Форум о бесплатных мини играх и казуальных играх
> Прохождение игры Mortimer Beckett and the Time Paradox
Tefnut.
сообщение 26.9.2009, 12:23  Мое настроение:
 
Сообщение #1
Аспирант

Обратиться по нику
Цитата выделенного

Иконка группы

Группа: VIP
Сообщений: 644
 
Регистрация: 30.7.2009
Возраст: 100



Спасибо сказали: 2030 раз

Меня зовут:Виктория
Предупреждения:
(10%) X----


Награды    



ВВЕДЕНИЕ

Показать то что скрыто?:
Местонахождение фрагментов предметов будет меняться каждый раз, так что двух абсолютно одинаковых игр быть не может. Фрагменты, которые спрятаны в закрытых локациях, тоже будут разными. Не забывайте об этом.

Предметы, выделенные синим цветом – это предметы, которые вы собираете по частям, и будете брать из своего инвентаря.

Предметы, выделенные зеленым цветом – то те, над которыми нужно произвести определенное действие с помощью предметов из инвентаря. Когда вы наведете курсор на такой предмет, появится значок крутящихся шестеренок.

Если после применения какого-либо предмета, в локации происходят изменения, подождите и посмотрите, что изменилось, иначе вы можете пропустить появление нового фрагмента или подсказку.

Если после выполнения определенного действия, вам на несколько секунд покажут другую локацию, значит там произошло что-то важное и вам следует обратить на это внимание.

Постарайтесь сначала найти все доступные фрагменты во всех локациях, прежде чем выполнять какие либо действия. Если вы сомневаетесь в том, что нашли все фрагменты, воспользуйтесь подсказкой.

Если Мортимер говорит: "Not all pieces of the items may be visible at first" (Не все фрагменты предметов можно увидеть сразу), это означает, что недостающие фрагменты появятся после выполнения некоторых действий с уже имеющимися в инвентаре предметами, однако не обязательно в этой локации.

Данное руководство поможет вам справиться с головоломками и расставить все предметы по местам, однако указать на местоположение фрагментов мы не в силах, так как для каждой игры оно будет иным.

ПОДСКАЗКИ

Кнопка подсказки находится в правом нижнем углу экрана. Количество подсказок не ограничено, однако, после использования подсказки придется подождать пока она «перезарядится».

Подсказки НЕ показывают где нужно применить тот или иной предмет, который есть у вас в инвентаре. Они указывают лишь на расположение фрагментов. Поэтому вам нужно самостоятельно исследовать локации на наличие мест применения предметов инвентаря.

Кроме того, подсказки проинформируют вас, если в данной локации или ее участке уже не осталось фрагментов, либо они появятся только после выполнения определенных действий.

ИНВЕНТАРЬ

Все искомые предметы состоят из нескольких частей, количество фрагментов указано цифрой рядом с рисунком. Как только вы соберете все фрагменты, предмет перемещается в ячейку инвентаря внизу экрана.

Инвентарь разделен на две части. Предметы, которые находятся в секции Misplaced Items нужно поставить на свои места.

Предметы в секции Puzzle Items служат для того, чтобы с их помощью производить определенные действия либо отдать их какому то персонажу игры.

Помните, что не всегда предмет может быть использован в той локации, где вы его нашли.


ГЛАВА ПЕРВАЯ – ВЕК ВИКИНГОВ

Показать то что скрыто?:
ДЕРЕВНЯ (VILLAGE)

Здесь нет спрятанных фрагментов, вы сможете найти все необходимое.

Поместите яйца (eggs) в гнездо (nest), оно находится рядом с курицей, справа от прохода.

Пока вам больше нечего здесь делать, идите к кораблю.

ДЕРЕВНЯ – КОРАБЛЬ – ЩИТ (VILLAGE-THE SHIP - SHIELD)

Корабль находится в дальней правой части деревни, там, где видны бело-красные паруса. Если вы наведете на них курсор, он примет форму стрелки, указывающей на следующую локацию.

В правой части сцены вы увидите щит, который состоит из концентрических кругов. Вам необходимо собрать рисунок путем вращения этих кругов. Левая кнопка вращает круги по часовой стрелке, правая – против часовой стрелки.

