Форум о бесплатных мини играх и казуальных играх
История благодарностей участнику Julia-10. Спасибо сказали: 7089
Дата поста: В теме: За сообщение: Спасибо сказали:
7.1.2011, 19:12 Art of Murder: Cards of Destiny / Смерть как искусство 3. Карты судьбы
прохождение
Автор - я.
Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения,
известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:
В нижнем правом углу экрана находится меню (чемоданчик), телефон, записная книжка и знак вопроса (можно посмотреть активные точки на экране).
Когда вы пододвигаете мышь к какому-нибудь предмету, на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши для этого нужно нажать (например, «глаз» - рассмотреть правой кнопкой мыши, «рука» - применить левой кнопкой мыши).
Рассмотреть предмет из инвентаря – правая кнопка мыши (ПКМ)
Покрутить предмет вокруг своей оси – достать предмет ПКМ, зажать левую кнопку мыши и передвинуть мышь по своему столу в сторону.
Вы можете заставить персонажа бегать, дважды нажав левую кнопку мыши.

Вас зовут Николь Бонне, вы работаете в ФБР и сейчас находитесь в отпуске в Джерси.

1. Квартира Николь, Джерси, 19 октября 2009 года

Показать то что скрыто?:
Игра начинается с того, что Николь получает посылку.
Поговорите с Рут и посмотрите на стол. Заберите посылку в инвентарь и рассмотрите – руками не открыть, нужен нож. Пройдите в холл (дверь справа от лестницы), посмотрите поближе на букет роз и заберите с тумбочки нож для бумаги.
В инвентаре примените нож на посылку, и вы получите газету, шкатулку и обрывки упаковочной бумаги. Рассмотрите упаковку - на ней нарисован какой-то странный символ – два квадрата один в другом. Прочитайте газету – в ней обведено имя Николь Бонне и слова «серийный убийца». Рассмотрите шкатулку – закрыто, нужен ключ.
Вернитесь в комнату и поднимитесь по лестнице. Заберите с комода лупу, а с кровати – пилочку и упаковку таблеток «Алказельцер». Обратите внимание, что кошачья миска пуста. Достаньте шкатулку из инвентаря и примените пилочку на замок. Покрутите шкатулку и достаньте из нее старую лампочку и ржавый болт. Достаньте из инвентаря лампочку – на ней какая-то надпись. Посмотрите на буквы через лупу – можно прочитать только «CXDET…110».
Спуститесь вниз и заберите стакан с барной стойки, в инвентаре кликните по упаковке «Алказельцер», чтобы достать две таблетки. В инвентаре совместите стакан с таблетками, затем болт со стаканом и нажмите на него ЛКМ, чтобы достать чистый болт. Рассмотрите болт через лупу – на нем надпись «ABF B412».
Николь скажет, что у нее есть специалист, который может определить, какие фабрики выпустили лампочку и болт. Подойдите к столу и нажмите на телефонную трубку. Поговорите с мистером Вонгом. Чтобы записать информацию, которую он даст, возьмите со стола зеленые клейкие листочки. Заодно откройте отделение под сиденьем стула – в ящике лежит карта Нью-Йорка.
Пройдите направо к столу у двери, положите на него карту и возьмите фломастер.
Сходите в холл за кошачьим кормом (разноцветная коробка справа от букета роз) и покормите кошку. Вам позвонит Вонг и скажет, что болт был сделан во времена Второй мировой войны, а похожие лампочки применялись в нескольких театрах. Он продиктует адреса театров.
Подойдите к столу. В инвентаре появилось шесть зеленых листочков, которые нужно приклеить на карту. Прочитайте адрес на листочке (ПКМ), а затем найдите его на карте и приклейте листочек. Когда вы закончите, выходите через холл на улицу.





2. Императорский театр, Блейк Авеню, 19 октября

Показать то что скрыто?:
Пройдите к двери и попробуйте ее открыть – закрыто.
Идите в бар. В нем находится пятеро: два байкера, бармен, девушка и мужчина у барной стойки. Нажмите на бармена - Николь сядет и закажет колу. Девушку зовут Патти, и ей не очень нравится человек, который сидит рядом и пытается с ней познакомиться. Дождитесь, пока Патти уйдет в туалет, и идите следом за ней. Перекиньтесь с Патти парой слов, пока она курит. Когда она уйдет, Николь решит проветрить туалет от табачного дыма. Подойдите к окну и откройте его, нажав на ручку справа на раме. В окно видно задворки театра, но здесь толстые решетки, а справа висит ржавый замок.
Выходите в коридор – в баре осталась только Патти. Поговорите с девушкой – у нее сломалась машина, и она поедет домой на поезде. В дороге она хочет послушать МР3-плеер, но вот незадача – батарейки сели. Выходите на улицу – батарейки лежат около входа в театр, слева на тротуаре. Заодно прихватите отвертку, которую забыли байкеры, - она лежит на тротуаре напротив двери в бар. Отдайте девушке батарейки и после долгого разговора выясните, что ключ от замка находится в поручне под барной стойкой.
Посмотрите вниз и снимите заглушку с поручня – там что-то есть. Попробуйте достать рукой – не достать, нужен инструмент. Посмотрите на угол барной стойки и возьмите вилку. Попробуйте поддеть ключ вилкой, но ничего не получится. Поищите активную точку под барной стойкой и найдите жвачку. Используйте вилку на жвачку, и теперь вы сможете достать ключ. В инвентаре кликните по вилке левой кнопкой мыши и заберите ключ.



Идите в туалет и примените ключ на замок – не поворачивается. Вернитесь в зал и заберите пустую бутылку со стола, где сидели байкеры. Попросите бармена дать немного масла, и бутылка в инвентаре автоматически наполнится. Примените бутылку на ключ и идите в туалет – теперь вы сможете открыть замок.
Вылезайте в окно. Пройдите по двору и поднимитесь по лестнице – дверь закрыта, и не хватает ручки. Обратите внимание, что над дверью есть форточка, в которую Николь может пролезть. Нужен упор для ног, чтобы дотянуться до форточки, и инструмент, чтобы поднять фрамугу.
Спуститесь вниз и вернитесь к окну туалета, подберите прут справа у бочек. Вставьте отвертку вместо дверной ручки и примените прут на форточку. Нажмите на форточку и забирайтесь внутрь.
Около двери в аппаратную возьмите со стены ключ и заходите в комнату. Пройдите налево и осмотрите стол. Здесь лежит пленка, адресованная Николь, – ее надо посмотреть на проекторе.
Осмотрите правый проектор – здесь две больших бобины, а пленка намотана на маленькую, - значит, пленку нужно перемотать. Откройте переднюю панель проектора – внутри не хватает лампочки. Достаньте ее из инвентаря и поставьте на место.



Со стола возьмите пленку, большую бобину и осмотрите механизм, который перематывает пленку: слева нужно поставить пленку, а справа - бобину. Кроме того, у механизма не хватает ручки.
Выходите в коридор и возьмите со стола вторую бобину и отвертку.
Вставьте в механизм пленку и бобину, а вместо ручки используйте отвертку.
Поставьте бобины в проектор (надо нажать на кнопки на крышках, бобину с пленкой поставить наверх, а пустую бобину - вниз). Откройте окошко в стене перед проектором, чтобы подать изображение на экран, – стекло грязное, нужно вытереть.
Идите в коридор, но, как только вы попытаетесь пройти к двери, пол обвалится. Нажмите на крышку люка (у правой стены) и примените на дверь найденный ключ. Сходите в туалет за бумажными полотенцами и чистящим средством. В инвентаре используйте спрей на полотенца, вернитесь в аппаратную и протрите окошко.
Около левого проектора висит щиток. Включите свет и нажмите на кнопку на правом проекторе (она внизу под щитком) – сразу же перегорит лампочка. Возьмите новую лампочку из левого проектора и замените сгоревшую.
Теперь нужно отодвинуть занавес. Выходите в коридор и спускайтесь вниз. Идите в освещенную дверь и заберите колесо с рукояткой (внизу перед вами) и фонарик (справа на бобинах). Посмотрите на синий механизм для поднятия занавеса на левой стене и повесьте на него колесо. Зажмите левую кнопку мыши и покрутите колесо. Когда вы его отпустите, колесо провернется на прежнее место, - нужен какой-нибудь тяжелый предмет, чтобы его зафиксировать. Выходите во двор и около окна туалета заберите кирпичи и ведро. Положите кирпичи в ведро и идите назад. Крутите колесо до тех пор, пока вы не услышите скрежет. Достаньте ведро и повесьте его на ручку – занавес зафиксирован.
Идите в аппаратную и нажмите на кнопку на проекторе.
Запомните символ, который несколько раз показывают в фильме: два квадрата, один в другом и буквы «Vd».
Выходите в коридор и идите в зал. Справа от освещенной двери есть темный проход – это выход на улицу. Идите туда и посветите фонариком направо – здесь есть активная точка. Вы увидите план театра, на котором нарисовано два квадрата. Ряды на плане обозначены римскими цифрами, «V» - это «5-й ряд», а буква «d» - четвертая буква английского алфавита.
Идите в дальний конец зала, вам нужно найти четвертое слева кресло в пятом ряду.



Кликните на кресло и заберите металлический прут. Покрутите его – к пруту приклеен билет на поезд. Вернитесь к темному выходу из театра и примените прут на дверь. Выходите на улицу.
Николь видит, что на железнодорожном переезде застряла машина. На нее летит поезд, но водитель заперт внутри и не может выбраться. Спасти его Николь уже не сможет.
После ролика поговорите с Вонгом, который осматривает место аварии. Нажмите на правый нижний угол экрана и выходите на платформу. Пройдите весь экран и выходите направо и вниз – здесь есть ступеньки на улицу. Еще раз нажмите на правый нижний угол экрана, и вы подойдете к поезду.
Посмотрите на металлический ящик, который стоит слева у поезда, - закрыто. Сверху на нем нарисован уже знакомый символ – два квадрата. Обратите внимание на люк на тротуаре – в нем есть отверстие. Если найти какую-нибудь металлическую палку, вставить ее в люк и ударить чем-то тяжелым, то она деформируется, и можно будет открыть ящик. Подойдите к поезду и приблизьте угол зрения – около колеса кто-то прикрепил игральную карту (валет червей).
Идите назад на платформу и достаньте из урны справа у лестницы медную трубу. Вернитесь к месту аварии и подберите кусок бетона, который лежит около полицейской ленты. Пройдите к поезду, вставьте трубу в люк и ударьте по ней куском бетона. Заберите трубу в инвентарь и рассмотрите – так и есть, она деформировалась. Вставьте трубу в замок ящика и нажмите – внутри лежит газета.
Вернитесь к месту аварии и попросите у Вонга разрешения взять фотоаппарат. Рядом с ним стоит чемоданчик, откройте его и заберите пакеты для сбора улик и фотоаппарат.
Сфотографируйте газету, символ на ящике и игральную карту. Положите газету и карту в пакеты. Идите в театр и сфотографируйте план театра. Поднимитесь в аппаратную и заберите из проектора бобину с пленкой (нижняя бобина).
Вернитесь к месту аварии, положите фотоаппарат и пакеты в чемоданчик и поговорите с Вонгом. Подвезите домой Патти.


3. ФБР, Бронкс, 20 октября

Показать то что скрыто?:
У Николь появился смартфон. Зайдите на закладку «Документы» и прочитайте психологический портрет убийцы. Всего он совершил семь убийств, и на месте преступления всегда оставляет карту масти «черви».
Поговорите с Вонгом. Он объяснит, что двери в машине были заблокированы, а в салоне был найден иммобилайзер, позволяющий управлять машиной на расстоянии. Поэтому смерть водителя - это убийство, а не несчастный случай. Также обнаружил в машине листок с адресом: Голландская улица, 7 часов вечера (автоматически попадет в инвентарь). Попросите у Вонга разрешение воспользоваться сканером и осмотрите стол, рядом с которым он стоит. Возьмите пакет с игральной картой, пустые пакеты для сбора улик и перчатки.
Подойдите к сканеру и откройте крышку. ПКМ увеличьте карту и примените на нее перчатки. Возьмите из инвентаря перчатки с картой и положите в сканер. Закройте крышку и отсканируйте. Не доставая карту из сканера, переверните ее правой кнопкой мыши и отсканируйте. Из инвентаря ПКМ достаньте пустой пакет и примените на него карту с перчатками – карта окажется в пакете. Положите его на стол, закройте сканер и выходите в коридор (стрелка внизу экрана).
Поговорите с экспертом по фамилии Эммерик. Он готов исследовать машину жертвы и просит вашу визитку. Николь автоматически пойдет в офис.
Возьмите со стола удостоверение и визитки. Посмотрите на них в инвентаре – это визитки Ника. Обратите внимание, что компьютер не работает. Включите свет над картой на стене. Поговорите с напарником, который собирает вещи, - он уходит из ФБР и собирается работать частным сыщиком. Попросите у него свои визитки и спросите, кто может починить компьютер. Ник ответит, что сисадмины работают в комнате «Е» на первом этаже.
Идите к Эммерику. Он спустился вниз, отдайте ему визитку и идите к комнатам в правом углу за лестницей. Комната программистов – самая правая. На двери висит записка, что они будут не скоро.
Еще один компьютер стоит в лаборатории. Вернитесь туда и попросите Вонга им воспользоваться. Он разрешит в обмен на то, что Николь вместо него пойдет стрелять в тире. Дверь в тир открывается с помощью удостоверения, и, чтобы обмануть автоматику, нужно войти в тир с помощью удостоверения Вонга.
Спускайтесь вниз и идите к комнатам в правом углу за лестницей. Справа от флага ФБР находится тир. Откройте дверь удостоверением Вонга (надо приложить его к считывателю справа от двери). Возьмите со стола пистолет, курсор превратится в прицел. Цельтесь в «яблочко» и стреляйте до тех пор, пока Николь не скажет, что этого достаточно.
Если у вас получилось плохо, слева есть переключатель, на который нужно нажать, и мишень подъедет к столу. Слева лежат чистые мишени, смените мишень и еще раз нажмите на переключатель. Запасные патроны находятся справа.
Когда вы закончите, идите в лабораторию и отдайте мишень Вонгу. Подойдите к компьютеру и кликните по дисплею, а затем нажмите «Enter» на своей клавиатуре.
На экране появятся две карты, перетащите их в верхнюю строку. Нажмите на одну из карт, чтобы увеличить ее на экране. Затем нажмите знак «?», и на карте появится пять активных точек. Нажмите на одну какую-нибудь точку на карте, затем увеличьте обратную сторону и тоже выберите одну точку. Нажмите на значок лупы, и Николь скажет, что ей нужно больше точек для поиска совпадений. Выберите с одной стороны карты две точки, а с другой – одну, но Николь опять этого мало. Выберите по две точки с каждой стороны – теперь этого уже много. Значит, оптимальным количеством является три. Очевидно, что эти три точки должны быть на разных сторонах карты. Если хочется, можно искать перебором, но проще воспользоваться скриншотами:





Прочитайте пять отчетов об убийствах - в каждом случае рядом с убитым находили игральную карту, а первые два отчета были написаны детективом Ричардом Перри. Николь решит доложить об этом шефу.
Его офис шефа находится справа от лаборатории. Спросите Рут, на месте ли шеф, и заходите в его кабинет (если вы сразу же пойдете в кабинет, то шефа не окажется на месте). Расскажите ему о серийном убийце, и шеф назначит вам напарника Дика Перри - агента, который расследовал дела об игральных картах. Николь даст кодовое имя убийце – Карточный человек. Также шеф добавит, что перед входом в ФБР нашли подозрительную посылку, и сейчас саперы пытаются ее разминировать.
Идите вниз и выходите на улицу. Робот аккуратно возьмет посылку и поместит ее в детонационную камеру. Автоматически вы окажетесь в офисе саперов. Поговорите с офицером и посмотрите на дисплей компьютера – на посылке кодовый замок. Сапер говорит, что не нашел в посылке ничего опасного, а оберточную бумагу отнес в лабораторию.
Поднимитесь в лабораторию, и Вонг даст вам листок бумаги со странными каракулями. Рассмотрите его правой кнопкой мыши и примените перчатки. Вернитесь к Рут и попросите разрешения воспользоваться ксероксом (слева за ее спиной). Примените руки в перчатках с бумагой на ксерокс и рассмотрите отксеренный листок (автоматически попадет в ваш инвентарь).



На нем видна надпись 76G. Переверните листок, нажав на верхнюю кромку (стрелка «вверх»)– вы увидите надпись 53G. Сверните листок с обеих сторон (стрелки в центр листка), и вы увидите букву Q и красное сердечко. Николь сделает вывод, что следующей картой будет дама червей. Если у вас не получилось, можно нажать на кнопку «Reset»в нижнем правом углу экрана, и листок вернется в первоначальное положение.



Отверните левую часть (стрелка налево) и заверните нижнюю часть вверх. Сверните левую часть, и вы увидите надпись 68Q и красное сердечко.



Идите к саперу. Он любит поиграть в карты и объяснит, что дама означает число 12. Значит, код к сейфу – 6812.
Чтобы набрать цифру, необходимо крутить серую шестеренку слева от каждой цифры.
Нажмите на левую кнопку – она открывает и закрывает руку. Подведите курсор к джойстику и зажмите его левой кнопкой мыши, затем, не отпуская мышь, передвиньте его направо - рука подвинется.
Назад можно вернуться, нажав на правую кнопку или подвинув джойстик налево.
Чтобы установить цифру, нужно разжать руку, передвинуть джойстик к шестеренке, зажать руку и двигать джойстик вверх. После этого надо разжать руку и передвинуть джойстик направо к следующей цифре.



Если все правильно, рука автоматически вернется в исходное положение. Спросите разрешения у сапера войти в детонационную камеру и идите в дверь справа от стола.
Откройте посылку. (Посмотрите в инвентаре – если ваши руки в перчатках до сих пор держат листок бумаги, правой кнопкой мыши достаньте пакет для улик и положите в него листок, чтобы освободить руки.) Перчатками возьмите жетон. Достаньте пакет для улик (ПКМ) и примените на него жетон, перчатками возьмите билет и положите его в пакет (если у вас закончились пакеты для улик, их можно взять в лаборатории).
Вернитесь в лабораторию, примените на пакет с билетом перчатки и положите в сканер. Закройте крышку и отсканируйте. Не доставая билет из сканера, переверните правой кнопкой мыши и отсканируйте обратную сторону. Достаньте пакет для улик и положите в него билет. Отсканируйте обе стороны жетона и уберите его в пакет.
Идите к дисплею, перетащите сканы жетона и билета в верхнюю строку. Увеличьте билет и нажмите на знак «?». На экране появится 9 активных точек. Посмотрите на сканы лицевой и обратной стороны жетона – на них по одной точке. На обратной стороне билета точек нет. Вам нужно увеличить лицевую сторону билета, кликнуть на точку «15» (вторая снизу) и нажать на лупу. На экране появится карта, и Николь скажет, что нужно ехать в парк аттракционов в Нью-Джерси.



Поговорите с Вонгом, и в лабораторию войдет ваш новый напарник Дик Перри. Пообщайтесь с ним, и они поедут в парк аттракционов.


4. Парк аттракционов, Нью-Джерси, 20 октября

Показать то что скрыто?:
Поговорите с офицером и идите в парк. На аллее стоит еще один офицер, можете поговорите и с ним. Посмотрите в бинокли, которые стоят на переднем плане экрана справа от аллеи. Правый бинокль отключен, и для него нужен жетон, а в левый видно вывеску тира. Николь скажет, что это неспроста.
Пройдите по аллее вперед до тира - он закрыт рольставней. Посмотрите на механизм справа от рольставни – здесь не хватает рукоятки и ключа. Пройдите мимо тира к соседнему павильону и заберите из механизма рукоятку.
Напротив тира стоит длинное здание – здесь живут охранники. Отодвиньте деревянный брусок, который придерживает дверь (автоматически попадет в инвентарь).
Заходите внутрь, откройте ящик стола и заберите жетоны, ключ, коробку с патронами и лампочку. Рассмотрите жетоны (ПКМ) – они такие же, как и жетон из посылки. Посмотрите поближе на холодильник – на нем висит кодовый замок. Николь скажет, что порядок набора должен быть где-то рядом, в этом домике.
На правой стене над диваном находится витрина с ключами, она закрыта на замок.
Выходите на улицу и идите направо мимо биноклей - здесь стоит Дик Перри. Поговорите с ним и заберите канистру с маслом. Можно попробовать бросить найденные жетоны в монетоприемник бинокля, но они не подойдут.
Идите к тиру, поставьте рукоятку и найденный ключ в механизм, поверните ключ и покрутите рукоятку – не поворачивается. Посмотрите на верхний правый угол рольставни – здесь есть блок, отвечающий за подъем, но Николь не может туда дотянуться. Пройдите левее и около мусорного бака заберите решетку. Поставьте ее справа от механизма и нажмите на решетку – Николь поставит ее вертикально. Нажмите на блок, Николь залезет наверх и скажет, что блок не поворачивается, потому что не смазан. Попробуйте использовать на блок канистру, но Николь откажется пачкать свой костюм.
Идите направо к аттракциону «Комната ужасов» и поговорите с еще одним офицером. Зайдите на аттракцион и посмотрите поближе на поезд - на нем не хватает колеса. Приблизьте днище: сюда нужно что-нибудь прицепить и подключить к электричеству, и тогда поезд поедет. Около калитки у входа на аттракцион заберите металлический прут – пригодится.



Войдите в дверь справа от аттракциона – это комната управления. Заберите ключи, которые висят на гвоздике наверху слева от окна. Попробуйте ими завести поезд (замочная скважина на панели управления), но Николь скажет, что здесь нужны другие ключи. Заберите рукоятку, которая лежит на окне (голубого цвета, рядом с отверткой).
Выйдите на улицу и справа от двери прихватите лопату.
Откройте найденными ключами дверь слева от аттракциона – это мастерская. Здесь темно, но у вас уже есть лампа. Приблизьте активную точку вверху справа и вкрутите лампочку. Дерните за шнурок и включите свет.



