Форум о бесплатных мини играх и казуальных играх
Профиль
Фотография
Рейтинг
 
Опции
Опции
О себе
Интересы - квесты, книги и гонять по ТТК ночью на скорости 120
Личная информация
Julia-10
Знаток дела
52 лет
Женский
Москва
Дата рождения: 20 Фев 1967
Спасибо сказали: 7022 раза
Интересы
Геймер
Другая информация
Меня зовут: Нет данных
Статистика трекера
Скачал(а): 539.47 гб
Отдал(а): 344.98 гб
Скорость отдачи: 0 KiB/s
Скорость скачки: 533. KiB/s
Статистика
Регистрация: 22.4.2009
Просмотров профиля: 94418*
Последнее посещение: 11.11.2019, 21:28
Часовой пояс: 14.11.2019, 4:59
2220 сообщений (0.58 за день)
Контактная информация
AIM Нет данных
Yahoo Нет данных
ICQ Нет данных
MSN Нет данных
Контакт скрыто
* Просмотры профиля обновляются каждый час

Julia-10

Модераторы

Репутация: 626 (Изменять репутацию можно только в темах)

Темы
Сообщения
Торренты
Награды
Комментарии
Друзья
Содержимое
8 авг 2019
Я записала видеопрохождение.
Плейлист:
https://www.youtube.com/watch?v=5J9JXamSBa8...L74187_kq1CO9hT
18 мая 2019
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения,
известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:

Движение – клавиши «WASD». Бежать – клавиша направления + зажатый «Shift».
«Esc» – выход в меню.
Активные предметы подсвечиваются или отмечаются кружком с точкой внутри. Правая кнопка мыши – поставить предмет на место.
По умолчанию сохранение идет в одну ячейку (т.е., из игры можно только «выйти»). Если вы хотите посмотреть разные финалы, запустите игру, в меню выберите «Загрузить» и нажмите на изогнутую стрелку справа от картинки. Вы скопируете игру. По очереди запускайте разные копии и смотрите разные финалы.
У вас есть фотоаппарат (клавиша «Пробел»).
Игра линейная.

В прологе идите вдоль берега озера до тех пор, пока не увидите освещенную локацию. Следом за ней среди скал - стол. Поднимитесь по ступенькам левее стола. Появится огромное желтое семя, и вы переместитесь в пещеру. Выберитесь наружу и пройдите по каньону до столбика с кнопкой. Нажав на кнопку, вы активируете голограмму и познакомитесь с мэром этого города по имени Йозеф. Добро пожаловать в Хунрат.

1. Хунрат. Исследуем ржавый город.

Показать то что скрыто?:
Йозеф направил вас к дому с белым штакетником. Он находится прямо по курсу, во дворе дома стоит еще один столбик с голограммой. С вами поговорит хозяйка дома Фарли. Дом заперт, от вас требуется запомнить на будущее (или сфотографировать) его номер – 1436. Прочитайте листовку на стене об опасных камнях. Можете открыть почтовый ящик и ознакомиться с письмом от некоего «С.В.».
Весь город изрезан железнодорожными рельсами со стрелками. По возможности пока не переводите стрелки. Слева от дома находится шахта, в которую ведут рельсы, но если вы попробуете пройти через нее, упретесь в фиолетовую мембрану. Левее шахты находится маленькое кладбище и наверху какой-то забор с красной крышей, но туда тоже пока не попасть.



Вернитесь к дому и пройдите по соседним рельсам наверх к запертому калиткой двору. Открыв калитку, пройдите ближе к заваленной камнями шахте и изучите сами камни. Они мерцают красным цветом.



Если выйти из двора и пройти дальше по рельсам, они закончатся тупиком. Вернитесь к дому Фарли и идите направо в город.
Рельсы завалены мерцающими камнями, справа – еще одна шахта. В небо уперся красный луч.



Обойдя преграду, вы увидите деревянные городские здания. Справа – лестница, слева рельсы ведут внутрь дома (проход закрыт железным шаром).



Поднимитесь по лестнице. Здесь стоит третий столбик с голограммой: мэр Йозеф расскажет вам о Древе как основе этого мира. Само Древо красного цвета и окружено каменным забором. Справа есть мостки, по которым вы выйдете в коридор между двумя дверями – к Древу и запертой изнутри двери справа.



Идите дальше по коридору. На возвышении стоит цистерна с желтым шлангом, попасть к цистерне можно по рельсам наверху.



Между сваями есть проход на площадь. Вы спуститесь к деревянным домам. Заглянув в дом рядом с рельсами, вы обнаружите комнату с призами и проход в темную шахту. Рядом находится четвертый столбик с голограммой (мэр говорит о местных жителях).
Правее находится ветряная мельница и огород. Если встать на грядку и посмотреть на дома, слева вы увидите очередную шахту (проход в нее закрыт железным шаром), в центре наверху – синий агрегат, а справа – двор с двумя лучами. Рельсы за вашей спиной заканчиваются тупиком. Идите во двор с лучами.



Сквозь открытые ворота виден дом с ржавой крышей. Войдите в дом и нажмите на переговорное устройство на двери.



Отодвинется люк, появится бородатый абориген и даст вам первое задание – подать энергию на все устройства города.


2. Хунрат. Подключаем электричество.

Показать то что скрыто?:
Выходите из двора и идите к реке. Здесь вы обнаружите очередную заваленную шахту и пятый столбик с голограммой (мэр рассказывает о водопаде).



Правее вы видите запертые ворота с мостками на другую сторону (в шахте на другой стороне дверь заперта изнутри) и рычаг. Обратите внимание, что сверху на воротах тоже есть мостки и поднятая лестница. Чтобы пройти дальше, нужно использовать силу воды.



Нажмите на желтую лопасть и поднимите левую половину ворот. Нажмите на рычаг – ничего не произойдет, т.к. вода в реке стоит. Вернитесь в дом аборигена, пройдите налево и по мосткам дальше – к водопаду и лифту. Поднимитесь на скалу и идите по мосткам налево. Вы увидите развилку: левая тропа упрется в мембрану, правая приведет к плотине с рычагом. Нажав на рычаг, вы откроете шлюз. Спускайтесь и идите к воротам. Теперь и второй рычаг заработает. Ворота повернутся, и вы сможете пройти на правую сторону реки. Лифт больше работать не будет, т.к. его механизм связан со шлюзом.

* Вы получите достижение «Let it Flow».

Идите вдоль скал. Когда увидите гамак, посмотрите через реку – на той стороне в скале есть еще одна заваленная камнями шахта.



Пройдя дальше, вы обнаружите опоры, на которых стоит гигантский черный шар. На одной из опор есть кнопка, которая поворачивает шар. По возможности пока не трогайте кнопку. За шаром мостки ведут к двери в скале (заперто изнутри). Отсюда хорошо видно станцию.



Вам нужен синий вагон, от которого идет красный трубопровод к находящейся ниже заправке. В вагоне висит состоящая из двух частей система управления топливом. Сейчас открыта левая часть, а правая закрыта шторкой.
Поднимите тумблер в положение «On», опустите красный вентиль на трубе. Идите вдоль трубопровода к заправке и, крутя рычаг, закачайте топливо из колонки. Вернитесь к вагону. Левая половина системы управления должна выглядеть так (датчик над трубой показывает, что в системе есть топливо):



Передвиньте шторку. Удерживайте рычажок в положении «Prime» и заполните топливом колбу. Удерживайте рычажок в положении «Start» до тех пор, пока не услышите характерный звук запустившегося двигателя.

* Вы получите достижение «Power’s On!».

Исследуйте площадь, вернувшись к заправке. Дверь заправки заперта, но можно пройти дальше и около скалы обнаружить телефонную будку. Затем вернитесь к синему вагону и пройдите через вокзал без крыши. Слева вы увидите башню на озере, справа – шахту с запертой дверью, а напротив шахты – арку с тропой, ведущей в мембрану. Вернитесь к аборигену той же длинной дорогой через ворота на реке.





3. Хунрат. Проходим через мембрану.

Показать то что скрыто?:
Абориген, наконец, представится: его зовут Сесил или «С.В.». Он пояснит, что Хунрат находится под куполом. Вам нужно научиться проходить через мембрану, а для этого придется избавиться от красного луча.
Выходите во двор. Слева от дома есть запертая дверь с кнопкой на стене. Нажмите на кнопку и поднимитесь по лестнице в лабораторию. Здесь находится два стола, вам нужен ближний к рельсам на улицу. На столе лежит три бумажки, две из них – важные:
- инструкция по применению блокиратора с голубым лучом против устройства с красным лучом
- и изменение кода двери дома Фарли на «номер дома в обратном порядке».



Нужно провести эксперимент. Слева на столе находится круглая установка с кнопкой. Нажмите на кнопку – установка даст голубой луч. С помощью рычага направьте луч на красный кристалл около соседнего стола – голубой луч разрушит кристалл. Вы нашли способ борьбы с красным лучом.
Развернитесь и посмотрите на голубой луч, направленный на улицу. Обойдите столб и выясните, что луч выходит из подвешенной вагонетки. На этом же столбе есть кнопка, которая опускает вагонетку на рельсы. Спуститесь к вагонетке. Чтобы в нее забраться, нажмите на дверцу с надписью «Enter».
Вагонетка имеет экран-зеркало, в котором отображаются окрестности. Рычаг вверху справа включает/выключает экран, а синяя кнопка под экраном включает голубой луч. Клавишами направления вы двигаете пушку с лучом. Если хотите поехать, отключите рычагом экран и пользуйтесь клавишами направления. Можно ехать и вперед, и назад. Дверцу вагонетки не везде можно открыть, т.к. могут мешать камни около рельсов.
Выезжайте во двор и ищите место, с которого вы достанете до красного луча. Вот примерное положение вагонетки (далеко во двор выезжать не нужно, в треугольнике из рам вагонетки вы должны видеть вход в дом Сесила):



Когда вы исследовали город, то должны были насчитать четыре заваленных мерцающими камнями шахты и рельсы в скале в центре города. Садитесь в вагонетку и отправляйтесь из двора направо к дому Фарли. Придется переключать некоторые стрелки и кое-где ехать задним ходом.
Доберитесь до груды камней прямо на рельсах и переключите стрелку, чтобы попасть к расположенной слева шахте. У входа в шахту переведите еще одну стрелку, чтобы попасть на левый путь. Сядьте в вагонетку и направляйтесь во двор с открытой калиткой, где вы впервые увидели заваленную мерцающими камнями шахту. Через открытую калитку выстрелите в шахту и сожгите камни.



Пешком идите через калитку и через шахту. Теперь через фиолетовую мембрану можно пройти, и вы окажетесь на свалке.
Идите по рельсам до ворот, откройте их и продолжайте движение, пока не упретесь в мембрану. Перейдите ее: вы окажетесь рядом с кладбищем у дома Фарли. Вернитесь к вагонетке. Ее придется подать назад, чтобы уничтожить мерцающие камни на рельсах.



Подъезжайте к ближайшей шахте, переключите стрелку. Переключите следующую стрелку рядом с образовавшейся аркой. Сядьте в вагонетку, проезжайте через обе стрелки. Затем задним ходом проезжайте через арку к дому Фарли. Переключите стрелку и отправляйтесь через мембрану в шахте около кладбища. На вагонетке сделайте круг, проехав под воротами. Найдите место, чтобы выйти из вагонетки, пройдите к воротам и переключите стрелку. Вы должны приехать на обрыв.
С обрыва хорошо видно заваленную шахту (которую вы раньше видели с другого берега реки). Уничтожьте мерцающие камни.



Подгоните вагонетку к ближайшей стрелке, переведите ее, сядьте в вагонетку и подайте задом. Проехав через стрелку, отправляйтесь вперед к мембране. Доехав до дома Фарли, переключите стрелку и задним ходом отправляйтесь через арку. Проехав через нее и остановившись около стрелки, уничтожьте мерцающие камни в ближайшей шахте.



Идите пешком в шахту. Вас ждет первый бонус – бар с цветомузыкой и проигрывателем, у стены валяется сломанный легкомоторный самолет.
Садитесь в вагонетку и отправляйтесь к шахте в доме. Переключите стрелку, чтобы направиться в сторону дома Сесила. Доехав до его дома, переключите стрелку и отправляйтесь к шахте у водопада. Уничтожьте мерцающие камни и идите смотреть на второй бонус – пещеру с подводной лодкой. Вагонетка пока больше не понадобится.





4. Хунрат. Поливаем желтое Древо.

Показать то что скрыто?:
Ваш знакомый путано объяснит о том, что нужно подлезть под корни Древа и полить его, а также подключить «большую батарею».
Когда вы исследовали город, за вокзалом обнаружили шахту с одной-единственной дверью с кодовым замком. Предположим, что это вход в дом Фарли. Код от двери вы уже знаете – «номер дома наоборот», т.е. 6341. Идите через ворота на реке на станцию и через вокзал пройдите к шахте с дверью с кодовым замком. Открыв дверь, вы попадете в странный дом. Пройдите его насквозь и отоприте запертую изнутри дверь – действительно, вы находитесь в доме Фарли.
На столе с зеленой лампой лежит много бумаг. Интересна только одна – описание трех рас, с которыми контактировали местные жители: это мофанги, араи с миром Каптар и виллейны с миром Марае. В соседней комнате на доске висит плакат с названием мира мофангов – Сория.
На другом столе находится проектор, направленный на карту каньона. Если вы включите проектор и не будете его крутить, на карте вы увидите кружок, указывающий на «Башню» (круг на слайде и круг на карте должны совпадать контуром). Справа есть еще один экран, опустите его. Вы увидите число «15». Наведите на цифры проектор, а затем смените в проекторе слайд. Вы увидите такую картинку («15» должно вписаться во все точки):



Проектор показывает эту картинку для точки на карте каньона – т.е., для Башни.
Выходите через главный вход дома Фарли и идите через любую ближайшую шахту и мембрану на свалку. На вагонетке вы делали круг за воротами, идите туда и найдите желтый ковш экскаватора. Влезьте в ковш, нажмите на кнопку на столбе и спуститесь во двор заправки.
На одной из стен найдите щиток и поднимите желтый рычаг, чтобы подать питание на здешние механизмы. Войдите внутрь заправки, пройдите к рольставне и поднимите ее кнопкой. Вернитесь на заправку и просмотрите газету с цифрами-подсказками (буквы заменяются цифрами как на телефоне). На соседнем столе лежит еще одна бумажка об устройстве виллейнов. Само устройство с механизмом ввода в виде кассового аппарата стоит рядом.
В доме Фарли вы недавно видели подобные точки. Нарисуйте на устройстве «15» так, как было нарисовано в доме Фарли (в случае ошибки разрывайте мышкой соединения между точками). Нажмите на кнопку на устройстве: кассовый аппарат выдаст число 406.



В соседней комнате на стене висят автомобильные номера разных штатов США, запомните это на будущее.
Вернитесь на станцию, пройдите через вокзал и исследуйте левый путь от входа в шахту к дому Фарли. Как вы помните, дорога упиралась в мембрану. Теперь вы можете пройти через нее и очутиться на левом берегу реки. Поверните налево. Мост над воротами пока разобран, но здесь есть еще одна мембрана.



Пройдя через нее, вы окажетесь на развилке, где слева увидите уже знакомый забор с красной крышей. Направо есть еще одна дорога, исследуйте ее.



Рядом с забором в клумбе стоит некое устройство (это телепорт). Идите дальше и посмотрите с обрыва: под вами находится шахта с дверью в дом Фарли. Вернитесь к развилке, идите по левой дороге. По каменному коридору мимо забора с красной крышей доберитесь до скалы с зеленой дверью. Наверху вы видите Башню.



Откройте дверь единственным найденным кодом 406. Вы попадете в дом мэра Йозефа. Первым делом откройте все двери. Одна из дверей ведет в коридор к Древу, другая – на станцию. Также здесь есть лифт (пока не работает). На столе у мэра лежит дневник с полезной информацией: жители города воевали с мофангами, но потерпели поражение и были вынуждены укрыться в хранилище душ, где для каждого человека отведена особая камера.
Здесь важно не пропустить подсказку: в коробочке лежит компас, перевернув который, вы найдете название штата США (он каждый раз разный).



Вернитесь в лабораторию Сесила, подойдите к синему агрегату и поднимите крышку. Поставьте на место желтую деталь. Затем по рельсам пройдите к цистерне с водой и опустите желтый рычаг. Вернитесь на заправку.
Пройдите к стене с автомобильными номерами и найдите табличку с названием штата, который вы прочитали на компасе в доме мэра. Пройдите к телефонной будке и переведите буквы в цифры (ABC – 2, DEF – 3 и т.д.). У вас должен получиться шестизначный код.
Вернитесь к воротам на реке и закройте их, предварительно опустив левую половину. Через весь город идите к дому Фарли, пройдите через него и направляйтесь на тропу напротив входа в дом. Перейдите через мембрану и идите налево к воротам (теперь они стали мостом). Опустите рычагом лестницу.
Прежде чем идти над рекой, вернитесь к барьеру и идите направо вдоль скал к водопаду. Вы увидите еще одну мембрану с деревянным забором.



По другую сторону мембраны есть длинная каменистая тропа, идущая над левым берегом реки к свалке. По тропе вы доберетесь до маленького каменного шара со вторым телепортом. Рядом с ним находится лестница с кнопкой. Опустив лестницу, вы сразу попадете на свалку.



Вернитесь через мембрану к воротам над рекой и перейдите на другую сторону. По каменистой тропе через арки и мосты вы придете к основанию Башни. На скале висит телефонный диск, наберите шестизначный код. Если всё правильно, зазвонит телефон. Нажмите на кнопку у лифтовой шахты. Приедет лифт из дома мэра.
Передвигаться можно на четыре этажа. Наверху выйдите на балкон и запомните, что здесь стоит пусковое устройство для бомбы. Следующий этаж – скалы, ниже – основная комната дома. Самый нижний этаж – спальня мэра, где в нише установлен рычаг, опускающий заслонку на двери к Древу. Опустите заслонку, поднимитесь на один этаж, выйдите к Древу и спуститесь к его корням. Нажмите на рычаг и подайте воду. Запомните, что корни Древа Хунрат желтого цвета.
В подземелье вы видите проходы с арками в другие миры, которые пока неактивны.

* Вы получите достижение «The Glow Must Flow».

Поднимитесь на поверхность и спросите совета у Сесила. Тот скажет, что нужно полить Древа всех остальных миров.


5. Каптар. Запускаем механизмы.

Показать то что скрыто?:
Телепорт в Каптар (т.к. игра линейная, нужно начинать с этого мира) находится на свалке рядом с маленьким черным камнем. Попасть туда можно несколькими способами, я выбрала путь «дом мэра – заправка - путешествие в ковше экскаватора». Чтобы воспользоваться телепортом, нужно сначала нажать на рычаг, а затем нажать на кнопку.
Вас перенесет в скалистую местность, где жила древняя раса араев. Повернув голову направо, вы увидите цепи поднятого лифта, поэтому идти нужно налево.
Войдите на мост, спуститесь в центре моста к вентилю управления мостом. Покрутите вентиль, поднимитесь на центральную платформу и рычагом подвиньте мост направо. Перейдите на другую сторону пропасти. Обернитесь и снимите с моста красный стопор.
Теперь можно идти вниз вдоль скалы.
Когда вы окажетесь на большой площади перед древним храмом и увидите Древо, развернитесь и обратите внимание на ступени вверх. В небо уперся красный луч – очевидно, надо начинать с этого.
Идите по направлению к лучу, войдите в маленькое полукруглое здание с телепортом и переместитесь. Вы окажетесь в Хунрате в доме с призами (где рядом была заваленная железным шаром шахта). Сходите и проверьте: рельсы свободны, через дыру в стене вы видите телепорт. Пора идти за вагонеткой и на ней ехать в шахту. Когда вы доберетесь до телепорта, не выходя из вагонетки, переместитесь в Каптар.
Передвиньте пушку и сожгите установку с красным лучом. Используйте телепорт и вместе с вагонеткой вернитесь в Хунрат. Оставьте вагонетку на улице и переместитесь в Каптар через телепорт дома с призами.
Продолжайте исследование, выбравшись из здания на площадь. Здесь есть ступеньки вниз. Ступеньки ведут к мосткам, по которым вы попадете в огромную нишу с якорем. В храме стоит бронзовое неподвижное колесо. Очевидно, его нужно запустить.



Поднимитесь по ступеням на другой стороне площади. Вы обнаружите неподвижный транспортер, пройдите мимо него в пещеру. Запомните, что слева стоит аппарат с множеством кнопок, в центре – пульт управления. Сзади пульта вы видите гигантский неподвижный двигатель на цепях. Идите туда и спуститесь по лестницам на три уровня. Отодвиньте стопор у вентиля, покрутите вентиль. Должны запуститься лопасти. Поднимитесь на уровень выше, покрутите второй вентиль и удерживайте его до тех пор, пока не закрутятся шарниры наверху.



Поднимитесь к пульту управления и нажмите на глазок. Вам нужно нажать на рычаг и соединить две части механизма. Задача несложная, т.к. игра показывает стрелками, как нажимать.



Выйдите из приближения, нажав на любое место на экране.


6. Каптар. Поливаем синее Древо.

Показать то что скрыто?:
Вернитесь к мосту в начале мира, пройдите на центральную платформу и подвиньте мост один раз направо. Идите на другую сторону через мембрану. Вы окажетесь у второго транспортера.
Встаньте на платформу транспортера, выжмите рычаг и переправьтесь к храму. Спуститесь на площадь, затем по ступеням - на мостки и идите в нишу с якорем. Выяснится, что якорь служил противовесом платформе транспортера и поэтому сейчас находится на другой стороне пропасти. В глубине ниши спрятана лестница, поднимитесь по ней в храм.



Осмотритесь: две левые лестницы ведут из храма, две правые – к проходу с запертой изнутри дверью. Запомните эту локацию.



По любой из левых лестниц выходите из храма и начинайте подниматься по мосткам около скалы. Пройдите под огромными скелетами и дальше – через вторую мембрану.
Продолжайте подниматься. Когда увидите зал с телепортом, обязательно используйте его для перемещения в мир Марае.
В новом для вас мире подойдите к пульту управления. Раздвинутся створки, вы увидите несколько точек. Мышкой разорвите все соединения между точками и откройте дверь на тропе под вами. Это вход в мир Марае, который можно открыть только отсюда (из Хунрата вы попадете на саму тропу, но не к пульту). Переместитесь в Каптар и продолжайте подъем.



На следующей площадке (с золотыми камнями) слева есть неприметная лестница вниз. Если вы решите туда спуститься, то найдете телепорт в подвал дома Фарли. Это третий бонус.
Переместитесь в Каптар и продолжайте подниматься. Вы выйдете ко второму транспортеру.
Здесь важно сохранить игру, т.к. транспортер на другой стороне не имеет стационарной лестницы.