Рисунки на щите могут быть разными, ориентиром вам будет служить самый маленький из кругов, он зафиксирован.

Варианты рисунков на щите:



Когда рисунок будет собран, в центре щита откроется тайник, откуда вы должны забрать фрагмент камня для разжигания огня.

ДЕРЕВНЯ – КОРАБЛЬ (VILLAGE-THE SHIP)

Поместите заплатку (patch) на дыру в разорванном парусе (torn sail) с правой верхней части локации.

Поместите цепь (chain) на якорь (anchor), который стоит у левой границы этой зоны.

В этой локации вы сделали все необходимое, можете сюда не возвращаться.

ТАВЕРНА (TAVERN)

Все фрагменты будут на виду кроме последнего кусочка дров для костра.

Бросьте старый ботинок (old shoe) в спящую кошку (sleeping cat), которая лежит на бочке в левом нижнем углу. Кошка убежит, а под ней обнаружится последний кусок бревна.

Возьмите из инвентаря поднос (tray) и дайте его в руку хозяину таверны (Tavern Keeper), который стоит справа от платного телефона.

Теперь отправляйтесь к Морозному Гиганту.

МОРОЗНЫЙ ГИГАНТ (FROST GIANT)

Возьмите молоток (hammer) и поместите его на наковальню (anvil), которая лежит справа в самом низу экрана.

Возьмите каменную корону (stone crown) и поместите ее на голову каменной статуи (stone statue), которая стоит в левой части локации по пояс в снегу.

Затем положите обе кучи дров (firewood) на место для костра (fireplace), которое находится как раз под гигантом.

Возьмите кремень (flint stones) и с его помощью разожгите костер. Обратите внимание, что его можно разжечь, только положив на кострище обе кучи дров.

Как только огонь разгорится, морозный гигант растает, и вы сможете войти в пещеру.

МОРОЗНЫЙ ГИГАНТ – ПЕЩЕРА (FROST GIANT-CAVE)

Внутри пещеры вы сможете отыскать фрагменты, которых не нашли снаружи.

Поместите рубин (ruby) в рубиновый щит (ruby shield), он стоит слева.

Поместите бусину (bead) на ожерелье (necklace), которое висит на статуэтке в правом нижнем углу.

В этой локации вы сделали все необходимое, мы вернемся сюда только для того, чтобы пройти сквозь портал. Возвращаемся в деревню.

ДЕРЕВНЯ (VILLAGE)

Возьмите поросяток (piglets) и поместите их рядышком со свинкой (pig), которая стоит слева от прохода рядом с двумя щитами.

Возьмите лестницу (ladder) и прислоните ее к стене
(wall) сарая, который находится в центре локации немного слева.

Когда лестница будет установлена, кликните на большом белом флаге, который развевается на крыше.

МБ (Мортимер Беккет) скажет, что на флаге написаны цифры, он запишет их в блокнот.

Блокнот откроется, и вы увидите там ряд цифр. Они понадобятся нам в таверне для того, чтобы позвонить по телефону.

В этой локации вы сделали все необходимое.

ТАВЕРНА (TAVERN)

Поместите крыло (wing) на шлем викинга (viking helmet) в зеленой рубашке.

Кликните на платном телефоне (payphone), чтобы перейти к мини-игре.

ТАВЕРНА – ТЕЛЕФОН (TAVERN-PAYPHONE)

Кликните на платном телефоне (payphone), чтобы рассмотреть его поближе. Откройте свой блокнот, он находится в правом нижнем углу. Там вы увидите цифры, над которыми нужно произвести арифметические действия. Последовательность результатов этих действий является телефонным номером, который нужно набрать.

Встречается три варианта решения этой задачки.

ТЕЛЕФОННЫЙ НОМЕР №1



4+5=9
2*2=4
3+1=4
2*4=8
6-5=1
5+3=8
8-3=5

Наберите номер 944 8185.

ТЕЛЕФОННЫЙ НОМЕР №2



3+4=7
3+2=5
9-6=3
0*4=0
8/4=2
3+3=6
2*4=8

Наберите номер 753 0268.