Подберите с пола молоток, приблизьте заднюю стену и заберите масленку, кусок провода и колесо от поезда. Достаньте из инвентаря ПКМ масленку и примените на нее канистру. Вернитесь к тиру, залейте масло в блок и покрутите рукоятку – рольставня наконец откроется.
Бросьте жетон в монетоприемник на столе и нажмите на кнопку - включится свет, и можно будет стрелять. Возьмите винтовку и сбейте все мишени - призом будет кукла ведьмы. Также заберите с собой желтый кусок пластика, который появился рядом с монетоприемником.
Достаньте из инвентаря куклу (ПКМ) и покрутите – сзади находится бирка с цифрой 9. Идите в вагончик охранников и посмотрите на витрину с ключами. Дверца висит на одной верхней петле, посмотрите поближе и достаньте из нее гвоздь. Теперь дверцу можно открыть с другой стороны – справа. Нажмите на раму и откройте витрину.



Все ключи перепутаны, и Николь скажет, что их надо повесить по порядку, - это подсказка, как открыть кодовый замок на холодильнике. В верхней строке должны висеть бирки от 1 до 4, во второй сверху строке – от 5 до 8 и т.д. Когда вы закончите, обратите внимание на бирки от ключей 2 и 9: на бирке 2 стрелка «вниз», и на бирке 9 – стрелка «по диагонали вниз направо». Мысленно проведите линии по стрелкам, и на их пересечении окажется ключ 14. Значит, код от замка на холодильнике – 2914 (самый первый по порядку и отличающийся от других ключ – номер 2, следующий - 9, а потом 14, на который указывают первые два).



Приблизьте замок на холодильнике. Подведите курсор к первой цифре, зажмите ее левой кнопкой мыши и двигайте до цифры 2 (самая нижняя цифра), затем покрутите вторую цифру до 9 и т.д. Откройте холодильник и заберите ключи.
Вернитесь к аттракциону «Комната ужасов». Николь поссорится с Перри, и тот уедет вместе с полицейскими.
Идите к поезду и повесьте колесо на ось - Николь скажет, что его нужно закрепить. Попробуйте применить гвоздь, но он слишком короткий. Пройдите в комнату управления и прутом вытащите гвоздик, на котором раньше висели ключи. К сожалению, он погнулся – надо выпрямить. Идите в мастерскую, вставьте в тиски голубую рукоятку и нажмите на нее один раз – тиски сожмутся. Примените на щель в тисках изогнутый гвоздь и нажмите на рукоятку два раза – гвоздь выпрямится.
Теперь вставьте в тиски желтый пластик, один раз нажмите на палку и, не доставая пластик из тисков, примените на него короткий гвоздь. Нажмите на рукоятку и заберите пластик, ПКМ достаньте его из инвентаря и проденьте в дырку провод.
Идите к поезду, вставьте длинный гвоздь в ось колеса и забейте его молотком. Под днище поставьте пластик с проводом. Вернитесь в комнату управления, вставьте ключи в замок и поверните. Теперь нужно включить все лампочки - для этого нажмите на вторую и третью кнопку (слева направо). Идите к поезду, нажмите на провод, и Николь поедет кататься. По дороге она схватит игральную карту – это дама червей.
Автоматически вы поговорите с Перри и доложите ему обстановку. Он не верит Николь и не собирается возвращаться - придется действовать в одиночку. Вернитесь на аллею, в это время навстречу Николь вылетит мотоцикл – это приехал охранник парка, Арчи Бенсон. После долгого разговора пригласите его утром в ФБР и заберите жетоны для бинокля.
Положите их в монетоприемник и посмотрите в окуляры – вы должны увидеть даму червей, но она не в фокусе, потому что мешают бочки, которые установлены у забора парка. Идите направо, положите перед бочками деревянный брусок и примените на одну из бочек лопату. После ролика посмотрите в окуляры еще раз, и вы увидите какую-то фабрику. Зайдите в вагончик и спросите Бенсона о фабрике - он даст ее адрес.


5. Электростанция, 20 октября

Показать то что скрыто?:
Когда Николь приедет на фабрику, подойдите к микроавтобусу и заберите металлический прут (у лобового стекла). Идите внутрь электростанции.
Посередине стоит огромный генератор, а рядом с ним - огнетушитель. Заберите его с собой – пригодится. Посмотрите наверх: с потолка на крюках спускается огромная шестеренка, а вокруг генератора наверху включились лазеры – нужно посмотреть, что там происходит.
Идите вперед за генератор - слева у стены стоит стол, из ящиков которого заберите гаечный ключ, отвертку, три надфиля и ключ. Поднимитесь на уровень 1 и идите направо, здесь слева будет лестница наверх.



Вы увидите женщину, которая лежит на крыше соседнего генератора, а над ней висит огромная шестеренка. Очевидно, лазеры наверху – это бомба. Позвоните напарнику и вызовите помощь.
Приблизьте центр генератора и подберите плоскогубцы. Спуститесь на уровень 1 и попробуйте открыть дверь – она заблокирована с другой стороны. Нажмите на окно и вылезайте наружу.
Сначала нажмите на трубу, потом на платформу, затем на лестницу и на окно уровня 2.



Пройдите направо и приблизьте ближайший лазер – игра автоматически сохранится. На площадке лежит листок, возьмите его – это схема подключения лазеров.



Изучите схему: чтобы спасти женщину, нужно в первую очередь снять напряжение между лазерами 7 и 3.
Пройдите к дальнему концу платформы и спуститесь вниз на уровень 1. Поднимитесь на генератор и открутите плоскогубцами все гайки. Вставьте прут в верхнее отверстие на крышке и покрутите – крышка повернется на 90 градусов.
Поднимитесь на уровень 2 и подойдите к лазеру, около которого нашли схему, - это лазер под номером 7 (здесь важно не перепутать лазеры, иначе вы взорветесь вместе с фабрикой). Приблизьте панель управления лазером и поставьте тумблер в верхнее положение. У вас должно получиться так:


Рядом с лазером есть лестница на уровень 3, откройте люк и заберитесь наверх. Идите налево к крану, удерживающему шестеренку. Посмотрите на бомбу, и игра автоматически сохранится.
Достаньте из инвентаря отвертку ПКМ и примените на нее круглый надфиль. В верхнее окошко (это детонатор) брызните из огнетушителя и, пока на бомбе есть пена, быстро открутите болты. Если вы не успели, брызните на окошко еще раз.



Когда все болты будут откручены, брызните на детонатор еще раз и примените отвертку на правый край крышки. Она откроется, и игра автоматически сохранится.
Очень аккуратно перережьте кусачками нижний провод (кусачки должны быть ниже провода, а мышка стоять точно на проводе) - лазеры отключены.



Ключом откройте четыре замка по углам (там, где стояли болты) и кликните по бомбе – стекло откроется. Возьмите отвертку и вставьте ее в часовой механизм.



Николь слезет вниз к женщине. Внезапно в проеме двери появится человек, и она побежит за ним, но не успеет догнать. Автоматически вы вернетесь в ФБР.


5. ФБР, 21 октября

Показать то что скрыто?:
Поговорите с шефом (к сожалению, женщина умерла от сердечного приступа) и Диком Перри. Зайдите в комнату для допросов (вторая слева) и поговорите с Арчи Бенсоном. Он молчит и требует адвоката, поэтому поднимитесь в офис и заберите со своего стола папки с делами убитых. Вернитесь к Бенсону и поговорите с ним еще раз. Под давлением он признается, что видел одну из жертв – женщину, убитую на электростанции. Она была одной из присяжных, когда несколько лет назад его посадили в тюрьму за убийство гадалки.
Выходите в коридор и еще раз поговорите с Перри. Поднимитесь наверх и поговорите с Рут, которая даст вам досье на Бенсона (можно прочитать в смартфоне на вкладке «Документы»). Идите к шефу и доложите обстановку - он решит освободить Бенсона, т.к. вчера у того было алиби. Поговорите с ним об убийстве гадалки. Она занималась составлением гороскопов и гадала на картах, и у Бенсона был с ней роман. Когда гадалку убили, ее колода карт была найдена дома у Бенсона, поэтому присяжные и признали его виновным. Вот что важно: члены суда присяжных над Бенсоном одновременно являются жертвами Карточного человека. Шеф считает, что мотивом убийств может быть месть, поэтому он требует найти судью, прокурора и других присяжных. Похоже, что убийца действует не один, а вместе с сообщниками.
Зайдите в лабораторию и поговорите с Вонгом, в это время появится Перри и позовет Николь к телефону – звонит Карточный человек. Он говорит, что назначил встречу Картеру (валет червей) на Голландской улице, а когда тот выехал на переезд, с помощью чипа заблокировал его машину. Последней жертве (дама червей) он назначил встречу на электростанции. Каждому из них он предлагал секретную информацию, поэтому они не могли отказаться от встречи. Когда Николь спросит, кем будет король червей, связь прервется.
Вонг запишет разговор и пообещает сделать расшифровку голоса к завтрашнему дню. Автоматически вы выйдете в коридор, и шеф скажет, что пришла еще одна посылка. Зайдите к саперам и заберите упаковочную бумагу (автоматически попадет в инвентарь). Посмотрите на нее в инвентаре, и Николь скажет, что на бумагу нанесены невидимые чернила.
Поднимитесь в лабораторию и поговорите с Вонгом. Он проанализировал содержимое посылки – на этот раз убийца прислал семена.
Подойдите к столу и заберите перчатки и пинцет. Достаньте из инвентаря ПКМ пакет с упаковочной бумагой и примените на него перчатки. Положите бумагу в сканер и отсканируйте с двух сторон, затем достаньте пустой пакет и уберите в него улику. Подойдите к дисплею, перетащите обе стороны бумаги в верхнюю строку и увеличьте одну из сторон. Сначала нажмите на знак «?», затем на лупу – перед вами появится карта Луизианы. Под лупой появится еще один значок – это принтер. Нажмите на него и заберите распечатанную карту (принтер стоит слева от сканера).
Подойдите к микроскопу. Достаньте из инвентаря ПКМ пакет с семенами и примените на него пинцет. Возьмите синее лабораторное стекло, ПКМ достаньте его из инвентаря и примените пинцет еще раз – семя окажется на стекле. Включите свет (переключатель внизу), отодвиньте небольшую подставку и положите на нее стекло. Задвиньте подставку назад и посмотрите в окуляры.
Правая кнопка мыши поворачивает фрагмент, двойной клик левой мыши – переворачивает. Сначала отрегулируйте фокус до риски 8 (сверху вниз по часовой стрелке), затем сложите вместе три коричневых куска. Переверните большой светлый кусок с усиками и положите на него собранные коричневые куски. Прикрепите к конструкции последний кусок (светлый с зубчиками). Если все правильно, семя повернется, и Николь скажет, что можно отправить изображение в базу данных.



Нажмите на красную кнопку сверху на микроскопе и идите к дисплею.
Перетащите семя в верхнюю строку и нажмите знак «?». На экране слева появится изображение семени, которое вы собрали, а справа – шесть семян, с которыми его надо сравнить. Перетащите семя на правый слот в верхнем ряду, и Николь назовет название растения.



Нажмите на лупу, и перед вами появится еще одна карта – на ней нанесены плантации растения. Распечатайте ее и идите вниз в комнату с мониторами (третья слева).
Подойдите к дисплею и нажмите на кнопку «Анализ» - на экране появится несколько областей в рамках с цифрами.



Выберите первую область левой кнопкой мыши и нажмите на кнопку «Фильтр» - она переместится в верхнюю строку. Нажмите «Анализ», выберите вторую область и нажмите на «Фильтр», то же самое сделайте и с третьей рамкой.
Николь скажет, что ей этого достаточно. Нажмите на кнопку «Пуск», и вы должны услышать музыку. Это радио «Лафайет».



Вернитесь в офис и поговорите с Перри. Он порекомендует найти на карте область, где сходятся все точки – семена, радио «Лафайет» и карта с упаковки. Возьмите со стола фломастер и подойдите к большой карте Америки. Повесьте на нее ваши карты и примените фломастер – Николь скажет, что убийца скрывается в городе Деталион в Луизиане.


6. Луизиана, 22 октября

Показать то что скрыто?:
Поговорите с шерифом и выходите на улицу. Перри пойдет за ноутбуком, а вы направляйтесь вниз по улице. Слева находится бар. Поговорите с дедушкой, сидящим на лавочке, - его зовут Аарон. Он несет какую-то чепуху и говорит, что шериф забрал его сумку, в которой лежит «моджо», - вещь, необходимую для общения с духами.
Пройдите на пристань и поговорите о незнакомцах в городе с женщиной, которая стоит около лодки. Ее зовут Мама Мортон, и она час назад отвезла чужака в охотничий домик на болоте. Попробуйте дотронуться до лодки, но Мама Мортон не разрешит ее взять. Вернитесь к шерифу и поговорите с ним о лодке, но у него ее нет. Предложите ему добраться до охотничьего домика на машине, но он скажет, что нужно дождаться его коллегу, т.к. дороги развезло, и некому будет вытаскивать машину, если она застрянет. Когда он выйдет из комнаты, подойдите к стене и снимите карту Луизианы. Посмотрите на нее ПКМ – на ней шериф отметил охотничий домик. Взгляните на его стол и заберите открытку, ножницы и скотч. Посмотрите поближе на шкаф – за стеклом лежит сумка Аарона.
Вернитесь на пристань и спросите у Мамы Мортон, можно ли арендовать лодку, но она ответит, что лодка сломалась. В это время позвонит Перри – он забыл в машине один из документов и вернется через час. Поговорите с Аароном: Мама Мортон его сестра, и он предлагает сделку - лодка взамен на «моджо» (маленький кожаный мешочек с перьями).
Возвращайтесь в участок и нажмите на стеклянную дверцу шкафа, затем рукой на гвоздь – стекло должно отойти. Примените на стекло ножницы и два раза кликните по сумке – в инвентаре окажутся пружина и «моджо». Поставьте стекло на место и вернитесь к Аарону, он заберет «моджо» и разрешит оставить у себя пружину. Также он даст Николь замороженного цыпленка, чтобы задобрить духов. Мама Мортон разрешит воспользоваться лодкой, если взамен вы ее почините. После долгого разговора они с Аароном уйдут домой.
Идите на пристань, посмотрите на лодку и нажмите на руль – не двигается, нужно залить тормозную жидкость. Поднимите сиденье – вдобавок и шланг продырявился. Нажмите на шланг и отсоедините от системы. В инвентаре соедините скотч и ножницы и примените отрезанный кусок скотча на шланг.
Слева от сиденья стоит чемоданчик, заберите из него воронку и канистру. Попробуйте вставить воронку в шланг – она слишком большая. В инвентаре кликните по открытке, и она свернется в трубочку. Приставьте ее к трубе и налейте тормозную жидкость, заберите воронку и кликните по шлангу (соедините). Нажмите на руль и отправляйтесь к охотничьему домику.


7. Охотничий домик, 22 октября

Показать то что скрыто?:
Николь скажет, что у нее кончилось топливо. Осмотритесь – вдалеке виден старый пароход, но мост на другую сторону болота поднят. Заходите в домик, там находится человек, которого Николь сразу же арестует. Тот объяснит, что его зовут Артур Блейк, и он писатель из Пенсильвании. Этот дом выставлен на продажу - он подписал необходимые документы, оставил их в машине рядом с полицейским участком и приехал посмотреть на дом. Сюда его привез Тернер, агент по недвижимости, и вскоре должен за ним вернуться.
Спуститесь на причал, и Николь автоматически позвонит Перри и Рут. Пройдите к лодке и посмотрите на пристань (слева от нее) – в болоте есть нефть. Вернитесь на пирс, и вам перезвонит Перри – Блейк сказал правду, он действительно является писателем. Кроме того, Перри обнаружил в городе еще одну брошенную машину и хочет проверить, кто ее арендовал. Еще раз поговорите с Блейком. Он расскажет, что Тернер сам нашел его и предложил сделку по покупке домика.
Пора выбираться отсюда. Для начала нужно включить в домике электричество.
Пройдите по террасе налево и посмотрите на батарею – здесь не хватает провода. Обратите внимание, что здесь стоит бутыль с водой, шезлонг и багор. Вернитесь на пристань и посмотрите на болото слева от лодки – на столбик намотан кусок провода.



Нажмите на него в инвентаре – провод распрямится. Вернитесь к батарее и прикрепите провод к левой клемме. В инвентаре примените ножницы на скотч и намотайте полученный кусок на провод вверху над батареей – в домике зажжется свет.
Автоматически Николь поговорит с Блейком, который скажет, что хочет выпить чаю.
Идите в домик и заберите с печки чайник, со стола – керосиновую лампу, а с холодильника – старый календарь. Пройдите левее и из комода заберите пакетики с заваркой и две кружки. Выходите на улицу, и Николь позвонит Перри, который застрял в грязи по дороге к болоту. Идите по террасе направо и заберите жестянку, топор и тарелку. Топором расколите бревно и заберите щепки. Вернитесь в домик, положите в печку щепки и календарь и попросите у Блейка зажигалку. Сходите на террасу и примените чайник на бутыль с водой, поставьте чайник на плиту и зажгите огонь. Рядом поставьте кружки и положите в них заварку. Поговорите с Блейком - в это время раздастся звонок мобильника. Выйдите на улицу – никого нет, значит, это звонили Блейку. Вернитесь в домик и возьмите кружку.
После того как вы придете в себя, зайдите в домик – Блейк исчез. Выходите на улицу и идите на пристань - мост над болотом немного опустился. Николь автоматически подберет мобильник Блейка и прочитает смс-ку: Тернер ждет Блейка на пароходе через час. Николь сообщит об этом Перри и решит, что Блейк находится в руках убийцы, – нужно поторопиться.
Идите на пристань и зачерпните ведром воду из болота (слева от лодки). Заберите с террасы шезлонг и багор. В инвентаре левой кнопкой мыши нажмите на шезлонг – получится тряпка. Нажмите на тряпку, и она скрутится в трубочку. Примените тряпку на воронку, а на полученную конструкцию - ножницы. Идите в домик и заберите с печки кружку. На носик чайника повесьте пружину, а на чайник – воронку с тряпкой. В инвентаре примените ножницы на скотч и налейте в чайник воду из ведра. Закройте чайник, нажав на крышку. Поставьте кружку под пружину и приклейте к носику чайника кусок скотча. Заберите кружку и в инвентаре примените ее на керосиновую лампу. В инвентаре примените на лампу зажигалку и выходите на улицу.
Надо встать так, чтобы вы видели Николь сверху. Нажмите багром на край моста и идите на другую сторону.



Здесь вас ждет крокодил. В инвентаре нажмите на цыпленка и отдайте его аллигатору.
Идите направо, игра автоматически сохранится. Достаньте тарелку и кликните ей на воду, в нее поставьте жестянку и керосиновую лампу.
Прыгайте по столбикам так (некоторые столбики всплывут, а некоторые - утонут): с мостика вперед 3 раза, направо, вперед 2 раза, налево, вперед 2 раза и на мостик.



Заберите палку, которая лежит на мостике, и подцепите ей лампу. Пройдите к следующему участку пути, кликните лампой по воде и сохраните игру.
Встаньте на первый столбик, подтяните палкой перекладину, которая лежит на столбиках, и прыгайте так: по диагонали на столбик слева от перекладины, вперед, направо, вперед, направо 3 раза, вперед, налево 3 раза, вперед.



Вы перейдете на следующий экран. Прыгайте так: вперед 3 раза, налево.
Когда вы допрыгаете до лампы, кликните по ней и поставьте на столбик сзади себя. Возьмите тарелку и жестянку, поставьте их на столбик перед собой и прыгните на них. Переходите на мостик.



Идите вперед к пароходу и поднимитесь наверх к капитанской рубке. Дверь в рубку закрыта, но можно чем-нибудь разбить стекло. Пройдите направо, и вы увидите привязанный к колесу труп Блейка. Подберите язык от колокола, разбейте стекло на двери и пройдите внутрь. Заберите капитанскую фуражку и карту короля червей. Нажмите на рычаг, чтобы остановить колесо, и вернитесь на корму. В это время появится Перри, который поймал в болотах Луизианы мужчину из бара, который приставал к Патти.


8. ФБР, 23 октября

Показать то что скрыто?:
Журналиста зовут Джек Роулинг, и он отказывается отвечать на вопросы Николь. В это время в комнату войдет Перри, который покажет газету с фотографией жертвы на электростанции - статью написал Роулинг. Джек скажет, что получал письма на электронную почту, поэтому был и в баре рядом со станцией, и на электростанции. Он объяснит, что когда пришел на электростанцию, то увидел Николь, которая пыталась спасти женщину на генераторе, сфотографировал ее и сбежал. На просьбу отдать мобильник или снять у него отпечатки пальцев Роулинг ответит отказом.
Он хочет пить, и Николь идет за водой в коридор. В это время ей звонит Вонг и говорит, что удалось снять отпечатки пальцев с иммобилайзера машины, в которую врезался поезд.
Поговорите с Перри о том, что все убийства как-то связаны с Арчи Бенсоном, заберите из автомата банку с колой и, когда Роулинг выпьет газировку, заберите банку с собой.
Поднимитесь в лабораторию и отдайте Вонгу банку с отпечатками пальцев Роулинга. В это время позвонит Рут и скажет, что Николь должна позвонить домой. Выйдите в коридор, и Николь автоматически поговорит с отцом (мать лежит в коме в больнице). Вернитесь в лабораторию – Вонг уже внес отпечатки пальцев Роулинга в базу данных. Попросите у него разрешения воспользоваться компьютером и идите к дисплею.
Перетащите оба отпечатка в верхнюю строку и положите один на другой – не совпадают. Уберите с экрана отпечаток пальца журналиста и посмотрите через лупу на отпечаток из машины – его невозможно проанализировать, т.к. этот отпечаток хранится в закрытой военной базе данных. Поговорите с Вонгом о несовпадающих отпечатках и идите к шефу. Он откроет доступ, позвонив по телефону коллеге из военного ведомства. Вернитесь к дисплею, перетащите отпечаток из машины и нажмите на лупу. На экране появится 10 отпечатков, вам нужен второй сверху в левом столбце. Нажмите на него и перетащите на него отпечаток из машины так, чтобы совпал рисунок. Николь скажет, что подозреваемого зовут Пол Рид, он ученый и раньше работал на военной базе Мэн над проектом «Дама червей».