Когда вы переправитесь на другую сторону пропасти, увидите поднятую лестницу. Ее необходимо опустить! Рычаг управления лестницей находится слева от мостков к лифту! В противном случае придется искать обходные пути беспрепятственно перемещаться по миру Каптар в обоих направлениях.



Пройдите в лифт и спускайтесь. Вы попадете в пещеру с телепортом и двумя проходами наверху. Запомните, где находится проход к лифту относительно проходов наверху. Можете подняться по лестнице к одному из проходов и проверить дверь (заперто с другой стороны).
Используйте телепорт и переместитесь в Хунрат. Вас ждет сюрприз: вы окажетесь внутри деревянной полусферы, стоящей около дома мэра. Раньше эта полусфера была огромным черным шаром. Спуститесь на землю и нажмите на кнопку на опоре 4 раза (если вы раньше на нее не нажимали). Если вы все-таки попробовали нажать на кнопку, имейте в виду, что полусфера поворачивается 8 раз, а затем возвращается на прежнюю позицию. Поверните полусферу так, чтобы лестница вниз была направлена на дом мэра:



Телепортируйтесь, поднимитесь по лестнице в проход наверху и откройте щеколду. Вы выйдете в храм. Вернитесь к телепорту и переместитесь в Хунрат. Нажмите на кнопку на опоре 2 раза.
Телепортируйтесь и посмотрите, куда теперь направлена лестница вниз: в зеленое подземелье. Спускайтесь и внимательно смотрите на стену слева. Не пропустите проход в пещеру.



Внутри стоит белый стол с раскладным стулом, на столе лежит листок с кодом (он состоит из 20 цифр и у всех разный). Сфотографируйте или запишите код. Вернитесь в подземелье и продолжайте спускаться. Вы выйдете на улицу к подножию Древа, но пройти дальше не сможете – мешает работающее колесо. Вернитесь к телепорту.
Переместитесь в Хунрат и нажмите на кнопку на опоре полусферы 2 раза. Переместитесь в Каптар. Внизу должен открыться проход к уже знакомому лифту. Поднимитесь к двигателю, спуститесь по лестнице (если вы ее еще не опустили, самое время это сделать) и идите к пульту управления. Отключите левый нижний шарнир.
Настало время для пасхалок.
Поднимитесь по лестнице и наберите на аппарате с множеством кнопок свой 20-значный код. Нажмите на «Ввод» на аппарате, и тот упадет на землю.

* Вы получите достижение «Sweet Revenge».

* Чтобы заработать достижение "Eggcelent!", надо спуститься по лестнице и подряд набрать на аппарате 01189998819991197253 и 00000000000000001017.
Затем пройдите мимо пульта управления по пещере направо и найдите мост ко второму лифту. Он доставит вас к началу мира с телепортом. Переместитесь в Хунрат, идите в дом Фарли и включите проектор. Появится еще один слайд и надпись "Thank you, Bakers!"



Вернитесь к дому мэра. Влезьте в деревянную полусферу и нажмите на кнопку на опоре 6 раз. Вы опять должны открыть проход в зеленое подземелье.
Пройдите через остановившееся колесо к корням Древа. В отличие от Хунрата, это Древо - синее. Как вы помните, корни всех Древ соединены между собой проходами с арками. Поищите арку к золотому Древу и телепортируйтесь в Хунрат.

* Вы получите достижение «Chain My Heart».


7. Марае. Строим мосты.

Показать то что скрыто?:
Телепорт находится в скалах около забора с красной крышей. Проще добраться так: на лифте в доме мэра подняться на один уровень, выйти в скалы, дойти до ближайшего барьера и идти вдоль забора.
Переместившись, спуститесь по камням правее телепорта и идите по единственной тропе до калитки, которую вы открыли через мир Каптар. Голограмма Фарли объяснит, что нужно пройти через первый мост.
Мост прямо за калиткой разрушен, но есть тропа направо. Пройдите по ней пару шагов до светильника в скале и поверните налево. Вы выйдете ко второму телепорту.



Переместитесь в Хунрат. Этот телепорт стоит в скалах. Вернитесь к первому телепорту около забора с красной крышей (он находится неподалеку слева). Переместитесь в Марае. Пройдите той же дорогой ко второму телепорту: тот должен превратиться в каменистый мост.
За мостом вы увидите развилку трех дорог. Правая дорога ведет к мембране (которая пока неактивна), средняя дорога – к разобранному мосту, по левой дороге вы дойдете до корабля виллейнов. Поднимитесь на нос корабля к рычагу. Перед вами на другой стороне долины стоит установка с красным лучом. Уничтожьте красный луч. Рычаг нужно вести медленно. «Вверх» и «вниз» здесь перепутаны, но, уверена, вы справитесь.



За спиной включится голограмма: мэр Йозеф просит помощи.
Вернитесь на развилку и идите по правой дороге. Пройдите через мембрану.
Посмотрите налево и обратите внимание на овальную дверь среди скал. Через нее проходят кабели канатной дороги, поэтому эту дверь нужно будет открывать.



Идите по мосту до второй мембраны. Вы окажетесь на борту второго корабля виллейнов. Слева и справа стоят пульты управления с точками, на носу корабля – еще один экран, с которого вещает мэр Йозеф.
Пульты управления предназначены для строительства мостов. Нарисуйте на панели три длинных диагонали и нажмите на кнопку на пульте: пульт поправит ваш рисунок, появится мост. Один из мостов ведет к развилке из трех дорог, откуда вы пришли, второй – в сферу с двумя телепортами.
После экспериментов с телепортами выяснится, что:
- левый телепорт (ближайший к вам) переносит в центр свалки, но без крыши и правого телепорта;
- правый телепорт переносит вас с центр свалки вместе с крышей и левым телепортом;
- если вернуться в Марае через правый телепорт, вместо левого телепорта будет куча мусора;
- если вернуться в Марае через левый телепорт, вместо правого телепорта будет куча мусора, но в сфере появится проход к лифту.
Значит, правильная последовательность такая: правый телепорт - в Хунрат, левый телепорт – назад в Марае.
Спуститесь на лифте к мосту и идите во вторую сферу, где на платформе стоит три телепорта. Ближайший к вам телепорт сейчас находится среди обломков скалы. Около входа в сферу стоит столбик с кнопками, поворачивающими платформу с телепортами на 90 градусов. Через другую дверь вы видите третью сферу с телепортом. Моста пока нет.
Проведя эксперимент с телепортами, вы выясните, что все они ведут в пещеру в Хунрате. Дальний телепорт создает пульт управления мостом.
Действуйте так:
- переместитесь в Хунрат через дальний телепорт, постройте мост и пройдите к бочке, на которой лежит письмо Фарли о полосе препятствий;
- переместитесь в Марае через тот же телепорт рядом с пультом управления; пульт управления мостом переместится вместе с вами, а телепорт переместится вместе со скалой;
- нажмите на кнопку на столбике у входа 1 раз – платформа повернется; постройте мост к третьей сфере;
- переместитесь в Хунрат через тот же телепорт рядом с пультом управления и постройте второй мост; исследуйте боковые проходы – здесь есть запертая с другой стороны дверь;
- переместитесь в Марае и идите в третью сферу;
- через телепорт в третьей сфере переместитесь в Хунрат; вместе с третьей сферой вы окажетесь в пещере; идите к трем телепортам и переместитесь в Марае через ближайший телепорт;
- пройдите через третью сферу – ее внутренняя оболочка осталась в Хунрате, поэтому открылся проход к следующему телепорту, через него переместитесь в Хунрат;



- вернитесь к трем телепортам и переместитесь в Марае;
- пройдите в третью сферу и переместитесь в Хунрат; вместе с вами переместится средняя оболочка сферы;
- пройдите к трем телепортам и переместитесь в Марае. Посмотрите на третью сферу – вы должны увидеть сквозной проход.



По мосту пройдите к странному сооружению. Поднявшись на лифте на балкон, вы обнаружите каменный лабиринт. Левый выход из лабиринта ведет в корабль виллейнов, средний выход имеет пульт управления, а правый выход направлен в мембрану. По возможности не трогайте кнопки на пульте управления лабиринтом!
Спуститесь на два уровня под лабиринт. Вы найдете подвешенный к потолку телепорт. Переместитесь в Хунрат. Осмотритесь: вы находитесь внутри каменного шара с телепортом. Крышей шару служит секция лабиринта.
Поднимитесь по лестницам. Пройдите направо и, двигаясь довольно долго, откройте щеколду на двери, ведущей к трем телепортам. Затем вернитесь к каменному шару и идите налево. Вы увидите кнопки на опоре, по возможности пока не трогайте их. Здесь есть вторая дверь со щеколдой. Пробравшись через камни, вы выйдете к воротам на реке с левой стороны.





8. Сория. Поливаем красное Древо.

Показать то что скрыто?:
Теперь нужно открыть левую сторону ворот. Перейдите через реку и опустите левую створку. Нажав на рычаг, вы повернете ворота мостками на левую сторону. Придется проделать длинный путь возвращения в Марае через самый первый телепорт около забора с красной крышей, а затем пробежать весь мир Марае по построенным мостам, телепортироваться в Хунрат и вернуться к реке.
Идите по левому берегу реки до шахты, в которой с обрыва на свалке вы сожгли мерцающие камни (ориентир – мольберт с картиной). Телепортируйтесь в вулканический мир мофангов.
Дорога здесь одна. Когда со скалы вы увидите Древо, пройдите в туманную лощину и опять начните подъем. Идите по правой тропе. С обрыва вы увидите заброшенный город.

* Вы получите достижение «Raising Arizona».

Вернитесь к развилке и доберитесь до Древа. Полейте его корни – это Древо красного цвета.

* Вы получите достижение «My Heart Soars».

Вернитесь в Марае, обязательно поднимитесь на балкон и посмотрите, как выглядит нижняя секция лабиринта. Если она отличается формой от первоначальной, пройдите через три телепорта в Хунрат и через телепорт внутри шара назад в Марае.
Вот первоначальное положение (нижняя секция изогнутая):





9. Марае. Восстанавливаем лабиринт.

Показать то что скрыто?:
Сделайте копию игры и сохраните этот сейв где-то на компьютере. Сейвы хранятся здесь:
C: /Пользователи/Имя пользователя/AppData/Local/Obduction. При затруднении загрузите старый сейв.

Лабиринт управляется тремя способами:
- кнопки на пульте управления на балконе над лабиринтом поворачивают сам лабиринт на 90 градусов; секции лабиринта в кругах тоже можно поворачивать; манипулировать можно только одной секцией лабиринта, которая находится прямо под вами (имеется в виду секция, когда вы стоите на балконе);
- чтобы изменить форму нижней секции, нужно пройти из Хунрата в Марае через три телепорта;
- чтобы повернуть нижнюю секцию, нужно пройти через телепорт на самой секции и подняться по лестницам к опоре с двумя кнопками. Нажав на кнопку, вы повернете секцию на 90 градусов.
Далее рекомендую следовать строго по прохождению (если попытаться решить этот паззл самостоятельно, из-за странной системы сейвов вы рискуете потерять прогресс в игре и в худшем случае начать сначала). Вот один из вариантов прохождения:

- стоя на балконе, нажмите на правую кнопку и поверните лабиринт на 90 градусов против часовой стрелки;
- спуститесь под лабиринт, переместитесь и идите к трем телепортам, переместитесь в Марае через любой телепорт;
- поднимитесь на балкон, поверните лабиринт на 180 градусов, дважды нажав на любую кнопку;
- спуститесь под лабиринт, переместитесь и идите к трем телепортам, переместитесь в Марае через любой телепорт;
- поднимитесь на балкон, поверните лабиринт на 90 градусов по часовой стрелке, нажав на левую кнопку;
- спуститесь под лабиринт, переместитесь, поднимитесь к кнопкам на опоре, поверните шар с секцией на 180 градусов, дважды нажав на любую кнопку;
- спуститесь в шар, переместитесь и поднимитесь на балкон. Вы должны построить путь к пульту управления.



Пройдите по лабиринту. Как вы уже делали раньше, разъедините точки на пульте управления: исчезнет овальная дверь на канатной дороге. Вернитесь на балкон лабиринта.
Один из вариантов дальнейшего прохождения:

- стоя на балконе, нажмите на левую кнопку и поверните лабиринт на 90 градусов по часовой стрелке;
- спуститесь под лабиринт, переместитесь, поднимитесь к кнопкам на опоре, поверните шар с секцией на 90 градусов, нажав на любую кнопку;
- спуститесь в шар, переместитесь и поднимитесь на балкон; нажмите на левую кнопку и поверните лабиринт на 90 градусов по часовой стрелке;
- спуститесь под лабиринт, переместитесь, поднимитесь к кнопкам на опоре, нажмите на верхнюю кнопку и поверните шар с секцией на 90 градусов против часовой стрелки;
- спуститесь в шар, переместитесь и поднимитесь на балкон; поверните лабиринт на 180 градусов, дважды нажав на любую кнопку. Вы должны построить путь к мембране.



Пройдите по лабиринту. Идите через мембрану, затем довольно долго до второй мембраны. Затем вы выйдете к пульту управления. Разъедините точки на пульте и уничтожьте овальную дверь на канатной дороге.
Вернитесь на балкон. Три раза нажмите на правую кнопку и поверните лабиринт к левому выходу.



Пройдите через лабиринт.


10. Марае. Поливаем зеленое Древо.

Показать то что скрыто?:
Вы увидите пандус к третьему кораблю виллейнов. Прежде чем к нему подниматься, пройдите правее и постройте мост к сфере с двумя телепортами. Затем вернитесь к кораблю. Не поднимаясь на второй пандус, обойдите его слева или справа. В очередной раз вы услышите мольбы мэра Йозефа. Нажмите на кнопку. Снизу поднимется кабина канатной дороги. Поднимитесь на второй пандус, садитесь в кабину и совершите незабываемое путешествие по миру Марае. Прибыв на четвертый корабль, спуститесь по пандусу и идите налево. Правее вы увидите две запертых двери, вам нужно пройти к левой из них.



На платформе вы обнаружите умирающего инопланетянина. Он придавлен экраном, на котором проявляются цифры «222». Рядом стоит пульт управления, разъедините точки и откройте правую дверь. На столе рядом с пультом лежит желтый журнал, откройте его и найдите «222» - под этим номером числится мэр Йозеф. Также найдите номер Фарли (чуть выше на этой же странице – 194). Теперь нужно переместиться в Хунрат на заправку и зарисовать (или сфотографировать) очертания чисел 222 и 194. Инопланетянина вы спасать не будете.
Спуститесь с платформы и пройдите через открывшуюся дверь: левее есть еще одна запертая дверь, а правее – пульт управления. Постройте мост и пройдите к нему: вы попали в начало мира Марае к калитке. Идите через калитку до самого первого телепорта в Марае. Переместитесь, вернитесь в дом мэра мимо забора с красной крышей и выйдите к заправке. Посмотрите изображения цифр на механизме и вернитесь в Марае на четвертый корабль (куда вы приехали по канатной дороге).
Не поднимаясь на пандус, пройдите по платформе под кораблем. Вы найдете пульт управления. Изобразите число 194. Вместе с пультом вы опуститесь в хранилище душ. Обойдите пульт и полюбуйтесь на спящую Фарли.

* Вы получите достижение «Sweet Caroline!».



Разъедините точки, нажмите на кнопку пульта. Капсула с Фарли уедет, вы вернетесь на поверхность. Изобразите число 222. Теперь вы увидите капсулу с мэром.



Разъедините точки, поднимитесь на поверхность и идите на платформу с инопланетянином. Откроется вторая дверь (она открывается только после того, как вы обнаружите капсулу с мэром).
Вы видите Древо, но путь к нему преграждает висящий в воздухе красный многогранник. Если вы читали плакаты в Хунрате, то они предупреждали не трогать такие предметы. Пройдите на холмик правее многогранника, где стоит устройство с голубым лучом. Уничтожьте многогранник.

* Вы получите достижение «Close to Death».

Пройдите мимо осколков, постройте последний мост и спуститесь к корням дерева. Полейте его и через арку вернитесь в Хунрат.

* Вы получите достижение «Verdant Pulse».


11. Хунрат. Смотрим финалы.

Показать то что скрыто?:
Пора навестить Сесила. Он попросит «отключить гаситель», чтобы вы смогли вернуться домой. Поднимитесь в лабораторию и откройте вот эту красную дверь.



Вы попадете на локацию, где открывали шлюз. Пройдите налево и дальше - через мембрану. Вы придете на озеро с башней. Найдите дверцу на основании башни, откройте ее и поднимите рычаг. Вернитесь в лабораторию и подойдите к огромной синей батарее, где ранее вы ставили на место желтую деталь. Вы подошли к финалу игры.
Выйдите из игры и сделайте ее копию. Заодно рекомендую стереть предыдущие копии (если вы их делали), чтобы не запутаться.

- Хороший финал:

Отсоедините желтую деталь от батареи и идите в дом мэра. Поднимитесь на верхний этаж в Башню, выйдите на балкон к пусковому устройству бомбы и взорвите башню на озере.

* Вы получите достижение «Going Out With a Bang».

Смотрите продолжительный ролик и любуйтесь видами Хунрата.

* Вы получите достижение «Scattered Seeds».

- Плохой финал:

Идите в дом мэра (не отсоединяя желтую деталь от батареи). Поднимитесь на верхний этаж в Башню, выйдите на балкон к пусковому устройству бомбы и взорвите башню на озере.

* Вы получите достижение «Going Out With a Bang».

Смотрите продолжительный ролик и делайте выводы.

* Вы получите достижение «Home Run».

* В любом случае за окончание игры вы получите достижение «Personal Thanks!».


11 дек 2018
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения,
известного в Интернете как Julia-10


Интерфейс:
Вопросительный знак в верхнем левом углу экрана показывает активные точки.
Инвентарь – внизу экрана.
Цель каждого уровня – найти способ открыть дверь.
Сохранить игру можно только после окончания уровня.

1. Спальня.
Показать то что скрыто?:
Возьмите висящую в центре экрана книгу. Перед вами захлопнется решетка. Найдите в книге ключ (на странице 3) и откройте решетку.
Изучите книгу: она содержит несколько рецептов зельеварения. Вам необходимо приготовить «Зелье левитации» (найти котел, девять перьев, горячий воздух и холодный уголек).
Приблизьте дверь и камень с ключом. Возьмите нож, зеленую бутылочку и первое перо. Еще два пера лежат на подоконнике и на столе. Приблизьте замерзшее окно и возьмите четвертое перо. Пятое голубое перо лежит на нижней полке шкафа.
Приблизьте верхнюю полку шкафа и возьмите вторую бутылочку. Обратите внимание на шкатулку с пятью переключателями, в которой лежит перо.
Нижний ящик шкафа заперт на четыре разноцветных замка. Белый замок уже открыт (светится). Ножом разрежьте мешок под столом. Из него высыплется земля, загорится зеленый замок на дверцах. Достаньте спрятавшееся среди мешков шестое перо.
К камину прислонена кочерга, вытащите из огня угольки. Один из них сразу упадет на пол - загорится красный замок на дверцах. Приблизьте замерзшее окно и растопите снег. Вы получите погасший уголек. Откройте окно, отломите сосульку и возьмите седьмое перо. В кастрюле над камином растопите сосульку и налейте воду в бутылочку. Приблизьте верхнюю полку шкафа и налейте на нее воду. Загорится синий замок на дверцах. Откройте дверцы и заберите магический котел и восьмое перо. Посмотрите на листок с подсказкой: это расположение переключателей на шкатулке с последним пером.





Открыв шкатулку, бросьте в магический котел девять перьев и уголек. Нажмите на любую бутылочку в инвентаре, а затем на огонь в камине – вы получите бутылочку с горячим воздухом. Бросьте ее в котел и получите готовое зелье (магическую голубую светящуюся бутылочку). Примените ее на камень с ключом и выходите из комнаты.

Расположение перьев для «Зелья левитации»:
- на столе;
- у камня с ключом;
- на подоконнике;
- на замерзшем окне;
- за окном;
- среди мешков с землей;
- на нижней полке шкафа;
- в шкатулке на верхней полке шкафа;
- в запертом на четыре замка нижнем ящике шкафа.


2. Часовая комната.
Показать то что скрыто?:
Вы войдете в часовую комнату. Откройте сердцевину часового механизма и заберите кость. Выяснится, что здесь не хватает живого хомяка Мартина. Полистайте книгу и прочитайте рецепт «Зелья жизни» (стр.79): вам понадобится живая вода, замороженная морковь и взорванное семя. Ну и сам хомяк, конечно, которого нужно оживить.
Посмотрите на римские цифры на циферблате: некоторые из них заключены в красные геометрические фигуры. Обратите внимание, что вы смотрите на циферблат с обратной стороны. Таким образом, в круге заключена цифра 4, в треугольнике – 1, в перевернутом треугольнике – 9, в квадрате – 10.



Приблизьте вмонтированный в пол синий ящик. На нем тоже нарисованы символы.
Вычислите код: перевернутый треугольник – 9, половина квадрата – 5, треугольник в круге – 5, круг – 4. Заберите вторую кость. Запомните, что в ящике находятся штырьки под шестеренки.
Загляните под левый стол и возьмите бутылку вина и шестеренку. Нажмите на красную бутылку и выясните, что это вино для демонов. Бутылка сейчас пуста.
Осмотрите стол: на нем стоит малиновая подушечка, на которой вы будете собирать скелет хомяка Мартина. Заберите коробку с отсыревшим табаком и вторую шестеренку, которая спрятана за подушечкой.
Приблизьте висящую над столом бочку: между свечами лежит третья кость, а чуть выше – третья шестеренка. Рядом – ключ за стеклом (он открывает дверь в циферблате). Поговорите с глазастыми камнями. Они объяснят, что в бочке находится живая вода. Кран охраняет кусачее растение. Слева висит магическая статуэтка, потяните ее на камень под разговорчивыми камнями. Тот откроет пасть и откусит голову статуэтки.
Выйдите из приближения и посмотрите на бочку справа на экране. На ней нарисован череп: очевидно, в бочке находится мертвая вода. Налейте ее в бутылочку, приблизьте бочку с живой водой и полейте кусачее растение. Откройте кран и наберите живую воду.
Приблизьте стол справа. Возьмите четвертую кость и выясните, что это не стол, а плита. Поставьте на конфорку мокрый табак и нажмите кнопку с солнцем. Табак подсушится. Посмотрите в угол, куда капает мертвая вода, и подберите пятую кость.
Вернитесь к камню, который откусил голову статуэтки, и дайте ему табак. Камень чихнет; вы получите голову, а заодно и ключ.
Откройте ключом дверь в циферблате и запомните код 5-3-11-1. Заодно снимите со стрелки сосульку.