ТЕЛЕФОННЫЙ НОМЕР №3




9-4=5
6*0=0
5-3=2
8/2=4
9+0=9
5/5=1
1+6=7

Наберите номер 502 4917.

Если вы ввели номер правильно, то увидите как в локации Храм (Temple) зазвенит телефон в будке. Звонок вспугнет ворону, которая сидела на крыше будке, и вы сможете забрать последний кусочек головы статуи кошки.

В таверне вы сделали все необходимое, отправляйтесь в храм.

ХРАМ (TEMPLE)

Возьмите кувшин (jug) и повесьте его к двум другим кувшинам (jugs), которые находятся в правом верхнем углу.

Возьмите веревочный узел (rope knot) и свяжите веревки (ropes), которые находятся слева на лебедке.

Подберите последний кусочек головы статуи кошки, который обнаружился на телефонной будке, после того как улетела ворона.

Возьмите голову статуи кошки (cat statue head) и поместите ее на безголовую статую кошки (cat statue) справа.

На экране появится Фрея, богиня войны викингов.

Отдайте богине Фрее (Freya the Goddess) золотой щит (golden shield) и золотой меч (golden sword).

Вы автоматически перенесетесь к временному порталу. Пройдите в портал, чтобы отправиться в следующую временную зону.


ГЛАВА ВТОРАЯ – ФРАНЦУЗСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ

Показать то что скрыто?:
БАСТИЛИЯ (BASTILLE)

В этой зоне вы не сможете сразу отыскать всех фрагментов портрета.

Поместите пропеллер самолета (plane propeller) на мотор самолета (plane motor), который стоит справа от стражника.

Возьмите желтый зонтик (yellow umbrella) и дайте его женщине в зеленом (lady in green), которая стоит слева от ворот.

Поместите компакт диск (CD) на лист бумаги, висящий на столбе справа, чтобы прочитать зеркальную надпись.

Там написана короткая сказка, МБ запишет ее в свой блокнот, она приходится нам в замке.

Теперь идите в замок (Chateau).

ЗАМОК (CHATEAU)

В этой локации вы не сможете сразу же найти два фрагмента короны и одну золотую монету.

Поместите глобус (globe) на держатель для глобуса (globe holder).

Кликните на шкафчике, котрый стоит у задней стены. Вам предстоит решить головоломку. Ваша задача – расположить фигурки на полке в правильном порядке. Ключ к разгадке – сказка, которую МБ прочел на столбе и записал в блокнот. Вам нужно расположить фигурки в том порядке, в каком герои встречаются в сказке.

Вы можете менять местами две соседние фигурки.

В игре три варианта сказки. Ниже приведены решения для всех трех случаев.

СКАЗКА ОБ ИГРУШЕЧНОМ СОЛДАТИКЕ (THE TALE OF A TOY SOLDIER)



Слева направо расположите фигурки в следующем порядке:

ЛОШАДЬ, ЛЕВ, СОЛДАТ, ЖЕНЩИНА, ГЕНЕРАЛ, ЦВЕТЫ

СКАЗКА О БЕЛОМ КОРОЛЕ (THE TALE OF THE WHITE KING)



Слева направо расположите фигурки в следующем порядке:

БЕЛЫЙ КОРОЛЬ, БЕЛЫЙ КОНЬ, БЕЛЫЙ ФЕРЗЬ, БЕЛЫЙ СЛОН, ЧЕРНЫЙ КОНЬ, ЧЕРНАЯ ТУРА

СКАЗКА О БЕДНОЙ МАЛЕНЬКОЙ ДЕВОЧКЕ (THE TALE OF A POOR LITTLE GIRL)



Слева направо расположите фигурки в следующем порядке:

ДЕВОЧКА, МАЯК, КОШКА, СТАТУЯ, ПОВАР, ПТИЦА

Как только вы расставите фигурки в правильном порядке, вверху откроется потайное отделение с замком. Откройте его ключом (key) из инвентаря. Вы открыли потайную комнату.

ПОТАЙНАЯ КОМНАТА (SECRET CHAMBER)

Поместите свечу (candle) в подсвешник (candlestick), который стоит на шкафчике справа.

В этой комнате вы найдете оба фрагмента короны.