Скажите об этом Вонгу и поговорите с шефом, который стоит в коридоре. Он объяснит, что Артур Блейк (настоящая фамилия Бэрримор) тоже был одним из присяжных, а следующей жертвой может быть судья Уолси. Автоматически Николь пойдет к Рут, которая скажет, что судья пропал.
Идите в офис и поговорите с Перри. Пора ехать в Мэн.


9. Норвич, штат Мэн, 24 октября

Показать то что скрыто?:
Вы находитесь на ферме Пола Рида. Поговорите с Перри, который не хочет осматривать это место без ордера и уедет за ним в город.
Идите к ангару (дверь закрыта) и обойдите его справа – наверху есть окно, а рядом стоит застрявшая в снегу лестница. Вернитесь к машине и возьмите надувной матрас с изгороди на переднем плане экрана.
Идите к сараю. Слева от двери стоит ржавая плита, откройте духовку и заберите соль и мыло, сверху возьмите насос. Подойдите поближе к лестнице и заберите доску около ее колеса. Положите доску между колесами и примените на нее мыло. Около колеса посыпьте снег солью, положите матрас под доску и надуйте насосом (насос нужно прикрепить к матрасу с правой стороны). Нажмите на лестницу, и она подкатится под окно.
Залезьте внутрь и подойдите к столу. Кликните по микросхеме, элементу лазера, элементу прожектора и ящику – вы должны увидеть ролики, доказывающие, что их делали здесь.
Подойдите к лифту – закрыто. Справа на стене находится панель управления, посмотрите на нее поближе. Нужно продолжить логический ряд из трех фигур и выбрать четвертую (головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет).
Крутите колесико справа от слотов, чтобы поменять картинку. После того, как вы найдете правильную последнюю картинку, нажмите на квадратную кнопку, и если все правильно, загорится зеленая лампочка. Проделайте это три раза, и двери лифта откроются.
Спуститесь вниз, осмотрите графики и диаграммы на стенах и вернитесь наверх – в сарае появилось двое. После получасового диалога выяснится, что мужчину в инвалидной коляске зовут Пол Рид, а женщину – Фэн. Все механизмы, которые в итоге убили восемь человек, он делал из-за денег. Заказчика Пол никогда не видел, он только получал чертежи по электронной почте. Николь спросит, что с ним случилось, и он расскажет, что десять лет назад работал на военной базе. Вместе со своим другом Питером Дугласом он проводил секретный эксперимент. Произошел несчастный случай, и Пол Рид не смог больше ходить. Дугласа на пять лет посадили в тюрьму, и они больше не встречались. Пол скажет, что Питер вернулся сюда, когда здесь произошло убийство человека по имени Финни, и порекомендует более подробную информацию получить в церкви у пастора (его дочь была женой Финни).
Выходите во двор и кликните по машине. Николь позвонит Перри и расскажет все новости. Он ответит, что хочет пообедать и поэтому не сможет к ней присоединиться.
Приехав в церковь, поговорите со священником. Он расскажет, что Финни был алкоголиком и бил жену, но, вместе с тем, очень обаятельным человеком. Его любили в городе, поэтому выбрали членом суда присяжных в деле Бенсона. Убийство произошло в церковной башне – Финни распяли и накинули на шею петлю, которую привязали к часовому механизму. Часы шли, а веревка на шее Финни все больше затягивалась.
Идите налево и найдите на кладбище могилу Финни – на надгробии изображена «двойка» червей. Спросите пастора, играл ли Финни в карты, - он ответит, что карта на надгробии появилась примерно через год после похорон, а Финни не любил азартные игры. Также пастор добавит, что Финни был еще жив, когда его нашел полицейский офицер. Люди говорили, что это офицер его окончательно добил, потому что хотел спасти жену Финни, к которой был неравнодушен.
Идите в церковь, нужно осмотреть башню. В это время позвонит убийца и скажет, что скоро будет следующее убийство. Дверь в башню закрыта - поговорите со священником еще раз, и он даст ключ. Откройте дверь – внутри темно. Сходите к пастору за фонариком. Посветите в темный левый угол и включите провод в удлинитель. Посмотрите на половицу перед шкафом – здесь что-то есть. На переднем плане экрана справа вверху висит рычаг, подцепите им гвозди на половице и выдерните. Спуститесь вниз и заберите с одного из стульев кисточку и подметите камень под половицей. На камне кто-то вырезал буквы «D» и «P».
Поговорите со священником еще раз – делом Финни занимался Дик Перри. Идите к машине, Николь позвонит Рут: в ФБР пришла еще одна посылка. В ней находились кусочки стекла для линзы Френкеля, которую используют на маяках. Николь решит отправиться в суд, чтобы найти информацию о Финни.
Около здания стоит внедорожник – это машина Дика Перри. Обойдите здание, и вы увидите, что в одном из окон горит свет. Чтобы влезть внутрь, нужно под окно что-то поставить. На газоне лежит рекламный щит, посмотрите поближе на столб – щит прикован к столбу цепью. Вернитесь к машине и заберите лопату из мусорной урны, которая стоит на переднем плане экрана. Оторвите цепь лопатой и поставьте щит под темное окно (среднее окно). Залезьте внутрь и идите в приоткрытую дверь – это архив. Пройдите направо, и вы увидите Перри. Он скажет, что ищет документы по делу Дугласа, который сидел в тюрьме вместе с Бенсоном. Николь обвинит Перри в убийствах и решит его арестовать. Перри убежит, а Николь бросится в погоню. В итоге машина Перри упадет в пропасть, и перед смертью он скажет, что Карточный человек шантажировал его и сейчас находится на маяке.


10. Маяк, 24 октября

Показать то что скрыто?:
Пройдите вперед к домику и зайдите за него – к маяку ведет канатная дорога. Слева от домика стоит контейнер для топлива, снимите с него рычаг.
Заходите в домик. Двигатель канатной дороги не работать, придется починить. Посмотрите поближе на щель в полу – сюда завалился гаечный ключ.
В верхнем правом углу около ведра подберите катушку и маховик, со стены снимите куртку и ремень. Возьмите крючок, на котором висела куртка. Отломите доску от скамейки и в инвентаре примените на нее крючок. Доской с крючком отдерите половицу и заберите гаечный ключ. Заберите металлическую ванночку слева от двери.



Посмотрите поближе на двигатель. Заберите гайку со станины (слева). Повесьте на ось маховик, на него гайку и ремень. Приблизьте правую сторону двигателя и вставьте в отверстие рычаг. Гаечным ключом открутите крышку на топливном баке. Должно получиться так:



Идите за домик к контейнеру с бензином. В инвентаре совместите крышку от топливного бака и ванночку, чтобы заткнуть в ней дыру. Поставьте ванночку под контейнер и попробуйте покрутить кран – ничего не произошло. Отодвиньте камень под передней правой ножкой контейнера, и тот накренится. Откройте кран – теперь в ванночку польется бензин.
Вернитесь в домик, приблизьте горловину топливного бака и залейте туда бензин. Достаньте из инвентаря ПКМ ванночку и переверните ее – вы заберете крышку. Приблизьте отверстие топливного бака и закрутите крышку на место.
Посмотрите на куртку ПКМ и щелкните по ее карманам – вы достанете пачку сигарет и спички. Увеличьте пачку, и вы достанете одну сигарету, примените на нее спички – сигарета зажжется. Заберите с двигателя рукоятку (сверху) и достаньте ее из инвентаря ПКМ, примените на нее зажженную сигарету и поставьте рукоятку на место. В инвентаре нажмите на катушку, и вы получите кусок лески. Примените ее на рычаг (справа). Нажмите на маховик, и двигатель заработает.
Выходите на улицу и кликните по вагончику канатной дороги.
Когда вы переберетесь на другую сторону, подойдите к лестнице, которая лежит на платформе, и попробуйте ее поднять – не получается, слишком тяжело. Накиньте на лестницу крючок, который прикреплен к концу троса рядом с лестницей.
Перепрыгните над пропастью налево и поднимитесь на второй этаж. Дверь в форт закрыта, рядом лежит весло. Примените его на трос на уровне второго этажа – другой конец троса упадет на платформу.



Подойдите к мине времен Второй мировой войны и посмотрите на нее поближе. Слева от нее лежит трос, прикрепите его к мине. Трос натянется, и сверху упадет ржавая железка. Используйте ее в качестве рычага, подсунув под мину. Мина покатится вниз, а лестница подтянется на уровень второго этажа, и можно будет забраться на крышу.
Когда вы влезете наверх, найдите в полу люк – чтобы его открыть, нужен подъемный кран. Пройдите по платформе налево и найдите на перилах ограждения красный пульт управления краном. К пульту прикреплена карта джокера червей.



Включите кран, нажав на зеленую кнопку. Нажмите на рычаги так: левый вертикальный рычаг – один раз вверх, верхний горизонтальный – направо два раза, нижний горизонтальный – налево один раз, правый вертикальный – вниз два раза. Идите на крышу и подцепите крюк крана к люку. Вернитесь к пульту управления, включите зеленую кнопку и нажмите на правый вертикальный рычаг один раз вверх.
Залезайте в люк, где Николь ждет Арчи Бенсон. Николь спросит его о пропавшем судье Уолси – оказывается, тот уже давно умер. Он признается в убийстве гадалки, потому что она прочитала его будущее по картам – или он останется с ней, или будет всю жизнь зависеть от своего отца. Он не захотел быть ее рабом, поэтому и застрелил женщину. Бенсон ненавидит своего отца, который через Финни давал присяжным взятки, чтобы спасти его от электрического стула. Питер Дуглас тоже находится здесь, наверху. Когда Николь спросит, являются ли они партерами, Бенсон достанет пистолет. В итоге Николь его застрелит.
Попробуйте открыть дверь – закрыто. Питер Дуглас, наблюдающий за Николь через монитор, потребует поторопиться (это она приходил в ФБР под видом эксперта Эммерика).
Посмотрите на решетку в полу – внизу вода, которую можно попробовать откачать.
Заберите гаечный ключ и швабру слева от трупа, справа среди колес подберите ведро и еще один гаечный ключ. Справа около двери стоит чемоданчик, заберите из него третий гаечный ключ и сломанную пилку. Проверьте выключатель справа от двери – провода оборваны. Откройте щиток на стене над выключателем и пилкой снимите крышку. Достаньте ее из инвентаря ПКМ и переверните – на ней нарисован порядок подключения проводов слева направо – синий, красный, черный. Щелкайте сначала по проводу, а затем по клемме, должно получиться так:





Нажмите на выключатель, и вода из-под решетки уйдет. Примените на решетку гаченный ключ и залезайте внутрь.
Перед вами находится пропеллер. С помощью трех гаечных ключей нужно убрать лопасти, чтобы попасть внутрь. Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет. По очереди вставляйте гаечный ключ, зажимайте его левой кнопкой мыши и крутите в разные стороны. Когда все лопасти передвинутся в верхнюю половину, забирайтесь внутрь.



Нажмите в инвентаре на ведро и отсоедините ручку. Нажмите в инвентаре на швабру, и у вас появится палка. В инвентаре примените ручку на палку, залезьте на ведро и примените на дверь два раза палку с петлей – дверь открыта. Возвращайте назад, поговорите с Дугласом и выходите на улицу. Справа от двери находится винтовая лестница, поднимайтесь наверх на маяк.
Дуглас говорит, что судью уже давно убил Бенсон. Николь спрашивает его о мотиве убийств.
Дуглас объясняет, что в тюрьме он сидел в одной камере вместе с Бенсоном, и тот пообещал, что вытащит его из тюрьмы. Бенсон рассказал, как его отец давал взятки присяжным, и Дуглас задумался.
Эти люди думают, что, получив назначение, они также получают и моральную неприкосновенность. У них есть власть над чужими жизнями, а отец Бенсона, политик и конгрессмен, использовал их алчность и попросту купил их. Везде царит коррупция, жадность и двуличие. Поэтому Дуглас, когда вышел из тюрьмы, изучил личность каждого из присяжных и выяснил, что они желают от жизни – популярность, деньги, карьеру. Он решил стать их судьей и захотел совершить идеальные убийства, поэтому он предлагал жертвам то, от чего они не могли отказаться, и убивал с помощью механизмов Пола Рида. Но его жажда мести была сильнее, чем воля к достижению совершенства, поэтому ФБР в конце концов его вычислило. Но у ФБР нет ни одной улики в пользу Дугласа – ни отпечатков пальцев, ни крови, ни волос, поэтому его невозможно арестовать.
Николь спросит, кто же последняя жертва – джокер? Дуглас ответит, что это она, потому что убила беззащитного человека (оказывается, в пистолете Бенсона не было пуль).
Он записал убийство Бенсона на пленку, и оно является доказательством против Николь. Также он расскажет, что подглядел за Перри, который был влюблен в жену Финни. Тот нашел Финни умирающим, но не стал помогать, потому что хотел его смерти. Много лет Дуглас шантажировал Перри и был в курсе расследования.
Николь потребует отдать пленку, в ответ Дуглас попытается убежать.
Николь выстрелит, и он упадет через стекло на платформу.
letty, Olsestar, Oly, lea-lea
7.1.2011, 15:36 Art of Murder: Hunt for the Puppeteer / Смерть как искусство 2: Охота на кукловода
прохождение
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Интерфейс этой игры очень прост и удобен. В нижнем правом углу экрана находится меню (чемоданчик), телефон, записная книжка и знак вопроса (можно посмотреть активные точки на экране).
Когда вы пододвигаете мышь к какому-нибудь предмету, на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши для этого нужно нажать (например, «глаз» - приблизить угол зрения правой кнопкой мыши, «рука» - применить левой кнопкой мыши).
Вы можете заставить персонажа бегать, дважды нажав левую кнопку мыши.

Вас зовут Николь Бонне, вы работаете в нью-йоркском отделении ФБР. Парижская полиция обратилась к ФБР за помощью, т.к. считает, что серийный убийца по прозвищу «Кукольник» перебрался в Париж. Вас сюда отправили в командировку. В начальном ролике видим убийство в Новом Орлеане.

1. Париж

Показать то что скрыто?:
Мы находимся в балетной студии. Сначала прочитаем заметки в своей записной книжке о Кукольнике – он дает жертве наркотик и лекарство, ускоряющее кровоток, перерезает подколенную артерию и оставляет истекать кровью. Труп обязательно подвешивает на крюки, а рядом оставляет деревянную куклу, одетую в костюм времен Французской революции.
Поговорив с французским инспектором Пети и с собственным шефом, осмотрим место преступления. Сфотографируем тело – убита балерина. Подойдем к столу в левом углу комнаты, откроем ящик и возьмем бумагу, степлер, скотч и файловые папки. В ящике есть потайная кнопка: нажав ее, откроем второй ящик стола.



Оттуда заберем набор для трубки, список арендаторов этой студии, спички и вату. В инвентаре соединим вату и спички и получим ватную палочку. Возьмем ей образец кристаллов вокруг рта жертвы и положим в файловую папку. В другую файловую папку упакуем куклу, которая лежит у ног балерины. Подойдем к окну – здесь кто-то оставил отпечатки пальцев, а на верхнем стекле какой-то знак. Выйдем в коридор, попросим полицейского одолжить нам карандаш. Около двери заберем швабру и закроем окно - на стекле нарисован крест. Посмотрим на тень от креста на полу посередине комнаты: здесь шатается одна половица. Приподнимем ее набором для трубки – на доске надпись 1793. Положим улику в файловую папку.



Снимаем отпечатки пальцев: разламываем степлером карандаш и достаем графит, толчем его на бумаге, используем бумагу на стекло (наносим графит на отпечаток), скотч на стекло (снимаем отпечаток) и приклеиваем скотч на бумагу. Фотографируем все улики (крест, кристаллы, половицу, куклу, отпечаток пальца, список арендаторов). Отдаем улики полицейскому и едем в отель.
Поговорим с портье Пьером и пойдем в номер. Подойдем к столу. На нем стоят ноутбук, светильник, спутниковая антенна с адаптером. Подсоединяем фотоаппарат к компьютеру. Нажимаем на дисплей, но не можем отправить фотографии, потому что не подключена антенна.



Вынимаем из розетки штепсель от светильника и пытаемся включить в сеть штепсель от адаптера, но разъемы не подходят. Выключаем светильник и переворачиваем его – здесь используется входящее напряжение 230 В. Переворачиваем адаптер – у него выход 12 В, а вход 110 В: его мы вообще не можем использовать, т.к. в Европе такого напряжения нет. Выкручиваем лампочку и смотрим на нее в инвентаре - у нее напряжение 12 В. Переворачиваем антенну – здесь тоже выход 12 В. Значит, если подсоединить антенну к светильнику через разъем для лампочки, все должно заработать. Отключаем адаптер от антенны (вынимаем из него справа провод) и пытаемся включить антенну в разъем лампочки – тоже не подходит, нужны провода с подходящими разъемами. Идем к портье, который ужинает в кафе рядом с отелем. У него адаптера нет, тогда просим проволоку. Его спутница дает нам заколку.



В инвентаре ломаем заколку пополам и вставляем ее в разъем для лампочки. Подключаем провод антенны, переворачиваем светильник вертикально и включаем его в розетку. Нажимаем выключатель на светильнике: на антенне загорелась зеленая лампочка. Нажимаем на нее, антенна разворачиваемся - можно работать. Отправляем фотографии, общаемся с Рут и выходим из номера. В это время нам звонит инспектор Пети – на Монмартре произошло еще одно убийство. Придется ехать. Забираем фотоаппарат, идем на улицу, но входная дверь закрыта. Звоним портье и берем со стойки буклет с рекламой проката машин. Он вызывает такси.
Разговариваем с полицейским и инспектором Пети. Убита еще одна танцовщица по имени Жаклин, но непохоже, что это Кукольник, потому что куклы на месте преступления нет, да и кровь осталась. Есть свидетель убийства – соседка снизу. Инспектор подозревает владельца квартиры Джека Дюпри и не дает собрать улики. Забираем у него визитку, фотографируем стол и веревки. Пытаемся поговорить со свидетельницей, но безрезультатно. Тогда показываем ей визитку инспектора и узнаем, что Дюпри, когда убегал, выронил на тротуар что-то металлическое. Выйдем на улицу и посмотрим в канализационный люк – внутри золотой браслет, но его нужно чем-то подцепить. Вернемся в дом и поищем отвертку. Около ног полицейского стоит ящик с инструментами, но он не дает туда заглянуть. Идем на хитрость: у квартиры соседки заберем газету из почтового ящика и отдадим ее полицейскому. Он отойдет в сторону, а мы в это время возьмем из ящика отвертку, пакеты для улик и пленку для снятия отпечатков пальцев. Достаем из канализации браслет. В это время звонит Пьер – в отель приходил какой-то американец, который оставил для нас письмо. Едем в отель.
Письмо принес Дюпри. Он утверждает, что невиновен, и просит встретиться с ним на мосту Инвалидов. Идем в номер. Отправляем фотографии, забираем ноутбук (кладем его в кейс, который лежит на кровати), переодеваемся и едем на встречу. Дюпри говорит, что нам необходимо попасть в его квартиру и забрать важные письма. Внезапно на мост вылетает мотоциклист и стреляет в Дюпри. Пока мы пытаемся его задержать, Дюпри падает в воду.
В полицейском участке инспектор Пети объясняет, что наше присутствие в Париже нежелательно и отправляет в отель офицера полиции. Надо придумать, как от него сбежать. В отеле портье говорит, что с нами хотел увидеться некий Карно. Забираем у Пьера ключи от арендованной машины. Объясняем полицейскому, что мы брали машину в прокат и ее нужно вернуть, поэтому мы поедем за ним следом. Спрашиваем портье о черном ходе – он есть, но нам не стоит им пользоваться. Нужно как-то от него избавиться, чтобы забрать ключ от черного хода, который висит в ящике за его спиной. Для этого выясняем у офицера, не хочет ли он кофе. Просим Пьера приготовить кофе и круассаны, и тот уходит. Пытаемся достать ключ, но он висит очень высоко. Из кадки с растением слева от лестницы забираем бамбуковую палку. Открываем шкаф с посудой, забираем пробку, платок и снимаем с дверцы шкафа крюк. Соединяем крюк с бамбуковой палкой, снимаем ключ и открываем черный ход. Дальше идти нельзя, потому что нас заметит офицер. Заходим в отель, выходим через центральный вход, возвращаемся и забираем у Пьера кофе. Тот опять уходит, а мы отдаем еду офицеру, возвращаемся в отель и выходим через черный ход. В выхлопную трубу машины засовываем платок и пробку. Выходим через основной вход и садимся в машину. Нажимаем на GPS «Монмартр» и едем в квартиру Дюпри.
Идем в квартиру, но дверь опечатана. Через окно на лестничной площадке вылезаем наружу и идем по карнизу, залезаем на следующий этаж. Окно нужной квартиры закрыто. Идем направо, видим дымоход, а на крыше антенну. Нужно до нее добраться, чтобы открыть окно. Сделаем лестницу - с карниза подберем две доски и четыре металлических прута, установим пруты в отверстия на дымоходе, положим сверху доски и заберем антенну. Сгибаем ее в инвентаре и открываем окно.
Возьмем ключи с письменного стола и посмотрим в ящик – темно. На ключах есть фонарик, посветим в ящик и обнаружим дырку – здесь есть тайник. Нужно чем-то поддеть дно. Снимем спицу с велосипедного колеса (оно стоит справа у шкафа), выдвинем ящик и достанем из тайника бумажку с разноцветными цифрами «5, 2, 3, 1, 4» и торцевой ключ. К стене слева от стола прикручено четыре крючка и есть отверстие для пятого, туда вставляем торцевой ключ. На столе стоит карта старой Евразии, на которой изображена роза ветров, названия сторон света написаны разноцветными чернилами. Cначала будем поворачивать 5-й крючок. Он красного цвета. Ищем на карте направление красного цвета, это SW (юго-запад). Потом поворачиваем 2-й крючок, он синий, направление синего цвета – NW(северо-запад), дальше 3-й (зеленый) на SE(юго-восток), 1-й (черный) на W(запад) и 4-й (розовый) на NE(северо-восток).