Положите на плиту голову статуэтки и попробуйте ее расплавить (конфорка не случайно сделана в форме шестеренки). Ничего не получится.
Под плитой находится кодовый замок, код к которому вы только что нашли. Мысленно представьте циферблат и крутите диск то в одну, то в другую сторону (до 5 направо, до 3 налево, до 11 направо, до 1 налево). Откройте ящик: внутри играют в карты снеговик и демон.
Дайте снеговику сосульку и получите морковку. У ног демона подберите шестую кость (книга прокомментирует, что костей уже семь, - очевидно, их нужно было собирать в другом порядке). Со стены снимите четвертую шестеренку и этикетку для бутылки. Демон расскажет, что это он подает огонь на плиту, но сейчас устал и хочет выпить. Дайте демону бутылку вина, но тот откажется. Загляните под левый стол и примените на красную бутылку вашу бутылку и этикетку. Забрав бутылку, вы увидите последнюю кость (череп Мартина), которую утащит некто с горящими глазами.
Отдайте бутылку демону, положите на плиту голову статуэтки и нажмите на кнопку с солнцем. Вы получите шестеренку без дырки. Остудите ее, нажав на кнопку со снежинкой. Положите шестеренку в угол, где капает мертвая вода, и получите шестеренку с дыркой.
Загляните под левый стол. Некто с горящими глазами даст вам кукурузу и попросит в обмен приготовить что-то новенькое. Положите на плиту кукурузу и нажмите на кнопку с солнцем. Вы приготовите попкорн. Заодно посмотрите в угол, куда капает мертвая вода, и подберите одну штучку выстрелившего попкорна. Накормите попкорном существо под левым столом и заберите череп Мартина.
Разложите кости на малиновой подушечке.



Теперь хомяка нужно оживить. Бросьте в магический котел собранные ингредиенты – морковь (ее замораживать не нужно), живую воду и попкорн. Оживите хомяка и посадите в центр циферблата.
Приблизьте синий ящик в полу и расставьте шестеренки:



Часы, наконец, заработают. Откройте дверь и спуститесь по приставной лестнице.

Расположение костей Мартина:
- в сердцевине часового механизма;
- в синем ящике на полу;
- на левой бочке;
- на правом столе-плите;
- в правом углу под бочкой с мертвой водой;
- под плитой у ног красного демона;
- у существа, живущего под левым столом между бутылок.

Расположение шестеренок для запуска часов:
- за малиновой подушечкой с надписью «Мартин»;
- под левым столом среди бутылок;
- над левой бочкой;
- над головой красного демона;
- расплавленная голова статуэтки.


3. Арт-класс.
Показать то что скрыто?:
Приблизьте каменную шкатулку на столе, заберите ключ и откройте дверь. Книга решит действовать по-своему и опять запрет дверь. Теперь на ней – нарисованная белым замочная скважина.
Слева стоит школьная доска. Снимите с нее бумажку с нарисованным медведем и пообщайтесь с мелком. Он нарисует квадрат и пригласит следовать за ним.
Приблизьте стол с каменной шкатулкой и поговорите с мелком. Тот хочет, чтобы вы его перекрасили в красный цвет.
На столе находится ванночка и три слота для разных красок. Найдите воду: лейка находится справа от разноцветного занавеса.



Налейте воду в ванночку, нажмите на красный слот (в нем есть краска) и перекрасьте мелок. Приблизьте школьную доску и посмотрите на красные закорючки.
Рядом стоит кактус и просит воды. Снимите с него бумажку с нарисованным ветром. Поливайте кактус до тех пор, пока тот решит в благодарность вам вырастить цветочек. Для этого нужно время.
Выйдите из приближения и обратите внимание на стоящую перед занавесом красную рамку. Подберите оплывшую синюю свечу. Загляните под школьную доску и возьмите фитиль. Сделайте новую свечу: под занавесом стоит машинка для формирования свечей. Откройте ее, положите внутрь воск, привяжите фитиль и закройте задвижку. Откройте задвижку – свеча готова.
Поставьте свечу на место. Волшебным образом она загорится сама, на занавесе появится сложная геометрическая фигура. Вам нужно собрать ее из закорючек на школьной доске.



Получите красный нарисованный ключ и поговорите с мелком. Тот опять окажется на столе и попросит перекрасить его в пурпурный цвет. Для этого необходима синяя краска. Полистайте книгу и на стр.12 прочитайте, как сделать синий краситель: покачать ягоды взорвянки. Эти ягоды вы видели в горшке под школьной доской.
Быстро-быстро щелкайте по ягодам, пока одна из них не упадет.



Положите ягоду в слот и растолките ступкой. Добавьте синюю краску в ванночку и перекрасьте мелок. Он опять перепрыгнет к школьной доске и нарисует на доске новые закорючки. Для того чтобы увидеть фиолетовую фигуру на занавесе, вам нужна фиолетовая рамка.
Откройте сундук, который стоит под занавесом. Заберите фиолетовую рамку и поставьте вместо красной. На школьной доске изобразите вторую фигуру:



Поговорите с мелком. Тот убежит на стол и захочет стать золотым (или желтым). Желтый – это сочетание красного и зеленого. В книге на стр.11 указано, что зеленый краситель получается из цветка кактуса. Пора вернуться к кактусу, который опять хочет пить. Полейте его из лейки, но вода закончится. Нужно найти новый источник жидкости.
С сейфа справа от занавеса снимите бумажку с домиком. Приблизьте подзорную трубу и заберите бумажку с елкой. Откройте левую половину окна. С подзорной трубы снимите линзу, которую по просьбе книги нужно сделать черной.
Откройте сундук под занавесом и положите внутрь светлую линзу. За семь ходов поменяйте местами «солнца» и «луны».



Откройте сундук и получите черную линзу. Вставьте ее в подзорную трубу. Найдите вот такого персонажа и рассмотрите мельницу, которую он охраняет. Чтобы открыть сейф, нужно в окошках правильно выставить части мельницы.





Достаньте из сейфа флягу с вином, откройте фиолетовым ключом замок и заберите желтую рамку и бумажку с мельницей. Напоите кактус и заберите цветок.
Нажмите на ванночку и слейте фиолетовую краску. Налейте в ванночку вино и бросьте растолченный цветок кактуса. Добавьте красную краску и сделайте мелок желтым. Поставьте перед свечой желтую рамку, чтобы увидеть третью фигуру, и соберите ее на школьной доске.



Заберите желтый ключ и поговорите с мелком, который хочет опять стать белым. Наберите в ванночку вина, положите мелок и насыпьте все краски. Мелок получится черным, возьмите его в инвентарь. Положите его в сундук под занавесом, поменяйте местами «солнца» и «луны» (решение см. выше) и получите белый мелок.
Положите белый мелок на школьную доску, нажмите на него. Мелок нарисует белый нарисованный ключ. Откройте им белый замок. Дверь по-прежнему заперта.
Осталось получить обычный ключ.
Для этого отодвиньте занавес. У вас есть семь бумажек с рисунками, которые нужно правильно развесить на гвоздиках. Поможет подзорная труба. Координаты такие:
- мельница: 3 – 4 – 7 - 6 (сверху вниз по часовой стрелке)
- горы: 6 – 4 – 4 – 6
- ветер: 7 – 3 – 3 – 7
- медведь (Большая Медведица): 4 – 3 – 6 – 7
- большая елка: 6 – 5 – 4 – 5
- леший: 7 – 5 – 3 – 5
- домик: 4 – 5 – 6 – 5

Решение:



Нажмите на появившийся крест и откройте желтую замочную скважину. Здесь придется определить координаты креста (чуть левее гор). Введите 5 – 4 – 5 – 6 (сверху вниз по часовой стрелке). Вы получите новый рисунок.
Приблизьте стол с красками. На нем стоит коробочка с кнопками. Нажмите на них согласно найденному коду:



Достаньте ключ и откройте дверь.

Расположение нарисованных картинок для поиска ключа:
- медведь на школьной доске;
- ветер на кактусе;
- домик на фиолетовом сейфе;
- елка рядом с подзорной трубой;
- мельница в сейфе.


4. Комната для магических экспериментов.
Показать то что скрыто?:
Дверь заслоняет замерзший спящий снеговик. Рядом стоит разбитое зеркало. Давайте начнем собирать его осколки.
Приблизьте алхимический стол справа на экране и возьмите первый осколок. Второй осколок лежит на коричневом сундуке. Третий осколок спрятан в ящике на стене рядом с дверью. Чуть выше и левее висит золотая медаль в форме цветка – она вскоре понадобится.
Чтобы открыть ящик на стене, обратите внимание, что на нем изображены цветок, лист и корень. Приблизьте алхимический стол – в колбах вы также видите цветок, лист и ягоду. В четвертой колбе пока ничего нет, т.к. соединительный шланг дырявый. Под колбами висят бирки: под листом – красная, под цветком – зеленая, под корнем – синяя. Раскрасьте части растения в ящике на стене в эти цвета и возьмите третий осколок.



Расположите осколки на зеркале (правильно поставленные осколки прилипают). С помощью треугольного осколка вы можете лучше рассмотреть нарисованные символы (его можно двигать). Идите открывать коричневый сундук.
Когда у вас получится вот такая картинка, книга ехидно заметит, что вы путаете «право» и «лево».



Сделайте правильно:



Отщелкнется замок. Открыв сундук, вы выпустите светлячков. Достаньте из сундука лупу, банку и четвертый осколок (его лучше поставить на место).
Еще раз приблизьте ящик на стене. Справа вверху вы видите башню, нажав на которую, на экране появятся чьи-то микроскопические слова. Примените лупу и познакомьтесь с вяжущей чулок бабушкой. Она подарит плед, связанный в стиле «пэчворк». Заодно заберите из ее комнаты ракушку.
Выйдите из приближения, отодвиньте большую ракушку и возьмите пятый осколок. Его тоже лучше поставить на место, заодно и осколок-треугольник установится.
Наловите в банку светлячков (книга подскажет, что нужно поймать девять штук). Выделяйте банку в инвентаре и быстро кликайте по светлячкам. Наберется семь штук.
Щелкните по кругу, в который вы перекатили большую ракушку, и выясните принцип его действия. Положите рядом с ракушкой лупу и получите маленькую ракушку.
Приблизьте алхимический стол и завяжите пледом прореху в шланге. Откройте книгу и найдите подходящее заклинание. Оно называется «Сквозь зеркало» (стр.78). Понадобится золото (золотая медаль), дом морской твари (ракушка) и некий «Magna Maximyz». Осмотрите пергаменты на стенах: на одном из них вы найдете цветок, который так и называется.



Щелкайте по колбам и создайте цветок.



Бросьте в котел ингредиенты и примените зелье на зеркало. Книга будет пугать, что не нужно этого делать, стойте на своем. Пройдите сквозь зеркало и поймайте еще два светлячка.
За столом появился демон, осветите его светлячками. Разговаривайте с демоном до тех пор, пока тот попросит малины. Рецепт создания малины записан на лежащем на столе пергаменте:



Создайте малину.



После этого демон попросит плед. Снимите маленький плед со шланга, положите в круг и увеличьте с помощью лупы. Капризный демон захочет плед со звездой. Нажмите на секторы на пледе и сделайте пятиконечную звезду.



Отдайте плед и выйдите из приближения. Нажмите на спящего снеговика. Ему снится зима.
Быстро щелкайте по зимним изображениям и меняйте их на летние. У вас должны остаться дождь, цветок, солнце, пальма и гриб. Туча должна двигаться вправо.



Снеговик проснется и отодвинется. Подберите кувалду, которая была спрятана за снеговиком.
Посмотрите на замок на двери: здесь необходимо в правильном порядке расставить четыре фишки с изображениями. Взгляните на любой пергамент как на подсказку и сообразите, что сначала идет лист, затем цветок, ягода и корень (части растения помечены цифрами от 1 до 4).
Дверь откроется, разбейте кувалдой стекло и заберите шестой осколок.
Посмотрите на спящего демона. На столе лежит череп, вытащите из его рта золотой зуб. Заберите у демона плед, уменьшите его и еще раз создайте цветок «Magna Maximyz». Сделайте во второй раз зелье «Сквозь зеркало» и примените на зеркало, стоящее на столе демона. Вы получите седьмой осколок. Приложите его к разбитому большому зеркалу и идите через открывшийся портал.

Расположение осколков для выхода:
- на алхимическом столе;
- на сундуке;
- за стеклом на стене около двери;
- в сундуке;
- за большой ракушкой;
- в зазеркалье за дверью;
- в зазеркалье на столе демона.


5. Пыточная.
Показать то что скрыто?:
Познакомьтесь с Железной девой. Откройте ее, постучите по скелету предыдущего сидельца и примите приглашение войти внутрь. Заберите первый листок бумаги. Вы найдете очередную загадку: нажмите на четыре кружочка и посмотрите на цифры. Цвет кружочков можно менять. Подсказка написана под кружочками: «Книга». Откройте книгу на страницах, которые записаны на кружочках, и запомните цвет, упоминающийся в тексте. Должно получиться так:
- стр.7 – о красном;
- стр.3 – о красном;
- стр.11 – о зеленом;
- стр.79 – о черном.
Раскрасьте кружочки.



Оказавшись снаружи, подберите кость под левым столом. Приблизьте левый стол и выясните, что на нем стоят пальцедробилки. Второй листок лежит на столе, третий – на правой пальцедробилке. Когда вы на нее нажмете, то сломаете. Вытащите из пальцедробилки разрядившийся кристалл. Посмотрите на аквариум над столом, где живет электрическая рыба, и возьмите четвертый листок. Приблизьте герб и снимите пятый листок. Посмотрите на пергамент на Железной деве, нажмите на него и заберите шестой листок. Приблизьте серый стеллаж справа от двери и достаньте седьмой листок. Нажмите на оранжевые свечи у подножья Железной девы и подберите восьмой листок. Если вы попробуете положить листки на стол с пальцедробилками, книга подскажет, что листков должно быть девять.
Слева от пальцедробилок пачкой лежат другие листки. Возьмите один и прокомпостируйте левой пальцедробилкой. Выйдите из приближения и откройте коричневый сундук справа на экране. Вы обнаружите штырьки, на которые нужно повесить прокомпостированный листок. Появятся новые штырьки, прокомпостируйте другой листок с помощью левой и средней пальцедробилок. Третий листок пока не получится прокомпостировать.
Книга подскажет, что электрическая рыба заряжает кристаллы. В сером стеллаже находятся части приманки. Подсказки для создания приманки сложные: вы видите два пергамента - на столе с пальцедробилками и на Железной деве. На первом пергаменте слева в столбик нарисованы животные (рыба, медуза и краб). Второй пергамент – продолжение первого.
Выберите строку с рыбой и исключите улыбающиеся и нейтральные смайлики. Также исключите первые три смайлика, т.к. таких деталей в стеллаже просто нет.



Поняв принцип, найдите детали на втором пергаменте:



В итоге, вы должны выбрать нос, два глаза на переносице, язык, правое ухо и треугольный хохолок.
Повесьте на крючок стеллажа кристалл, а на него - детали. Если вы всё сделаете правильно и решите снять кристалл, детали останутся на нем, а не осыплются.



Повесьте кристалл перед рыбой и заберите заряженный кристалл. Положите его в пальцедробилку. Возьмите листок и прокомпостируйте первой и третьей пальцедробилкой (если что-то не так, листок нельзя взять в инвентарь).
Откройте сундук и достаньте девятый листок. Нажмите на сундук: книга подскажет, что теперь сундук нужно усмирить. Заклинание записано на девяти собранных листках. Положите их на стол. Изображения постоянно меняются.



В собранный пергамент заверните кость и дайте сундуку. После манипуляций, которые произведет книга, достаньте из сундука фишку с ключом.
Отодвиньте пергамент на Железной деве – вы обнаружите доску с символами. Поставьте на пустое место фишку с ключом. Подсказкой послужит герб.



Переставьте квадратики. Квадратик с башней откроется, и вы достанете сыр и второе заклинание для сундука.



Положив заклинание в сундук, вы его клонируете (получите маленький сундук внутри большого). Книга извинится, нажмите на нее и получите листок с правильным заклинанием. Откройте Железную деву, оберните листком кость и дайте сундуку.
Загляните внутрь и заберите череп демона. Откройте книгу на стр.159 и прочитайте «Зелье ведра»: вам нужен дырявый сыр и мозг демона. Сыр продырявьте на пальцедробилке, мозг вытащите плоскогубцами у подножья Железной девы. Примените зелье на дырявое ведро у двери. Теперь мертвая вода перестанет мешать выходу. Нажмите на дверь и идите дальше.

Расположение листков для усмирения сундука:
- в Железной деве;
- на гербе;
- на клетке с рыбой;
- на крышке правой пальцедробилки;
- на столе с пальцедробилками;
- у подножия Железной девы;
- за пергаментом на железной деве;
- в стеллаже с приманками;
- в сундуке.


6. Выход.
Показать то что скрыто?:
После напутствий книги нажмите на левый край экрана, на правый край и вверху экрана. Появятся стрелы.
На стене справа от двери рядом с зеркалом вы видите расчерченную таблицу. Приблизьте ее и выясните, что здесь нужно правильно расставить три фишки: с черепом, с тарелкой и со свечами. Заберите первый листик. Выйдите из приближения и посмотрите на эти предметы сквозь стрелы. Расставьте их в таблице:





Нажмите на загоревшийся значок в левом углу таблицы и выйдите из приближения: левые и верхние стрелы исчезнут. Вы отключили правую охранную систему.
Рассмотрите окраску правых стрел и приблизьте область под столом с черепом и свечами.
Раскрасьте трубы в цвет стрел и нажмите на значок: правые стрелы исчезнут. Вы отключили левую охранную систему.



Теперь вы умеете управлять стрелами. Пора заняться многочисленными головоломками, развешанными на стенах.
Посмотрите на книжные полки. На верхней полке живет улитка, которой требуется красный перец и новый домик. Возьмите синюю свечу и книгу с цифрой 4. Книгу нужно поставить на нижнюю полку, как и все далее найденные книги. Заберите второй листик (слева вверху от книг). Выйдите из приближения, осмотрите кустарник (там растет перец) и возьмите третий листик и книгу с цифрой 1.
Приблизьте стол с черепом. Откройте башню и замените оплывшую синюю свечу найденной. В башне загорится свет. Заберите четвертый листик, книгу с цифрой 7 и ключ. Обратите внимание на половину кальки рядом с черепом.
Поставьте книги на полку и подвиньте их так:



Это подсказка для верхней головоломки на левой стене (с оленем и медведем). Возьмите пятый листик и нажмите на точки, отмеченные на книжной полке.



На двери зажжется синяя дорожка.
Поставьте чернильницу на полку с улиткой, выйдите из приближения и опять посмотрите на полку. Улитка залезет в чернильницу, заберите ее в инвентарь. Книга прокомментирует, что улитка очень липкая.
Посмотрите на левую стену, возьмите половину кальки и шестой листик. Положите кальку на стол и посадите улитку. Чтобы улитка поползла, нужен красный перец (от зеленого у нее диарея такой силы, что металл плавится).
Карта на левой стене является подсказкой для двух головоломок. Сначала решите нижнюю головоломку с пятью кнопками справа от двери.
На карте запомните последовательность символов, соединенных определенной пунктирной линией. Такая же пунктирная линия есть на головоломке.





На двери зажжется вторая синяя дорожка.
Восстановите путь света, проходящего через разноцветные кристаллы на головоломках. Подсказка – внизу на двери. В том же порядке соедините кристаллы.
Голубой (на башне на столе) – красный (на черепе) – желтый (на головоломке с пятью кнопками справа от двери, которую вы только что решили) – фиолетовый (на головоломке с рогами) – зеленый (изумруд на книжной полке) – синий (на головоломке с оленем и медведем) – оранжевый (на головоломке с пятью стрелками). Луч должен упереться в подсказку.



На двери зажжется третья синяя дорожка.
Затем включите левые стрелы. Отраженный от тарелки свет упадет на кустарник. Приблизьте его и заберите оба перца – красный и зеленый. Отключите левые стрелы и накормите улитку красным перцем. Книга посоветует использовать «Зелье ускорения» (стр.9). Вам необходимо найти семь листиков, одного не хватает.
Вернитесь к полке с книгами и внимательно рассмотрите корешки. На верхней полке стоит книга с рисунками различных животных. По корешкам книг на нижней полке и полным изображениям на верхней полке определите, какие рога кому соответствуют. Затем запомните цифры, записанные на корешках книг. Должно получиться так:
- обычный олень с ветвистыми рогами (левая книга) – 4;
- медведь (вторая книга) – 7;
- лось (третья книга) – 3;
- архар с закрученными вниз рогами (четвертая книга) – 1;
- баран (правая книга) – 2.
На правой стене вверху прибито пять табличек. Согласно найденному коду, нажмите на них так:
1 раз (архар), 4 раза (олень), 2 раза (баран), 7 раз (не олень), 3 раза (лось).
На двери зажжется четвертая синяя дорожка.
Приблизьте левую головоломку с пятью стрелками и возьмите седьмой листик. Сделайте «Зелье ускорения» и дайте улитке. Несчастный моллюск приобретет реактивную скорость и начнет летать по всей комнате. Заберите кальку и приблизьте карту на левой стене. Положите кальку так, чтобы башня была в центре. Запомните значки, которые находятся в кружочках на кальке.



Смотрите на стрелки на головоломке и вводите символы, как указывают стрелки. Например, если на кальке стрелка указывает в левый верхний угол, ей соответствует «точка». Найдите такую же стрелку на головоломке и выставите точку. Стрелке на кальке, указывающей в правый нижний угол, соответствует «елка». Найдите такую же стрелку на головоломке и выставите «елку». И т.д.
Вот решение:



На двери засветится пятая синяя дорожка.
Осталось направить свет на подсказку внизу на двери. Подвиньте синий кристалл на верхней левой головоломке на подсказку. На двери засветится шестая синяя дорожка. На двери появятся символы. Расставьте символы по этажам (а не по порядку прохождения уровней):



Расположение листиков для «Зелья ускорения»:
- на правой охранной системе;
- на нижней полке;
- в кустарнике;
- на столе с черепом;
- на верхней левой головоломке;
- на карте на левой стене;
- на нижней левой головоломке.

