отображение, бросьте в прорези бумажки с найденными символами. Если ошибетесь, неправильно брошенный листок окажется в ящике с другой стороны шкафа. С обратной стороны шкафа стоят два рыцаря, под шлемом одного из них спрятана еще одна бумажка. Обойдите локацию, пройдите к шкафу и посмотрите, что получилось: вы достанете четыре органных трубки и последнюю бумажку. Бросьте ее в прорезь и заберите последнюю органную трубку. Пройдите к нише, где стоит орган, и поставьте трубки по размеру. Потяните за коричневую ручку и три раза накачайте воздух. Нажмите на голубую кнопку «Demo».
Орган уедет в стену. Посмотрите вниз и возьмите смычок, который лежит на переключателе. Поверните переключатель в правое положение. Идите в соседнюю комнату с овальным входом. Нажмите на зеленую кнопку. Вы увидите поезд, который поедет направо. Поверните переключатель в положение «решетка». Идите в соседнюю комнату и войдите за решетку. Поезд уехал, посмотрите на пол и подберите золотую деталь.
Развернитесь к ящику на стене и нажмите на квадратную кнопку. Вернитесь в зал, нажмите на кнопку под нишей с картами. Заберите две коллекционные карты и деталь трубы. Поверните переключатель в левое положение. Сходите в соседнюю комнату и нажмите на левую кнопку. Удостоверьтесь, что поезд приехал. Поверните переключатель в положение «решетка». Сядьте в поезд, вставьте золотую деталь в пазы и нажмите на кнопку «вверх». Вы приедете вот сюда:
Вставьте в левую дверь басовый ключ и идите по коридору. В углу стоит орган с пюпитром. Сначала нужно накачать воздух, затем нажать на кнопку «Play». Вы услышите мелодию, которую нужно на слух воспроизвести на клавиатуре. Это достаточно сложная задача, т.к. нужно очень точно воспроизвести длительность нот. В случае ошибки вы услышите неприятный звук, и придется начинать сначала. Если вы справитесь, красный круг над органом станет на четверть зеленым. Нужно еще раз накачать воздух и сыграть другую мелодию. Потом на пюпитре появится лист и еще два раза нужно сыграть мелодию, записанную буквами. Когда круг станет зеленым, выходите из коридора и идите в соседнюю дверь. Вы найдете первую часть волшебной флейты. Тем же самым путем (на поезде и с десяток километров ногами) возвращайтесь в центральный зал и дальше – на второй этаж к комнатам композиторов.
4. Комнаты композиторов. Вторая часть флейты.
Показать то что скрыто?:
Первой по счету идет комната Баха. Год его рождения известен из подсказки в шахте – 1685. В его комнате поднесите мышку к ручке кофемолки и довольно долго держите. Откройте ящичек и достаньте коллекционную карту. Еще два раза покрутите ручку кофемолки и достаньте вторую карту и ключ. Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату Генделя. Годы его жизни вы видели на надгробии: 1685-1759. Открыв дверь, пройдите к двум картинам около большой трубы и переверните табличку под левой картиной. Картина окажется ящиком, откройте его и достаньте обрывки карты. Отнесите их на стол у двери и соберите. Правильно установленные обрывки не двигаются. Выходите из приближения, нажав на ладонь вверху стола.
Затем нажмите на кнопку рядом со столом. Еще раз пройдите к двум картинам и откройте правый ящик. Заберите две коллекционные карты. Нажмите на большую трубу – она упадет. Введите в замок год смерти композитора 1759. Что-то щелкнет. Вернитесь в комнату Баха. На стене открылся ящик, заберите чернильницу и поставьте на стол с нотным станом. Закройте ящик и вернитесь в комнату Генделя. Труба встала на место, заберите бумажку с нотой. Следующей идет комната Вивальди. Год его рождения вы видели на кладбище – 1678. Сначала посмотрите на левую стену. Здесь нужно выбрать два предмета, которые относятся к Вивальди. На протяжении игры попадалось как минимум три портрета композитора, поэтому вы должны помнить, что Вивальди держит в руках перо и скрипку. Их и выберите. Что-то зазвенит, но ничего не произойдет.