Открываем тайник, забираем письма Марка Тейна к Дюпри, шкатулку и блокнот, который читаем левой кнопкой мыши. Когда закончим, услышим звук шагов. Задание на время. Быстро прячемся в шкаф. Когда нас обнаружат, убегаем и едем в отель.
В холле нас ждет Карно, друг Дюпри. Он думает, что Джек арестован, задает много вопросов и нам не нравится. Берем его визитку. Отдаем шкатулку на хранение портье и едем в Мулен Руж, где работала последняя жертва.
Идем к главному входу. Кабаре сегодня закрыто. Пробуем открыть дверь ключами Дюпри – бесполезно. Идем к черному ходу: внутрь можно попасть через люк. Рядом с ним прибит крюк, на который можно повесить что-то тяжелое и использовать принцип противовеса. Подойдем к перевернутой тележке около лесов и заберем дырявое ведро, покрышку и трубу. У главного входа снимем оградительную ленту и поднимем афишу. Заткнем афишей дыры в днище ведра. Около двери есть кран, наполним ведро водой. Повесим обод от покрышки на крюк, на него - ведро, к ручке люка привяжем ленту. Собьем трубой замок на люке, ведро опустится и люк откроется.



Открываем ключами Дюпри дверь в гримерку Жаклин. Слушаем на автоответчике сообщение от Карно. Справа со стола берем флакон, открываем его и достаем аспирин и серебряный крест. Из ящика шкафа достаем письма Марка Тейна к Жаклин. Обратим внимание на руку манекена, снимем с нее кольцо и заберем руку с собой. Выходим из комнаты и слышим разговор двух человек, которые за нами охотятся. Пора бежать, но через люк уже не пройти. Около стены возьмем огнетушитель и положим его перед выходом. Разобьем стекло на противопожарном стенде рукой манекена и заберем топор. Ударим им по вентилю огнетушителя и выйдем на улицу.
Садимся в машину, в которой уже кто-то сидит и угрожает нам пистолетом. Едем в отель.
Знакомимся с детективом Фурье. Он рассказывает, что Дюпри приехал сюда по предложению Тейна, чтобы разобраться в событиях двухсотлетней давности, связанных с его семьей. Предок Карно во времена Французской революции переправлял аристократов в Америку и должен был получить за работу золото. Детектив предлагает осмотреть шкатулку Дюпри. Идем за ней к Пьеру. В инвентаре левой кнопкой мыши нажимаем на серебряный крест – оказывается, это ключ. Открываем шкатулку: внутри лежат дневник и клочки бумаги. Собираем клочки в одно целое – это кусок какой-то карты. Не забудьте сразу же склеить карту скотчем, иначе она рассыплется и придется собирать снова.



Фурье говорит, что знаком с Марком Тейном, который нанимал его для поиска адресов будущих жертв. В свою очередь, вспоминаем, что видели это имя в числе арендаторов балетной студии, и Тейн там был в день убийства балерины. Едем на квартиру Тейна.
Посмотрев на стену с фотографиями, понимаем, что здесь живет наш маньяк. Сфотографируем стену два раза, подойдем к столу. Возьмем с чашки отпечатки пальцев и сфотографируем стол. Справа с пола подберем разводной ключ и опять подойдем к стене. Отодвинем шкафчик и разводным ключом отобьем штукатурку. За ней находится закрытая дверь. Откроем верхний ящик шкафчика, достанем права Тейна и откроем ими дверь. Посередине комнаты стоит морозилка, в которой лежит труп Тейна. Фотографируем его и идем обратно. Открыв дверь, видим, что убийца зарезал Фурье и поджег квартиру. В секретной комнате подбираем одеяло, смачиваем его в воде и используем на дверь. Выходим на улицу, садимся в машину и едем в Испанию.


2. Испания

Показать то что скрыто?:
Здесь первым делом придется чинить машину. Оставляем ее у механика Рауля и идем в букинистический магазин. Познакомившись с антикваром Сурианом, предупреждаем его об опасности. Маньяк прослеживает генеалогическое древо своих жертв со времен Французской революции, и антиквар будет следующим. Тот не очень верит, предлагаем ему посмотреть фотографии жертв, но сначала их нужно напечатать. На площади есть магазин, но он закрыт. Спрашиваем у Суриана, кто его владелец, - оказывается, это механик Рауль. Возвращаемся в гараж, отдаем ему фотоаппарат и идем в магазин. Рауль уже там, фотографии готовы, но за них надо заплатить 68 евро. Напротив магазина есть фонтан. Собираем в нем деньги до тех пор, пока Николь не скажет, что больше там ничего нет. К сожалению, для оплаты фотографий денег не хватает. Возвращаемся в магазин, у двери стоит игровой автомат. Чтобы его запустить, нужно бросить в приемник не меньше 2 евро. Здесь лучше сохранить игру. Когда у вас закончатся монеты по 2 евро, можно бросать по 1 евро два раза и вообще пробовать любые монеты (у меня выиграл на английском фунте). Картинки останавливать не нужно, где-то на 5-6 попытке вы выиграете. Несем готовые фотографии антиквару. Он рассказывает, что у него есть старинный документ, в котором указаны фамилии предков нынешних жертв маньяка. Предлагаем ему уехать с нами. Суриан не против, но прежде нужно починить мотоцикл его внука, который стоит на заднем дворе. Пытаемся открыть дверь в глубине магазина, но она закрыта. Спрашиваем антиквара. Он говорит, что когда последний раз запирал дверь, то читал книгу Пруста. Еще он добавляет о молодом бычке – это фигурка на комоде около задней двери. Ищем на книжных полках нужную книжку Пруста и забираем ключ. Идем во двор - у мотоцикла не хватает колеса. Суриан говорит, что колесо у Рауля. Идем в гараж. Оказывается, Рауль им даже и не думал заниматься, придется помогать. Берем колесо и монтировку и отдаем Раулю. В правом углу мастерской стоит компрессор, а рядом лежит камера. Включаем компрессор, подносим камеру к пистолету. Это задание на время. Как только появится курсор, берем камеру и бежим к фонтану. Кладем камеру в фонтан – она дырявая. Нужно отметить местонахождение дыры. Зайдем к антиквару и на его столе заберем маркер. Опять подкачаем покрышку, бросим ее в воду и маркером в инвентаре отметим дыру. Говорим об этом Раулю: теперь нам нужна заплатка. Идем к Суриану на задний двор и видим, что он подлатал свою крышу резиной. До нее не достать – высоко. Просим у антиквара зонтик и достаем заплатку. Разговариваем с Раулем – теперь резина не подходит по размеру. Идем назад к Суриану, на столе около двери на задний двор забираем ножницы и вырезаем маленькую заплатку. Рауль наконец отдает отремонтированное колесо, накачиваем его и идем назад. Опять мы опоздали… Берем куклу около ног антиквара и идем к задней двери. Пора открыть сейф. Переворачиваем бычка и записываем код (последовательность цифр случайная). Устанавливаем 0 под красной кнопкой и начинаем крутить влево – вправо – влево и т.д. до нужных цифр. Если все делаете правильно, ничего щелкать не должно. Большая кнопка в центре – сброс. Когда наберете код, не забудьте повернуть рукоятку. Забираем два колесика для сейфа. Ставим их на место, но он все равно не сдвигается. Идем к столу антиквара и забираем со стены рапиру. Вставляем ее сверху в ручки сейфа, нажимаем на эфес рапиры, приподнимаем сейф и убираем деревяшку. Наконец получилось. В стене спрятан небольшой тайник, из которого достаем ключ от мотоцикла и список заговорщиков времен Французской революции, о котором говорил Суриан. Забираем с собой табурет и деревяшку и идем на задний двор. Ставим табурет к мотоциклу. Берем гаечный ключ (справа от мотоцикла) и гайку. Приподнимаем табурет гаечным ключом. Подкладываем под мотоцикл деревяшку и надеваем колесо. Ключ не подходит, поэтому из инвентаря берем монету и устанавливаем на гайку. Опять применяем гаечный ключ – теперь колесо закреплено. Заводим мотоцикл и едем в Марсель.



3. Марсель

Показать то что скрыто?:
Мы приехали к вилле Карно. Подойдем к воротам и позвоним, но, нас, конечно, не пустят. Идем к телефонной будке и забираем два камня и пластиковый контейнер для пленки. Открываем контейнер и достаем крючок с присоской. В инвентаре разбираем крючок и отделяем присоску. Спускаемся вниз и из разбитой лодки забираем веревку, два ведра и доску. Из большого ведра достаем отвертку. Привязываем синюю лодку к пирсу, ставим доску, залезаем в лодку и автоматически забираем якорь. Наливаем в контейнер морскую воду. Забираем веревку и доску и идем к воротам. Соединяем в инвентаре веревку с якорем. Ставим справа от ворот большое ведро, на него маленькое ведро и доску. Влезаем наверх и кладем на карниз большой камень. В контейнер добавляем аспирин и тоже кладем его на карниз.





Это задание на время. Идем налево вдоль стены и ждем, пока аспирин не растворится. Он выталкивает крышку от контейнера, которая бьет по камню, и тот падает на звонок. Охранник уходит к воротам, а мы закидываем якорь на стену. Не успеваем влезть на стену, как охранник возвращается. Слезаем назад, опять набираем воду в контейнер, добавляем аспирин, кладем контейнер и большой камень на карниз и залезаем на стену. Как только охранник уйдет к воротам, прыгаем вниз и идем к входу. Смотрим сквозь дверное стекло – внутри еще один охранник, придется идти в обход. Рядом с входом справа видим окно подвала. В инвентаре соединяем присоску, отвертку и кольцо – получаем стеклорез. Вырезаем стекло и выбиваем его маленьким камнем.



Попав в подвал, обнаруживаем связанного Джека Дюпри. Он говорит, что стрельба на мосту Инвалидов была инсценировкой, и обвиняет Карно в убийстве Жаклин. Нужно найти нож, чтобы развязать Джека. Выходим в коридор, проверяем все двери и на первом, и на втором этаже – они закрыты. Спрашиваем Джека о ключе – он видел, что охранник уронил его в щель под печку. Идем в коридор, забираем со стола газету и в инвентаре сворачиваем ее в трубочку. Достаем газетой ключ от библиотеки и монетку. Поднимаемся наверх и идем в библиотеку. Обязательно закрываем дверь на ключ. С каминной полки забираем статуэтку, деревянный квадрат с орнаментом и фотографию Карно с братом. У брата на руке браслет, похожий на тот, который мы нашли в Париже. Подходим к полкам, снимаем книжки и открываем тайник. Это пятнашки, они генерируются случайным образом, прохождения нет. Совет, как их одолеть: сначала собирайте какой-нибудь один угол и старайтесь его не трогать, когда правильно поставите. Если нужно что-то передвинуть, двигайте друг за другом ВСЕ правильно установленные блоки и новый блок присоединяйте к концу этой цепочки.
Вставляем последний квадрат и попадаем в секретную комнату. Забираем со стола второй фрагмент карты и склеиваем оба куска скотчем.



Выходим из комнаты – задание на время. Обматываем статуэтку картой, закрепляем скотчем и бросаем в окно. Нас ловят охранники и спускают собак. Бежим от них к стене, нам помогает залезть наверх напарник Ник (удивительно, что он здесь делает?). Говорим ему, что нам необходимо сегодня же вылететь на Кубу. Ник дает какой-то телефон, по которому звоним из телефонной будки. В итоге садимся в самолет.


4. Гавана

Показать то что скрыто?:
Подойдем к двери архива, но она закрыта. Читаем записку, что клерк ушел пить кофе в кафе. Идем налево через площадь к желтому кафе. Клерк никуда не торопится и вернется на работу, когда его друг принесет сигары. Делать нечего, идем их искать. Заходим в заброшенный отель. В лифте стоит жестяная банка, открываем ее в инвентаре - в ней сигары и табачные листья. Возвращаемся к клерку, теперь ему нужна зажигалка. Идем назад к архиву. Справа от входа стоит синяя машина с открытым капотом. Берем зажигалку с радиатора. Отдаем ее клерку, но в ней нет газа. Прямо за его спиной кто-то поставил столик с пропановыми баллонами. Заправляем зажигалку и идем в архив. Просим клерка найти информацию об Эдуарде Монтуте и его недвижимости, но тот отказывает. Надо как-то выманить его из архива. Пытаемся выйти на улицу, но нам преграждает путь и начинает угрожать местный житель. Кое-как отделавшись от него, выкручиваем предохранитель справа от входа. Свет гаснет и клерк уходит искать лампу. Идем к столу, забираем резинку, батарейки и прищепку. Возвращаемся в отель и идем за колонну. Вкручиваем предохранитель и запускаем лифт. Его двери закрываются и открываются от переключателя на щитке – надо запомнить. Разворачиваемся и видим местного жителя, который следит за нами. Попробуем закрыть его в лифте. Открываем двери лифта, подбираем кирпичи слева от колонны и несем их в кабину. В жестянку кладем батарейки и ставим на кирпичи, в инвентаре обвязываем зажигалку резинкой и кладем на жестянку.



Конструкция взрывается, шпик бежит в лифт, а мы запираем за ним двери. Возвращаемся в архив, теперь клерк может спокойно разговаривать. Оказывается, сюда вчера приходил Карно и тоже спрашивал о Монтуте. Клерк разрешает нам туда добраться на своей машине и дает ключи. Она зеленого цвета и припаркована около кафе. Идем туда и попробуем ее завести – аккумулятор сел (кто бы сомневался…). Из бардачка забираем гаечный ключ и гайку. Открываем капот. Чтобы уехать, нужно залить воду в радиатор, закрыть его пробкой и заменить аккумулятор. Около заброшенного отеля подбираем из мусорного ящика резиновую перчатку и пакет. В инвентаре скрепляем пакет прищепкой и идем к раковине, которая установлена на стене отеля. Наливаем воду в пакет и быстро несем к машине, заливаем воду в радиатор. Идем к архиву и смотрим под капот синей машины – здесь есть и аккумулятор, и пробка. Пробуем поднять аккумулятор, но он очень тяжелый. Берем рикшу и подгоняем к машине. Перевозим аккумулятор, гаечным ключом снимаем старый и устанавливаем новый. Пробка от радиатора очень большая, поэтому сначала кладем на радиатор резиновую перчатку, а сверху закручиваем пробку. Заводим машину и уезжаем.



5. Вилла Монтут

Показать то что скрыто?:
Заходим внутрь разрушенного дома и идем направо. В стене находится тайник, но там уже ничего нет. Идем обратно, знакомимся с Мануэлем. Он ремонтирует трактор и потерял в траве гайку. Даем ему свою и он рассказывает, что сведения о владельцах виллы можно получить в деревне у мадам Будо. Идем к ней, но на входе сидит привратница. Она записывает нас в очередь на прием, которая подойдет только через два дня. Рядом с ней стоит неработающий вентилятор, а на улице жара. Может быть, если мы его починим, нас пропустят без очереди? Откроем крышку. Вентилятор не работает, потому что стерлись щетки. Вернемся к Мануэлю и попросим новые щетки, попробуем их вставить, но они слишком большие. Идем на виллу – в доме стоит точильный станок, но на нем нет ремня. Возвращаемся к Мануэлю: он даст ремень, если мы принесем ему плод сметанного яблока. Вернемся на виллу и поищем среди зарослей сметанное дерево – чтобы сбить плод, нам нужна палка. Забираем у Мануэля палку, но на землю нужно что-то подложить, чтобы фрукт не разбился. У дома мадам мы видели подушку. Кладем ее под дерево, сбиваем фрукт, забираем с собой палку и идем к Мануэлю. Забираем ремень слева с оконной решетки и идем точить щетки. Теперь вернемся к мадам и включим вентилятор. Как мы и предполагали, нам разрешено зайти внутрь. Общаемся с шаманкой. Она говорит, что нужно принести жертву Лазарю, чтобы получить кусок карты, и собрать сальвию, торонжиль и таймус. Спрашиваем у привратницы, что это такое. Оказывается, сальвия – это шалфей, торонжиль – мелисса, а таймус – тимьян. У ворот виллы сорвем шалфей, у высохшего бассейна - тимьян, а в комнате с тайником - мелиссу. Несем травы мадам, она просит покрошить тимьян и сжечь его. Толчем тимьян в ступке, а за спичками идем к привратнице. Спрашиваем мадам о карте и узнаем, что она является последним потомком Монтут. Мадам протягивает карту, но в это время в дом врывается Кукольник. Когда мы приходим в себя, наши карманы пусты, а мадам висит на крюках. Забираем куклу и уезжаем во Францию. Идем на виллу, но там никого нет. В подвале, рядом с тем местом, где был привязан Джек, подбираем записку – придется ехать в Париж на кладбище Монмартр.


6. Париж

Показать то что скрыто?:
Идем по главной дороге вперед, направо и вглубь. Видим Джека, Карно и двух охранников. Джек объясняет, что для того, чтобы воспользоваться картой, на нее надо положить кинжал и ключ, которые находятся в его квартире. Один из охранников едет туда, мы следуем за ним. Просим соседку снизу вызвать полицию, потому что бандит пытается взломать дверь. Когда его арестуют, зайдем в открытую квартиру и заберем кинжал за картиной Мулен Руж. Едем на кладбище, по дороге автоматически заезжаем в отель за шкатулкой. Идем к Карно и предлагаем ему сделку – жизнь Джека в обмен на проход к сокровищам. Карно соглашается и дает нам кусок карты. Смотрим на нее в инвентаре и видим череп. На одной из часовен точно такой же символ, но дверь, как обычно, заперта.





Приглядимся к колоннам часовни: внизу находятся отверстия. Идем назад до развилки и налево. У ограды одной из часовен подбираем прут и пытаемся повернуть им в колоннах. Прут поворачиваться не хочет, необходимо чем-то смазать отверстия. Идем назад на главную дорогу, у мусорных баков берем оливковое масло и заливаем его в отверстия, а потом поворачиваем прут. Открываем дверь – перед нами саркофаг с замком. Вставляем в него кинжал и пытаемся повернуть, но он очень острый. Возвращаемся туда, где брали прут, и забираем тряпку. Обматываем ей кинжал и открываем замок. Идем к Карно и говорим, что проход открыт. В ответ он дает нам остальные куски карты и требует, чтобы мы провели его через катакомбы. Собираем в инвентаре карту. В ее центре нарисован красный орнамент. Кинжалом в инвентаре открываем потайное отделение шкатулки и достаем ключ. Правой кнопкой мыши открываем карту и ставим ключ на красный орнамент. Начинаем его крутить, пока линии на карте не совпадут с линиями на ключе.





Теперь устанавливаем кинжал. На нем три треугольника, и на карте тоже. Надо положить его так, чтобы треугольники совпадали.



На кинжале есть маленькая кнопка, туда устанавливаем ключ и крутим его так же, как в прошлый раз, чтобы совпали линии на ключе и на карте.



Маршрут готов, просим Карно освободить Джека. В ответ он оставляет нас с охранником, а Джека под дулом пистолета заставляет спуститься вниз. Обезоруживаем бандита и идем следом. Ступеньки в катакомбы разрушились, надо что-то придумать. Возвращаемся на дорогу и подбираем шланг, привязываем его к крюку на потолке катакомб и спускаемся вниз. В зале берем веревку и доску и идем дальше. Здесь подземная река, через которую нужно перебраться. Привязываем веревку к выступу на стене, а доску к веревке – получается мостик. Идем по нему, пока не увидим Джека.

letty, Olsestar
7.1.2011, 15:05 Art of Murder: FBI Confidential / Секретные материалы ФБР: Смерть как искусство
прохождение
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Интерфейс этой игры очень прост и удобен. В нижнем правом углу экрана находится меню (чемоданчик), наладонник (телефон + фотоаппарат + записная книжка) и лупа (можно посмотреть активные точки на экране).
Когда вы пододвигаете мышь к какому-нибудь предмету, на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши для этого нужно нажать (например, «глаз» - приблизить угол зрения правой кнопкой мыши, «рука» - применить левой кнопкой мыши).
Вы можете заставить персонажа бегать, дважды нажав левую кнопку мыши.

Вас зовут Николь Бонне, вы работаете в нью-йоркском отделении ФБР и становитесь свидетелем убийства вашего коллеги Джеймса в заброшенном квартале Нью-Йорка.

1. День первый

Показать то что скрыто?:
Офис ФБР. Разговариваем с Чейсером, шефом полиции. Он дает первое задание: необходимо закончить рапорт об убийстве Джеймса, распечатать и отдать ему. Пытаемся включить компьютер, но не тут-то было: сначала необходимо связаться с Ником, нашим напарником. Телефон на столе не работает, будем звонить с наладонника. Пройдем в глубь комнаты и на информационной доске найдем телефон Ника, а также номера шефа и Рут, секретарши. Эти телефоны автоматически заносятся в память наладонника. Звоним Нику, но он не отвечает. Спросим совета у Рут: оказывается, он потерял старый телефон, и она пришлет новый номер на e-mail. Подходим к столу, записываем с дисплея номер, набираем его вручную в наладоннике и опять пытаемся поговорить с напарником. В ответ приходит смс-ка, что сейчас он нам ничем не может помочь. Делать нечего, будем сдавать рапорт в том виде, какой есть. Отправляем документ на печать, но в принтере закончилась бумага. Рут советует ее поискать: посмотрим на складе, потом выйдем в коридор – вот она, на балконе. Несем рапорт шефу. Он дает следующее задание: расследовать дело о серийном убийце. Убито уже трое, на телах жертв найдены испанские монеты 16-го века. Получаем рисунок предполагаемого орудия убийства – это ритуальный нож с закругленным лезвием. Для получения дополнительной информации нам необходимо съездить в Музей доколумбовой эпохи. Рассказываем об этом Рут, и она дает полезную информацию: портье этого музея сбывает наркотики.
Едем в музей и знакомимся с портье (очень колоритный персонаж!) и директором Уорреном. Рассмотрим ритуальные кинжалы в витрине, но ножа с закругленным лезвием здесь нет. Пройдем по музею – здесь есть оранжерея и архив. Вернемся в прихожую и попробуем спуститься в подвал. Портье нас не пускает, но рассказывает, что недавно упаковывал экспонаты для выставки в Боготе. В грузе были какие-то ножи из витрины в зале. Звоним Уоррену, чтобы получить разрешение осмотреть подвал, но безрезультатно. Еще раз разговариваем с портье и намекаем ему на наркотики - теперь путь свободен. Идем вниз. Здесь темно и Николь никуда идти не хочет. Портье ничего не понимает в проводке, поэтому придется справляться самим. Открываем щиток и включаем свет так, чтобы горело две лампы по левому проходу и три лампы по правому проходу (порядок переключателей генерируется случайным образом, прохождения нет).