Открыв дверь на улицу, вы познакомитесь с монстром. На экране появится десять сердечек (у монстра десять жизней), а книга окажется в его руках. Подберите листок из книги, приблизьте стол и возьмите золотую монету. Между вами появится решетка. Положите на решетку зеленый перец. Как вы помните, он вызывает у улитки разъедающую металл диарею. Так и выйдет.
Когда улитка улетит по своим делам, разберите решетку и приблизьте левую охранную систему (с разноцветными трубами). Колья ткнут монстра, у него останется девять жизней.
Монстр опять построит решетку, постучите по ней и получите прут. Приблизьте правую охранную систему и прутом дотянитесь до кнопки. Колья опять ткнут монстра.
Монстр уберет решетку, сварит зелье и пройдет сквозь зеркало. Бросьте в волшебный котел монету и бутылочку (это "Зелье уборки", которое складывается из "Зелья ускорения"и золота, - так прокомментировал автор игры). Вылейте зелье на кучу книг на полу и вернитесь в подвал.
Монстр сидит внутри Железной девы.
Как только высунется его рука, щелкните по сундуку. Затем рука потянется к подножью Железной девы, быстро нажмите на плоскогубцы. Пальцедробилка отнимет еще одну жизнь – останется пять.
Чтобы вытащить монстра наружу, из предметов обихода нужно соорудить электрическую цепь. Приблизьте пальцедробилки и заберите выпавший из перстня монстра камень молний (незаряженный). Из него мы сейчас сделаем приманку для рыбы. Еще раз посмотрите в пергаменты и выберите детали с улыбающимися смайликами. Получится приманка, которую рыба захочет попробовать.



Сначала повесьте на крючок перед рыбой камень молний. Когда та его съест и зарядится, наверх всплывет приманка, которую рыба боится. Повесьте на крючок приманку, рыба ее проглотит - появится молния.
Посмотрите на герб и поверните так, чтобы лопата была направлена наверх налево, а ржавый меч – наверх направо. Пустите ток, нажав на приманку. Железная дева откроется, монстр потеряет еще одну жизнь.
Он будет летать по комнате. Когда монстр окажется около сундука, нажмите на него. Маленький сундук укусит монстра. У монстра останется три жизни.
Дальше цепь ведет к доске на Железной деве. Переставьте элементы так:



Посмотрите на подножье Железной девы и соберите цепь:



Переместите ведро с мертвой водой налево, поверните герб так: лопата вверх направо, меч – вверх налево. Наберите воду в бутылочку из аквариума с рыбой и налейте в слот на полу, где вы только что собирали цепь. Плоскогубцы должны быть раскрыты. Когда монстр будет около сундука, щелкните по сундуку и поймайте монстра за плащ. Очень быстро приблизьте аквариум с рыбой и пустите ток.



Затем дайте монстру ведром по голове. У него останется одна жизнь.
Книга вернется к вам, идите на выход.
Дверь запечатана рукой монстра. Как только она высунется из зеркала, быстро схватите и приложите к двери. Путь наружу свободен.


14 апр 2018
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения,
известного в Интернете как Julia-10


Всплывающий интерфейс - внизу экрана.
Выйти из инвентаря – нажать на лестницу в верхнем левом углу экрана.
В левом нижнем углу экрана – карта с подсказками.
Когда курсор принимает вид «гайки», сюда нужно применить предмет из инвентаря.
Когда вместо курсора вы видите «глаз», эту область нужно приблизить.
Существует только девять слотов под сохранения.

Важно! Не забывайте закрывать за собой двери,
т.к. на них с обратной стороны может быть нарисована подсказка.

После просмотра ролика вы окажетесь в зале, где висят портреты четырех композиторов. Это Бах, Вивальди, Перселл и Гендель. Нажимайте на портреты и выясните цель игры: нужно найти две части волшебной флейты и принести в темницу. Запомните, что Вивальди держит скрипку и перо. Среди портретов композиторов висит современный витраж: девушка с флейтой. Разбейте витраж, стукнув по центру.

1. Знакомство с окрестностями. Кладбище, крепость и шахта.
Показать то что скрыто?:
Когда вы шагнете на аллею, на елках появятся вороны. Нужно определить, откуда идет звук, и нажать на ворону, которая каркает. Если ворон нет, шагайте вперед. Появление ворон генерируется в случайном порядке, поэтому аллею придется проходить самостоятельно. Также можно запомнить движения вороны, если не получается запомнить звук. Если вы сделаете три ошибки, придется начинать снова.
Дойдите до конца аллеи и откройте решетку. Поверните направо и идите вперед пять шагов до погасшего фонаря на стене. Дождитесь, когда фонарь зажжется, и нажмите на выступающий кирпич. Вернитесь на предыдущую локацию: откроется решетка перед колодцем.
Посмотрите внутрь (иконка «глаз») и спуститесь на дно. Подберите веревочную лестницу и подвесьте на крюки. Вылезайте из колодца и сбросьте в него ведро. Под ведром окажется кнопка. Нажмите на нее, ухватитесь за медный крюк на колодце и спуститесь на дно. Посмотрите вниз: вы обнаружите ключ. Забрав его, по веревочной лестнице вылезайте из колодца и идите налево под арку.
Пройдя пару шагов, вы увидите два овальных проема, идите в любой из них. В темном саду расположено пять квадратных арок.
Первая и вторая арки (слева направо) ведут на железнодорожную станцию. Пройдите мимо забора с нотами в ответвление, в котором за решеткой стоит поезд. Нажмите на кнопку на правой стене и отправьте поезд в путешествие. Запомните, что здесь есть запертая дверь. Вернитесь в сад.
Исследуйте территорию за третьей аркой. В маленькой комнате вы обнаружите ящик с кодовым замком, в котором спрятан ледоруб. Развернитесь и пройдите под аркой к камышам. Вы окажетесь на берегу реки. Нужно попасть в крепость, но подвесной мост поднят. Повернитесь направо, откройте серый ящик и достаньте красный шарик. Запомните, что он был надет на синий штырь, значит, нужно найти синий шарик. Вернитесь в сад.
Четвертая и пятая арки ведут на локацию с фонтаном, идите туда.



Посмотрите на карту: перед фонтаном есть ответвление, отмеченное виолончелью и серым ящиком. Идите туда, откройте ящик и достаньте синий шарик. Он стоял на красном штыре, установите красный шарик. Для фигуры с виолончелью пока чего-то не хватает. Отправляйтесь на кладбище.
Спустившись с лестницы, идите налево, а затем направо до упора. В нише вы увидите тролля. Нажмите на него и получите две коллекционные карты.



Идите назад и в первой нише слева найдите могилу Вивальди. Подсвечивается год его рождения (1678): очевидно, это подсказка.
От могилы Вивальди идите налево, затем налево вдоль стены, еще раз налево и в нише слева вы найдете могилу Генделя. Запишите годы его жизни (1685-1759) и запомните подсказку на стене:



Выходите из ниши и идите вперед до упора. В нише вы увидите памятник с такими же символами, как на поднятом мосту замка (на карте – локация с восклицательным знаком). Нажмите на символы и вытащите из ящика три фотографии.



Это подсказки, как опустить мост крепости. Одна из фотографий указывает на лестницу. Пройдите к ней и нажмите на левое украшение. Оно отодвинется, открыв кнопку. Нажмите на нее - вы услышите скрип моста.
Развернитесь и идите вперед. Поверните налево и идите до памятника, повернитесь налево и шагните до стены. Здесь в углах тропинки друг напротив друга находятся могилы Баха и Перселла. Нажав на надгробие Баха, вы получите барабанную палочку. Нажав на надгробие Перселла, вы увидите изображение мостов Лондона.
Выходите с кладбища в сад и идите на железнодорожную станцию. На фотографии-подсказке был забор. Идите вдоль забора и внимательно смотрите на ноты. Одна из нот в левой секции забора не имеет вертикальной палочки, поправьте ее. Вы услышите скрип моста.



Вернитесь в сад и идите через третью арку к мосту. Последняя фотография-подсказка указывает на растрепанную елку. Она растет слева от моста. Посмотрите под елку на перила и нажмите на кнопку с красной нотой. Мост опустится.
Слева от двери висит шторка. Поднимите ее и выясните, что необходимо найти скрипичный ключ. Для этого откройте серый ящик на мосту и поставьте на штырь синий шарик. Что-то звякнет, идите по дороге к саду. Посмотрите под ноги под аркой и достаньте скрипичный ключ.



Вернитесь к крепости, вставьте в замок скрипичный ключ и нажмите на маленькую оранжевую кнопку справа на двери. Дверь откроется.
Войдя внутрь, закройте за собой дверь, нажав на ту же оранжевую кнопку. Откроется дверь во внутренний двор. Пройдите по коридору мимо двери с квадратным замком и через комнату с динамиком, откройте третью дверь. Потяните за красное кольцо и разбейте стекло, преграждающее путь во второй внутренний двор. Вернитесь к третьей двери и закройте ее изнутри. Вы увидите рисунок:



Это подсказка к двери с квадратным замком. Идите во второй внутренний двор, обойдите дом (где у стены строительное ограждение) и откройте желтый ящик с квадратами. Нажмите на них так же, как на подсказке. Если вы сделали правильно, этот ящик станет неактивным. Рядом вы видите еще одну дверь. Над ней – круг с тремя красными вертикальными линиями.
Вернитесь к входу и пройдите через отпертую дверь с квадратным замком. Вы окажетесь у лестницы с двумя дверями (эта та же локация с желтым ящиком, только с другой стороны). Над дверями висит плакат, обозначающий, что сюда нужно прийти три раза. Кнопки над дверями неактивны.
Вернитесь в комнату с динамиком и нажмите на него. Активируются кнопки над двумя дверями. Запомните, на какую кнопку вы попали мышкой, – на мелодичный звук или треск. Несколько раз нажимать не нужно.
Дальнейшие действия повторяйте трижды.
Нажмите на обе кнопки и войдите в дверь, из которой доносится мелодичный звук / треск (на что вы нажали на динамике). Если войдете в неправильную дверь, вас выбросит в подвал. Когда окажетесь в коридоре с несколькими дверями, выберите дверь с мелодичным звуком / треском и входите в такую дверь в следующих коридорах.
Когда окажетесь в коридоре с двумя табличками-стрелками, войдите в дверь между табличками. Вы выйдете во двор. Можете спуститься к двери рядом с желтым ящиком и выяснить, что одна красная вертикальная линия исчезла. Вернитесь к динамику и нажмите на него.
После того, как вы проделаете трижды эти итерации, над дверью рядом с желтым ящиком появится зеленый круг. Нажмите на кнопку и откройте дверь.
Выйдите наружу, развернитесь и нажмите на зеленую кнопку справа от двери. Что-то откроется. Вернитесь к желтому ящику и из ниши достаньте две коллекционные карты.



Спуститесь в шахту и на первом повороте поверните направо на ледник. Дойдя до конца, вы увидите глыбу, в которой что-то замерзло. Нужен ледоруб. Достаточно быстро возвращайтесь, т.к. экран начнет покрываться снежинками. Почти у выхода на груде камней находится подсказка для ящика с ледорубом:



Как вы помните, ледоруб висит в ящике в комнате около арки, ведущей в крепость. Правильно установите замки, заберите ледоруб и вернитесь в шахты. Разбейте глыбу и найдите надгробие с надписью «Замерз в Лондоне в возрасте 36 лет».
Продолжайте идти по шахте. На развилке поверните налево, пропетляйте по коридорам и поднимитесь по лестнице. Открыв дверь, вы увидите железнодорожную станцию (синяя стрелка на карте).



Вернитесь в шахту. Спуститесь к развилке и продолжайте идти вперед (красная стрелка на карте). В небольшом ответвлении висит портрет Баха, нажав на который, вы найдете табличку с датами его жизни (1685-1750). Идите до следующего ответвления и откройте дверь. Пройдите в комнату с лестницей. Закройте дверь и влезьте по лестнице. Закройте люк, спуститесь и посмотрите на дверь: на ней горят три символа. Поднимитесь по лестнице и, покрутив диски на люке, установите в окошках эти символы.



Отодвиньте люк и вылезайте. Вы окажетесь в церкви.
Перед вами – следующая дверь. Закройте ее, повернитесь направо и посмотрите на стол с картиной, черепом и бокалом вина. В центре стоит свеча с неактивной кнопкой. Сейчас свеча освещает картину. На противоположной стене висит портрет Вивальди со скрипкой и пером в рыжем парике.
Идите в следующую комнату, найдите лифт и поднимитесь на два этажа. Выйдите на балкон и посмотрите на картину на стене. Нажмите на кнопку под картиной и спуститесь на два этажа. Теперь кнопка со свечой активна.
Поверните свечу к бокалу, сядьте в лифт и поднимитесь на один этаж. Отодвиньте красную штору и снимите с вешалки балахон.
Вернитесь к столу и поверните свечу к черепу. Сядьте в лифт и спуститесь на один этаж. Вы попадете в темницу. Пройдите вперед, найдите череп и заберите рыжий парик.
Вернитесь в шахту, поверните направо и идите дальше.
Вы выйдете в центральный зал. Запомните, что выход в шахту – это выход с лампочкой.
Огибая центральный столб, пройдите направо, налево и направо в коридор. Пролезьте в пролом, рядом с которым навалены камни. Пройдя по черному коридору, вы обнаружите запертую дверь, справа – коридор с картинами животных, а на левой стене – серый ящик. Откройте его и посмотрите на подсказку-фотографию: это изображение колодца. В инвентаре лежит ключ из колодца, откройте им замок. Вы увидите вторую фотографию – коричневый ящик на стене. Вернитесь в центральный зал: ящик висит перед вами.



Откройте его и достаньте футляр для виолончели. Вернитесь на кладбище через шахту и открытую дверь на железнодорожную станцию. Примените на фигуру с виолончелью футляр и заберите в инвентарь.
Вернитесь в центральный зал и обойдите центральный столб. За решеткой вы увидите бумажку с треугольником, слева и справа от которой нарисованы два символа: круг с точкой и шестиугольник. Очевидно, такие символы нужно где-то найти.
Повернув налево, вы обнаружите стол с цветком. Отодвиньте горшок в сторону и из тайника заберите голубой молоток.
Поверните в левый от шахты коридор и идите в первое ответвление (на карте – синий маршрут). Пройдите коридор до конца и откройте ржавый люк. Перед вами – подземное озеро, где пока ничего нельзя сделать, справа – второй люк. Лезьте в него, найдите рубильник и подайте электричество. Кнопка под окном не активна.



Пора исследовать коридоры. Лучше начать с коридора, который находится напротив горшка с цветком.


2. Путь мелодии. Музыкальный магазин, подземное озеро и комната с призраками.
Показать то что скрыто?:
В коридоре находится огромная наклонная труба, справа – дверь. Войдите внутрь и закройте дверь, нажав на рычаг. На стене висит ящик. Дотронувшись до него, вы услышите два звука (генерируются в случайном порядке). Звуки издают разные инструменты – пианино, флейта или труба. Они могут быть приглушенными или звонкими, поэтому внимательно слушайте. Откройте ящик и воспроизведите звуки, двигая ползунки.
Не закрывайте ящик, пока не будете уверены (иначе мелодия изменится). Повернитесь налево и посмотрите на четыре лампочки. Если вы правильно сделали, верхняя из них загорится определенным цветом. Еще три раза воспроизведите звуки.
От лампочек вы получите цветовой код. Развернитесь к двери и раскрасьте круглые кнопки. Опустится лестница, поднимайтесь.
Идите по коридору с клетчатым полом и сверните налево. Перед собой вы увидите пока закрытую нишу с коллекционными картами. Поверните налево и прыгните в огромную трубу. Когда будете съезжать, схватите с правой стены желтый мундштук. Если у вас не получилось, вернитесь в комнату с лестницей, закройте дверь и повторите попытку.
Еще раз вернитесь в комнату и поднимитесь в клетчатый коридор. Пройдя по нему, поверните направо. Вы обнаружите дверь с плакатом-инструкцией, что дальнейшие действия нужно повторить три раза.
Войдите в комнату с гробами. Появится призрак и уже знакомый тролль, который объяснит условия задачи. Сначала призрак висит низко, тролль указывает пальцем вниз. Звучит аккорд с преобладанием низких тонов. Затем призрак поднимется, тролль укажет пальцем вверх. Зазвучит аккорд с преобладанием верхних тонов.
На экране появятся десять призраков. Прислушайтесь, какой аккорд звучит, - высокий или низкий. Если высокий, быстро нажимайте на парящих призраков. Когда аккорд станет низким, быстро щелкайте по нижним призракам. Силуэт призрака не играет никакой роли.
При ошибке на экране опять появятся десять призраков.
Когда вы избавитесь от них, автоматически окажетесь в коридоре. Можете пройти вперед и посмотреть, как поднимается секция моста.



Трижды проделав эти итерации, пройдите по поднявшемуся мосту и заберите мехи. Вернитесь к двери комнаты с призраками и пройдите по мосту. Справа будет лестница вниз, спуститесь к двери и откройте задвижку. Можно пройти в дверь (вы окажетесь в коридоре с картинами животных), но пока там нечего делать. Поднимитесь по лестнице и присмотритесь к левой стене. На ней вы увидите красную мигающую кнопку. Нажмите на нее и вернитесь к нише за коллекционными картами.



Продолжайте исследование коридора. Слева будет дверь с тремя органными трубками. В замок нужно вставить мехи и накачать воздух. Внутри обратите внимание на картину над столом: это подсказка, что нужно найти букет цветов.



Выходите наружу и идите дальше по мосту. Вы должны пройти мимо четырех комнат композиторов (если навести мышку на дверь, вы увидите портрет) и через пролом, чтобы добраться до коричневой двери без замка. Откройте дверь и закройте за собой. Нажмите на рычаг у двери и посмотрите налево: откроется ниша с колыбелькой.



Покачав колыбельку, прочитайте проявившуюся на белом экране фразу: «Наш маленький Генри родился 10 сентября 1659 года». Генри – имя Перселла. Теперь вы знаете годы его жизни: 1659 – 1695 (по подсказке из ледника).
Развернитесь и идите в правый проем (серого цвета). На стене вы увидите плакат с красной «i». Это железнодорожная станция; поверните направо и исследуйте содержимое синего мусорного бака. Вы обнаружите бумажку с шестиугольником.



Вернитесь в коридор. Рядом находится комната Перселла. Введите в кодовый замок год его рождения, войдите и со стола заберите букет цветов.
Вернитесь в комнату с тремя органными трубками. Поставьте цветы в вазу и откройте ящик стола. Вы увидите последовательность трех нот, нажмите на них и запомните мелодию. Развернитесь к камину.
Над ним висят три колокольчика и механизм с двумя кнопками. Левая кнопка двигает стрелки механизма, правая запускает колокольчики. Нужно правильно повторить мелодию. Если у вас нет слуха, ориентируйтесь на рисунок в ящике стола. Для тех, кто не знает нотную грамоту, нота под чертой – низкая, нота на черте – средняя, нота над чертой – высокая. Колокольчики подписаны «c», «d»,«e». «c» – нижняя нота, «d» – средняя, «e» – верхняя.
Покрутите механизм в заданной на листке последовательности и воспроизведите с помощью колокольчиков.
Например, на этом рисунке записана мелодия «e-d-c».



Покрутите механизм так, чтобы стрелка с «1» указывала на «e», с «2» - на «d», с «3» – на «c». На механизме несколько одинаковых букв, будьте внимательны. Если всё правильно, огонь в камине немного уменьшится.
Правильно сыграйте мелодию пять раз. Пламя погаснет, лезьте в камин. Откройте решетку и по коридору идите налево. Поверните направо в музыкальный магазин (на карте красный маршрут).



Посмотрите на прилавок и прочитайте табличку: «Посмотрите на виолончель». Появится тролль, отдайте ему виолончель. Взамен вы получите две коллекционные карты.
Затем посмотрите на саму табличку «Second hand instruments». На буквы можно нажимать. Согласно подсказке с кладбища около могилы Генделя, нужно нажать на «MINOR». После этого табличка сдвинется, и вы достанете бумажку с кругом и точкой.



Развернитесь, дойдите до конца коридора и поверните направо (на карте – синий маршрут). Войдите в первое правое ответвление. Вы попадете в комнату с бокалами. Над бокалами висит драконья голова, на столе лежит палочка. Если нажать на нос дракона, в бокал польется вино. Если нажать на глаз, голова сдвинется направо.
Сначала постучите палочкой по пустому бокалу и запомните звук (он самый низкий). Налейте в бокал одну порцию вина, постучите палочкой и выясните, что звук стал выше. При полностью заполненном бокале получается самый высокий звук. Вылить вино – нажать на бокал.
Закройте за собой дверь. На ней появится табличка с мелодией. Нажмите на ноты и запомните мелодию. Например, задана такая мелодия:



Это означает, что вы должны налить два полных бокала, средний, полный и оставить два пустых бокала. Постучите палочкой по всем бокалам. Справа на стене висит лампочка; если всё правильно, она станет зеленой.
Выходите из комнаты и идите налево (направление указывает стрелка на полу). Выходите на балкон, найдите зеленую кнопку и нажмите на нее. Вы выдвинете часть моста.
Вернитесь в комнату с бокалами. Чтобы полностью выдвинуть мост, нужно еще три раза решить такую задачу.
Когда мост полностью выдвинется, перейдите на другую сторону и поверните направо. Вы окажетесь в кладовке. Около противоположной стены стоит бумажная коробка, достаньте из нее две коллекционные карты.
Перед вами находится пюпитр, на стене – три кнопки. Рядом – миска, ведро и мусорный бак. Дотроньтесь до каждого предмета и выясните, что миска дает самый высокий звук, ведро – средний, а мусорный бак – низкий. Сыграйте мелодию, которая появилась на пюпитре.
Например, задана такая мелодия:



Это означает, что нужно ударить три раза по мусорному баку, один раз по ведру, один раз по миске и один раз по ведру. На стене загорится зеленая кнопка. Еще дважды решите аналогичную задачу.
Теперь на пюпитре появятся буквы, обозначающие ноты. Их вы уже знаете, поэтому трижды простучать мелодию не составит труда.
Откроется мусорный бак, лезьте внутрь. На этот раз нужно четыре раза сыграть мелодию на небольшой клавиатуре. Ноты те же самые, в итоге вы получите синий ромб.
Выходите в коридор и откройте решетку в следующее помещение.



Вы видите жалюзи, рядом стоит замок с прорезью для ромба. Опустите ромб в прорезь и нажмите на кнопку. Идите через открытую дверь к подземному озеру.
Походите по коридорам и в одном из них найдите выход на пристань с кнопкой на перилах, а в другом – комнату с розовыми шторами. Внутри этой комнаты на стене висит устрашающего вида механизм, на противоположной стене – доска с ластиком и камешками в стеклянной банке. С помощью этих приспособлений вы должны переправить паром с другого берега.
На механизме с помощью красных стрелок подвиньте луч на верхнюю пристань на озере. Нажмите на желтую кнопку и прослушайте мелодию.