Развернитесь и посмотрите на куклу в белом балахоне и рыжем парике. В комнате стоит манекен, а кукла является подсказкой. Нарядите манекен в балахон и парик. Пройдите к кукле, над которой висит карта Лондона. Отогните гвозди на карте и достаньте две коллекционные карты. Заберите карту Лондона и отправляйтесь в комнату Перселла. Повесьте карту на правую стену. Откроется замочная скважина. Примените ключ, который нашли в комнате Баха. Заберите две коллекционные карты. Повернитесь к дальней стене: поднялся скрипичный футляр, и вы можете ввести в замок год смерти Перселла. Его ранее вы вычислили по двум подсказкам – это 1695. Заберите бумажку со второй нотой. Выходите в коридор и идите направо на железнодорожную станцию. Сверните налево в коридор с золотыми стенами, идите до моста и слева найдите полку, на которой стоит банка с пером. Вернитесь в комнату Баха и положите перо в чернильницу. На нотном стане появятся ноты, а затем слева откроется замок, куда нужно ввести год смерти Баха. Его вы тоже знаете - 1750. Заберите бумажку с третьей нотой. Осталось выяснить, когда умер Вивальди. Для этого вернитесь в золотой коридор, в котором нашли перо, и идите через мост. Через решетку камеры вы увидите тролля. Нажмите на кнопку у двери и запомните мелодию. Повернитесь направо и идите на лестницу. На левой стене висит список мелодий; нажмите на кнопку рядом с той мелодией, которую только что слышали. Дверь камеры откроется. Осмотрите стены и выясните, что Allegro – это быстрый темп, а Adagio – медленный. Также здесь записан год смерти Вивальди – 1741. В комнате есть шторка с кнопкой, нажав на которую, вы откроете окно с видом на подземное озеро. У стены стоит ведро с подсказкой. На ней нарисовано, на какие глаза тролля нужно нажать.
Нажмите на левый, три раза на правый и два раза на левый глаз, затем на живот. Получите две коллекционные карты. Выходите из комнаты и спуститесь по лестнице, пройдите в темный коридор и поднимитесь по второй лестнице. Наверху развернитесь и посмотрите на качающуюся цепь. Рядом с ней стоит доска, за которой спрятана лопата. (В этом месте я подумала, что придется раскапывать чью-то могилу.) Вернитесь в комнату Вивальди и введите в замок год его смерти. Заберите бумажку с последней нотой. Через дверь с какой-нибудь датой смерти выходите во внутренний коридор и идите направо. Вы попадете в комнату с органом и скелетом. Повернитесь к выходу и дерните за кольцо. Появится тролль и запустит похоронный марш Перселла. Нужно сообразить, в каком темпе он написан, и расставить найденные ноты в пазы на красной пластине. Решение:
Вернитесь во внутренний коридор. Когда будете проходить под аркой, осмотрите внутренние стены. С обеих сторон на них находятся части витража, который вы разбили в начале игры. Осмотрите обе арки, соберите четыре осколка и в конце коридора найдите дверь, куда их можно вставить. Рядом написаны фамилии композиторов и расположены кнопки, которые нужно раскрасить в определенный цвет. Автор игры - в своем репертуаре: можно до посинения искать логику, а нужно посетить каждую комнату композиторов и посмотреть на цвет плинтуса. Вот как должно быть:
Откроется дверь, за которой спрятана вторая часть флейты.
5. Финал. Музей и железная дорога.
Показать то что скрыто?:
На карте остались неисследованные локации, до которых можно добраться только на поезде. Идите на железнодорожную станцию и посмотрите на изображение поезда. Запомните количество окон, огней и количество рельсов.