Пройдем до конца подвала по правому проходу и посмотрим на ящики с экспонатами. Один из них очень тяжелый и надо придумать, как его сдвинуть. Обращаем внимание на щель между ящиками. Пройдем по левому проходу и заберем с полки чемодан, а под второй лампой - надувную лодку. В инвентаре достанем из чемодана портативный рентген. Вернемся назад, положим лодку в щель между ящиками.



Теперь нужен газ, чтобы ее надуть. Поднимаемся в зал и в дальнем правом углу рядом с мумией забираем огнетушитель. Надуваем лодку, ящик отодвигается. С помощью рентгена осматриваем содержимое ящиков: среди экспонатов не хватает одного ритуального ножа - такого же, как на нашем рисунке. Обратим внимание на плакат на столбе и закрытый ящик под ним. Ставим рентген на место и идем к портье. Забираем у него инвентарный список экспонатов - в нем указано два ножа. Один на месте, а где же второй? Выходим на улицу, читаем смс-ку от Ника: произошло еще одно убийство.
Едем на место преступления. Пообщавшись с полицейским, заходим внутрь. Посмотрим на журнальный столик и отодвинем правое кресло. Из-под него достанем визитку Аллена Брэнфорда, коллекционера. Пройдем налево в прихожую, заберем зонтик и посмотрим на фотографии. Теперь пройдем направо к бильярду и достанем шарик из слота в основании стола. По очереди бросим его в лузы – в одной из них что-то застряло. В инвентаре разберем зонтик и достанем провод. Протолкнем проводом застрявший предмет и заберем голову статуэтки доколумбовой эпохи.


2. День второй

Показать то что скрыто?:
Офис ФБР. Пытаемся открыть дверь в архив, но она закрыта - нужен магнитный пропуск. Идем наверх и забираем его у Рут. Заходим к шефу и докладываем о ходе расследования. Похоже, что этой золотой головой маньяк оглушал жертв. Чейсер приказывает вернуться в музей, проверить алиби Уоррена, узнать подробней о ноже и позвонить коллекционеру. На столе появилось послание от Ника – оригами (бумажный кораблик), которое разворачиваем в инвентаре. Он назначает встречу в 4:30 в доме, где убили Джеймса. Спускаемся в архив, оставляем золотую голову на полке. Звоним Брэнфорду и Уоррену и едем в музей.
Разговариваем с обоими. Оказывается, они знали всех четверых убитых. Брэнфорд упоминает о каком-то Уакеро. Возвращаемся к Уоррену, который стоит рядом с витриной с золотыми статуэтками. У одной из них не хватает головы. Просим Уоррена отдать статуэтку для расследования, но ему нужен официальный запрос. Возвращаемся в офис.
Рут сделает запрос, но его надо напечатать на бланке с логотипом ФБР. Забираем на складе чистый бланк и отдаем Рут. Докладываем Чейсеру о статуэтке, забираем у Рут готовый запрос и возвращаемся в музей.
Уоррен разрешает забрать статуэтку. Портье открывает витрину, но срабатывает сигнализация. Идем к портье опять – надо или охранять музей ночью, или поставить на место статуэтки что-то другое с таким же весом. Придется помогать портье, потому что он обещал вечером сводить своих детей в кино. Идем в оранжерею. Здесь стоит мешок с землей и три вазы. По очереди начинаем взвешивать в витрине все вазы – сначала пустую, потом добавлять по горсти земли, пока ваза не наполнится полностью. Когда на витрине загорится зеленая лампочка, сигнализация будет отключена (вес генерируется случайным образом, прохождения нет).



Едем на встречу к Нику в заброшенный дом. Идем в квартиру направо. На диване сидит алкоголик по фамилии Татум. Ник велел ему что-то передать для нас, но Татум отдаст это только в обмен на выпивку. Идем в квартиру напротив и на кухне из холодильника забираем бурбон. К сожалению, Татум его не любит. Забираем из-под стола слева от Татума пустую бутылку и идем в квартиру напротив. Поднимаем в туалете пробку для раковины. На кухне затыкаем раковину, кладем в нее пустую бутылку, включаем воду и отклеиваем этикетку. Приклеиваем ее на бурбон и отдаем алкоголику. Получаем еще одну оригами Ника со словами: «Джеймс – мобила». Довольный Татум уходит и приглашает к себе в гости на станцию метро «181-я улица». Выходим в коридор и пытаемся подняться по лестнице, но там темно. Подойдем к электрощитку: свет можно включить, если найти пробку. Ее мы видели на диване, где сидел Татум. В одной из комнат на столе лежит расческа с металлическими зубьями. В инвентаре выдергиваем из нее зубья и соединяем с пробкой. Вставляем пробку в щиток, но получаем короткое замыкание. Идем искать его источник: оказывается, на кухне сгорел провод холодильника. Отключаем его с помощью оригами, вставляем пробку на место и поднимаемся по лестнице. Видим, что в щели застрял разбитый мобильник. С помощью массажной щетки приподнимаем половицу и забираем телефон.
Возвращаемся в офис. Идем в архив, чтобы положить статуэтку, но с полки кто-то забрал золотую голову. Рут говорит, что ее отвезли на дактилоскопическую экспертизу, но пока обнаружили только наши отпечатки. Позор, больше без перчаток никуда! Кладем на стол мобильник Джеймса. Сначала найдем аккумулятор. Идем на склад, забираем с полок все, что можно, - аккумулятор, перчатки, люминал, ультрафиолетовую лампу, пакеты для сбора улик. Теперь пойдем за подходящим проводом, чтобы соединить телефон с зарядкой, и за ножницами. Провода свисают с потолка на балконе, а ножницы лежат в одной из коробок в архиве. Придвигаем стремянку к проводам, режем. Соединяем мобильник с аккумулятором (они должны лежать рядом на столе). Телефон заработал и затребовал пин-код. Посоветуемся с Рут. Она думает, что в качестве кодов люди используют цифры, которые сложно забыть, и советует ввести дату рождения Джеймса 24 мая 1956 года (не забывайте нажимать на мобильнике красную кнопку «Очистить», чтобы стереть неправильную цифру). К сожалению, это не тот номер. А что, если попробовать цифры с удостоверения Джеймса? Идем в архив. Из одной из коробок забираем его пропуск, но он запачкан грязью, и что-либо прочитать невозможно. Зайдем в лабораторию (это соседняя дверь по коридору) и возьмем на столе у двери ватные палочки. Почистим удостоверение – на нем цифры 8673. Попробуем этот код – получилось! Отправляем информацию с мобильника в компьютер: это фотография, на которой изображен Уакеро. Едем к нему.
Попробуем зайти через дверь – закрыто. Свернем в переулок – здесь можно залезть на балкон второго этажа, но пожарная лестница висит слишком высоко. Идем к чьей-то припаркованной машине в глубине переулка, подбираем лом, который лежит рядом с колесом, и снимаем машину с ручника. Она подкатывается прямо под лестницу. Забираемся на капот и ломом подтягиваем лестницу к себе. Стоя на балконе, слушаем разговор двух бандитов: ритуальный нож находится здесь. Окно закрыто изнутри и есть только одна возможность попасть незамеченными внутрь - вставить лом в лопасти кондиционера и сломать его. Так и поступим. Внутри становится жарко, бандит открывает окно. Забираемся в комнату: дальше идти опасно, потому что в соседней комнате сидит бандит. На диване стоит сумка. Как можно ближе подходим к двери и фотографируем ее.



В ней лежит бумажка с номером телефона (на фотографии вы видите цифры вверх ногами). Вылезаем на балкон и звоним (цифры генерируются случайным образом, прохождения нет). Возвращаемся в комнату – бандит ушел искать мобильник, чтобы ответить на наш звонок. Заходим в комнату и открываем шкаф. За ним находится тайная комната. Открываем ящик комода и забираем нож. Лучше было бы не делать этого, потому что нас ловят бандиты. Приходим в себя с кляпом во рту, привязанными к стулу. Необходимо добраться до стола по скрипящим половицам. Если вы ошибетесь три раза, придется начинать сначала.



Прыгаем так: 2 вниз, 1 налево, 1 вниз, 2 налево, 1 вверх, 1 налево, 4 вверх, 4 направо, 2 вверх, 2 налево, 2 вверх, 1 налево, 2 вверх. Освободившись, опять идем в секретную комнату. Закрываем дверь, используем на ноже люминал и ультрафиолетовую лампу, забираем его перчатками. Приподнимаем угол ковра – в полу находится закрытый люк. Отодвигаем картину на стене и обнаруживаем рычаг, открывающий его.



Спускаемся, пытаемся открыть дверь – конечно, она закрыта. Ключи висят в витрине слева. Справа со стола возьмем коробку из-под леденцов и достанем из нее монетку. Ей откроем витрину и заберем все ключи. По очереди пробуем ключи на двери (ключ подбирается случайно, прохождения нет) и открываем дверь. Теперь мешают железные жалюзи, у которых сломана рукоятка. Открутим винты на панели над рукояткой той же монеткой и вставим ключ на место сломанной собачки.



Открываем жалюзи - на улице стоит бандит. Оглушаем его жалюзи, подбираем пистолет и задерживаем Уакеро.


3. День третий

Показать то что скрыто?:
Офис ФБР. Пообщавшись с Чейсером, идем в лабораторию исследовать кровь. Подходим к анализатору, в инвентаре берем ватной палочкой образец с ножа. На столе возьмем пробирку и положим в нее ватную палочку. Поставим пробирку в анализатор и нажмем на синюю панель – результаты анализа отправляются на компьютер.



Со стола у двери заберем результаты анализа крови убитых. Приложим этот листок к монитору – на ноже кровь одного из убитых. Докладываем Чейсеру об улике, в ответ он говорит, что Уакеро убили при попытке к бегству (странно…). Идем в архив. Соединяем статуэтку в одно целое и достаем из тайника пакет с белым порошком. Возвращаемся в лабораторию. Берем ватной палочкой образец порошка, кладем ее в пробирку и ставим в зеленый анализатор: это героин.



Вернемся к компьютеру и три раза щелкнем по клавиатуре, чтобы увеличить фотографию Уакеро. Он стоит в подвале музея рядом с ящиком на столбе. Надо ехать туда и еще раз все посмотреть. По дороге зайдем в архив и проверим вещи Джеймса – похоже, мы нашли ключ от ящика в подвале.
Портье в очередной раз не пускает нас и требует ордер. Необходимо что-то придумать. Идем в оранжерею. Посмотрим на датчик температуры (в верхнем левом углу экрана) и на луч света, падающий через стеклянный потолок на основание статуи. Попробуем это использовать. В зале снимем тарелку со стены рядом с мумией, в архиве заберем рулон фольги и лупу на штативе. Все это положим к основанию статуи. Фольга отражает свет, а лупа поднимает температуру – сработала сигнализация. Портье ушел со своего места.



Идем в подвал, открываем ящик и берем образец порошка с весов. В это время приходит смс-ка от Ника: в метро обнаружили еще одну жертву.
Приезжаем на станцию «181-я улица». Поговорив с полицейским, выясняем, что убит наш знакомый алкоголик Татум. Идем по перрону до вентиляционного отверстия. За решеткой лежит бутылка шампанского. Ее надо как-то достать, но винты заклинило. Возвращаемся наверх и у входа подбираем какую-то газировку (удивляюсь: эта жидкость разъедает ржавчину, а американцы ее пьют!). Промываем винты и снимаем решетку. К сожалению, вокруг бутылки кишат тараканы. Николь – девушка брезгливая, поэтому придется их отпугнуть. Поднимем с перрона газеты, с лесов заберем канистру бензина, а у входа, рядом с лавочкой, поищем зажигалку. Обкладываем бутылку газетами, в инвентаре заправляем зажигалку, поджигаем. В бутылке находится какой-то документ. Достать не получается, попробуем найти какой-нибудь предмет, чтобы подцепить бумагу. Поднимаемся наверх, идем налево к соседнему дому и снимаем проволоку с дверного звонка. С ее помощью достаем диплом Татума, выпускника Нью-Йоркского университета.


4. День четвертый

Показать то что скрыто?:
Офис ФБР. Идем в лабораторию и делаем анализ порошка из музея: это тоже героин. Поговорим с Рут. Обнаружилась связь между жертвами – все они учились в одно время в университете. Едем за информацией в университетскую библиотеку.
Заходим в читальный зал и общаемся с милейшей бабушкой. Выясняем, что сведения о выпускниках опубликованы в ежегодниках. Идем к стеллажу слева от дверей, забираем ежегодник и отдаем его библиотекарше. К сожалению, нужная нам страница вырвана, но существует дубликат на микрофильме. Бабушка открывает дверь в комнату с микрофильмами – их здесь целая стена, как разобраться? Идем назад, библиотекарша говорит, что нужный нам микрофильм имеет номер 01-044-086. Возвращаемся к микрофильмам, но здесь указаны совершенно другие номера. Опять общаемся с бабушкой, которая объясняет, что у них изменилась отчетность и новый номер будет 001-044-1986. Проверяем все коробки под номерами 001-044-1986# . Нужный микрофильм лежит в коробке 001-044-19867.



Идем к проектору, который стоит на столе рядом с дверью. С проектора снимаем катушку и в инвентаре наматываем на нее микрофильм. Включаем проектор, но ничего прочитать не можем, потому что нет фокуса. Просим бабушку отдать линзу, которой она пользуется, но ей нужно работать, а без очков она не может читать мелкий шрифт. Придется помочь - меняем линзу на очки, которые лежат на столе в правом нижнем углу экрана. Вставляем линзу в проектор и читаем об экспедиции на Амазонку, в которой участвовали все жертвы маньяка. В живых остались только Уоррен и Брэнфорд. Вызываем патрульную машину для библиотекарши и едем в музей.



Даем Уоррену список членов экспедиции и выясняем, что в живых остался еще и Хуан Альварадо, который сейчас живет в Перу. Кстати, Уакеро тоже был участником экспедиции. Выходим на улицу и разговариваем с Брэнфордом. Оказывается, Альварадо во время убийств был здесь и только что улетел из Нью-Йорка в Перу. Значит, он может быть подозреваемым. У Брэнфорда было письмо с адресом Альварадо, но он его выронил где-то в музее. Возвращаемся к Уоррену и выясняем, что Уакеро помог ему двадцать лет назад вывезти контрабандным путем артефакты, найденные в древнем городе Акакор. Зайдем в оранжерею и подберем фотографию дома Альварадо. По телефону просим Рут заказать билеты до Куско и едем в офис. Докладываем шефу о психологическом портрете маньяка – это человек, имеющий доступ к информации, как священник или полицейский. Чейсер запрещает лететь в Перу, но мы поступаем по-своему.


5. День пятый

Показать то что скрыто?:
Куско. Поговорим с хозяином гостиницы Диего. У Николь разболелась голова, и он советует пожевать листья коки. Заберем с комода фотоаппарат, рядом со стола коку и крушину и выйдем в город. Пойдем направо и попадем к дому Альварадо. Постучим в дверь, но никто не открывает. Пройдем дальше и выйдем к автомастерской. Вернемся в гостиницу и поговорим с хозяином еще раз. Он устроит встречу с Альварадо, если мы заберем его джип в автомастерской. Дело осложняется тем, что Хосе, хозяин мастерской, не хочет его отдавать, потому что один из постояльцев гостиницы украл у него машину. Нужно что-то придумать. Снимем деньги в банкомате (нужно вставить карточку в приемник и нажать на клавиатуру) и пойдем к Хосе. Но во дворе нет ни одного джипа. Посоветуемся с Диего – он думает, что машина стоит в гараже. Хосе не хочет пускать нас в гараж, потому что там лежит дорогая фотоаппаратура. Идем на хитрость и предлагаем сфотографироваться с ним на фоне единственно приличной машины, но для этого нам понадобится штатив. Тщеславный хозяин разрешает открыть гараж – все правильно, ржавый джип стоит внутри. Забираем штатив, в инвентаре соединяем его с фотоаппаратом и устанавливаем напротив машины.



Делаем снимок и договариваемся с Хосе насчет джипа. Он предлагает зайти за машиной завтра, но оплатить нужно сейчас. Поднимем подшипник слева от ворот гаража, соединим в инвентаре с купюрами и положим деньги на лавочку. Забираем фотоаппарат и идем в гостиницу. Диего говорит, что Альварадо согласился с нами встретиться. Нужно бросить в щель для писем фотографию его дома – это будет служить пропуском. Идем к дому, опускаем фотографию, но этого недостаточно: теперь Альварадо хочет увидеть наше удостоверение ФБР. Бросить его в щель мы не можем, придется показать через окно. Чтобы туда добраться, нужно встать на лавочку, но на ней сидит инка. Надо заставить его уйти. Соединяем в инвентаре коку и крушину и отдаем инке - тот уходит. Показываем удостоверение и, наконец, заходим в дом. Альварадо оказывается хорошим собеседником и долго рассказывает об экспедиции. Ее участники разделились – профессор Дикинсон, его дочь и друг дочери Рейчес остались в Акакоре и пропали, а остальные ушли вместе с Уорреном и нашли много сокровищ. Когда они вернулись в город, то смогли найти труп одного Рейчеса, да и того опознали только по своеобразным наручным часам. С помощью Уакеро они вывезли сокровища заграницу и стали богаты. Часть найденных артефактов сейчас является основой экспозиции музея Уоррена, но основные богатства он прячет где-то в секретной квартире. Альварадо нарисовал карту с маршрутом к Акакору и спрятал ее в сейфе. Договариваемся завтра вместе отправиться в дорогу.


6. День шестой

Показать то что скрыто?:
Куско. Стучим в дверь Альварадо, но никто не открывает. Идем в гостиницу, забираем у Диего бутерброд. Возвращаемся назад – теперь дверь открыта. Заходим внутрь, снимаем с камина кинжал и вставляем в скважину. Достаем из сейфа карту и четыре прозрачных кристалла.



Во входную дверь стучит полицейский – здесь уже не пройти, нужно найти другой выход. Заходим во внутренний двор. Пройдем вперед и перекинем доску на крышу – здесь можно выбраться наружу, если построить лестницу из кувшинов. Вниз устанавливаем самый большой и широкий кувшин, он второй слева в нижнем ряду. Убираем в сторону мешающий маленький кувшинчик и ставим так: второй слева в нижнем ряду, третий слева в нижнем ряду, правый в нижнем ряду, единственный кувшин в верхнем ряду, первый слева в нижнем ряду.





Идем в мастерскую за джипом, но в нем нет бензина. Спрашиваем Хосе – он продаст его за 20 долларов. Пытаемся снять деньги в банкомате, но карта заблокирована полицией. Договариваемся с Хосе, что вместо денег он возьмет фотоаппарат и идем в гостиницу. Становимся свидетелем разговора Диего и полицейского – нас по-прежнему ищут. Надо придумать, как пройти через двор и забрать фотоаппарат. Для этого идем на кухню. Берем справа со стола спички и идем вглубь кухни к печке. Разжигаем огонь, забираем с плиты горшок. Слева из буфета достаем клубнику и мед. Зачерпнем горшком спирт из большого кувшина слева у печки и поставим на плиту. Добавим в горшок клубнику и мед. Когда напиток начнет закипать, включим вентилятор – вкусный запах заставит полицейского и Диего уйти со двора.



Забираем фотоаппарат, заливаем бензин и уезжаем. Долго проехать не получается – то ли джип очень старый, то ли Хосе - великий слесарь? Попадаем в аварию и идем пешком до древнего города Акакор.


7. День восьмой

Показать то что скрыто?:
Акакор. Проходим вперед через подвесной мост. Перед нами заросший лианами проход. Обрезаем их ножом и видим, что дверь заклинило. Подбираем рядом ломик, но им тоже не получается открыть дверь – нужен домкрат. Возвращаемся через мост и обнаруживаем ржавую машину. На ее заднем сиденье стоит ящик. Открываем его ломиком и достаем домкрат. Возвращаемся к мосту, но стоит нам на него наступить, как он обрывается. Нужно соорудить переправу. Вернемся к машине, заберем старое кресло и блок. Подойдем к мосту и подберем оборвавшуюся веревку. В инвентаре соединим веревку, блок и кресло и переберемся на другую сторону.



Заходим внутрь. Посмотрим на символы над входом – это какая-то головоломка. Пройдем дальше и зайдем в Большую пирамиду. Здесь на стене висит странный замок. Похоже, наши кристаллы здесь пригодятся. Пройдем дальше к Маленькой пирамиде и запомним символы над входом, зайдем внутрь. Это склеп Рейчеса. Попробуем сдвинуть крышку, но ничего не получается – нужно что-то вроде рычага. Подберем крышку слева от могилы. Пройдем дальше к Солнечной пирамиде. Здесь тоже есть символы над входом. Внутри нет ничего интересного, только разросшиеся растения.

Вход:



Маленькая пирамида:



Солнечная пирамида:



Пора открывать дверь в Большой пирамиде. Сначала определим, какая колонка какой пирамиде соответствует. Посмотрим на символы над колонками – у первой колонки символ такой же, как в Солнечной пирамиде, у второй - над входом, у третьей – в Маленькой пирамиде. У Солнечной пирамиды символ красного цвета, у входа – синего, у Маленькой пирамиды – желтого. Теперь смотрим на подсказки на головоломке: красного цвета только куб, желтого – сфера, синего – пирамидка. Поэтому в первую колонку ставим куб, во вторую – пирамидку, в третью – сферу.



Если все правильно, в двери появится еще один замок. В нем четыре слота. Три из них мы уже использовали, поэтому вставляем в левый слот последний кристалл. Проходим дальше и обратим внимание на фрески на стене. Слева посмотрим на нишу в стене – в ней лежит тубус, который охраняет огромный паук. В другом углу – скопище мух (фу!). Конечно, никаких сокровищ здесь нет, пора выбираться отсюда. Идем в проход около фресок, выходим в поле и видим самолет. Открываем крышку мотора и снимаем очень грязный воздушный фильтр. На аккумуляторе лежит змея, ее нужно отпугнуть. Слева от самолета подбираем банку и возвращаемся в Большую пирамиду.