На доске камешками воспроизведите мелодию. Автор игры решил сильно не усложнять задачу, поэтому все мелодии состоят из наборов из трех нот. Если вы сделали правильно, то, повернувшись налево к выходу, вы увидите загоревшуюся зеленым цветом лампочку. Если мелодия изображена неправильно, лампочка останется красной. Ластиком стирайте неправильные ноты. Результат должен быть примерно таким (генерируется случайным образом):



Идите на пристань и нажмите на кнопку, которая стала зеленой. Паром поедет до следующей остановки. Еще дважды проделайте эти итерации и переправьте паром к комнате с розовыми занавесками.
Сядьте на паром. На одной из стен найдите желтую кнопку и из тайника достаньте басовый ключ. На другой стене найдите зеленую кнопку и отправляйтесь на прогулку по озеру.
Вы причалите рядом с коридором, где раньше включали электричество. Выходите в центральный зал. Прямо перед вами – открытая решетка над бумажкой с треугольником (т.к. листки с кругом и шестиугольником вы уже нашли). Заберите бумажку в инвентарь.


3. Путь ритма. Первая часть флейты.
Показать то что скрыто?:
Осталось исследовать коридор напротив решетки с треугольником. Идите во второе ответвление и пролезьте через пролом. Вы окажетесь в коричневой пещере. Пройдите вперед и направо до решетки с пятью замками и двумя кристаллами.
Кристаллы постоянно меняют цвет. Нажмите на решетку: появится тролль и развернет свиток с инструкцией.



Свиток гласит: нужно посмотреть на цвет кристалла, запомнить звук и простучать мелодию на решетке с замками. Звуки постоянно меняются, поэтому мелодию нужно воспроизвести без ошибок. На какой кристалл вы будете нажимать (левый или правый) – роли не играет. Стучать нужно голубым молотком, который был спрятан в тайнике за цветком.
Например, вы нажали на кристалл, когда он был белым, и услышали последовательность «ту, ту, ту-ту-ту». Начинайте бить по решетке в тот момент, когда кристалл белый.
Нужно простучать мелодию для пяти цветов (белого, желтого, красного, синего и зеленого). Если ошибетесь, последний замок вернется на решетку, и придется сделать лишнюю попытку.
Затем пройдите в коридор, где на стене нарисован белый тролль, а справа на золоченой решетке – еще шесть. Надо посчитать количество пальцев у троллей и нажимать на клетки вокруг белого тролля в том же порядке.



Тролль покажет последовательность (сверху вниз): желтый, синий, зеленый, зеленый.
Идите в соседний длинный коридор с красной дверью (он ведет к подземному озеру в коридор с люками). Перед дверью развернитесь: на стене вы увидите четыре квадрата. Раскрасьте их так, как указал тролль.



Вернитесь к белому троллю на стене: теперь поднялась золоченая решетка. Идите внутрь и заглядывайте в проемы в стенах. Вы должны найти за каждым проемом по две бочки, в которые капает вода. На бочках появляются бумажки с нотами, быстро ловите их. Ноты с не закрашенным овалом – это длинный звук, ноты с закрашенным овалом – короткий.
Затем пройдите в комнату с лианами. Развернитесь к головоломке.
В центре висит сталактит, по бокам – четыре слота для бумажек с нотами. Нажмите на сталактит и прослушайте мелодию, которая состоит из двух длинных звуков и двух коротких. На сталактит лучше не смотреть, т.к. его мигание к делу не относится. Вытащите ноты из инвентаря и вставьте в слоты. Если всё правильно, они станут зелеными, и ноты останутся в инвентаре. Если вы ошиблись, окажетесь в подвале, и придется заново добывать ноты из бочек.
Правильно расположить ноты нужно четыре раза. Выглядит это так:



Далее идите по коридору и в зале сверните направо.



Вы увидите шкаф с органными трубками и ящиком с прорезью. Наверху нарисованы уже знакомые символы. Бумажки с тремя из них у вас есть.



Обойдите локацию (обратите внимание на нишу с коллекционными картами и комнату с овальным входом) и подойдите к шкафу с другой стороны. Учитывая зеркальное отображение, бросьте в прорези бумажки с найденными символами. Если ошибетесь, неправильно брошенный листок окажется в ящике с другой стороны шкафа.
С обратной стороны шкафа стоят два рыцаря, под шлемом одного из них спрятана еще одна бумажка. Обойдите локацию, пройдите к шкафу и посмотрите, что получилось: вы достанете четыре органных трубки и последнюю бумажку. Бросьте ее в прорезь и заберите последнюю органную трубку.
Пройдите к нише, где стоит орган, и поставьте трубки по размеру. Потяните за коричневую ручку и три раза накачайте воздух. Нажмите на голубую кнопку «Demo».



Орган уедет в стену. Посмотрите вниз и возьмите смычок, который лежит на переключателе.
Поверните переключатель в правое положение. Идите в соседнюю комнату с овальным входом. Нажмите на зеленую кнопку. Вы увидите поезд, который поедет направо.
Поверните переключатель в положение «решетка». Идите в соседнюю комнату и войдите за решетку. Поезд уехал, посмотрите на пол и подберите золотую деталь.



Развернитесь к ящику на стене и нажмите на квадратную кнопку. Вернитесь в зал, нажмите на кнопку под нишей с картами. Заберите две коллекционные карты и деталь трубы.
Поверните переключатель в левое положение. Сходите в соседнюю комнату и нажмите на левую кнопку. Удостоверьтесь, что поезд приехал.
Поверните переключатель в положение «решетка». Сядьте в поезд, вставьте золотую деталь в пазы и нажмите на кнопку «вверх». Вы приедете вот сюда:



Вставьте в левую дверь басовый ключ и идите по коридору. В углу стоит орган с пюпитром. Сначала нужно накачать воздух, затем нажать на кнопку «Play». Вы услышите мелодию, которую нужно на слух воспроизвести на клавиатуре. Это достаточно сложная задача, т.к. нужно очень точно воспроизвести длительность нот. В случае ошибки вы услышите неприятный звук, и придется начинать сначала. Если вы справитесь, красный круг над органом станет на четверть зеленым. Нужно еще раз накачать воздух и сыграть другую мелодию.
Потом на пюпитре появится лист и еще два раза нужно сыграть мелодию, записанную буквами. Когда круг станет зеленым, выходите из коридора и идите в соседнюю дверь. Вы найдете первую часть волшебной флейты.
Тем же самым путем (на поезде и с десяток километров ногами) возвращайтесь в центральный зал и дальше – на второй этаж к комнатам композиторов.


4. Комнаты композиторов. Вторая часть флейты.
Показать то что скрыто?:
Первой по счету идет комната Баха. Год его рождения известен из подсказки в шахте – 1685. В его комнате поднесите мышку к ручке кофемолки и довольно долго держите. Откройте ящичек и достаньте коллекционную карту. Еще два раза покрутите ручку кофемолки и достаньте вторую карту и ключ. Выходите в коридор и идите в соседнюю комнату Генделя.
Годы его жизни вы видели на надгробии: 1685-1759. Открыв дверь, пройдите к двум картинам около большой трубы и переверните табличку под левой картиной. Картина окажется ящиком, откройте его и достаньте обрывки карты. Отнесите их на стол у двери и соберите. Правильно установленные обрывки не двигаются. Выходите из приближения, нажав на ладонь вверху стола.



Затем нажмите на кнопку рядом со столом. Еще раз пройдите к двум картинам и откройте правый ящик. Заберите две коллекционные карты. Нажмите на большую трубу – она упадет. Введите в замок год смерти композитора 1759. Что-то щелкнет.
Вернитесь в комнату Баха. На стене открылся ящик, заберите чернильницу и поставьте на стол с нотным станом. Закройте ящик и вернитесь в комнату Генделя. Труба встала на место, заберите бумажку с нотой.
Следующей идет комната Вивальди. Год его рождения вы видели на кладбище – 1678. Сначала посмотрите на левую стену. Здесь нужно выбрать два предмета, которые относятся к Вивальди. На протяжении игры попадалось как минимум три портрета композитора, поэтому вы должны помнить, что Вивальди держит в руках перо и скрипку. Их и выберите. Что-то зазвенит, но ничего не произойдет.



Развернитесь и посмотрите на куклу в белом балахоне и рыжем парике. В комнате стоит манекен, а кукла является подсказкой. Нарядите манекен в балахон и парик. Пройдите к кукле, над которой висит карта Лондона. Отогните гвозди на карте и достаньте две коллекционные карты. Заберите карту Лондона и отправляйтесь в комнату Перселла.
Повесьте карту на правую стену. Откроется замочная скважина. Примените ключ, который нашли в комнате Баха. Заберите две коллекционные карты. Повернитесь к дальней стене: поднялся скрипичный футляр, и вы можете ввести в замок год смерти Перселла. Его ранее вы вычислили по двум подсказкам – это 1695. Заберите бумажку со второй нотой.
Выходите в коридор и идите направо на железнодорожную станцию. Сверните налево в коридор с золотыми стенами, идите до моста и слева найдите полку, на которой стоит банка с пером.
Вернитесь в комнату Баха и положите перо в чернильницу. На нотном стане появятся ноты, а затем слева откроется замок, куда нужно ввести год смерти Баха. Его вы тоже знаете - 1750. Заберите бумажку с третьей нотой.
Осталось выяснить, когда умер Вивальди. Для этого вернитесь в золотой коридор, в котором нашли перо, и идите через мост. Через решетку камеры вы увидите тролля. Нажмите на кнопку у двери и запомните мелодию. Повернитесь направо и идите на лестницу. На левой стене висит список мелодий; нажмите на кнопку рядом с той мелодией, которую только что слышали. Дверь камеры откроется.
Осмотрите стены и выясните, что Allegro – это быстрый темп, а Adagio – медленный. Также здесь записан год смерти Вивальди – 1741. В комнате есть шторка с кнопкой, нажав на которую, вы откроете окно с видом на подземное озеро.
У стены стоит ведро с подсказкой. На ней нарисовано, на какие глаза тролля нужно нажать.



Нажмите на левый, три раза на правый и два раза на левый глаз, затем на живот. Получите две коллекционные карты.
Выходите из комнаты и спуститесь по лестнице, пройдите в темный коридор и поднимитесь по второй лестнице. Наверху развернитесь и посмотрите на качающуюся цепь. Рядом с ней стоит доска, за которой спрятана лопата. (В этом месте я подумала, что придется раскапывать чью-то могилу.)
Вернитесь в комнату Вивальди и введите в замок год его смерти. Заберите бумажку с последней нотой.
Через дверь с какой-нибудь датой смерти выходите во внутренний коридор и идите направо. Вы попадете в комнату с органом и скелетом. Повернитесь к выходу и дерните за кольцо. Появится тролль и запустит похоронный марш Перселла. Нужно сообразить, в каком темпе он написан, и расставить найденные ноты в пазы на красной пластине.
Решение:



Вернитесь во внутренний коридор. Когда будете проходить под аркой, осмотрите внутренние стены. С обеих сторон на них находятся части витража, который вы разбили в начале игры. Осмотрите обе арки, соберите четыре осколка и в конце коридора найдите дверь, куда их можно вставить. Рядом написаны фамилии композиторов и расположены кнопки, которые нужно раскрасить в определенный цвет. Автор игры - в своем репертуаре: можно до посинения искать логику, а нужно посетить каждую комнату композиторов и посмотреть на цвет плинтуса.
Вот как должно быть:



Откроется дверь, за которой спрятана вторая часть флейты.





5. Финал. Музей и железная дорога.
Показать то что скрыто?:
На карте остались неисследованные локации, до которых можно добраться только на поезде. Идите на железнодорожную станцию и посмотрите на изображение поезда. Запомните количество окон, огней и количество рельсов.



Пройдите к рельсам и раскопайте кучу земли на рельсах (вот где пригодилась лопата).
Идите в золотой коридор, где на левой стене висит подобное изображение. С помощью кнопок воспроизведите рисунок со станции. Развернитесь и нажмите на кнопку на экране. Если всё правильно, вы увидите подъезжающий к станции поезд.
Идите на станцию. В кабине вы увидите кнопку «Start» и переключатель «Fast / Slow». В данном случае Fast = Allegro, Slow = Adagio. Такие плакаты вы будете видеть по дороге, не забывайте переключать скорость.
Доехав до первой станции, найдите табличку с названиями трех духовых инструментов. Названия запоминать необязательно, важен цвет: самый большой – красный, средний – зеленый, маленький – синий. Повернитесь к столу. Здесь лежат все три инструмента, на цепочках висят синий и красный ключи.
Сядьте в поезд, смотрите за скоростью и прибудьте на вторую станцию. Сюда нужно перевезти все инструменты с первой станции, убрав их в футляры. На цепочках висят синий и зеленый ключи. Заберите красный футляр и садитесь в поезд.
Доехав до третьей станции, выходите налево в здание, а не на улицу (так обратный путь короче). За вами закроется решетка. Поезд возит вас только в одну сторону, поэтому нажмите на кнопку и верните его в начало пути. Сами лезьте в пролом, спуститесь по лестнице. Вы увидите уже знакомые локации. Вернитесь на железнодорожную станцию, в золотом коридоре не забыв вызвать поезд из туннеля, и опять идите кататься.
Приехав на первую станцию, положите на стол красный футляр. Откройте его красным ключом, достаньте зеленый футляр и уберите в инвентарь. В красный футляр упакуйте самый большой инструмент.
На второй станции откройте зеленый футляр и достаньте из него синий. Откройте синий футляр и достаньте из него красный и зеленый ключи. Заберите в инвентарь зеленый и синий футляр. Положите на стол красный футляр, откройте его и достаньте инструмент. Повесьте его на стену.
В третий раз проделайте тот же путь до первой станции. Заберите в футляры инструменты (зеленый ключ у вас есть, синий висит на цепочке). На второй станции расставьте инструменты по местам и получите две коллекционные карты. Теперь их 24 из 30.
Доезжайте до последней станции. Поезд больше не понадобится, идите по знакомому пути в коридор к комнате с призраками. Как вы помните, там есть лестница вниз с защелкой, за которой висят изображения животных.
Идите туда, откройте первую дверь и развернитесь. Посмотрите инструкцию: нужно различить крик совы, ржание лошади или вой волка.
Откройте вторую дверь и посмотрите инструкцию. Нужно запомнить цвет, на который указывает мышь.
Откройте третью дверь и посмотрите инструкцию. Нужно следовать за совой, волком или лошадью пять раз.
Откройте четвертую дверь. Инструкция сложная: нужно услышать звук, который издает крысиный хвост, опущенный в колбу.
Откройте пятую дверь и идите по коридору. Вы должны услышать одного из животных: сову, волка или лошадь. Это животное станет вашим проводником (например, у меня была лошадь). Пройдите к двери, откройте ее и вернитесь на начальную позицию.
Теперь на дверях стали активными обе кнопки. Нажав на верхнюю кнопку, ждите, когда наверху появится ваше животное-проводник. Посмотрите, на какой цвет указывает мышь, и нажмите на нижнюю кнопку. Так нужно пройти пять дверей и записать порядок цветов (у меня был белый, красный, желтый, зеленый и синий).
Выйдя в коридор, справа в ответвлении вы найдете пять разноцветных колб, сверху не спеша передвигается крыса и окунает хвост в каждую колбу. Здесь важно не спешить, а нажимать на крысу в найденном порядке (крыса может пройти несколько раз над колбами).



Затем колбы исчезнут, идите дальше через дверь и мост к музею. Слева от двери – три нотных стана с изображением нот и их буквенными изображениями. Буквы можно менять, установите их так:



Походите по музею. На каждую картину можно нажимать и слушать классическую музыку. Вы должны найти барабан, у которого не хватает палочки (за это вы получите две коллекционные карты), трубу без мундштука и второй части в форме «D» (еще две карты) и скрипку без смычка (последние две карты).
Найдите стол, на которые нужно положить ваши карты. Они перевернутся, ваша задача – найти соответствующие пары. Желтый шарик справа от стола указывает, насколько вы правы. Если он скатится вниз, придется начинать заново. Пары такие:
- Антонио Вивальди – его портрет;
- Иоганн Бах – его портрет;
- Генри Перселл – его портрет;
- Георг Гендель – его портрет;
- скрипка – смычок;
- улитка – Adagio;
- басовый и скрипичный ключ;
- тролль лицом и спиной;
- части трубы и труба;
- виолончель и футляр;
- части флейты;
- барабан и барабанная палочка;
- орган и клавиатура;
- две черных ноты и одна белая;
- лошадь – Allegro.
Настала очередь последней головоломки. На стене висит девять изображений предметов. Нажимайте на зеленую кнопку, слушайте мелодию или звук и нажимайте на изображение. Если всё сделано правильно, вместо изображений появится еще одна картина.



Найдите выход из музея и идите по мосту. Можете пойти налево по стрелке (вас засосет в воронку, и вы окажетесь на начальной локации). Прыгайте в колодец и возвращайтесь.
Идите вперед. В камере сидит девушка. Нажмите на замок камеры волшебной флейтой и посмотрите финальный ролик.


29 марта 2018
Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения,
известного в Интернете как Julia-10



Интерфейс:

Показать то что скрыто?:
Перед игрой загляните во вкладку «Как играть» и разберитесь с многочисленными клавишами (подсказку можно вызвать из игры, нажав на "F1").
У вас есть дневник с заданиями, выводами и картой (вызывается "Tab"). Активные точки на экране – желтые круги с точкой и двойные желтые скобки, осмотренные активные точки – зеленые круги с точкой.
Переключение вида с первого лица на третье лицо – "R".
Переключение с шага на бег – «Caps Lock».
Передвижение – "WASD". Бежать - «Shift».
Переключение с персонажа на персонаж – "Q".
Вам нужно научиться использовать воображение Холмса "F", талант "T" и дедукцию "B".
В игре существуют только автосохранения (то есть, если вы решите закончить играть, нажмите на "Главное меню", а при новом запуске нажмите "Продолжить"). Есть ещё кнопка "Загрузить" – некие сохранения внутри главы на усмотрение разработчиков.
Вы можете выбрать один из двух режимов сложности. Я играла на «нормальном» режиме, чтобы была возможность пропускать аркадные вставки или мини-игры.
Достижения зарабатываются автоматически, если не пропускать мини-игры и выполнять все задания.


1. Дело «Исповедь жертвы».

Показать то что скрыто?:
К изнывающему от безделья Холмсу приходит посетитель: мальчик по имени Том Херст. Сначала составьте портрет персонажа, нажав на его иконку под выбором реплик.
Используя клавиши «A» и «D», нажимайте мышкой на двойные желтые скобки. В некоторых случаях вы должны сделать выбор. Должен получиться такой портрет:
- недавно плакал (указать на глаза);
- бледная кожа (указать на подбородок);
- Тому 8 лет (указать на медальон);
- заботливые родители (указать на заплатку на пиджаке);
- умеет читать (указать на карту Лондона в кармане);
- порок развития (указать на левую руку).
Затем подтвердите выбор, нажав на «W». Если вы всё сделали правильно, иконка станет зеленой. В противном случае она останется желтой, но это ни на что не повлияет.
Поговорите с мальчиком. В некоторых случаях вы можете сделать дополнительные выводы, нажав на клавишу «Q», когда она появится на экране (тоже ни на что не влияет). Том расскажет, что отец пропал три недели назад, и попросит его разыскать.
Получив адрес мальчика, можете зайти в комнату Холмса (справа от камина) и переодеться в подходящую одежду. Подсказки – на экране. Затем можете прогуляться по улице до кэба или, нажав на «Tab», выбрать карту и мгновенно переместиться в Уайтчепел.

1) Осмотрите жилище Херста.

Пройдя под аркой, шагайте направо и поверните на Дорсет-стрит. Дом номер 12 находится на правой стороне. Открыв дверь, поднимитесь на второй этаж. Войдите в левую комнату, где на кровати сидит Том. Здесь нужно осмотреть следующие предметы:
- на столе около камина фотографию матери и счета за квартиру;
- на плите кастрюлю, рядом – продукты;
- стеллаж с книгами;
- у двери ящик с инструментами и ведро, в которое капает вода с протекающей крыши;
- влезьте на лестницу и выясните, что здесь темно.
На столе около сидящего Тома приблизьте книжку Конан Дойла (вот как Том нашел адрес Холмса) и возьмите подсвечник. Влезьте на лестницу и осмотрите сумку, в которой лежит письмо. Пройдите к двери. Экран потемнеет, в правом верхнем углу появится буква «Т». Включится талант Холмса: на экране будут появляться подсказки, а искомый предмет заблестит.
Осмотрите пальто отца и достаньте листовку паба «Старый Табард».
Переверните листовку и осмотрите следы клея на обратной стороне. Холмс положит листовку в карман.

2) Соберите сведения об особенной работе.

Поговорите с Томом о листовке (если он не хочет разговаривать на эту тему, значит, вы что-то не доделали в предыдущем задании). Выходите на улицу и поверните налево. На углу должен появиться мальчик - разносчик газет. Автоматически Холмс поздоровается (разносчика зовут Уиггинс) и скажет, что ему скоро понадобится помощь. Заверните за угол и идите в паб.
Сядьте за столик у двери и попробуйте подслушать разговор посетителей. Это аркадная вставка, которую можно пропустить (если не хотите пропускать, удерживайте два круга обеими руками в центральных кругах, пока не услышите разговор). При пропуске этой мини-игры вы всё равно получите нужную информацию.
Затем пройдите вглубь паба и прислонитесь к столбу. Подслушайте разговоры с соседних столиков. Вы выясните, что нужно искать человека с бакенбардами, который не пьет алкоголь.
Сядьте на высокий стул у стойки и составьте портрет сидящего персонажа: нужно осмотреть его лицо и стакан (в стакан налито пиво). Холмс сделает вывод, что это не тот человек. Обойдите стойку и сядьте на высокий стул рядом с человеком у окна. Аналогично составьте портрет персонажа и поймете, что это тот, кого вы ищете. Нажмите на незнакомца и следите за ним. Как советуют, нажмите на клавишу «Q» и быстро перемотайте минуты ожидания. Незнакомец уйдет, сорвав листовку со стены. Подберите листовку и выходите на улицу. Холмс даст задание Уиггинсу: проследить за незнакомцем. Играем за Уиггинса.
Незнакомца нельзя терять из виду. Вы должны прятаться за укрытиями и выглядывать из-за угла, когда над незнакомцем появляется восклицательный знак (в это время он оборачивается); при виде сверху незнакомец отмечается стрелкой; если он идет за стеной, вы видите синий силуэт. В некоторых случаях придется искать другой путь. Подсказки – на экране.
Следуйте за незнакомцем, пока не наткнетесь на полицейских. Заверните налево во двор и бегом проскочите через квартал.



Аналогично идите до второго препятствия – банды мальчишек. Здесь нужно развернуться, войти в открытую дверь и влезть в камин. Почувствуйте себя трубочистом: когда на экране появится щетка, не теряйте времени и нажимайте на активные точки, чтобы убрать сажу. Затем вы сможете продолжать лезть вверх, но запас воздуха в легких Уиггинса (указан на экране) будет уменьшаться. Трижды почистите трубу и вылезайте на крышу.