Пройдите к рельсам и раскопайте кучу земли на рельсах (вот где пригодилась лопата). Идите в золотой коридор, где на левой стене висит подобное изображение. С помощью кнопок воспроизведите рисунок со станции. Развернитесь и нажмите на кнопку на экране. Если всё правильно, вы увидите подъезжающий к станции поезд. Идите на станцию. В кабине вы увидите кнопку «Start» и переключатель «Fast / Slow». В данном случае Fast = Allegro, Slow = Adagio. Такие плакаты вы будете видеть по дороге, не забывайте переключать скорость. Доехав до первой станции, найдите табличку с названиями трех духовых инструментов. Названия запоминать необязательно, важен цвет: самый большой – красный, средний – зеленый, маленький – синий. Повернитесь к столу. Здесь лежат все три инструмента, на цепочках висят синий и красный ключи. Сядьте в поезд, смотрите за скоростью и прибудьте на вторую станцию. Сюда нужно перевезти все инструменты с первой станции, убрав их в футляры. На цепочках висят синий и зеленый ключи. Заберите красный футляр и садитесь в поезд. Доехав до третьей станции, выходите налево в здание, а не на улицу (так обратный путь короче). За вами закроется решетка. Поезд возит вас только в одну сторону, поэтому нажмите на кнопку и верните его в начало пути. Сами лезьте в пролом, спуститесь по лестнице. Вы увидите уже знакомые локации. Вернитесь на железнодорожную станцию, в золотом коридоре не забыв вызвать поезд из туннеля, и опять идите кататься. Приехав на первую станцию, положите на стол красный футляр. Откройте его красным ключом, достаньте зеленый футляр и уберите в инвентарь. В красный футляр упакуйте самый большой инструмент. На второй станции откройте зеленый футляр и достаньте из него синий. Откройте синий футляр и достаньте из него красный и зеленый ключи. Заберите в инвентарь зеленый и синий футляр. Положите на стол красный футляр, откройте его и достаньте инструмент. Повесьте его на стену. В третий раз проделайте тот же путь до первой станции. Заберите в футляры инструменты (зеленый ключ у вас есть, синий висит на цепочке). На второй станции расставьте инструменты по местам и получите две коллекционные карты. Теперь их 24 из 30. Доезжайте до последней станции. Поезд больше не понадобится, идите по знакомому пути в коридор к комнате с призраками. Как вы помните, там есть лестница вниз с защелкой, за которой висят изображения животных. Идите туда, откройте первую дверь и развернитесь. Посмотрите инструкцию: нужно различить крик совы, ржание лошади или вой волка. Откройте вторую дверь и посмотрите инструкцию. Нужно запомнить цвет, на который указывает мышь. Откройте третью дверь и посмотрите инструкцию. Нужно следовать за совой, волком или лошадью пять раз. Откройте четвертую дверь. Инструкция сложная: нужно услышать звук, который издает крысиный хвост, опущенный в колбу. Откройте пятую дверь и идите по коридору. Вы должны услышать одного из животных: сову, волка или лошадь. Это животное станет вашим проводником (например, у меня была лошадь). Пройдите к двери, откройте ее и вернитесь на начальную позицию. Теперь на дверях стали активными обе кнопки. Нажав на верхнюю кнопку, ждите, когда наверху появится ваше животное-проводник. Посмотрите, на какой цвет указывает мышь, и нажмите на нижнюю кнопку. Так нужно пройти пять дверей и записать порядок цветов (у меня был белый, красный, желтый, зеленый и синий). Выйдя в коридор, справа в ответвлении вы найдете пять разноцветных колб, сверху не спеша передвигается крыса и окунает хвост в каждую колбу. Здесь важно не спешить, а нажимать на крысу в найденном порядке (крыса может пройти несколько раз над колбами).
Затем колбы исчезнут, идите дальше через дверь и мост к музею. Слева от двери – три нотных стана с изображением нот и их буквенными изображениями. Буквы можно менять, установите их так:
Походите по музею. На каждую картину можно нажимать и слушать классическую музыку. Вы должны найти барабан, у которого не хватает палочки (за это вы получите две коллекционные карты), трубу без мундштука и второй части в форме «D» (еще две карты) и скрипку без смычка (последние две карты). Найдите стол, на которые нужно положить ваши карты. Они перевернутся, ваша задача – найти соответствующие пары. Желтый шарик справа от стола указывает, насколько вы правы. Если он скатится вниз, придется начинать заново. Пары такие: - Антонио Вивальди – его портрет; - Иоганн Бах – его портрет; - Генри Перселл – его портрет; - Георг Гендель – его портрет; - скрипка – смычок; - улитка – Adagio; - басовый и скрипичный ключ; - тролль лицом и спиной; - части трубы и труба; - виолончель и футляр; - части флейты; - барабан и барабанная палочка; - орган и клавиатура; - две черных ноты и одна белая; - лошадь – Allegro. Настала очередь последней головоломки. На стене висит девять изображений предметов. Нажимайте на зеленую кнопку, слушайте мелодию или звук и нажимайте на изображение. Если всё сделано правильно, вместо изображений появится еще одна картина.
Найдите выход из музея и идите по мосту. Можете пойти налево по стрелке (вас засосет в воронку, и вы окажетесь на начальной локации). Прыгайте в колодец и возвращайтесь. Идите вперед. В камере сидит девушка. Нажмите на замок камеры волшебной флейтой и посмотрите финальный ролик.