Сначала поймаем паука, чтобы скормить его змее. Паук, в свою очередь, любит мух. Положим бутерброд в угол к мухам и в инвентаре ссыплем их с бутерброда в банку (фу! фу!). Поставим банку перед пауком и получим паука в банке. Заберем из ниши тубус. Оказывается, в склепе лежит не Рейчес, потому что этот мертвец попросил у него часы на время вместо сломавшихся. Отнесем паука змее и проверим аккумулятор. В него нужно залить воду. Идем назад. В Большой пирамиде подберем меч и попробуем его использовать в качестве рычага в склепе Рейчеса -заберем челюсть скелета и наручные часы. Теперь зайдем в Солнечную пирамиду, наберем воды в банку с листика растения. В инвентаре кликнем на фильтр – теперь он стал чистым. Заливаем воду в аккумулятор, ставим на место фильтр и крутим пропеллер.


8. День десятый

Показать то что скрыто?:
ФБР. Выслушав истерику Чейсера, едем в библиотеку. Выясняем, что все записи профессора находятся у Уоррена. Выходим на улицу и получаем смс-ку от Ника, который хочет, чтобы мы заехали на виллу брокера. Пройдем в прихожую и перевернем фотографию на стене – на обороте дарственная надпись Рейчеса. Почерк подозрительно знакомый… Едем в музей и идем в архив. На нижней полке стеллажа находится коробка с вещами профессора. Достаем рентген его зубов и в инвентаре сравниваем с челюстью скелета – так и есть, в Перу похоронен профессор. А где же тогда Рейчес? На улице нас ждет Уоррен. Поговорив с ним, решаем, что надо за ним проследить. Уоррен направляется на станцию метро «181-я улица», едем туда. Но наше расследование прерывает Чейсер, который требует готовый рапорт о деле. Делать нечего, возвращаемся в офис. На столе лежит приказ шефа. Сравниваем подписи на приказе и на фотографии: некоторые буквы очень похожи. Разговариваем с Рут о Чейсере – оказывается, его не было на работе несколько дней. Все окончательно ясно. Рут собирается уйти домой, что очень кстати! Оставшись одни, зайдем в кабинет шефа. Откроем сейф в его столе и наберем «РЕЙЧЕС».



Делаем так: устанавливаем регулятор на барабане на цифру 1 – это номер буквы, потом с помощью черных стрелок меняем саму букву на «Р», потом на цифру 4 и т.д. Достаем из сейфа старые газеты, билет до Куско, вырванную страницу из ежедневника, фотографии Рейчеса и дочери профессора и снимок автокатастрофы. Звоним Нику и едем на станцию метро спасать Уоррена.
Заходим в дом, где раньше брали проволоку. Нам нужно спуститься в подвал, но дверь на лестницу закрыта, а лифт стоит внизу. Попробуем починить неработающий лифт. Поднимемся наверх. На перилах слева от двери лифта приколота записка электрика – чтобы его включить, нужно обойти коммутатор 20/07. Заберем провод с перил справа от лифта.



Мы видели кусачки на перроне метро, сходим за ними и поднимемся на самый верхний этаж здания. Здесь находится панель управления лифтом. В инвентаре соединим кусачки с проводом и поставим провод на нужный коммутатор. Спустимся на первый этаж, а затем на лифте в подвал. Зайдем в бойлерную – здесь есть вентиляционное отверстие под потолком. Попробуем вместо лестницы использовать бочку, но она полна воды. Вернемся к лифту и слева на столе заберем шампур. Продырявим бочку, теперь ее можно подвинуть к вентиляции. Заберемся внутрь – у перрона стоит вагон. Нам нужно ехать дальше, но мы не можем, потому что кто-то заклинил тормоза и снял вентиль. Вернемся в бойлерную, кусачками снимем вентиль с канистры и установим в вагоне.

letty, Olsestar
6.1.2011, 20:31 Три богатыря и шамаханская царица
прохождение
maD Kelly
рукой. Алеша должен что-то там сказать про скукотищу
АЛЕНУШКА
5.1.2011, 21:49 Три богатыря и шамаханская царица
прохождение
Автор - я.
Копирование разрешается с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Интерфейс:
Esc – выход в меню
Всплывающий инвентарь находится вверху экрана.
Курсор в виде зеленой руки – поговорить с персонажем, курсор в виде желтой руки – взять предмет
Правая кнопка мыши (ПКМ) – пролистать ролики
С персонажами надо разговаривать до тех пор, пока они не проговорят всю полезную информацию.

1. Киев. Ищем Алешу Поповича
Показать то что скрыто?:
Играем за Добрыню Никитича. Добрыня Никитич в отпуске и моет посуду у себя во дворе. Вдруг появляется гонец Князя Елисея с письмом – на дальней заставе пропал Алеша Попович, и нужно срочно его искать.
Автоматически вы окажетесь во дворце и поговорите с Князем. У него какой-то новомодный трон – самовыдвигающийся из люка. Когда Князь велит вам ехать на дальнюю заставу и провалится под пол вместе с троном, закроется решетка на улицу.
Подойдите к столу и возьмите инструкцию по использованию современной бытовой техники (чтобы ее прочитать, нужно применить инструкцию на Добрыню). На неизвестном Добрыне языке написаны какие-то команды. Нетрудно догадаться, что вся техника работает, если хлопнуть в ладоши определенное количество раз. Откройте инвентарь и выберите команду «1 хлопок» - появится пустой трон. Хлопните в ладоши 2 раза – из фонтанчиков забьет вода, 3 раза – сам собой загорится огонь в камине, 4 раза – заиграет музыка. Это нужно использовать. Слева под потолком слева висит датчик пожарной сигнализации. А что, если имитировать пожар? Подойдите к камину и подожгите инструкцию, затем поднесите ее к датчику. Он сработает, и решетка поднимется.
На дальней заставе идите в канцелярию и 2 раза поговорите с писарем. Тот расскажет, что Алеша отметил место, куда он уехал, на секретной карте. Подойдите к портрету Князя на левой стене – он какой-то подозрительно грязный. Снимите рубашку с печки и идите на улицу. Попробуйте зачерпнуть воду из колодца, но кто-то украл ведро. Вместо ведра повесьте на крючок рубашку и опустите ее в колодец. Протрите мокрой рубашкой портрет Князя – а вот и карта. Выходите на улицу и идите направо до упора к пограничному столбу.
Оказавшись в лесу, идите налево и подберите около бревна флягу. Отодвиньте бревно и идите дальше – вы выйдете на предыдущий экран, где уже были. Похоже, Добрыня заблудился, нужно позвать на помощь. Наберите воды из лужи во фляжку и полейте водой цветочки на переднем крае экрана. На них прилетят пчелы. Снимите пчелиное гнездо и примените на Добрыню - тот подует в него как в рог и услышит чей-то голос. Затем он пройдет по секретной тропинке к шатру Шамаханской царицы.
Она предложит вам выпить – соглашайтесь. После этого Добрыня станет очень маленьким, и царица поймает его в шапку.

2. Киев. Ищем Алешу Поповича и Добрыню Никитича
Показать то что скрыто?:
Играем за Илью Муромца. Перед воротами дома Ильи появляется Елисей и велит приехать во дворец.
История повторяется – вы окажетесь в тронном зале. Мокро тут, да и трон заедает… Подойдите к камину и возьмите кочергу. Когда трон с Князем будет наверху, нажмите на Князя, и Илья подсунет кочергу под трон. Князь объяснит задачу (найти Алешу и Добрыню) и попросит вытащить кочергу, чтобы спуститься. Поговорите с ним о троне, и Илья вытащит кочергу. Трон провалится вниз, а когда поднимется, то решетка опять закроется. Сядьте на трон, Илья хлопнет в ладоши и провалится в подвал.
Подберите пустое ведро и гирю (обе на переднем плане экрана). Повесьте ведро на одну из цепей – Илья скажет, что «все правильно, но веса маловато». Сядьте на трон и хлопните в ладоши. Наверху хлопните 2 раза, чтобы в фонтанчиках появилась вода. Наберите воды в ведро и отправляйтесь в подвал. Теперь нужно уравновесить длину цепей. Для этого повесьте полное ведро на вторую цепь слева, а гирю – на самую правую. Садитесь на трон и отправляйтесь наверх – решетка открыта.
На дальней заставе идите к писарю и спросите о Добрыне и Алеше. Тот ответит, что Добрыня перепрятал секретную карту. Идите на улицу и откройте окошко под вывеской «Канцелярия» – и тут новомодная механика! Над стогом появится мишень. Перевернув ее, Илья найдет карту. Идите в лес.
Подберите флягу около лужи, отодвиньте поваленные деревья и, как Добрыня, вернитесь на то же самое место. Там, где по тайной тропинке проходил Добрыня, он порвал о колючки свой кафтан. Заберите с куста белый лоскут. Вам нужно пчелиное гнездо, как и Добрыне. Слева на экране стоит береза, постучите по ней кулаком – прилетит дятел. Вот если бы как-нибудь его приманить, чтобы он выдолбил дупло? Идите на следующую локацию. Справа растет крапива, схватитесь за нее лоскутом и сорвите червивый гриб. Намажьте им березу, на запах червяков прилетит дятел и выдолбит дупло. Стукните кулаком по пчелиному гнезду и, когда пчелы улетят в дупло, заберите гнездо. Дуньте в него и идите к Шамаханской царице.
Та тоже предложит выпить из кубка, но Илья не согласится, и кубок окажется у вас в инвентаре. Поговорите с царицей еще раз, и она откроет полог в шатер. Пройдите направо мимо кровати в другую комнату и отодвиньте ширму – здесь стоит большой ключ. Заберите его с собой и в инвентаре скомбинируйте кубок и ключ – получится ключ нормального размера. Идите в спальню и откройте шкаф – здесь находятся доспехи Алеши и Добрыни. Вернитесь в будуар и потрясите большой серый ларец на столе. Внутри сидят Алеша, Добрыня и Тугарин-змей.

3. Шатер царицы. Вылезаем из ларца
Показать то что скрыто?:
Играем за Алешу Поповича. Нажмите на разноцветную мозаику на стене, и от нечего делать богатыри решат ее собрать. Три камня – синий, фиолетовый и желтый – лежат рядом, но нужен еще красный и зеленый. Попробуйте взять красный камень около Тугарина – не получается. Поговорите с ним – он отдаст камень взамен на что-то съестное. На переднем плане экрана лежит грецкий орех и пилка для ногтей. Попробуйте пилкой открыть орех – сил не хватает. Отдайте пилку Добрыне, и вдвоем вы откроете скорлупу. Отдайте орех Тугарину и заберите красный камень. Осмотрите флакон с духами слева на экране – внутри что-то плавает, но как его открыть? Подберите серьгу сзади ореха, разбейте флакон и заберите зеленый камень. Вставьте все камни в круглые слоты соответственно их цветам (в синий круглый слот – синий камень, в зеленый круглый слот – зеленый и т.д.) и решите головоломку «три-в-ряд».
Нужно на время провести вниз 7 ключей. Ключи могут передвигаться только вниз, а все остальные фишки можно двигать и по вертикали, и по горизонтали. Если вы не успеваете, головоломка запускается заново.
Вылезайте наружу и вытащите из-под ларца листок с подсказкой: чтобы вырасти, нужно смешать разные цвета и получить в итоге белый. На столе находится 7 пузырьков всех цветов радуги. В стакане смешайте красный, зеленый и синий пузырьки и выпейте. Богатыри станут нормального роста.

В это время Князь во дворце подписывает, не читая, какую-то бумагу на непонятном языке, а Илья Муромец падает замертво от магии Шамаханской царицы. Нужно поискать живую воду.

4. Лес. Ищем живую воду
Показать то что скрыто?:
Играем за Алешу Поповича. Выходите из шатра и идите налево в лес. Пройдите направо мимо колодца и поговорите с Волком. Тот скажет, что живую воду могут взять только животные. Поговорите с ним еще раз, и Волк предложит поменяться телами. Для этого нужно при полной луне вдвоем посмотреться в одно зеркало.
Подберите камень с тропинки (на экране слева) и вернитесь к колодцу. В обломках корчмы заберите свечу и огниво, в инвентаре зажгите свечу. Возьмите горсть песка из кучи на переднем плане экрана и бросьте камень в колодец – внутри что-то зазвенит. Спуститесь в колодец, по дороге поставьте на бревно свечу. Заберите со дна щит и потрите его песком. Вернитесь к Волку и отдайте ему щит. После того, как вы поменяетесь телами, идите дальше.
На площади бьет фонтан с 5 волчьими головами. Из каждой головы бьет вода с определенными свойствами. Подберите бутылку (на переднем плане экрана) и проведите эксперимент. Налейте воду из левой головы и полейте ей цветочки на переднем плане экрана – они уменьшатся. 2-я голова слева – цветочки увеличатся, 3-я голова – мертвая вода, 4-я – живая. Когда Алеша наберет правильную воду, на площадь придут два волка. Вожак (слева) хочет убить Алешу, но знакомый Волк предложит заменить смерть общественными работами. Нужно нырнуть в пруд и достать статую Каменной волчицы. Делать нечего, ныряйте.
Внизу очень сильное течение. Всплывите и возьмите валун справа от пруда. Нырните еще раз, и Алеша поднимет статую. Поставьте ее на камни справа сверху от фонтана и идите в шатер. Напоите Илью – тот порозовеет, но в сознание не придет.

В это время Князя продолжает охмурять Шамаханская царица. Тот приглашает ее на обед.

5. Рай. Реанимируем Илью Муромца
Показать то что скрыто?:
Играем за Илью Муромца. Илья находится в Раю и сидит в беседке за самоваром. Поговорите с Праведником и идите налево. Здесь находятся врата Рая, где Привратник следит за душами умерших. Он говорит, что из Рая уйти невозможно, отсюда могут только выгнать за грехи. Это нужно использовать.
Вернитесь к Праведнику и заберите со стола самовар, чтобы тот перестал пить чай. Праведник начнет есть апельсины. Подойдите к апельсиновому дереву и стукните по нему, подберите апельсины горкой и отдельно один апельсин. Положите горку апельсинов перед Праведником, то начнет их есть и подавится. На помощь прилетит Привратник. Быстро идите налево и пройдите мимо ворот к облакам. Попробуйте спуститься, но Илья слишком легкий. Мимо вас идут души умерших. Дождитесь, пока не пройдет мужичок в шляпе, который бросит на землю тяжелый кошелек. Возьмите кошелек и прыгайте вниз.
Вы попадете в котел в Аду. Поговорите с Чертом и пожалуйтесь на холодную водичку. Пока тот отвернется за дровами, дайте по монетке одному и другому соседу. По очереди все зажмут нос и нырнут под воду. В это время Черт повернется, подумает, что все сбежали и поднимет тревогу. Илья опять вернется в Рай.

В это время к Князю приходит Шамаханская царица, и он ведет ее в казну.

Идите направо (мимо елки и засохшей грядки) в Райский сад и попробуйте сорвать яблоко. Зазвенит сигнализация, и Илья сядет пить чай. Вернитесь в сад и поговорите с Садовником. Тот скажет, что если сорвать яблоко, то из Рая выгонят. Чтобы обмануть сигнализацию, нужны летающие сандалии. План действий понятен.
Возьмите лейку (слева на экране) и идите к беседке. Поставьте самовар на траву под летающие сандалии (они сверху слева на беседке) и положите в него апельсин. Апельсин пробкой выскочит из самовара и собьет сандалии. Примерьте сандалии – Илья в них не может далеко передвигаться и снимет. Подойдите к сухой грядке на переднем плане экрана и полейте ее. Придет Садовник, и пока он обрезает побеги, идите в сад. Примените на Илью сандалии, и он сам сорвет яблоко.

Вернувшись во дворец, три богатыря узнают плохие новости – Князь пропал, а Шамаханская царица узурпировала трон. Алеша возмутится, и царица превратит его в камень.

6. Киев. Выясняем местонахождение Князя
Показать то что скрыто?:
Играем за Добрыню Никитича. Идите налево на рынок и поговорите со всеми торговцами и цыганкой. По дороге исследуйте содержимое трех бочек и заберите обрывки записки. Идите мимо дворца направо к жене Алеши Любаве - она скажет, что про Князя можно спросить у Елисея.
Вернитесь на рынок, идите налево до упора до дома с замком на двери. Постучите в дверь – не откроют. Разорванную записку примените на Добрыню.
На экране разбросаны буквы, которые нужно вставить в коричневые квадратики на экране. Если вы делаете правильно, цвет квадратиков должен поменяться на белый. Пароль такой:
«У вас продается меч-кладенец?» Достаньте из инвентаря пароль и кликните им по двери.
Поговорите с Елисеем – Князь отправился в эмиграцию, но должен прислать письмо с почтовым голубем.
Со стены снимите рогатку. Идите на рынок и поговорите с торговкой, продающей говорящую птицу. Поменяйтесь с ней – клетку с птицей на рогатку. Пройдите направо и поставьте клетку на землю слева от заборчика. Когда в нее залетит голубь, идите к Елисею. Прочитав письмо, выясните, что Князь уехал в Англию.

В это время Князь сидит в пабе вместе с английскими рыцарями.

7. Англия. Платим долги Князя
Показать то что скрыто?:
Играем за Илью Муромца. Приехав в Англию, попробуйте открыть дверь в паб, но туда не Охранник не пустит. Попробуйте открыть дверь еще раз, и тот скажет, что внутрь пропускают только людей рыцарского звания. В рыцари посвящает король Артур. Возьмите красный клубок ниток на бочке (слева на экране) и идите в город. Пройдя через рыночную площадь, войдите в замок и поговорите с королем. Тот объяснит, что он посвящает в рыцари только тех, кто сможет его удивить.
Побейте всю посуду, стол, левую бочку, сломайте копье, выбросите в окно Придворного – толку никакого. Выйдите улицу и вернитесь назад. Подойдите к Придворному. Тот попросит, чтобы Илья больше не выбрасывал его в окно, и даст золотой. Идите на рынок и купите селедку. Съешьте ее и вернитесь в замок. Выпейте одним махом правую бочку с элем, и король Артур произведет Илью в рыцари.
Идите в паб, нажмите на дверь и входите внутрь.
Князь задолжал много денег Трактирщику. Поговорите с Трактирщиком, взгляните на счет и посоветуйтесь с Князем. Тот предложит сходить к Артуру. В замке пообщайтесь с королем – у него денег нет. Подойдите к Придворному, и тот предложит поискать Робина Гуда.
С рыночной площади идите направо в лес. Подберите перо, снимите с дерева синюю чернильницу и переверните один из плакатов. В инвентаре скомбинируйте перо и чернильницу и напишите записку для Робина Гуда. Идите в паб – здесь за столом справа уже сидит Робин Гуд. Он предлагает выиграть деньги в футбол, но сначала нужно сделать мяч.
Возьмите с пола медвежью шкуру и в инвентаре скомбинируйте с клубком ниток. Попросите у Трактирщика иголку. Сшейте мяч и поиграйте в футбол.
Передвигаться налево - направо можно, просто передвигая мышкой, удар – щелкнуть левой кнопкой мышки. Когда вы победите и заберете деньги, Князь расскажет, что нужно ехать в Китай за драгоценным камнем – глазом Дракона.

8. Китай. Сочиняем поэму
Показать то что скрыто?:
Играем за Добрыню Никитича. Вы стоите у Великой Китайской стены. Охранник не пропускает внутрь и взамен хочет поэму на китайском. Рядом сидит Поэт, который готов продать поэму за 100 золотых. Идите мимо лотка с матрешками направо, вытащите из стены кирпич, немного отличающийся по цвету от других кирпичей, и достаньте 100 золотых. Отдайте их Поэту, заберите поэму и отдайте Охраннику. Поэма плохая, нужна другая. Поговорите с Поэтом и заберите вторую поэму – тоже не то. Поэт хочет, чтобы к нему пришло вдохновение, а для этого необходима «грациозно танцующая дева».
Идите к стене и дальше направо мимо тайника и двух мышиных норок. Вы должны увидеть Аленку, которая застряла на стене. Предложите ей спрыгнуть, но та боится мышей. Встаньте рядом с норкой и, когда мышь выпрыгнет, быстро ее схватите. Поговорите с Аленкой – она все равно боится прыгать. Посадите мышь на уступ стены, Аленка испугается и спрыгнет. Объясните ей, что Поэту нужно вдохновение, и Аленка пойдет с вами. Прежде, чем идти к воротам, пройдите дальше направо и найдите еще два тайника с монетами.
Поговорите с Поэтом – Аленка в качестве грациозной девы ему подойдет для создания вдохновения. Купите у Челночницы балалайку за 100 золотых. Попробуйте сами поиграть – не получается. Дайте балалайку Аленке – она попробует, но не может одновременно играть и танцевать. На помощь придет Охранник, отлично играющий на балалайке. В итоге, поэма у вас, и Охранник пропустит вас обоих во дворец Императора.