Здесь нужно идти направо по мосткам к зданию на противоположной стороне улицы. За углом к стене прислонена доска, дотроньтесь до нее и перейдите на другую сторону. Взберитесь на треугольную крышу и спуститесь к узкой доске. Это – очередная аркадная вставка, которую можно пропустить (мой Уиггинс падал семь раз, прежде чем прошел по доске).



Далее идите по мосткам, сверните налево на черепичную крышу, перейдите по ней другую сторону, где увидите кран с крюком. Нажмите на крюк и спуститесь на землю.



Следуйте за незнакомцем. Когда Уиггинс скажет, что «здесь негде спрятаться и нужно пройти через двор», развернитесь и пройдите между забором и стеной. В первом дворе подтянитесь и перелезьте через забор, во втором дворе – пройдите через дыру, в третьем – выходите через дыру на улицу.
Преследуйте незнакомца, пока тот не войдет в дом. Уиггинс увидит знакомого чистильщика и попросит его заменить. Незнакомец сразу подойдет чистить сапог (почему-то только один). Если вы справитесь с заданием, получите монетку, если нет, – эта мини-игра ни на что не повлияет. Предметы нужно по очереди брать и водить ими по сапогу. Сначала возьмите большую желтую тряпку, затем маленькую щетку, которую нужно окунуть в ваксу, потом большую щетку и, наконец, маленькую белую тряпку.



Идите дальше. Путь преградят собаки. Как и раньше, сверните во двор и бегом проскочите через квартал. Вы увидите кэб. Нужно быстро нажимать ЛКМ, чтобы прыгнуть на запятки кэба.

*Вы получите достижение «По следу».

Незнакомец войдет в ворота, а вы найдите обвалившуюся стену (слева от ворот, обвал наверху) и перелезьте во двор. Нужно заглянуть в окно слева от двери и осмотреть двух человек и мешки с едой. Затем пройдите к задней части дома и загляните в правое окно. Вы должны осмотреть герб на стене и документы на столе. Уиггинс решит, что всё сделал. Идите к пролому в стене и лезьте на улицу.

3) Изучите рисунок Уиггинса.

Управление перейдет к Холмсу. Возьмите со стола рисунок герба и идите к камину. Слева от камина – стеллаж с архивом. Вам нужна закладка «Знаки и символы» и далее – «Английские гербы». Вы выясните адрес лорда Марша.
Холмс встретит вернувшуюся из пансиона дочь.

4) Нанесите визит лорду Маршу.

К лорду Холмс возьмет с собой Ватсона. После того, как вы войдете в дом, составьте портрет Марша:
- плохо себя чувствует (указать на глаза);
- состоятельный (указать на перстень);
- болен (указать на плед на ногах лорда);
- сильное болеутоляющее (указать на таблетки на столе);
- личный помощник лорда (указать на ежедневник);
- член охотничьего клуба (указать на герб на жилете врача);
- врач (указать на стетоскоп).
Марш и его личный врач Фишер расскажут о программе особенной подготовки для бедняков. Фишер ходит в злачные районы Лондона и вербует бедняков.
Затем осмотрите стол и все предметы на нем: фотографию членов охотничьего клуба, газеты и бумаги. Включите талант Холмса и найдите список бедняков, в котором нужно подчеркнуть уже знакомое имя Джона Строубриджа (нужно нажать на имя). Холмс заберет его с собой.
На экране появится значок дедукции. Улик пока мало, к дедукции можно вернуться позже. При желании можете осмотреть тюки с едой и лекарствами. Выходите наружу, отправляйтесь к Тому Херсту и спросите об особенной работе отца. Мальчик покажет коробку с вещами.

5) Осмотрите коробку, найденную Томом.

Достаньте армейский жетон и ключ. Осмотрите масло и шомпол для ружья. Холмс решит разыскать это ружье. Включите талант Холмса. Развернитесь к камину и осмотрите ведро, в котором лежит тряпка. Переверните тряпку и нажмите на пятна машинного масла. Холмс понюхает тряпку и пойдет домой за собакой.

6) Возьмите пса и вернитесь в дом Херста. Выясните, где Джон Херст мог спрятать ружье.

На Бейкер-стрит подойдите к стеллажу слева от камина и найдите в закладке «Значки и медали» ваш жетон. Выясните, что он – снайперский. Затем заберите Тоби и вернитесь к Тому.
Играем за Тоби.
Тоби медленно ходит; если вам надоест, заставьте его бежать, нажав на «Shift». Следуйте голубому туману (так нарисован запах). Вам нужно спуститься по лестнице, выйти через заднюю дверь во двор и на улицу. Затем поверните направо и, не заходя во двор, идите до запертой на решетку арки. Войдите в калитку. Пройдите к двери подвала и нажмите на активную точку. Тоби лаем привлечет внимание Холмса.



*Вы получите достижение «Логово отшельника».

В подвале идите направо, заверните за угол и загляните в замочную скважину дальней левой двери. Вы увидите фотографию Тома. Используйте отмычку 2 два раза (инструкции – на экране).
Осмотрите стол Херста. Прочитайте прощальное письмо к сыну и газету. Возьмите список Херста и сравните со списком Марша (он автоматически появится на экране). Подчеркивайте имя в левом списке, листайте правый список и подчеркивайте то же имя. Выяснится, что бедняки из команды «S» пропали так же, как и Джон Строубридж.
Повернитесь к стене и осмотрите карту леса. Затем пройдите к левой стене и прочитайте два письма. Осмотрите коробку с патронами, покрутите ее и загляните внутрь. Нажмите на крепление на стене. Включится воображение Холмса, и он сделает вывод, что здесь висело ружье Херста.
Пора заняться дедукцией. Если вы сделаете неправильный вывод, в дальнейшем он будет подкрашен красным цветом, и его всегда можно заменить на правильный.
Скомбинируйте «Особенная работа Херста» и «Программа специальной подготовки». Сделайте вывод: «Есть связь».
Скомбинируйте «Список бедняков» и «Исчезновение», вывод - «Исчезновение».
Скомбинируйте «Ранение» и «Скауты Ловата», вывод - «Настоящий Ловат».
Скомбинируйте «Особенная работа Херста» и «Прощальное письмо», вывод - «Последний шанс / Возврата нет». Я выбрала «Последний шанс».
Скомбинируйте «Особенная работа» и «Подготовка», вывод - «Насилие».
Скомбинируйте «Список бедняков» и «Статья в газете», вывод - «Заинтересован / Информация». Я выбрала «Информация».
Скомбинируйте «Список бедняков» и «Отказ», вывод - «Пробраться в дом Марша». Вы получите новое задание. Перемещайтесь в дом Марша.

7) Проберитесь в дом Марша и выясните о программе специальной подготовки.

К прячущемуся в кустах Холмсу присоединится Ватсон, который решил обследовать Марша. Ватсон будет проводить отвлекающие маневры, пока Холмс ищет улики.
Обойдите дом и откройте отмычками заднюю дверь. Мне пригодились отмычки 1 и 3 (очевидно, есть другие варианты).
Играем за Ватсона.
Как только вы сможете действовать, сбросьте на пол светлую вазу слева от Ватсона. Холмс проникнет в кабинет Марша.
Здесь нужно найти три письма, перекладывая верхние книжки и папки на столе. Затем осмотрите фото на каминной полке. Обратите внимание на темный угол около окна за стопкой книг. Включите талант Холмса и найдите сейф.
В это время Фишер пойдет в кабинет. Сразу спрячьтесь в темном углу. Когда врач уйдет, можете осмотреть сейф.
Поворачивая диски, смотрите на амплитуду ломаной красной линии. Остановитесь, когда увидите всплеск. Не знаю, можно ли крутить диски в одном направлении, - я крутила первый диск влево до 10, второй диск – вправо до 22 и третий диск – влево до 14.
Достаньте из сейфа два письма и фрагмент карты. Маршу назначена встреча в лесу около дуба Гранстон. Выходите из кабинета.
Играем за Ватсона.
Когда Марш отвлечется, стащите его носовой платок.
Автоматически вы переместитесь на Бейкер-стрит. Ватсон сразу позовет вас анализировать носовой платок Марша (эту мини-игру тоже можно пропустить на «нормальном» уровне сложности).
Сначала придется разглядывать платок под лупой, изменяя фокус. Вы должны прийти к выводу, что на платке – слюна с кровью. Затем возьмите пинцет и заберите на стеклышко образец слюны. Возьмите пипетку и по очереди капните на стеклышко все растворы из разноцветных колб. Положите стеклышко под микроскоп и, двигая экран, найдите красные палочки. Нажав на них, вы выясните, что Марш болен туберкулезом.
Пройдите к архиву справа от камина. Здесь расположены энциклопедии. Найдите «Ботанику» - «Сотню легендарных дубов». Вы прочитаете о дубе Гранстон. Пройдите к карте около входной двери. Холмс наложит фрагмент карты на большую карту. Двигайте экран и ищите совпадение.



Займитесь дедукцией.
Скомбинируйте «Заядлый охотник» и «Клуб «Квотермейн», вывод – «Охотники».
Скомбинируйте «Карта» и «Приглашение», вывод – «Встреча».
Автоматически появятся еще два вывода и новое задание: отправиться в лес.



8-) Узнайте, что происходит в лесу.

Холмс ранен и убегает от охотника. Расстояние до охотника – вверху экрана. Траектория полета пули нарисована красной линией. Вам нужно постоянно прятаться за укрытия и не дать себя убить.
Холмс быстро выдыхается, поэтому дайте ему отдохнуть, убегая от охотника на большое расстояние (энергия Холмса – внизу экрана). Кое-где попадаются капканы, старайтесь не угодить в них ногой (как освободиться из капкана, указано на экране). Если охотник убьет Холмса, игра продолжится с последнего автосейва.
Сначала бегите вперед. Когда на экране появится значок таланта, выберите путь вперед (за валун).



Продолжайте бежать, пока на экране во второй раз не появится значок таланта. Выберите правый путь - редкие кусты. Холмс свалится с обрыва.



Вы обнаружите труп бедняка. Быстро осмотрите его шейный платок и тело.
Дальше бегите налево, спрячьтесь за поваленным деревом. Выберите запах болота (налево).



Включите талант Холмса и, сидя за укрытием, посмотрите на два пути через болото. Здесь легко утонуть, поэтому около каждого укрытия включайте талант.
Выберите правый путь. Доберитесь до дерева и идите вперед до большого камня.



Затем идите вперед и спрячьтесь за двумя пеньками.



Дальше идите от укрытия к укрытию. Хижина на болоте должна оставаться справа.



Перед вами будет развилка – лежащая на боку лодка. Вы должны пойти налево к большому дереву.



Повернитесь направо. Вы увидите дорогу к берегу.
Немного пробежав вперед, вы автоматически перейдете пропасть по поваленному дереву. Холмс обнаружит второй труп. Осмотрите дырку от пули на лбу и монограмму на носовом платке (его нужно покрутить) – это лорд Харрингтон. Бегите вперед до хижины.

*Вы получите достижение «Под прицелом».

Пройдите к столу, осмотрите фото охотников и возьмите бинт. Холмс услышит голоса. Не теряя времени, развернитесь и спрячьтесь в стенном шкафу.
В хижине появятся лорд Марш и Джон Херст. Сидя в шкафу, Холмс займется дедукцией.
Скомбинируйте «Тело бедняка» и «Тело лорда Харрингтона», вывод – «Мертвецы». Автоматически появится выбор – «Охота лордов / Мистер Херст охотится».
Правильный выбор – «Охота лордов».
Скомбинируйте «Месть» и «Посягательство», вывод – «Личные мотивы» / «Месть».
Правильный выбор – «Месть». Вы получите окончательный вывод:
«Марш охотится на людей».



Затем на экране появится «Моральный выбор» - оправдать или обвинить Марша. Я выбрала «Обвинить Марша». Начнется ролик, затем Херст вытащит нож и приставит к горлу Марша. Вы можете нажать на Марша, на Херста или ничего не делать. Холмс предложит отдать Марша под суд.
Вы увидите итоги главы и можете проверить правильность выбора, нажав на «Проверить решение». Если решение зеленого цвета, расследование было верным.



Можно переиграть финал, обвинив Джона Херста. Для этого нужно выбрать «Мистер Херст охотится» и «Личные мотивы». Окончательный вывод:
«Мистер Херст – психопат».



Дальше вы делаете «Моральный выбор» (оправдать или обвинить Херста) и выбираете, убьет Херст Марша или нет.

*За раскрытое дело вы получите достижение «Охотник становится жертвой».


2. Дело «Этюд в зеленых тонах».

Показать то что скрыто?:
Холмс приглашает Ватсона на турнир по лоун боулз. Переоденьте Холмса в спортивный костюм, можете надеть на него соломенную шляпу-канотье.
Прежде чем уходить из дома, прочитайте записку от доктора Фишера, приколотую на шкаф справа от двери, – вы нашли первый «Отголосок».

1) Примите участие в финале турнира по лоун боулз.

Взгляните на статую Текуна Умана. Можете осмотреть главный приз – календарь майя, который стоит на столе с кубками. Начните игру, обратившись к распорядителю или нажав на разноцветные шары на поле.
Холмс первым бросит белый шар. Затем по очереди с соперником вы будете бросать свои шары как можно ближе к белому. Важно найти угол и силу удара; можно потренироваться, нажимая на «Esc» и выходя из этой мини-игры. Всего три раунда, для победы достаточно два раза выиграть.

*За победу вы получите достижение «Чемпион по лоун боулз».

В любом случае, распорядитель пригласит вас на следующий день посетить церемонию награждения.

2) Посетите церемонию награждения.

Дома вы обнаружите дочь в компании соседки мисс де Бувье. Составьте портрет персонажа:
- оккультный символ (указать на ожерелье);
- встречается с осужденным (указать на браслет);
- не замужем (указать на палец);
- попытка суицида (указать на левое запястье).
Откажитесь от предложения мисс де Бувье давать уроки дочери.
На следующее утро загляните в архив (справа от двери комнаты Холмса) и откройте вкладку «Энциклопедии». Выберите «Историю» - «Цивилизацию майя в Центральной Америке» и прочитайте о календаре, который выиграли. Отправляйтесь в клуб.
Вас встретит Лестрейд с сообщением об убийстве Захарии Грейстока.

3) Осмотрите место преступления и допросите свидетелей.

Подойдите к пьедесталу статуи и посмотрите на землю. Включится талант Холмса. Осмотрите следы металла на камне, осколки пьедестала и кусок крепления статуи.
Осмотрите пьедестал: сломанное крепление, следы металла на камне и поврежденную поверхность. Поговорите с Лестрейдом о пропавшей статуе.
Пройдите к трупу и осмотрите копье в груди, часы (их нужно покрутить и найти царапины, затем открыть и посмотреть на циферблат), валяющиеся документы, бумажник (его нужно открыть и выяснить, что деньги не пропали), а также сухие листья слева от трупа. Холмс решит, что убийца принес листья с собой, чтобы в темноте услышать шаги Грейстока.
Пройдите к распорядителю (его зовут сэр Чарльз). Составьте его портрет:
- низкое качество (указать на булавку на галстуке);
- социально активен (указать на листовку в кармане);
- политически активен (указать на вышитый символ на пиджаке);
- бывший военный (указать на запонку);
- женат (указать на обручальное кольцо).
Сэр Чарльз скажет, что видел убегающую статую. Внутрь клуба он вас не пустит.
Вернитесь к Лестрейду и идите по левой дорожке. Сначала включите талант Холмса. Осмотрите царапины на камне.
Затем включится воображение, и придется воссоздать реконструкцию событий.
Вы видите несколько силуэтов. К ним нужно подойти в правильной последовательности и активировать, а затем нажать на «Q» и посмотреть серию.
Последовательность такая:
- Захария наступает на листья;
- статуя бросает копье;
- Захария падает от удара;
- сэр Чарльз выглядывает из клуба;
- статуя спрыгивает с пьедестала и убегает.

Поговорите с Лестрейдом. Он разрешит осмотреть труп в Скотланд-Ярде. На карте появится новая локация.

4) Осмотрите тело и вещи Грейстока в Скотланд-Ярде.

Холмс отправится туда вместе с Ватсоном. Идите налево в коридор и откройте дальнюю правую дверь. Это морг. Осмотрите труп: заплывший глаз, рану от копья, два шва. Переверните труп и осмотрите рану и старые шрамы.
Выходите в коридор и откройте соседнюю с моргом дверь. Это комната, в которой лежат вещи убитого. Осмотрите часы, копье, карандаш, бумажник и документы. Затем осмотрите календарь майя, перевернув его и зарисовав символы.
Пользуясь словарем (справа на экране), расшифруйте символы с левого листка. Из двух или трех вариантов выберите правильный. Должно получиться так:



Идите к Лестрейду в дверь напротив морга и попросите ордер на обыск. Составьте портрет инспектора:
- недостаток сна (указать на красные глаза);
- вино (указать на красное пятно на воротнике);
- похмелье (указать на стакан);
- чистил оружие (указать на пистолет);
- письмо (указать на письмо);
- духи (указать на женский платок).
Холмс сделает недвусмысленный намек и получит ордер на обыск.

5) Обыщите гостиную клуба.

Вернитесь в клуб и получите ключ у сэра Чарльза. Вход в гостиную – наверху на балконе. Я осматривала гостиную по часовой стрелке.
Сначала просмотрите три фото на столе, прочитайте два письма и еще два письма достаньте из задвинутых верхних ящиков стола. Вы выясните, что сэр Чарльз имеет большие долги и продает артефакты. Развернитесь и осмотрите на стене фото трех приятелей (около портрета королевы Виктории). Нажмите на каждого персонажа и на подпись наверху: фото было сделано в Гватемале. Включите талант Холмса.
Осмотрите пустое место справа от трех приятелей.
Холмс решит сделать анализ фото и заберет его с собой.
Идите направо и осмотрите ящики с артефактами. Возьмите кусок золота, покрутите и выясните, что он из Гватемалы, а его край неровно обрезан. Затем посмотрите на наклейку на ящике справа: это вещи Грейстока.
Пройдите к глобусу и покрутите его. Вы найдете два недостающих квадрата. Затем осмотрите витрины с коллекциями членов клуба. Холмс заметит, что витрины заполнены вещами умерших членов клуба.
Поговорите с сэром Чарльзом и отправляйтесь на Бейкер-стрит. Капните на фото растворителем и потрите мягкой тряпкой. Вы увидите четвертого человека. Подойдет Ватсон и предложит свою помощь.
Вернитесь в клуб, спросите о фото сэра Чарльза. Он объяснит, что это давно умерший Альбейт. Третий человек на фото (кроме него и Грейстока) – Марли, который создал статую.

6) Соберите сведения о Марли.

Пройдите к пьедесталу и познакомьтесь с Марли. Он назначит встречу в своем офисе.
На карте нажмите на «Граб-стрит».
Холмс окажется в рабочем районе. Читайте таблички улиц. Сейчас вы находитесь на Китон-стрит, идите вперед под арку. Можете спросить двух рабочих, где находится Граб-стрит, и они укажут, что нужно идти дальше. Никуда не сворачивая, идите по Поссум-стрит, пройдите под арку. Вы окажетесь на Крэнни-стрит. Идите мимо человека с колокольчиком - вот и Граб-стрит.
Нужный вам дом под номером 8 находится на правой стороне. Откройте дверь и войдите в огромный цех. Это плавильня. Подойдите к рабочему и спросите, где Марли. Тот укажет на офис.
По направлению к офису осмотрите ящик с изображением бога Текуна Умана и, открыв его, осмотрите металлическую руку и будильник (их нужно повертеть, чтобы Холмс прокомментировал). Осмотрите царапины на полу и около офиса – еще царапины. Постучите в дверь. Появится Марли.
Составьте портрет персонажа:
- неряшлив (указать на грязный воротник);
- защитные амулеты (указать на амулеты на груди);
- часто опирается о стол (указать на налокотники);
- запах масла (грязная правая рука);
- работает с мелкими предметами (указать на очки);
- сложная работа (указать на забинтованный палец).
Поговорив с Марли, Холмс решит обыскать его офис ночью. Возвращайтесь на Бейкер-стрит.
Вы услышите звуки пианино. Войдет Ватсон и подберет письмо для Элис де Бувье.
Вскройте и прочитайте письмо. Для этого нужно пройти к лабораторному столу, зажечь горелку и поставить чайник. Подержите письмо над паром и вскройте ножом. В письме некто пишет о том, что Элис не случайно поселилась рядом с Холмсом. Заклейте письмо, опустив кисточку в баночку с клеем. Появится новое задание.

7) Поговорите с Элис на балконе.

Идите в комнату Холмса и выходите на балкон. Элис знает, что дочь Холмса – ему не родная, и начнет угрожать. Вернитесь в гостиную. Ватсон заявит, что знает человека с фотографии, и предложит съездить в клинику тропических болезней.

8-) Посетите клинику тропических болезней.

Переоденьте Холмса в медицинский халат и отправляйтесь в клинику. У администратора выясните, где найти нужного пациента. Идите по коридору и войдите в отсек к человеку на инвалидной коляске. Это Альбейт.
Создайте портрет персонажа:
- пострадавший глаз (указать на глаз);
- следы от цепей (указать на красноту на шее);
- следы от цепей (указать на красноту на запястье);
- опиумный притон (указать на желтый палец);
- оживленный рынок (указать на дырку в сапоге);
- калека (указать на культю руки).
Как только вы начнете спрашивать Альбейта об экспедиции, тот закатит истерику, и его отвезут к врачу. Пользуясь случаем, осмотрите стол, где лежат письмо и спички. Посмотрите на процедурный лист на стене и достаньте из кармана пиджака билет в цирк. Выяснится, что Альбейт сбежал, и Холмс решит его разыскать. Возвращайтесь на Бейкер-стрит.

9) Найдите дом Альбейта на карте и сходите к нему.

Подойдите к карте и подвиньте мышку направо. На карте будет выделен квадрат. Нужно найти улицу Брук-стрит (Brook street). Отправляйтесь в гости.
Постучите в дверь. Вы услышите крики о помощи. Рядом стоит статуя с топором, вытащите топор и разрубите дверь. Как только Холмс ввалится внутрь, вы увидите летящее копье. Быстро нажмите на красный круг, чтобы Ватсон толкнул Холмса на пол.
Сидя за укрытием, включите талант Холмса.
Подберите топор. Подвиньтесь направо и осмотрите стол и шнур на стене, одновременно прячась от копий.
Передайте управление Ватсону, нажав на «Q». Прицельтесь и четыре раза метко выстрелите по стрелку на возвышении (иначе Холмс будет убит копьем).
Когда справитесь, управление опять перейдет к Холмсу. Двигайте стол к шнуру и перерубите шнур топором. Возвышение закроют занавески. Попробуйте открыть дверь у лестницы – заперто. Поднимайтесь по лестнице. Увидев катящуюся голову, быстро уклонитесь от нее, нажав на «D».

*Вы получите достижение «Спиной к стене».

Поднимитесь в комнату и осмотрите синюю ширму. Осмотрите канат и дыру в потолке – вот как убежал преступник. Затем подойдите к саркофагу у стены и откройте его. В саркофаге спрятался Альбейт. Попросите у него ключ от комнаты.
Откройте комнату. Осмотрите содержимое сундука: внутри лежит шкатулка, в которой надо найти два письма и медальон с фотографиями жены и сына Альбейта. Одно из писем любопытное – вольная рабу. Пройдите к шкафу и включите талант Холмса.
Отодвиньте заднюю стенку и достаньте макет пирамиды.
Покрутите макет и найдите дату изготовления модели. Осмотрите маленькую кровать и вернитесь к Альбейту.
Откройте экран дедукции.
Скомбинируйте «Факты о преступлении» и «Календарь майя», вывод - «Сомнительные показания / Бегущая статуя». Выберите «Сомнительные показания».
Скомбинируйте «Сэр Чарльз был один» и «Визит Грейстока», вывод – «Подготовлен».
Скомбинируйте «Коллекция клуба» и «Долги клуба», вывод – «Другие коллекции» / Долги клуба». Сделайте вывод «Другие коллекции».
Скомбинируйте «Экспедиция» и «Календарь майя», появится двойной вывод – «Интерпретация / Проклятие реально». Выберите «Интерпретация».
Последует двойной выбор «Возможность / Не знал». Выберите «Не знал».
Скомбинируйте «Нападающий в доме Альбейта» и «Физическая способность», вывод – «Атаки».
Скомбинируйте «Модель Альбейта» и «Видения Альбейта», вывод – «Модель храма».
Скомбинируйте «Версия Альбейта» и «Не вошли», вывод – «Показания».
Скомбинируйте «Видения Альбейта» и «Версия», вывод – «Ложь Альбейта».
Автоматически появится задание «Отыскать правду о храме».
Скомбинируйте «Побег через окно» и «Сын Альбейта», вывод – «Малый рост».
Появится двойной вывод «Сын невиновен / Малорослый подозреваемый», правильный вывод - «Малорослый подозреваемый».



10) Проникните в кабинет Марли ночью с Ватсоном.

Откройте дверь с помощью отмычки 3 (нужно выбрать отмычку, нажать на «W», еще раз выбрать отмычку, нажать на «S»). Пройдите к двери офиса Марли и попробуйте ее открыть: заперто. Осмотрите балкон офиса – он открыт, и Холмс должен туда залезть. Можно включить талант, чтобы посмотреть, какие механизмы вы будете использовать. Играть придется, переключаясь с одного на другого персонажа с помощью «Q».
На левой стене между печами и дверью офиса установлено три рычага. В центре зала установлена стрелка, с помощью которой вы можете двигать тяжелый груз по рельсам. На противоположной стороне зала есть еще один рычаг.
Подойдите к левому рычагу и передвиньте решетку направо.



Идите к противоположной стене, нажмите на рычаг и передвиньте решетку направо. Влезьте по решетке на балки второго этажа и идите по ним, пока не упретесь в клетку.





Переключитесь на Ватсона. Пройдите к среднему рычагу (около ящика с изображением Текуна Умана) и уберите с дороги Холмса клетку, опустив ее на тюк.



Пройдите к правому рычагу и подвиньте направо колокол с цепью.



Переключитесь на Холмса. Пройдите по балке, влезьте по лестнице на балку третьего этажа и спуститесь по лестнице на площадку второго этажа. Пройдите вперед. Холмс должен перепрыгнуть через клетку, которая стоит на тюке.



Переключитесь на Ватсона. Подойдите к левому рычагу и отодвиньте решетку налево.
Теперь нужно передвинуть тюк с клеткой к статуе лошади, чтобы Холмс смог пройти дальше. Толкайте тюк, нажимая на «W», до круга и воспользуйтесь стрелкой. Передвиньте тюк по рельсам буквой «П».
Переключитесь на Холмса. Перепрыгните по крыше клетки на голову лошади и по балке выйдите на исходную позицию.



Сначала нужно пройти по балке, удерживая равновесие (полагаю, вы этому уже научились). Затем нужно уцепиться за цепь колокола и раскачиваться. Когда амплитуда будет достаточной, на экране на мгновение появится какая-нибудь буква (A, E, D). Если успеете на нее нажать, то уцепитесь за перила.

*Вы получите достижение «Искусство механики».

Откройте дверь Ватсону. Осмотрите пирамиду, саркофаг с замочной скважиной и стол, на котором стоит футляр с формой ножа.

11) Изготовьте нож майя, чтобы открыть пирамиду в кабинете Марли.

Спуститесь к печи и нажмите на нее. На экране будет показана последовательность кнопок, на которые нужно нажимать. Вставьте нож в замочную скважину в саркофаге.

12) Узнайте правду о храме.

Пирамида откроется. Идите в тайную комнату. Осмотрите изображение глобуса на стене и статую Текуна Умана. Еще раз нажмите на статую. Вы увидите механизм, который необходимо собрать и запустить.
Слева от области со штырьками лежит три больших шестеренки, справа – одна средняя шестеренка, два подшипника и три маленьких шестеренки. Также есть цепь.
Последовательность такова (один из вариантов):
- на верхний левый штырек наденьте большую шестеренку;
- на нижний левый штырек наденьте среднюю шестеренку;
- на правый верхний штырек наденьте большую шестеренку и маленькую шестеренку;
- на правый нижний штырек наденьте подшипник и маленькую шестеренку;
- соедините цепью маленькую шестеренку на верхнем правом штырьке и маленькую шестеренку на нижнем правом штырьке;



- на правый верхний штырек наденьте большую шестеренку;
- на нижний правый штырек наденьте маленькую шестеренку.
Мне один подшипник не пригодился.
Статуя метнет копье в сторону шкафа. Пройдите к шкафу и включите талант.
Найдите ключ от сейфа.
Развернитесь и пройдите к сейфу. Откройте его (сначала ключом, затем поверните большой вентиль и нажмите на ручку). Заберите письмо, часть глобуса и статуэтку. Часть глобуса и статуэтку нужно покрутить и осмотреть сзади.
Вернитесь на Бейкер-стрит. Наступит утро. Пора ехать в клуб.
Поднимитесь в гостиную клуба и вставьте в глобус часть и статуэтку. Шерлок Холмс представит себя в пирамиде.
Пройдя по длинному коридору, вы окажетесь в зале с полом из плиток. Дверь закроется. Если задрать голову, вы увидите десять изображений. Когда вы пойдете через зал и наступите на первую попавшуюся плитку, Холмс умрет от яда. Поэтому понятно, что идти можно только по безопасным плиткам с одним из десяти изображений.
Путь такой (нужно перебраться в противоположный коридор, боковые комнаты – тупики):

вперед, влево, 2 раза вправо, 2 раза влево,
3 раза вперед (т.е., смотря на выход), 3 раза вправо,
2 раза назад (т.е., смотря на запертую дверь), 3 раза вправо,
3 раза назад, 2 раза вправо, 5 раз вперед,
3 раза влево, 2 раза вперед, 2 раза влево, вперед.

Идите по освещенному коридору до следующего зала. Дверь опять закроется.
Пройдите на вращающийся мост с шестью колоннами. На каждой колонне нарисован угол, на который поворачивается мост. В стенах вы видите дверь с тремя пластинами и три ниши с вентилями, которые отодвигают пластины на двери. Над каждой нишей нарисован угол. Нужно найти последовательность вращения моста, чтобы добраться до трех ниш и до двери. Колонны я пронумеровала слева направо.

Один из вариантов: вентиль на колонне 4 (первая ниша), вентиль в нише, вентиль на колонне 6 (вторая ниша), вентиль в нише, колонна 5 и колонна 4 (третья ниша), вентиль в нише, колонна 2 (выход).

Идите по проходу и влезьте по камням на этаж выше. Когда выйдете из коридора, за вами покатится огромный валун. Он катается в обоих направлениях, поэтому прячьтесь в нишах и пережидайте, когда валун покатится мимо вас в обратном направлении. Наконец, вы найдете следующий коридор (за Холмсом закроется решетка). Пройдите налево и поднимитесь по лестнице.
Вы попадете в синий зал с обваливающимися под ногами плитками. Ходить придется кругами, также будет мешать быстро движущаяся стена с шипами. Когда дойдете до половины зала, держитесь левее и идите вдоль левой стены (у правой стены и в центре плитки постоянно обваливаются).
Вытерев пот со лба, Холмс пойдет дальше. Опять влезьте по корням деревьев на этаж выше. Теперь вы попадете в зал со статуями и падающими сверху каменными блоками. Вам нужно проходить мимо улыбающихся статуй и избегать статуй в красных головных уборах, т.к. они выпускают яд. Через этот зал необходимо бежать, т.к. каменные блоки могут раздавить раздумывающего Холмса.

Сначала бегите налево, направо, налево, направо на улыбающуюся статую. Затем повернитесь направо и бегите до противоположной стены. Бегите до первого поворота налево и далее вперед до противоположной стены. Бегите вдоль стены до выхода.

Холмс опять вытрет пот со лба. Сверните налево и поднимитесь по лестнице, в следующем коридоре опять сверните налево. Вы выйдете на дырявый подвесной мост.
Холмсу почему-то понадобится бежать, а гнилые доски начнут рушиться. Придется ювелирно управлять вашим персонажем. Удобней бежать по мосту под углом (нажимая одновременно то «WA», то «WD»). После очередного сдавленного крика Холмса всё получится.
Наконец, вы выйдете к пирамиде. Поднимитесь по ступеням и осмотрите статуэтку на пьедестале и каменный календарь. Вокруг статуэтки расположено десять ниш с цифрами, за решеткой – сокровище Текуна Умана. Если перевести цифры майя в арабские, слева направо ниши пронумерованы так: 1, 7, 3, 9, 6, 2, 8, 4, 10, 5. (Пояснение: «точка» – это «единица», «черточка» - «пять»).

В порядке от 1 до 10 нажмите на кнопки в нишах.

Холмс увидит призраков-археологов. Один из них украдет статуэтку, двое кинутся за ним, а последний сунет руку в не ту нишу.

*За преодоление полосы препятствий вы получите достижение «Фантасмагорическое путешествие».

Холмс вернется в клуб. Пора подвести итоги и раскрыть дело.

13) Расследуйте убийство Грейстока.

Откройте экран дедукции.
Скомбинируйте «Работа Марли» и «Факты о преступлении», появится двойной вывод – «Автоматон / Не автоматон». Выберите «Не автоматон».
Появится следующий вывод «Сила».
Скомбинируйте «Суеверие» и «Календарь майя», появится двойной вывод «Избранный / Страх». Выберите «Страх».
Скомбинируйте «Альбейт остался позади» и «Болезнь Альбейта», вы получите двойной вывод «Озлобленность / Не ищет мести». Выберите «Озлобленность». Окончательный вывод – «Альбейт виновен». Сделайте моральный выбор – обвинить или оправдать Альбейта.



Если вы выбрали Альбейта, Холмс и Ватсон придут к нему домой. Поговорив с Альбейтом, снимите шляпу с его компаньона.
Также можно прийти к другим выводам. Обвинение Марли выглядит так:



Обвинение сэра Чарльза – так:



Наконец, вы можете решить, что проклятие существует.



*За раскрытое дело вы получите достижение «Голем пробудился».


3. Дело «Бесчестье».

Показать то что скрыто?:
В квартиру Холмса заселится американский актер Орсон Уайлд. Создайте его портрет:
- следует моде (указать на шарф);
- гордится Америкой (указать на брошь);
- британский табак (указать на табак в кармане);
- сапоги на заказ (указать на имя на сапоге);
- самовлюблен (указать на зеркальце).

1) Соберите больше сведений об Орсоне Уайлде.

Не забудьте проверить шкаф у двери – там висит второй «Отголосок». Войдите в бывшую комнату Ватсона и осмотрите чемоданчик с гримом. Осмотрите тюбик грима, покрутите кисточку и откройте банку с пудрой. Холмс выйдет в коридор и увидит, что Уайлд что-то взорвал на лабораторном столе.

2) Раскройте дело Мэри Сазерленд.

В гостиную войдет новый персонаж – Мэри Сазерленд. Она расскажет о пропавшем женихе. Создайте ее портрет:
- часто носит очки (указать на переносицу);
- богатая (указать на брошь);
- помолвлена (указать на кольцо);
- не обратила внимания (указать на разную обувь).
Посмотрите на объявление в газету и письмо, которые принесла Мэри. Письмо нужно изучить, включив талант.
Сделайте вывод о бумаге, чернилах, затем водите мышкой по строчкам и отметьте две цитаты, выделенные синим цветом. Посмотрите на подпись.
Появится лупа. Наведите ее на букву «К» и сделайте вывод, что пишущая машинка имеет дефект.
Далее вам предложат изучить письмо от отчима. Включите талант.
Сделайте вывод о бумаге, чернилах, ищите в письме цитаты, выделенные синим цветом. Посмотрите на подпись.
Появится лупа. Наведите ее на букву «К» и сделайте вывод, что пишущая машинка имеет дефект.
Сравните оба письма. Проверьте буквы «К», «М» и «Ф». Холмс определит, что оба письма напечатаны на одной машинке.
Пришло время дедукции.
Скомбинируйте «Письмо отца» и «Письмо Энджела», вывод – «Одна машинка / Разные машинки». Я выбрала «Одна машинка».
Скомбинируйте «Следы» и «Разная обувь», вывод – «Плохое зрение».
Скомбинируйте «Доходы Мэри» и «Держать дома», вывод – «Выгода / Забота». Я выбрала «Выгоду».
Скомбинируйте «Скрытный характер» и «Поездки по работе», вывод «Странное поведение / Застенчивость». Я выбрала «Странное поведение».
Скомбинируйте «Держать дома» и «Поездки по работе», вывод – «Возможность».
Появится двойной вывод: «Лжец / Поездки».
Выбрав «Лжец», вы обвините отчима Мэри.



Выбрав «Поездки», вы получите вывод «Хосмер Энджел – жулик».



Если вы в двойных выводах поменяете выводы, оставив «Поездки», получите результат «Хосмер Энджел бросил Мэри».



Сделайте моральный выбор. Так или иначе, он ни на что не влияет.

*Вы получите достижение «Дела семейные».

Наступит ночь. Холмс выйдет в гостиную и увидит бомбу. Нажмите на бомбу, затем колесиком мышки выберите действие «Осмотреть». Холмс увидит внутри провода. Выберите действие «Отодвинуть в сторону». Вы вытащите часовой механизм с 11 проводами.
Вариантов обезвреживания несколько; я сначала резала кусачками снизу вверх правые провода, а затем – левые. Наконец, я обрезала верхние провода.



*Вы получите достижение «Неожиданное внимание».

Войдет Уиггинс и скажет, что видел человека, который бросил что-то в окно. Он принес куртку незнакомца.

3) Осмотрите вещи нападавшего.

Осмотрите нож (его нужно покрутить и найти инициалы) и блокнот. Первый лист сожжет Орсон Уайлд, прочитайте песню на втором листе. Пройдите к архиву, загляните во вкладку «Энциклопедии» и найдите информацию о таверне «Зеленый дракон».
Наступит следующее утро. Идите в гостиную и поговорите с дочерью: вместе с Элис она идет в зоопарк. Холмс решит осмотреть квартиру соседки. Перелезьте на балкон квартиры Элис.

4) Осмотрите квартиру Элис.

Сначала нужно открыть балконную дверь. Вам придется действовать двумя отмычками. Вставьте отмычку 3, подвиньте ее вперед, затем вставьте отмычку 1. Выберите действие «Принять». Вставьте отмычку 4, подвиньте ее вперед, затем вставьте отмычку 3. Откройте дверь.
Сразу повернитесь к круглому столику. Посмотрите на подарок для дочери (книжечку нужно покрутить). Возьмите голубой пузырек, снимите крышку. Понюхайте и попробуйте содержимое – это снотворное. Также на столике стоит валерьянка.
Проверьте кровать, посмотрите на швейную машинку и прочитайте письмо. Пройдите к коробке с тремя замками-лабиринтами, которая стоит на стуле около стены. Вам нужно покрутить замки так:



Внутри лежит три письма и ключ. Заберите звуковой цилиндр № 821 слева от коробки. Выходите в соседнюю комнату и осмотрите стол слева. Вы увидите фотографию матери Элис, книжку по спиритизму и два документа (билет с настоящей фамилией Элис и письмо об аренде квартиры). Спуститесь на первый этаж и откройте правую дверь.
Холмс ахнет: здесь страшновато. Пройдите к столу справа и осмотрите фото отца Элис (Гамильтона) и фото предка Холмса (Верне). Откройте правый ящик стола и прочитайте газету. Слева от фото Гамильтона стоит еще один звуковой цилиндр, а над фотографией – проигрыватель. Прослушайте оба цилиндра: оказывается, Элис пытается вызывать мертвых.
Вернитесь тем же путем в гостиную Холмса и просмотрите газеты за 1880-й год. Прочитайте о смерти Гамильтона.

5) Переоденьте Холмса в бандита и идите в таверну «Зеленый дракон».

У Холмса есть специальный костюм, который так и называется «Бандит». Затем наденьте на него бороду и какой-нибудь картуз. Отправляйтесь в таверну.
Она находится за воротами на пристани. Поднявшись по лестнице, откройте дверь. Придется действовать уже известным способом. Важно подслушать разговор двух посетителей, которые сидят в углу около пианиста: один из них скажет, что покушение на Холмса провалилось, а затем покажет пропуск и войдет во внутреннюю комнату за стойкой. Можете подслушать и другие разговоры, прислонясь к столбу или к камину. Сядьте на правый стул около бармена и подслушайте разговор о человеке с заячьей губой. Выйдите в соседнюю комнату и через окошко подслушайте еще один разговор. Человек с пропуском решит выйти покурить, идите следом.
Холмс встанет за спиной человека, на экране появятся подсказки. Вытащите из кармана кошелек, покрутите его и достаньте пропуск – игральную карту. Затем аккуратно положите кошелек в карман. Предъявите карту бармену и идите в дверь за стойкой.
Вы увидите человека с заячьей губой. Поговорите с вышибалой, который укажет путь в игровую комнату (дверь слева). Человек с заячьей губой пойдет в другую сторону.
Войдите в игровую комнату и попробуйте выйти через противоположную дверь – вышибала не пустит. Посмотрите в окно. Появится новое задание.

6) Отвлеките людей и выберитесь наружу через охраняемую дверь.

Посмотрите на одного человека за столом рядом с окном. Осмотрите шляпу и нож. Пройдите к столу с игроками и включите талант. Осмотрите шулера, у которого есть зеркальце, тайная кнопка и веревка, пропущенная через рукава. Холмс решит перерезать веревку.
Включите воображение Холмса и создайте последовательность действий:
- отвлечь внимание, сбросив шляпу на пол;
- взять нож;
- перерезать веревку;
- драка начинается;
- охранник уходит.
Посмотрите серию и выходите наружу.

*Вы получите достижение «Карты на стол».

Сначала придется пройти по доске. Затем спуститесь на пристань и поднимитесь на площадку с двумя кранами. Вам нужно, используя стрелы кранов, запрыгнуть на крышу левого флигеля. Поверните оба крана стрелами во двор. Поднимитесь на балкон правого флигеля и прыгните на первый кран. Раскачиваясь, перепрыгните на второй кран, а с него – на крышу левого флигеля. Влезьте в окно.
Осмотрите с помощью таланта потайное отделение стола и достаньте счет и ключ. Посмотрите на дымящуюся сигарету. На правом столе осмотрите колоду карт и приспособление шулера. Пройдите через комнату, включите талант и осмотрите трещину в шкафе и царапины на стене. Отодвиньте светильник и вставьте ключ в замочную скважину. Пройдите в тайную комнату и спуститесь по лестнице.
Осмотрите стол с награбленным и чемодан, который принес человек с заячьей губой. Из кармашка на внутренней стороне крышки достаньте фото (нужно посмотреть на обе стороны фото) и счет из ломбарда (нужно прочитать адрес ломбарда).
Посмотрите через зарешеченное окошко: в таверну войдет Орсон Уайлд, которого придется срочно спасать. Для этого бегите через дверь, коридор и спуститесь в таверну (иконка Уайлда в левом верхнем углу экрана будет наполняться красным цветом; если вы не успеете добежать, его убьют).
Теперь придется быстро поворачивать колесико мышки, чтобы выбрать правильное действие. Порядок такой:
- оттолкнуть в сторону табуретку;
- взять бутылку;
- скинуть шляпу с бандита;
- толкнуть бандита в сторону;
- бросить шляпу в бармена;
- стукнуть по столбу около входной двери.

*Вы получите достижение «Драка в таверне».

Вернувшись домой, Холмс поговорит с Элис де Бувье.

7) Найдите дом, где живет человек с заячьей губой.

Поднимитесь в гостиную и проверьте архив газет за 1892-й год. Прочитайте о Джеке Коуле и его брате. Идите по адресу Ламбет-стрит. Посмотрите на фотографию, пройдите вперед до дома с синей дверью и фонарем.



Поднимитесь на второй этаж. Дверь откроет женщина, создайте ее портрет:
- плохое зрение (указать на очки);
- библия (указать на библию);
- икона (указать на картину);
- протестантка (указать на крест).
Женщина приходится матерью человеку с заячьей губой (которого зовут Иеремия) и не станет разговаривать с Холмсом.

8-) Попросите Лестрейда задержать Джека Коула.

Вернитесь на Бейкер-стрит, верните Холмсу нормальный вид и отправляйтесь в Скотланд-Ярд. Поговорите с Лестрейдом.

9) Допросите Джека Коула и осмотрите его вещи.

Выйдите в коридор, откройте соседнюю дверь, где находится камера, и вызовите Коула на допрос, нажав на него. Составьте портрет:
- много дерется (указать на рубцы);
- дорогая вещь (указать на цепь);
- бандитская татуировка (указать на татуировку);
- самовлюблен (указать на кольцо);
- занятия боксом (указать на левую руку).
После разговора не забудьте пройти в комнату, куда складывают вещественные доказательства. Осмотрите кастет и портсигар.

10) Замаскируйтесь, чтобы завоевать доверие матери Иеремии и проникнуть в ее дом.

Переоденьте Холмса в костюм священника, для верности можете надеть на него очки и котелок. Выходите на улицу и подойдите к мальчику-газетчику. Возьмите у него три газеты. Уиггинс стоит рядом. Поговорив с ним, отправляйтесь на Ламбет-стрит.
Уиггинс уже ждет, но входная дверь заперта. Подберите камень у ног Холмса и забросьте в открытое окно (нужно достаточно долго держать силу удара, чтобы туда попасть). Дверь откроется.
После разговора с Маргарет Торн Холмс начнет изгонять демонов. Нажимайте на книжный шкаф, камин, кастрюли, оконную раму и дверь комнаты Иеремии. Придется быстро нажимать на клавиши «WSAD».