9. Китай. Добываем глаз Дракона
Показать то что скрыто?:
Играем за Добрыню Никитича. Поговорите с Палачом – тот скажет, что Императору можно задать только один вопрос непосредственно перед своей казнью. Идите на рынок.
Первым стоит лоток Нотариуса, который дает советы иностранцам. У вас еще осталось 100 золотых. Попробуйте купить совет, но тот ответит, что нужны юани. Около Продавца рыбой, рядом с чаном и мешками, подберите мешок с юанями. Заплатите Нотариусу – оказывается, смертная казнь полагается за ношение одежды пурпурного цвета.
Подойдите к Художнику и кликните по портрету справа за его спиной. Оказывается, это Император в пурпурной одежде. Справа стоит Продавец одеждой. Поговорите с ним о пурпурной рубашке, и тот предложит купить белую и перекрасить. Заплатите юани и купите белую рубашку. Подойдите к Художнику и еще раз кликните по портрету. Тот даст рецепт приготовления пурпурной краски – моллюски, соль и кипящая вода. Подойдите к Продавцу рыбой, возьмите с прилавка соль и заплатите юани за моллюсков. В чан бросьте моллюсков, соль, а потом рубашку. Примените рубашку на Добрыню, и его поведут на казнь.
Задайте Императору вопрос, где находится Глаз дракона, и выясните, что он спрятан в храме Дракона далеко в горах. После того, как вмешается Аленка, примените на Императора поэму, и тот пощадит Добрыню. Спросите у Императора дорогу и идите направо.
Ворота в храм Дракона закрыты – необходимо прочитать молитву. Кликните на крутящуюся дверь, Добрыня сядет и начнет медитировать.
Вам необходимо в случайном порядке крутить барабаны, чтобы заполнилась шкала сверху экрана. Когда вы прокручиваете барабан, и три картинки рядом совпадают, шкала начинает заполняться.
В итоге, войдите во двор и поговорите с Буддистом. Тот скажет, что глаз Дракона может отдать сам Дракон, который сейчас спит и проснется только после жертвоприношения. Рядом стоит Челночница – поинтересуйтесь, что обычно покупают для жертвоприношения. Купите у нее палочку сандала (юани остались у вас в инвентаре). Идите внутрь. Поставьте сандал у хвоста Дракона – ничего не произойдет. Идите во двор к Челночнице – оказывается, она вас обманула, но если вы купите у нее матрешку, то узнаете правду. Заплатите юани и купите полматрешки. Поговорите с торговкой еще раз -  Шамаханская царица, для того чтобы разбудить дракона, пекла земляничный пирог. Рецепт такой: мука, вода и земляника.
У лестницы бьет фонтанчик, наберите в матрешку воду. Сорвите землянику около лотка Челночницы. Поговорите с Буддистом, и тот даст муку. В инвентаре скомбинируйте муку, матрешку с водой и землянику. Отдайте готовое тесто Челночнице - та потребует скалку. Подойдите к двери и выломайте один барабан, отдайте его бабушке вместо скалки. Заберите у Челночницы сырой пирог и идите в храм. Возьмите у лап Дракона золотое блюдо и положите на него пирог. Блюдо поставьте на печку. В левом углу лежит рулон шелка, оторвите от него кусок и снимите шелком готовый пирог. Поставьте его на алтарь. На запах прибежит друг Добрыни Змей-Горыныч и отдаст глаз Дракона.

Тем временем, полнаселения Киева сидит в тюрьме.

10. Киев. Восстанавливаем справедливость
Показать то что скрыто?:
Играем за Илью Муромца. Посовещавшись, богатыри решают идти во дворец Князя по подземному ходу через квасной ларек. Идите на улицу – ларек заколочен досками, но стоит вам до них дотронуться, охрана у дворца поднимет крик. Пройдите правее и подберите бревно и пилу. Отдайте бревно Добрыне, и пока тот отвлекает охранников, оторвите доски на ларьке и залезьте внутрь. Здесь – абсолютно темный проход к двери. Вам надо понемногу передвигаться направо, ориентируясь на глаза Ильи. Если вы идете не туда, вокруг глаз появляются искры - это он обо что-то ударился. Поэтому идите маленькими шажками (я шла сначала направо, а когда Илья стукнулся, спустилась ниже и опять шла направо до двери). Войдите в подвал, следом придет и Добрыня Никитич. Встаньте на деревянный круг, на котором раньше был трон. Илья хлопнет в ладоши, и вы окажетесь в тронном зале. Примените глаз Дракона на царицу и смотрите финальный ролик.

070356, legenda_ol, АЛЕНУШКА, тихлен, Oly, Madlenka, Irialonna, Miari, tanya48, NoLager, p@n, Irina_17, loskutov, алексеей
7.12.2010, 22:24 Art of Murder: The Secret Files
Мы доделали русификатор.

Команда Квестомафия в составе
pAYk – организатор проекта, перевод, редактирование, тестирование;
lenta (izolenta), Julia-10 – перевод, тестирование;
сatus – тестирование, креативные идеи, ценные советы;
Клементина, N@st!k – тестирование, редактура.

Установка: подтвердите путь для инсталляции игры или выберите другой каталог для установки игры.
Удаление: стандартно, через ”Панель управления” – ”Установка-удаление программ"

Скрытый текст


Прохождение игры от переводчиков - см. сообщение выше
sviristeika, Oly, lea-lea
5.12.2010, 21:34 Нэнси Дрю. Тень у воды
Залила на форум свое прохождение:
Скрытый текст
filatova, Cul2, olia789, Dana, yana-36, karakyrta, Oly, -LORA-, Миледи
5.12.2010, 21:30 Nancy Drew: Shadows at the Water's Edge / Нэнси Дрю: Тень у воды
прохождение
Старший и младший детективы отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть многофункциональный мобильник.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение перевода некоторых технических терминов и названий.
Нэнси живет по расписанию:
до 19 часов она учит японских студентов английскому,
с 19 до 22.30 ходит на занятия по японским традиционным искусствам.
Ресепшн работает с 7 утра до 1 ночи.
Если вы хотите перевести время, воспользуйтесь будильником в мобильнике.

Пасхальные яйца есть (четыре).
После очередного расследования Нэнси едет в Киото отдохнуть в традиционной гостинице (риокане).

1. День первый

Показать то что скрыто?:
На часах 19.00. Войдите в гостиницу и подойдите к стойке ресепшн, за которой стоят девушка и старушка. В это время со стены упадет портрет. Старушка скажет, что это недобрый знак, и уйдет. Познакомьтесь с девушкой – ее зовут Мивако. Она даст вам ключ от комнаты (номер 24) и немного расскажет о гостинице.
Ее семья владеет риоканом с 17-го века, и традиции передаются от матери к старшей дочери (Мивако является младшей дочерью). Старушку зовут Такаэ, она – бабушка Мивако и дает уроки традиционных японских искусств в комнате 18. У Мивако есть механический кот, которого можно заставить сесть с помощью команды «Тате». На упавшем портрете изображена мать Мивако (более подробно девушка откажется об этом говорить).
Развернитесь и найдите две книги на низких столиках по обе стороны от входной двери – вы должны прочитать информацию о камнях традиционного японского сада и легенду о призраке по имени Окику. Около стойки ресепшн есть стенд, на котором написаны имена постояльцев гостиницы (их всего пять человек, включая и Нэнси). Напротив входной двери – выход в сад. Сама гостиница состоит из двух крыльев. Номер Нэнси находится в левом крыле, если стоять лицом к ресепшн.
Когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки. Поднимитесь на второй этаж и откройте комнату 24. Развернитесь к входной двери и откройте правый шкаф. Достаньте из чемодана японский словарь и карточку для проезда на метро.
У левой стены на полу лежит коричневая папка. Прочитайте информацию о гостинице. Риокан расположен на станции метро Мисава. Туристам рекомендуется посетить выставку «Технологии будущего дня» на станции метро Матцуэ и зал игровых автоматов на станции Куре. Обратите внимание на конверты для писем – они вам вскоре пригодятся.
Рядом стоит зеленая коробочка, в которой находятся работы японских студентов. В первой папке записана краткая информация о каждом ученике, а во второй находятся сами работы. Можно взять печати и отметить около каждой фразы, правильно или неправильно ответил ученик. Если ответ правильный, ставьте зеленую галочку, если нет, – красный крест. Работы будут обновляться каждое утро.

Если вы правильно проверите все работы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Идите вниз. Пройдите в противоположное крыло и найдите сауну (на первом этаже напротив комнаты 7). Перед дверью висит синяя занавеска, нажмите на нее и познакомьтесь с Рентаро. Он скажет, что если над дверью висит синяя занавеска, значит, в сауне моются мужчины, а если будет висеть красная, то можно заходить женщинам.
Идите следом за Рентаро, и вы выйдете в сад. Пройдите через сад, мостик и откройте дверь домика. Здесь работает Рентаро. Он расскажет вам о местном призраке и даст книжку с японскими головоломками. Их можно решать в течение всей игры.

Если вы решите много головоломок, то в конце игры можете получить звездочку в титул.

Первая головоломка называется «нанограмма» или японский кроссворд.
Надо заштриховать пустые квадратики согласно цифрам над столбцами и строками. Например, если написано: «5», значит, нужно заштриховать подряд 5 квадратиков. Если написано: «1, 1, 3», значит, сначала нужно заштриховать 1 квадратик, затем через несколько клеток еще 1, а затем через несколько клеток еще 3. Сложность заключается в том, что одновременно нужно смотреть и на цифру в столбце, и на цифру в строке. Начинайте со строки или столбца, в которых самые большие цифры.

Решение:

Младший детектив:



Старший детектив:



Отдайте Рентаро готовое задание, и он даст вам книжку с судоку (можно попросить и новое задание с нанограммой).
Необходимо заполнить пустые поля цифрами от 1 до 9. В каждом квадратике 3 на 3, в каждой строке и в каждом столбце не должно быть одинаковых цифр. Начинайте со строки или столбца, в которой больше всего заполненных цифр.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):



Отдайте Рентаро готовое задание. Третья головоломка называется «ренограмма». Вам необходимо расставить в пустые квадратики недостающие цифры так, чтобы они соприкасались с предыдущей и последующей. Цифры можно ставить по горизонтали, вертикали и диагонали.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):



Вернитесь в холл, и вы услышите, что одна из постоялиц гостиницы жалуется на призраков и собирается отсюда уехать. Поговорите об этом с Мивако и обратите внимание, что в гостинице осталось только 2 постояльца. Идите в комнату 18 (правое крыло от ресепшн) на урок традиционных японских искусств.
Вас ждет Такаэ, бабушка Мивако. Она скажет, что сегодня вы будете учиться японскому письму «катакана». Возьмите кисточку с тушью в правом верхнем углу экрана и аккуратно закрасьте трафарет. Каждый значок необходимо рисовать одним движением, не отводя руки, и стараться не выходить за рамки трафарета. Если вы ошиблись, возьмите новый лист вверху экрана и начните снова (вы напишете по-японски «Нэнси Дрю»).
Когда вы закончите, повернитесь налево от Такаэ и обратите внимание на небольшой шкафчик у стены. Откройте верхний правый ящик и прочитайте книжку о японских иероглифах.
Идите в свою комнату, заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать. Ночью вас что-то разбудит. Вы увидите тень на балконе, а экран из папиросной бумаги, из которой сделана дверь, разорвется. Осмотрите балкон – там никого нет. Нэнси решит опять лечь спать.


2. День второй

Показать то что скрыто?:
Обратите внимание, что на левой стене вашей комнаты появилась табличка, которую вы вчера сделали на уроке каллиграфии. Можете проверить тетрадки учеников из зеленой коробочки (не обязательно).
Когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки, которые находятся на выставке современных технологий. Они расскажут, что познакомились с Юми, старшей сестрой Мивако, которая работает в магазинчике бенто. Идите в холл и расскажите Мивако о порванной двери – она отправит Рентаро ее починить. Пора на урок.
Сегодня Такаэ будет обучать вас искусству оригами – созданию из бумаги различных фигурок. Посмотрите на картинки в центре экрана и поставьте под ними соответствующие таблички (на табличках нарисованы оригами за один шаг до завершения).

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):



Когда вы закончите, не забудьте подойти к шкафчику напротив Такаэ. Откройте средний правый ящик и прочитайте книжку об искусстве оригами.
Теперь пора посетить сауну. Когда вы туда войдете и нажмете на стрелку по направлению к зеркалу, в помещении появится призрак и разобьет зеркало. После его атаки повернитесь направо и исследуйте содержимое корзин на стеллаже. Вы должны найти листок со списком плохих японских примет и карточку для игры в автоматы. Идите налево через двойные двери и искупайте Нэнси.

Если вы будет часто ходить в сауну, то в конце игры получите звездочку в титул.

Около бассейна осмотрите стену справа – в одной из плиток чего-то не хватает.
Идите в холл и расскажите Мивако о призраке, разбившем зеркало, но та скажет, что это всего лишь игра вашего воображения. Выходите на улицу – вам нужно съездить на выставку и познакомиться с Юми. Перед вами находится указатель на японском. Чтобы перевести, что на нем написано, достаньте словарь и нажмите на указатель. Идите налево в метро.
Гостиница находится на станции Мисава, а выставка – на станции Матцуэ. Нажмите на карту метро слева от информационного табло с названиями станций и проложите маршрут (карту можно двигать, зажав мышкой):

Мисава – Нагоя – Оцу – Аомори – Кочи – Точиги – Сэто – Ниигата – Фуджи – Ига – Матцуэ.

Нажимайте на информационном табло на названия этих станций, и вы приедете на выставку. На перилах лестницы подберите газету о японской волшебной шкатулке.
Чтобы из метро попасть на выставку, нажмите на стрелку «вниз».
Выставка закрыта. Обратите внимание, что около входа стоит стенд, рассказывающий о механических котах. Повернитесь направо и подойдите к девушке за прилавком небольшого магазинчика – это и есть Юми.
Она попросит вас сложить бенто – коробочку с традиционной японской едой. Эта головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Принцип решения такой. Слева лежат коробочки с ингредиентами, а справа – инструкция. Вам необходимо заполнить все 9 квадратиков. Начинайте с тех квадратиков, где есть двойные картинки: кролик-рис, медведь-яйцо и т.д. Например, на первом рисунке в центральном слоте изображен кролик и яйцо – значит, слева нужно взять яйцо с изображением кролика и положить в центральный слот. В левом верхнем углу инструкции изображена кошка и яйцо – значит, сюда надо положить яйцо с изображением кошки. И т.д.

Некоторые решения:





Если вы разложите много бенто, то в конце игры получите звездочку в титул, а также можете выиграть у Юми дополнительный брелок для своего мобильника.

Поговорите с Юми, которая попросит съездить к ней домой и привезти несколько коробок для бенто. Она даст ключ от квартиры и сообщит номер своего мобильника.
Юми живет на станции Куруме. Идите в метро и проложите новый маршрут:

Матцуэ – Ига – Кобэ – Миядзаки – Урава – Куруме.

Когда вы приедете в Куруме, вам придет две смс-ки от Юми.
Откройте дверь и заберите с кухонного стола несколько коробок для бенто. Повернитесь направо и найдите в одежном шкафу диск для компьютера. Пройдите к компьютеру и посмотрите диск.

Если вы посмотрите диск, в конце игры получите звездочку в титул.

Попробуйте включить компьютер, но здесь требуется пароль.
Посмотрите на полку над компьютером и прочитайте письмо Касуми, матери Юми и Мивако. На полке стоят лягушки, приподнимите правую из них – внутри что-то есть, но закрыто на кодовый замок. Прочитайте книжку о театре теней (у компьютера, под рамкой с фотографией). Кажется, вас кто-то разыгрывает, используя макет, прикрепленный к длинным палкам…
Обернитесь к кровати и возьмите из-под подушки синюю книжку о призраках. Внутри лежит визитка автора – Саванны Вудхэм. Пролистайте книжку и обратите внимание, что глава о риокане вырвана. Позвоните Саванне, но сможете поговорить только с ее помощником Логаном, который бросит трубку. Перезвоните еще раз, но он опять не станет разговаривать. В третий раз включится автоответчик.
Вернитесь на выставку в Матцуэ (на информационном табло уже есть эта станция, и вы попадете туда автоматически). Отдайте коробки для бенто – в благодарность Юми даст вам брелок для мобильника. Расспросите ее о книжках и диске – оказывается, книжка о театре теней принадлежит Мивако.
Обязательно похвалите ее наряд, и Юми расскажет, что платья она моделирует сама с помощью программы «Аватар» в своем компьютере. Юми согласится назвать пароль для входа в компьютер, если вы еще раз разложите бенто. Когда вы это сделаете, то получите листок с трафаретом из разноцветных кружочков.



Возвращайтесь домой к Юми. Перед дверью ее квартиры вам кто-то позвонит, но в трубке вы услышите только помехи. Подойдите к компьютеру. Посмотрите на листок с трафаретом, который дала Юми, и запомните его форму и разноцветные кружочки. Нажмите на закладку «Аватар» и выберите трафарет той же формы. Двигайте его по экрану до тех пор, пока не найдете кружочки такого же цвета, как на подсказке. Компьютер откроется.



Выберите один из пустых слотов на экране и смоделируйте одежду. Справа на экране – клавиатура для отправки смс-ок. Сделайте несколько разных аватаров и отправьте самой себе, Бесс, Джесс, Юми и Саванне (для этого посмотрите в мобильнике в закладке «Телефон – Контакты – Настройки» номера телефонов и наберите их на экране компьютера). Затем нажмите на «Отправить», и аватар уйдет адресату. Для того чтобы сохранить аватар в своем мобильнике, зайдите в «Телефон – Контакты – Настройки». Над именем и номером телефона – пустой силуэт, который можно прокрутить с помощью стрелок. Выберите подходящий аватар и нажмите кнопку «Сохранить».



Если вы сделаете достаточное число разных аватаров и отправите всем своим знакомым, то в конце игры получите звездочку в титул.
Секрет - если у вас уже есть пасхальное яйцо, возьмите его в руку и влкючите программу аватаров. У вас появятся дополнительные модели одежды.

Когда вы отойдете от компьютера, то получите две смс-ки – о создании аватаров и смешную черно-белую. Возвращайтесь в риокан, переведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

3. День третий

Показать то что скрыто?:
Идите на урок в комнату 18.
Сегодня Такаэ будет вас учить чайной церемонии. Вам необходимо запомнить названия всех предметов и разложить перед ними таблички.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):



После этого замигает свет, а по балкону опять пройдет призрак. Поговорите с Такаэ, и она скажет, что это ее дочь Касуми. В очередной раз позвоните Саванне, но вам опять придется разговаривать с Логаном. Перезвоните подружкам и пожалуйтесь, что никак не можете дозвониться до автора книги о риокане. Т.к. Логан и Саванна сейчас находятся на выставке, то у Джесс появится план. Они постараются найти Саванну, и пока Бесс будет отвлекать Логана, вы сможете поговорить с писательницей (вы не можете попасть на выставку, т.к. у вас нет билета).
Идите к Рентаро и поблагодарите его за то, что он починил вашу балконную дверь. Спросите его, что случилось с портретом в холле, и тот вам предложит его починить.
Необходимо распутать провода так, чтобы они не пересекались между собой.

Решение:

Младший детектив:



Старший детектив:



После этого нажмите на рамку портрета и достаньте сертификат и старую газетную вырезку. Сертификат выдан экспертом по паранормальным явлениям Саванной Вудхэм, и в нем говорится, что гостиница очищена от злых духов и пригодна для жилья. Поговорите с Рентаро о Саванне и покажите ему вырезку, но тот откажется ее переводить.
Когда вы выйдете за дверь, вам позвонит Джесс и скажет, что нашла Саванну. Перезвоните и поговорите с ней на все темы. Саванна расскажет, что зеркало и тень на балконе – это всего лишь иллюзии. К сожалению, книжки у нее нет, а вот газетную вырезку она готова перевести, если вы вышлете ее Логану.
Идите в свою комнату за конвертом (лежит в коричневой папке). Положите в конверт газетную вырезку. Еще раз позвоните Саванне – теперь трубку возьмет Логан. Ему очень понравилась Бесс, и ради нее он готов поискать книжку. Отнесите конверт Мивако. Выйдите в коридор или в сад и позвоните Саванне еще раз. Логан нашел книжку, но хочет получить от Бесс какой-нибудь подарок – например, фотографию (между делом, вам придет очередная смс-ка от Юми).
Отправляйтесь в квартиру Юми. Выберите самый красивый аватар и отправьте его на номер Саванны. Сразу же придет смс-ка от Логана с благодарностью. Перезвоните ему, и тот скажет, что пошлет книжку Бесс.
Возвращайтесь в гостиницу, и как только вы войдете в коридор, придет три смс-ки от Логана с переводом газетной вырезки: 15-летняя Юми вызвала полицию, когда обнаружила в прихожей перед сауной свою мать Касуми, лежащую без сознания. Ее не смогли привести в чувство и констатировали смерть от утопления.
Вернитесь к Мивако и скажите, что вы знаете, как умерла ее мать. Мивако ответит, что это не было несчастным случаем. Нужно поговорить с Такаэ. Когда вы войдете в коридор, начнет мигать свет, захлопают двери, а с потолка потечет вода. Странно…
Такаэ откажется рассказывать, что произошло в ночь смерти Касуми. Идите назад, и вы увидите, что в это время из гостиницы уезжает последний постоялец. Мивако плачет.
Поговорите с ней и пообещайте, что порекомендуете эту гостиницу своим друзьям. Поднимитесь в свою комнату – с таблички на двери пропала цифра «2» и теперь висит только цифра «4», которая у японцев обозначает «смерть». Заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

4. День четвертый

Показать то что скрыто?:
На следующий день вам позвонят подружки и скажут, что получили книжку и пришлют ее на адрес гостиницы. Пока вы ждете книжку, можно немного развлечься. Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов.
Маршрут такой:

Мисава – Нагоя – Оцу – Аомори – Убе – Сакаи – Куре.

Напротив входа стоит автомат с призами. Нэнси заинтересуется комиксами, которые стоят 1339 очков. Повернитесь к игровым автоматам и вставьте в слот карточку, которую вы нашли в сауне (в корзине). На ней есть не снижаемый остаток – 50 единиц, т.е. когда вы решите забрать выигрыш и отойдете от автомата, на карточке опять останется 50 единиц.

Первое пасхальное яйцо:

Первый вариант -
Вам необходимо набрать от 15 до 30 очков, не больше и не меньше. Для этого старайтесь бить по большому желтому рычажку так, чтобы шарик попадал не в центральную ромашку, а под лапки зверей по бокам (здесь дают 1 очко). Самый удобный для добычи пасхального яйца – левый автомат, в нем шарик чаще попадает в лапки зверей и реже закатывается в ромашку. Старайтесь бить не сильно (на 1-е деление), и если вы видите, что количество выигранных шариков приближается к 30, лучше взять выигрыш, отойти от автомата и сохранить игру. Затем можно снова подойти и выигрывать по 1 очку.
Второй вариант - использовать оставшиеся шарики после покупки какого-нибудь сувенира. Важно, чтобы в вашем мешочке с шариками было от 15 до 30 штук.
Когда вы наберете необходимое количество шариков, повернитесь к автомату с призами и положите мешочек в слот справа. Один из призов превратится в пасхальное яйцо, которое стоит 1 шарик.