*Вы получите достижение «Экзорцист 2.5».

11) Найдите способ остаться одному.

Набожная женщина поверит Холмсу и не будет препятствовать осмотру комнаты сына. Вы должны обратить внимание на открытый чемодан, соленоид на столе, фото сестры и чертеж бомбы. Загляните в урну и достаньте обрывки письма. Собрать обрывки в единое целое не представляется сложным. После этого Холмс распрощается с Маргарет. Отправьте его на Бейкер-стрит. Прочитайте газету за 1888-й год.

12) Попросите Лестрейда арестовать Перси Флеминга.

Лестрейд арестует этого человека.

13) Допросите Перси Флеминга и осмотрите его вещи.

Уже известным способом вызовите на допрос Флеминга. Составьте его портрет:
- бандитская стычка (указать на шрам);
- модник (указать на платок);
- дорогая и вычурная одежда (указать на пуговицы);
- татуировка тюрьмы Вестгейт (указать на татуировку);
- хвастун (указать на кольца на правой руке).
После допроса еще раз вызовите Коула на допрос, а затем идите осматривать вещи Флеминга. Возьмите с собой зашифрованный блокнот, покрутите монету и трость. Возвращайтесь на Бейкер-стрит. Подойдите к архивам и откройте блокнот. Включите воображение.
Просто перелистывайте страницы до тех пор, пока не увидите нормальный текст. Подчеркните имя Иеремии Торна.
Холмс подойдет к окну и увидит похищение Орсона Уайлда. Он бросится в погоню.

14) Найдите Орсона Уайлда.

Вы окажетесь перед запертыми воротами аббатства. Чтобы достигнуть цели, придется прятаться от бандитов между надгробиями.
Сначала прокрадитесь к стене. Включите талант, чтобы посмотреть маршрут патрулирования первого бандита (он ходит по часовой стрелке). Нужно не торопясь идти следом и, пройдя мимо большой статуи с крыльями, спрятаться за вторую статую у реки.



Здесь ходит второй бандит. Сидя за статуей, дождитесь, когда он пойдет в другую сторону, и переберитесь за соседнее надгробье у реки. Когда бандит пойдет в обратную сторону, спрячьтесь у большой стены.



Посмотрите, как ходит третий бандит. Нужно попасть в крайнюю правую точку его маршрута (указано на скриншоте) и спрятаться за стеной.



Для этого дождитесь, когда бандит пойдет налево, бегите в охраняемый им двор и спрячьтесь за статуей.



Затем с помощью таланта посмотрите маршрут четвертого бандита. Вам нужно попасть к реке. Дождитесь, когда бандит пойдет налево, оббегите стену и спуститесь к реке.
Перейдите реку по дереву и идите к карете во дворе. Осмотрите царапины, кровь и разбитое стекло. Пройдите мимо левой стены аббатства. Вам предстоят вторые прятки.
Дождитесь, пока первый бандит пойдет от вас в другую сторону, и спрячьтесь за ящиком у левой стены. Затем перебегите на другую сторону коридора.



Здесь растет плющ, влезьте по нему наверх, пройдите направо и слезьте по второму плющу.



Дождитесь, когда бандит пойдет в другую сторону, и перебегите на другую сторону коридора (где горит костер). Дождитесь, когда бандит пойдет от вас в другую сторону, и перебегите на другую сторону коридора к надгробию. Вы увидите кованую дверь, до которой нужно добраться, но рядом с ней стоит бандит.



Выберите удобный момент, оббегите надгробие слева и переберитесь на другую сторону коридора. Справа висит гонг, а чуть дальше – красная лестница. Стукните в гонг, залезьте на лестницу и по мосткам бегите к двери.



Бандиты больше не опасны, выходите наружу. Вы увидите Орсона Уайлда, убивающего Иеремию.
Холмс вернется в Скотланд-Ярд.

*Вы получите достижение «Агент 221б».

15) Найдите того, кто устроил покушение на вашу жизнь.

Поговорите с Уайлдом. Пора заняться дедукцией.
Скомбинируйте «Лабораторный стол» и «Улика уничтожена», выберите вывод «Намеренно / Случайность». Я выбрала «Случайность».
Скомбинируйте «Журналисты» и «Маскировка», вывод – «Актер / Одержимость». Я выбрала «Актер».
Скомбинируйте «Владелец таверны» и «Визит», вывод – «Посетитель».
Скомбинируйте «Неожиданность» и «Таверна», вывод – «Засада / Помощь». Я выбрала «Помощь».
Появится следующий вывод «Всего лишь актер».
Скомбинируйте «Ранение» и «Обвинение», вывод – «Мотив Коула».
Скомбинируйте «Смерть Иеремии» и «Орсон и Иеремия», получится двойной вывод «Убийство / Испуг». Я выбрала «Испуг».
Скомбинируйте «Орсон и Иеремия» и «Показания», двойной вывод – «Правда / Ложь». Я выбрала «Правду».
Скомбинируйте «Заключенный» и «Проблемы с деньгами», вывод – «Мотив Флеминга».
Скомбинируйте «Составляющие» и «Самодельная бомба», вывод – «Изготовитель бомбы».
Скомбинируйте «Нападающий» и «Визит», вывод – «Один человек».
Последует двойной вывод «Попытка / Украденные вещи». Я выбрала «Украденные вещи».
Скомбинируйте «Долги» и «Угрозы», получите двойной вывод «Контроль / Деньги». Выбрав «Контроль», вы получите окончательный вывод «Перси Флеминг виновен».
Это правильный выбор.



Можно всё свалить на Орсона Уайлда:



Или на Коула:



*За раскрытое дело вы получите достижение «Карты, деньги, два детектива».


4. Дело «Цепная реакция».

Показать то что скрыто?:
На улице произойдет ДТП, и вам придется спасать людей на улице.
Играем за Ватсона.

1) Спасите всех, кого сможете.

Осмотрите тело лежащего человека и его лицо. Ватсон сделает вывод, что человека можно спасти. Сыграйте в мини-игру (в прошлый раз таким же образом вы выковывали нож майя).

*За спасение человека вы получите достижение «Дышите легко».

Управление перейдет к Холмсу. На экране появятся три иконки: зеленая аптечка, красный крест и надгробный крест. Зеленая аптечка означает, что вы помогли пострадавшему, красный крест – количество нуждающихся в помощи, надгробье – человек умер. На спасение дается некоторое количество времени, спасать всех необязательно. Действуйте по обстоятельствам, в некоторых случаях зовите на помощь Ватсона с помощью «Q».
Над каждым пострадавшим висит красный крест в белом круге. Белый круг испаряется - это означает, что человек умирает. Нужно в первую очередь спасать тех, у кого силы на исходе. Около каждого пострадавшего нужно найти активные точки, чтобы Холмс и Ватсон сделали выводы и нашли предмет для спасения.
Холмс должен:
- в первую очередь вбежать в здание и вытащить человека из огня, облив себя водой из ведра;
- оттолкнуть человека от падающей балки;
- разрубить топором дверь кэба и вытащить человека;
- перепилить подмостки, зажавшие человека с лошадью;
- рычагом поднять кэб и вытащить из-под него человека.
Ватсон должен:
- наложить бандаж на ушибленную ногу;
- вправить плечо;
- дать нашатырь лежащему в отдалении персонажу.

2) Узнайте причину происшествия.

Найдите констебля и пообщайтесь с ним.

3) Определите участников происшествия.

Вы должны восстановить события. На экране появится карта происшествия. Сначала нужно найти предметы и людей, которые участвовали в аварии, затем отметить их на карте в правильном порядке. Нажмите «Esc» и выйдите из режима просмотра карты. Обойдите площадь и укажите на следующее:
- порванная веревка с флажками;
- рядом с горящим магазином поваленный на бок кэб, мертвый водитель;
- голова лошади, обмотанная флажками, еще одна веревка с флажками и огонь в магазине;
- рядом с ним – кэб, влетевший в подмостки;
- разрушенные подмостки;
- третий кэб, горящий около магазина;
- на противоположной стороне улицы – кэб с непострадавшим кучером;
- дальше – повозка с тыквами и кучер с вправленным плечом;
- между кэбом и повозкой с тыквами – поваленные шкафы;
- металлический кэб с мертвым кучером, стоящий в луже под током;
- фонарь в луже, в котором нужно открыть отделение с батарейками, вытащить их клещами и избавиться от короткого замыкания;
- перевернутый кэб рядом с подмостками;
- осмотрите подмостки. Включите воображение и создайте последовательность:
тыква, балка, рычаг, противовес, платформа.
Откройте карту происшествия. У вас есть возможность переключаться между прошлым и настоящим. Переключитесь на прошлое и пометьте элементы так:
- металлический кэб остановился в луже;
- повозка с тыквами врезалась в металлический кэб и проехала дальше, из повозки выпали тыквы;
- подмостки, тыква попала на подмостки и сработала в качестве ядра, конструкция метнула топор в веревку с флажками;
- флажки упали на тротуар;
- поваленный на бок кэб с мертвым водителем около горящего магазина;
- соседний кэб, влетевший в подмостки;
- разрушенные подмостки;
- перевернутый кэб рядом с подмостками;
- окна горящего магазина;
- горящий около магазина кэб;
- кэб с непострадавшим кучером рядом с горящим кэбом;
- поваленные шкафы;
- фонарь в луже.



Посмотрите серию. Холмс сделает вывод, что внезапная остановка металлического кэба спровоцировала аварию, но фонарь упал позже. В момент аварии короткого замыкания еще не было.

*Вы получите достижение «Эффект домино».

4) Определите причину остановки металлического кэба.

Пройдите к металлическому кэбу. Можете осмотреть открытый кран и колесо. Затем создайте портрет погибшего кучера:
- татуировка в виде собаки (указать на татуировку на шее);
- электрический ожог (указать на ладонь);
- вонючая грязь (указать на обувь);
- револьвер (указать на оружие на поясе).
Загляните в фургон и создайте портрет погибшего пассажира:
- татуировка в виде собаки (указать на татуировку на шее);
- электрический ожог (указать на ладонь);
- лакрица (указать на пятна на пальто);
- вонючая грязь (указать на обувь);
- «Раско» (указать на татуировку на другой руке).
В деревянном ящике осмотрите бутылку с растворителем и тряпку. Осмотрите гидравлический молот у ног погибшего. Осмотрите сам кэб снаружи с помощью таланта Холмса: вы увидите закрашенную надпись. Заберите растворитель и отмойте надпись. Тереть придется достаточно долго, но в какой-то момент иконка мышки со стрелками исчезнет, и вы сможете прочитать надпись.
Еще раз загляните в кэб и найдите грязь на полу и пневматический молот. Теперь вы сможете использовать талант и найти в луже проводку.

5) Найдите место засады.

Идите по проводу на второй этаж дома в дальнюю комнату. Откройте замок. Вариантов множество, я дважды использовала отмычку 2/4.
На столе вы обнаружите источник тока, который нужно включить.
Левая лампа включается 1-м и 3-м рычагом, затем нажмите на верхний рычаг.
Правая лампа включается 2-м,3-м, 4-м рычагом, затем нажмите на верхний рычаг.
Не забудьте отодвинуть штору и удостовериться, что отсюда хорошо видно улицу. Прочитайте газету на столе.

6) Поговорите с констеблем.

7) Вычислите, кто является подозреваемым на площади.

Нужно найти пять подозреваемых и отметить на карте. Включите талант. Это два кучера, рабочий и два человека, стоящих около домов. Кучера не виноваты, трех человек нужно отметить в качестве подозреваемых.



8-) Поделитесь своим выводом с констеблем, арестовавшим рабочего.

Попросите констебля арестовать подозреваемых. Перемещайтесь в Скотланд-Ярд.

9) Опросите возможных подозреваемых.

Холмса встретит полисмен и доложит, что один из подозреваемых по фамилии Батчер сбежал. Вызовите на допрос рабочего Фоулера. Создайте портрет персонажа:
- член банды (указать на татуировку на шее);
- верующий (указать на крест);
- работает руками (указать на мозоли);
- курильщик (указать на ногти);
- ранена нога (указать на шину).
После допроса вызовите второго подозреваемого. Его зовут Гаррет. Создайте портрет персонажа:
- болен (указать на нездоровое лицо);
- анархист (указать на значок);
- бедняк (указать на рваный рукав);
- силикоз (указать на черную мокроту на рукаве);
- работает с электричеством (указать на электрический ожог на пальце).

10) Осмотрите вещи жертв и подозреваемых.

Затем идите в комнату с вещественными доказательствами. По очереди осмотрите лотки с вещами Батчера (Холмс выяснит его адрес), Фоулера, Гаррета и погибших. Вы соберете массу писем и найдете электропровод. Еще раз допросите Гаррета.
Отправляйтесь в госпиталь «Ормонд».

11) Найдите подозреваемого, умудрившегося сбежать из Скотланд-Ярда.

Осмотрите рисунки на столе и детскую лошадку. Пройдите в конец зала, прочитайте историю болезни на спинке кровати. На столе осмотрите фото с траурной лентой (его нужно покрутить) и прочитайте приглашение из другого госпиталя.
Поговорите с Батчером, который сидит рядом с больной дочерью. Создайте его портрет:
- железнодорожный служащий (указать на эмблему на жилете);
- был состоятельным (указать на пуговицы на жилете);
- женат (указать на кольцо);
- начищенные туфли;
- подарок дочери (указать на детский браслет).

12) Узнайте, откуда ехал технический кэб; возможно, это место где-то рядом.

Вернитесь на место происшествия и пройдите мимо металлического кэба и невредимого кэба дальше к оцеплению. Появится значок таланта. Осмотрите бочки, грязь и столбик с краской. Холмс сделает вывод, что столкновение произошло здесь. Откройте взломанную дверь магазина.

13) Осмотрите магазин «Бочки и ведра».

Прочитайте газету на столе, осмотрите грязь на полу и идите открывать внутреннюю дверь. Сначала используйте отмычки 2/4 и 2, затем отмычки 3/4 и 3.
В следующей комнате посмотрите на грязь на полу и включите талант.
Отодвинув коврик, вы найдете спуск в канализацию.

14) Исследуйте канализацию.

Сначала идите налево, перейдите через ручей и дальше налево – в единственный проход. Вы выйдете в зал, где стоит механизм, регулирующий высоту воды. Опустите ручку механизма на 0 и слейте воду (нужно нажать на ручку и на «Esc»). Поверните вентиль и поднимите решетку. Осмотрите гидравлический молот, который раньше видели в металлическом кэбе. Спуститесь по лестнице.
Вы увидите конструкцию с трубами, отодвиньте ее до упора на противоположный конец зала. Вернитесь к механизму и налейте воду на 1/2. Перейдите по конструкции на другую сторону.
В очередной раз придется перейти по длинной трубе на другую сторону. Здесь стоит второй механизм. Опустите ручку механизма на 0. Справа на стене расположен рычаг, который двигает лестницу вдоль противоположной стены, подвиньте ее до упора налево. Спуститесь по лестнице и подвиньте до упора конструкцию с трубами. Вернитесь к механизму и налейте воду на 1/2. Во второй раз пройдите по длинной трубе на другую сторону.
Спуститесь по лестнице и перепрыгните по конструкции с трубами к передвижной лестнице. Поднимитесь к вентилю. Опустите решетку и шагайте в зал.
На столе нужно рассмотреть все порошки, затем идите в пролом. Вы окажетесь в депозитарии банка.

*Вы получите достижение «Перекачка».

Осмотрите взломанные банковские ячейки и с бочки возьмите карту. На ней что-то отмечено красным крестом.

15) Найдите место, отмеченное красным крестом.

Идите вперед по крышам конструкций, поверните направо и налево. Спуститесь по небольшому пандусу и пройдите к деревянной двери слева.



Выбейте дверь. Пройдите к ручью, повернитесь направо и осмотрите освещенное фонарем место. Вы должны осмотреть деньги, найти окурок и выяснить его марку, пустую коробку из-под лакрицы, металлические обручи и бочки. Холмс решит вернуться в Скотланд-Ярд.

16) Раскройте убийство на площади.

Пора подвести итоги и заняться дедукцией.
Скомбинируйте «Смерть от тока» и «Электрик», двойной вывод – «Сложная ловушка / Ловушка Батчера». Я выбрала «Ловушка Батчера».
Скомбинируйте «Должник банка» и «Ограбление банка», вывод – «Ограблен банк».
Скомбинируйте «Работа мистера Фоулера» и «Смерть от тока», двойной вывод – «Не специалист / Работа Фоулера». Я выбрала «Не специалист».
Скомбинируйте «Должник банка» и «Анархист», вывод – «Идеология анархистов». Появится двойной вывод «Простой анархист / Анархисты и бандиты». Я выбрала «Простой анархист».
Скомбинируйте «Возрождение» и «Трудная жизнь», вывод – «Преступник в прошлом».
Скомбинируйте «Подработка мистера Гаррета» и «Смерть от тока», двойной вывод «Недостаточно знаний / Достаточно знаний». Я выбрала «Недостаточно знаний».
Скомбинируйте «Электрик» и «Ограбление банка», вывод – «Работник подземки».
Скомбинируйте «Дочь серьезно больна» и «Проблемы на работе», вывод «Проблемы Батчера». Появится двойной вывод «Любовь Батчера / Безысходность». Я выбрала «Безысходность».
Скомбинируйте «Ограбление банка» и «Татуировка», вывод – «Банда Раско». Появится двойной вывод «Новая жизнь Фоулера / Преступник навсегда». Я выбрала «Новая жизнь Фоулера».
Скомбинируйте «Ограбление» и «Смерть от тока», вывод – «Зловещий план». Появится окончательный вывод «Мистер Батчер – убийца». Это правильный вывод.



Также вы можете обвинить Гаррета:



Или Фоулера:



*За раскрытое дело вы получите достижение «Беда пришла».


5. Дело «Горячечный бред».

Показать то что скрыто?:
Холмс вернется домой и выяснит, что дочь исчезла. Прежде чем идти в ее комнату, можете отколоть от шкафа еще два письма-отголоска.
В комнате осмотрите ручку на кровати (пропал дневник), стол (пропал саквояж) и шкаф (пропала одежда). Откройте дверь в гостиную. Вы попадете на кладбище. Бегите к склепу и взломайте дверь топором. Вы попадете в странную комнату Элис, появится Ватсон. Дайте пощечину Элис.

1) Обыщите комнату Элис.

Осмотрите Элис:
- сердитое (указать на выражение лица);
- траурный наряд (указать на черную вуаль);
- была на станции Хайгейт (указать на билет);
- мел (указать на белые следы на юбке).
Затем осмотрите круг на полу. Включите воображение.
Укажите на спиритическую доску, фонограф, портрет Гамильтона, гримуар и свечи.
Откройте экран дедукции.
Скомбинируйте «Вещи для спиритического сеанса» и «Портрет Гамильтона», вывод – «Спиритический сеанс».
Скомбинируйте «Билет» и «Траурный наряд», вывод – «Визит на кладбище».
Появится задание «Посетить фамильный склеп».

2) Посетите фамильный склеп.

Выйдя из комнаты, вы сразу попадете в склеп. Найдите и прочитайте восемь надписей на полу. Они сложатся в осмысленную фразу-путеводитель. Найдите саквояж Кейт, посмотрите на ее дневник. Пройдите к портрету Гамильтона, нажмите на нее, а заодно и на книгу под портретом и свечи. Откройте соседнюю дверь: а вот и сам Гамильтон.
Прочитайте газету перед мумией, нажмите на труп. Осмотрите сундук: вас заинтересует название «Мадам Судьба», карта и лампа. Осмотрите кровать. Выходите из склепа и идите налево на старое кладбище.

3) Найдите склеп, упомянутый Элис.

Вам нужно найти четыре склепа, упомянутых в послании (его можно посмотреть, нажав на «E»). Ходите по дорогам и читайте всплывающие надписи перед склепами. Если склеп – тот, который нужен, отметьте его.
Выберите склеп Генри Энтони Эванса («сраженного пулей» - застреленного на дуэли), Уильяма Фицкларенса («растоптанного ногами» - убитого слоном), Уильяма Шоу («роющего землю гиганта» - археолога ростом 7 футов), и, поднявшись по лестнице, найдите склеп Арчибальда Ирвина («ученика дорог» - картографа). Включите воображение Холмса.
Вы увидите склеп на пересечении найденных четырех склепов.



Войдя внутрь, вы поймете, что это склеп Мориарти. Прочитайте надпись на саркофаге. Посмотрите на стол: на нем лежит книга, записи, фото и металлическая звезда (ее пока нельзя взять). Развернитесь и посмотрите на ленту на полу и стихи Кейт. Холмс решит вернуться на Бейкер-стрит.

4) Вернитесь к Элис.

Как только вы подойдете к двери, она захлопнется.

5) Найдите выход из склепа.

Пройдите к левой стене и осмотрите металлический рисунок созвездия. Возьмите со стола звезду. Вам нужно повторить рисунок созвездия, втыкая звезду в отверстия и не отрывая руки. Это распространенная мини-игра, начинайте сверху и по очереди обводите треугольники.
Результат:



*За воспроизведение рисунка вы получите достижение «Так говорят звезды».

Под саркофагом откроется проход. Идите на улицу.

6) Найдите Кейт.

К Холмсу присоединится Ватсон, и они побегут на пристань, где увидят горящий пароход «Мадам Судьба». Прыгайте в лодку. На борту сразу поднимитесь по лестнице и выбейте дверь в салон. Внизу в огне стоит Элис и уговаривает Кейт спрыгнуть.
Действовать придется быстро: когда на экране появляется какая-то активная точка или буква, незамедлительно жмите на них. Вам предстоит длинный разговор с Кейт. Я записывала правильные реплики, но здесь всё просто: обращайтесь только к Кейт и не разговаривайте с Элис. Последней репликой должна стать «Мы же семья».
Посмотрите финальный ролик.

*Вы получите достижение «Величайшее испытание».
*Вы получите достижение «Мадам Судьба».
*Вы получите достижение «Занавес поднят».
*За все собранные достижения вы получите достижение «Жизнь детектива».
Просмотры


1 Nov 2019 - 18:38


28 Sep 2019 - 0:11


29 Jul 2019 - 12:03


23 Jul 2019 - 23:45


25 May 2019 - 7:28


18 May 2019 - 16:29


10 May 2019 - 16:01


5 Mar 2019 - 9:23


20 Feb 2019 - 18:54


10 Dec 2018 - 15:53

Комментарии
Другие пользователи не оставили комментарии для Julia-10.

Друзья

3 сообщений
22.8.2019, 12:15
Просмотр всех друзей
RSS Текстовая версия Сейчас: 14.11.2019, 4:59