Теперь нужно набрать 1339 очков, чтобы купить книжку комиксов. Тактика прямо противоположная – выбирайте правый и средний автомат и старайтесь попасть в центральную ромашку (лучше всего нажимать на 2-е деление).
Купите комиксы и обязательно их прочитайте. Возвращайтесь в гостиницу.
Вас позовет Мивако, заберите у нее книжку и прочитайте статью о риокане – Саванна использовала в своей работе прибор под названием EVP, который записывает голоса призраков. Позвоните Саванне, поговорите о приборе и оборотне – юрее, о котором вы прочитали в комиксах. Спросите, не помнит ли она, где останавливалась в гостинице. Писательница ответит, что жила в комнате на втором этаже, где был потайной ход в подвал.
Сходите к Рентаро, спросите его о приборе EVP, и он его вам даст.
Идите в свою комнату, чтобы перевести часы на 1 ночи и попробовать выяснить, есть ли в компьютере Мивако информация о номере, где жила Саванна Вудхэм. На полу вы обнаружите мокрые следы!
В 1 ночи спускайтесь в холл. Осмотрите компьютер – здесь нужен пароль, а на клавиатуре вместо букв – иероглифы. Если вы внимательно читали книжку по каллиграфии, то увидите, что это иероглифы стиля «хирагана». Попробуйте порыться в бумагах на столе, но вам не позволит механический кот. Развернитесь к стене – на ней висит небольшая панель управления, за которой хранятся ключи от комнат. Прочитайте заметку, которая лежит рядом на тумбочке, – чтобы открыть панель управления, нужно пять карточек разного цвета. Посмотрите на панель – одной карточки не хватает.
Идите назад, и в вашей комнате вы увидите, что вместо таблички, написанной черной тушью, появилась табличка, написанная красными чернилами.
Переведите будильник на 19.00.


5. День пятый

Показать то что скрыто?:
Когда вы были на выставке, то видели стенд с информацией о механических котах. Позвоните подружкам и спросите, не могут ли они что-нибудь об этом выяснить. Джесс пообещает помочь.
Пора записывать голоса призраков. Нужно выбрать канал (по очереди от 1 до 10), включить прибор левой верхней кнопкой и записать сигнал. Каждый новый сигнал нужно записывать на новый канал. Если сигнал есть, на дисплее прибора появится шкала, если сигнала нет – на дисплее будет прямая линия.
Места, где нужно записывать сигнал:
1) огонь в холле (сигнал есть)
2) сауна около бассейна (нет сигнала)
3) сауна около зеркала (сигнал есть). Нужно подойти к зеркалу и развернуться.
4) 2-й этаж около комнаты Нэнси (сигнал есть)
5) 2-й этаж, противоположное крыло, посередине коридора (нет сигнала)
6) вишневое дерево (сигнал есть). Эту точку сложно найти. Идите от холла по правой тропинке мимо озера и найдите активную точку на большом дереве. Нажмите на дерево, и вы окажетесь позади него.



7) сигнал для второго пасхального яйца – встаньте в саду спиной к холлу и идите в центр озера по камням к большому фонарю. Подойдите вплотную к фонарю и запишите сигнал.




(Между делом, вы получите очередную смс-ку от Юми.) Вернитесь в свою комнату и переведите часы на 1 ночи.
Идите в домик Рентаро и посмотрите на полку справа от стола. Поставьте прибор на базу и прослушайте все записи (надо выбирать сигнал на приборе и нажимать на треугольную кнопку на базе). Под вишневым деревом говорили Юми и Мивако, после чего что-то упало в воду.
Вам перезвонят подружки и скажут, что нашли создателя механических котов. Он даст вам инструкцию с командами для управления котом в обмен на решение сложной головоломки. Джесс вышлет ее на факс в гостиницу.
Выходите из домика Рентаро, перейдите через мост и сразу же поверните направо. Здесь появится ранее отсутствовавшая стрелка «направо под мост». Спуститесь туда. В воде вы должны найти ключ от комнаты 18, а Нэнси обратит внимание на каменную плиту на левой стороне под мостом. В ней не хватает четырех камней – придется искать.




Вылезайте из-под моста, повернитесь налево и идите по дорожке к холлу.
Встаньте лицом к входу так, чтобы перед вами была справа каменная скамейка, а примерно на вашем уровне слева – большой фонарь в центре озера. Найдите активную точку на траве у скамьи.



Шагните к входу, развернитесь и шагните к каменному фонарю в центре озера. На его основании заберите второй камень.



Идите к вишневому дереву по тропинке от холла к домику Рентаро. Подберите третий камень на траве справа под деревом.




Сделайте один шаг и найдите последний камень слева в траве около фонарика примерно на уровне каменной скамьи.




Вернитесь под мост. В начале игры вы в холле видели книжку по камням в японском саду, в которой давалось их описание и назначение. Камни нужно расставить так:

камень души (в слот, где нарисована змейка) – похож на пирамидку,
камень тела (где нарисован человечек) – самый высокий,
камень сердца (где нарисовано сердечко) – плоский камень,
камень деревьев (где нарисовано дерево) – треугольный камень,
камень животных (где нарисована голова быка) – неровный камень, у которого один угол выше другого.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):



Из открывшегося тайника заберите письмо Касуми с какой-то инструкцией.
Идите в комнату 18 и откройте ее найденным ключом. На полу справа от стола валяется красная карточка, которой не хватает для запуска панели управления в холле, – заберите ее с собой.
Теперь нужно решить головоломку, которую вы нашли под мостом. Откройте средний правый ящик шкафчика и достаньте книжку по оригами. Перед вами появится головоломка (подсказки написаны на инструкции римскими цифрами).
Например, шаг первый – римская цифра I и линия сгиба с прерывистым пунктиром. Загляните в книжку по оригами и найдите точно такой пунктир – он обозначает «сложить пополам вершиной кверху». Выберите из предложенных справа вариантов правильный ответ и переходите ко второму шагу.



Второй шаг – римская цифра II и стрелка с треугольным кончиком. В книжке написано, что такая стрелка обозначает «загнуть угол вперед». И т.д.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

сложить пополам вершиной кверху, загнуть угол вперед, загнуть угол вперед, согнуть и разогнуть, загнуть угол назад, перевернуть. У вас должен получиться бамбук.




В саду есть конструкция из бамбука около домика Рентаро. Сходите туда и осмотрите ее – Нэнси должна сказать, что этот бамбук очень напоминает оригами. Идите в домик Рентаро и с правой полки (рядом с базой для прибора EVP) заберите отвертку. Открутите отверткой крышку на левом бамбуке и заберите листок с частью японской головоломки.

Второе пасхальное яйцо:

Прослушайте сигнал у фонаря в центре озера в домике Рентаро. Волшебный голос посоветует вам посмотреть под треснувшей плиткой. Идите в сауну и встаньте лицом к бассейну. На полу нащупайте активную точку и заберите яйцо.





Теперь у вас есть все пять карточек для того, чтобы открыть замок на ящике с ключами. Идите в холл.
Рисунок на панели управления состоит из разноцветных квадратиков. Вставьте любую карточку в один из слотов слева – вы увидите, что несколько квадратиков справа осветились, а под слотом с карточкой появилась геометрическая фигура. Если нажать на кнопку сверху или снизу слота с карточкой, то фигура повернется. Вставьте любую другую карточку, и вы увидите, что фигуры наложились друг на друга. Принцип этой головоломки – поставить все карточки в определенном порядке и повернуть их так, чтобы правильно осветить рисунок.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Вставьте карточки так: синяя, красная, зеленая, желтая, фиолетовая. Поверните синюю фигуру 1 раз нижней кнопкой, поверните красную фигуру 1 раз нижней кнопкой, зеленую фигуру не трогайте, поверните желтую фигуру 1 раз нижней кнопкой, поверните фиолетовую фигуру 1 раз нижней кнопкой.



Заберите из ящика ключ, который открывает номера, заканчивающиеся на цифры 8 и 9.
Идите в свою комнату и переведите будильник на 19.00.


6. День шестой
Показать то что скрыто?:

Спуститесь в холл, и автоматически Мивако даст вам письмо от Джесс. Откройте его – внутри лежит супер-судоку.

Решение:

Младший детектив:



Старший детектив:



Положите супер-судоку в конверт и отнесите Мивако. Идите в свою комнату и позвоните подружкам. Спросите их о командах для кота. Бесс скажет, что главная команда – «Мате» (успокоиться). Расспросите их о других командах и переведите будильник на 1 ночи.
Спуститесь в холл, прикажите коту «Мате», и он застынет. Возьмите в руки коричневую шкатулку, которую он охраняет. Инструкцию, как ее открыть, вы должны были найти на перилах в метро на станции Матцуэ.
Шкатулка состоит из двух верхних планок, одной средней и одной нижней. В инструкции написано, что сначала нужно отодвинуть все планки вниз.

Решение:

Младший детектив:

1) Нажмите на все планки, чтобы они подсвечивались голубым цветом. Посередине под нижней планкой появится стрелка «вниз», нажмите на нее. Если все правильно, вы услышите звук открывающегося замка, а сверху на шкатулке откроется защелка.



2) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку «налево».



3) Выделите все планки и нажмите на стрелку «вверх» над верхними планками.



4) Выделите только нижнюю планку и нажмите на стрелку «направо».



5) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку «налево».



6) Выделите только верхнюю правую планку и нажмите на стрелку «направо».



Для старшего детектива дополнительно:

7) Выделите только верхнюю левую планку и нажмите на стрелку «налево».



Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку «направо».



Шкатулка откроется, заберите железный предмет и конверт. Примените на него словарь – на конверте написано: «Пароль». Нужно постараться открыть конверт так, чтобы никто не заметил. На дне шкатулки лежит еще одно письмо, прочитайте его – это письмо Касуми.
Сходите в комнату 18 и откройте большой левый ящик шкафчика. Заберите оттуда чайник и ключик. Откройте ключиком нижний правый ящик и достаньте еще одно письмо Касуми. Идите в холл, подойдите к очагу и повесьте чайник на крючок над углями. Примените на чайник конверт с паролем и прочитайте: «Takakawa». Заберите чайник.
Вернитесь в комнату 18, откройте правый верхний ящик шкафчика и достаньте книжку по каллиграфии. Откройте книжку на странице «хирагана» и запомните, как выглядят иероглифы.



Идите к компьютеру, успокойте кота и наберите код (не забудьте нажать на «ka» два раза), затем нажмите на «Enter».



Вы увидите список гостей и номера, в которых те останавливались. Запишите список номеров, в которые не заселяют гостей, и из них выберите те, которые находятся на втором этаже, – это комнаты 25, 30 и 33.

Третье пасхальное яйцо:

Во второй раз откройте шкатулку. Внутри лежит яйцо.



Положите конверт с паролем назад в шкатулку. Если вы это сделаете, в конце игры получите звездочку в титул.
Если вы будете много играть с котом, то в конце игры получите звездочку в титул.

Пора идти спать. Переведите будильник на 19.00.


7. День седьмой
Показать то что скрыто?:

Позвоните Саванне и спросите, не вспомнила ли она чего-то нового о своем номере в гостинице. Та ответит, что над потайным ходом была картина с птицей.
Железный предмет напоминает по форме орнамент в душевой. Идите туда, и автоматически найденный в японской шкатулке предмет окажется среди других кусочков мозаики. Соберите орнамент в центральном слоте, используя кусочки слева. ПКМ поворачивает кусочки.
Откроется потайное отверстие, и вы увидите ссорящихся Мивако и Рентаро.



Идите в холл и попробуйте спросить Мивако о ее взаимоотношениях с Рентаро, но та, как обычно, уйдет от ответа. Сходите в домик Рентаро и еще раз задайте этот вопрос. Рентаро ответит, что он виноват перед девушкой и хочет сделать ей подарок – ошейник для кота. Автоматически Нэнси согласится это сделать (между делом, вам придет еще одна смс-ка от Юми).
Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов. Можно немного отвлечься и выиграть какой-нибудь приз себе в коллекцию.

Если вы выиграете все призы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Ошейник стоит 2100 очков. Купите его и отнесите Рентаро. Он сразу же уйдет к Мивако, а вы осмотрите его стол и возьмите пластиковую карточку с изображением звездочки.
Теперь нужно проверить комнаты 25, 30 и 33.
Можете начать с комнаты 25, которая находится в вашем крыле. Откройте комнату 29 ключом, который вы нашли под панелью управления в холле. Повернитесь налево и обратите внимание, что между смежными номерами есть дверь, которую можно открыть каким-то предметом с изображением звездочки. Такой предмет у вас уже есть – пластиковая карточка Рентаро. Можете пройти через все двери до комнаты 25, но вы не найдете в ней ничего интересного. Идите в противоположное крыло на второй этаж. Также можно пройти от комнаты 38 до комнаты 30, но в ней тоже нет ничего интересного.
Осталась комната 33. Откройте дверь комнаты 39 и идите в комнату 33. Когда вы будете проходить через комнату 35, то услышите жуткий звук. Открыв дверь комнаты 33, вы попадете в ловушку. Нэнси быстро захлопнет дверь.

Задание на время.

Быстро бегите к балконной двери, на которой есть замок в виде мозаики. Вам предстоит собрать мозаику, иначе кто-то вышибет дверь, и игра закончится.
Мозаика состоит из 6 аналогичных секторов. Выберите какой-нибудь окрашенный кусочек, найдите все остальные 5 и закрасьте их таким же цветом, нажимая на кнопки справа. Лучше идти последовательно от внешних кусочков к центру мозаики. Нижняя серая кнопка – сброс цвета.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):



После этого дверь откроется, и вы выпрыгнете в сад.
Вернитесь к комнате 39 (вам придет шестая по счету смс-ка от Юми). Идите в комнату 33 – она четвертая по счету и с бежевыми обоями. Подойдите к картине на левой стене – здесь изображена деревянная птица.



Нажмите на картину, и в стенном шкафу откроется тайный ход. Спуститесь по нему в подвал. Осмотрите стену слева – она почему-то заложена кирпичами. Развернитесь и посмотрите на мутный бассейн, в котором что-то всколыхнется.
Повернитесь направо и подойдите к небольшому алтарю слева от двери. На экране автоматически появится листок с японским кроссвордом, который вы нашли в бамбуке. Нэнси скажет, что ей необходимо найти вторую половину головоломки. Посмотрите на стол справа от двери и прочитайте записку от Юми к Мивако: «Останови это, или ты пожалеешь».
Поднимитесь наверх. Вы должны получить последнюю, седьмую смс-ку, где изображены Рентаро и Юми (если этого не произошло, поговорите с Рентаро, Такаэ и Мивако). Нэнси решит распечатать фотографии. Отправляйтесь в Куре.
Справа от входа стоит автомат с изображением медведя-коалы. Нажмите на него и откройте переднюю панель. Это мгновенная фотография. Нажмите рукой на слот в нижнем правом углу экрана – Нэнси автоматически положит туда свой мобильник. Перед вами дисплей с двумя функциями – сфотографироваться или распечатать фото. Нажмите на «Распечатать» и распечатайте все цветные фотографии.

Четвертое пасхальное яйцо:

Распечатайте черно-белый рисунок и заберите яйцо с кошкой в синей мантии. Не забудьте забрать мобильник.





Можете сфотографироваться, и в размытой фотографии попытаться угадать, как же выглядит Нэнси Дрю (необязательно).
В инвентаре нажмите на любую фотографию. На экране появятся все семь фотографий, которые нужно упорядочить.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):



На фотографиях есть какие-то японские иероглифы – нужно спросить о них у Юми.
Отправляйтесь на выставку. Юми ответит, что это цифровой код и заставит еще раз помочь ей с бенто. После этого Юми скажет, что последний поезд метро уже ушел, и предложит вам переночевать у нее.
Автоматически вы окажетесь около двери квартиры Юми. Откройте дверь, подойдите к полке над компьютером и возьмите зеленую лягушку. Наберите четыре цифры, которые вы видели на фотографиях, и заберите вторую часть японского кроссворда.



Ночью кто-то постучит в окно. Отодвиньте занавеску и прочитайте послание на стекле.


8. День восьмой

Показать то что скрыто?:
Возвращайтесь в риокан и идите в подвал. Подойдите к стене с японским кроссвордом.

Решение:

Младший детектив:



Старший детектив:



Откроется потайная панель. Прочитайте письмо Касуми и возьмите меч. Как только вы отойдете от панели, на вас накинется призрак. Вы окажетесь под водой.

Задание на время.

Берите меч и быстро перережьте веревки.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):



Когда вы всплывете на поверхность, осмотрите того, кто на вас напал (необходимо поднять голову призрака за волосы и осмотреть его руку). Идите в комнату 18 и поговорите с Такаэ о Касуми. Теперь нужно найти Рентаро.
Когда вы войдете в его домик, Рентаро там не окажется, зато на базе появится новый прибор EVP. Заберите его с собой. Проверьте стол и с помощью словаря прочитайте записку на розовом листке с номером комнаты 33: «Сегодня все должно закончиться!». Возьмите оранжевый прибор – это универсальный ключ. Идите в комнату 33 (нужно открыть дверь универсальным ключом прямо из коридора).
Внутри вы обнаружите злодея. Как только управление перейдет к вам, быстро откройте инвентарь и примените на дверь универсальный ключ. Дверь захлопнется, а перед вами на столе окажутся все ключи и электронные устройства, которые вы собрали во время игры. Схватите прибор EVP и включите его. Запишите разговор со злодеем. Выбирайте любую из двух концовок.


После игры не забудьте посмотреть подборку неудачных дублей.

sviristeika, Cul2, letty, Olsestar, Oly, Irialonna, Натэла
3.12.2010, 22:24 Chronicles of Mystery: The Legend of the Sacred Treasure
MonoLena

Очень легкая, проходится за пару часов. И короткая.
yana-36
2.12.2010, 23:19 Art of Murder: The Secret Files
Ninamag
Игра интересная, графика красивая. Поиграть в любом случае стоит.
Ninamag
2.12.2010, 0:43 Рекс и Крот в подземном городе
Прохождение

Показать то что скрыто?:
http://questzone.ru/solutions/reksiomsj.php
bussinka
28.11.2010, 15:36 Haunted Halls: Green Hills Sanitarium Collector's Edition (русская версия)
Я нашла выход из положения и уже прошла игру и все бонусные уровни.
Нужно просто не нажимать ни на какие кнопки и ждать, пока загрузится следующая локация.
Спасибо. Игра великолепная.
letty
28.11.2010, 1:21 Haunted Halls: Green Hills Sanitarium Collector's Edition (русская версия)
Она большая. И так качала часа три.
За перевод спасибо - отличный.
letty, Knivy
24.11.2010, 16:38 Kuros (русская версия)
lea-lea
в англ. оригинальном прохождении, которое я выложила, регистрация не нужна, зато есть все скрины со всеми кусочками карты и всеми предметами.
Madlenka, lea-lea
23.11.2010, 16:03 Kuros (русская версия)
alexandraa
ссылка на прохождение в теме.
У дома Оракула 5 кусочков, в доме Оракула тоже 5.

Вот оригинальное прохождение

http://www.gamezebo.com/download-games/kuros/walkthrough
vetty
22.11.2010, 17:01 Kuros (русская версия)
Поправим. Это версия 1.0. Обычные опечатки. Спасибо.
ekaterin, Masha_U, Oly
7.8.2010, 21:02 Племя Тотема Золотое издание
Цитата(-LORA- @ 7.8.2010, 17:42) *
СПАСИБО за перевод! Думаю, что ваш релиз на русском гораздо качественнее, чем "левый" русик, ссылку на который давали в английской ветке игры.



Я играю как раз в "левый" русик. Уже пол-игры прошла. Отличный русификатор.

Прохождение

Скрытый текст
LSB0905, Maruly, tima2
5.8.2010, 17:48 Totem Tribe Gold
Полное прохождение

Скрытый текст

------------------------------------------------
Цитата(lakmus5 @ 5.8.2010, 14:05) *
а мне не хочется опять переигрывать crazy.gif буду русик на этом сайте ждать gi_girl.gif


Совершенно нормальный русик. Я уже несколько островов прошла - перевод отличный
nats, кака-фака, Irista
20.5.2010, 19:46 Echoes of the Past 2: The Castle of Shadows Collector's Edition
luzi
Глупости какие - недели через две здесь же появится финал.
А последнее время народ активно занимается переводом, так что к финалу еще и русскую версию получите.
Сайтом пользуюсь второй год и не пропускаю ни дня, чтобы сюда не зайти.
И каждый день новые игры.
Молодцы!
sviristeika, Fyrrion
25.4.2010, 10:01 Azada Adventures
Ура! Обожаю первые две, на компе стоят, я их не вытираю и время от времени играю.
В бетки не играю, жду финал.
Ninamag
14.4.2010, 9:58 Племя Тотема
Anianais
если принять, что платформа слева - номер 1, сверху -2 и справа 3, то тыкать надо так: 2,3,2,1,2,1,2,3,1

а если персонаж бегает, значит, нужно флажок передвинуть немножко - чтобы он не в воде стоял или в горе - он просто туда попасть не может
Anianais
10.3.2010, 11:06 Евлампия Романова. Нежный супруг олигарха
прохождение.
Спасибо, что хоть автора указываете rolleyes.gif А то меня вечно цитируют и выдают за свои.

Если нужны еще прохождения, у меня их уже 50, могу поделиться.
Арилика
14.1.2010, 13:15 За семью печатями 3. Равенхарст
kuimova
у меня только это не "операции" называется, а "команды". И там есть "восстановить архив - Alt-R".
Все получилось!
scooterr, yana-36
14.1.2010, 12:03 За семью печатями 3. Равенхарст
С Летитбита пишет: обрыв архива
ser7870
7.1.2010, 12:43 Тайна Клеопатры (RUS)
kuimova
Она не должна глючить - я скачала, это обычная турбогеймовская игрушка
ksa2, Karla, kuimova

66 страниц V  « < 63 64 65 66 >
RSS Текстовая версия Сейчас: 20.4.2024, 0:41