Пока что здесь больше нечего делать, мы вернемся сюда позже.

МАГАЗИН (SHOP)

В магазине вы не сможете сразу найти последний кусок маски.

Отдайте хозяину магазина (shop owner) корону (crown) и получите от него этот фрагмент.

Возьмите дуло танка (tank gun) и прикрепите его к модели танка (tank model), которая стоит справа на верхней полке.

Возьмите динамик (loudspeaker) и поместите его к стереосистеме (hi-fi), она стоит на полке слева внизу.

Вы сделали все необходимое в этой локации. Теперь идите в замок.

ЗАМОК (CHATEAU)

Отдайте маску (mask) королю Луи XVI (King Louis XVI), он сидит в кресле слева от стола.
Король даст вам последний фрагмент золотых монет.

Теперь возвращайтесь к Бастилии.

БАСТИЛИЯ (BASTILLE)

Отдайте золотые монеты (gold coins) стражнику (prison guard), который стоит у ворот тюрьмы. Стражник уйдет с поста, и вы сможете проникнуть в тюрьму.

ВОРОТА БАСТИЛИИ (BASTILLE GATE)

Найдите все недостающие фрагменты.

Поместите чашку блендера (blender jug) на кухонный блендер (kitchen blender), который стоит в правом нижнем углу локации.

Поместите деревянный глаз (woden eye) в глазницу деревянного тотема (wooden totem), который стоит слева на полу.

Возьмите острый инструмент (sharp tool) и с его помощью выньте незакрепленный камень (loose stone brick), который находится в самом верху стены левее от центра. За ним вы найдете последний кусок портрета.

Возвращайтесь в замок.

ЗАМОК (CHATEAU)

Оденьте парик (wig) на голову лысого маркиза (bald Marquise), который изображен на большом портрете справа от потайного хода.

Спускайтесь в потайную комнату.

ЗАМОК – ПОТАЙНАЯ КОМНАТА (CHATEAU-SECRET CHAMBER)

Поместите книгу (book) на верхнюю полку книжного шкафа, что стоит слева.

Вам предстоит решить головоломку.

ЗАМОК – ПОТАЙНАЯ КОМНАТА – ГЕНЕАЛОГИЧЕСКОЕ ДЕРЕВО (CHATEAU-SECRET CHAMBER-FAMILY TREE)



Вам нужно расставить портреты так, чтобы прослеживались родственные связи.

Поместите портрет из инвентаря на пустое место на стене.

Если портрет поставлен на свое место, он НЕ закрепляется автоматически.

Решите эту головоломку, чтобы получить элемент бомбы.

Портреты нужно расположить таким образом:

ВЕРХНИЙ РЯД слева направо:
Jeanne, Marie, Yves, Sophie

СРЕДНИЙ РЯД слева направо:
Serge, Rene, Gerard, Julie

НИЖНИЙ РЯД слева направо:
Pascal and Claude

УЛИЦА (STREET)

Возьмите дверной молоток (door knocker) и поместите его на дверь (door).

Возьмите маску фараона (pharaoh mask) и поместите ее на саркофаг (sarcophagus), который стоит справа от двери.

Вложите в руку мальчика (boy) яблоко (apple), которое есть у вас в инвентаре.

Пройдите сквозь временной портал.


ГЛАВА ТРЕТЬЯ – ДИКИЙ ЗАПАД

Показать то что скрыто?:
ВЕСТВИЛЬ (WESTVILLE)

Дайте коробочку с китайской едой (Chinese food box) мужчине по имени Wong Fei, он сидит у двери в центре локации.

Поместите букву N на вывеску (signboard), чтобы восстановить надпись «BANK».

Кондиционер (air conditioner) поместите на гибкий шланг (flexible hose), который находится над красной вывеской с надписью «OK CORRAL»

ВЕСТВИЛЬ – САЛУН – КАРТЫ (WESTVILLE- SALOON-CARDS)





Когда войдете в салун, слева увидите доску, на которой нужно восстановить изображение. Там нарисовано три карты.

В игре может быть три варианта этого паззла. Если вам нужна помощь, посмотрите на скриншоты.

Как только вы соберете картинку, справа откроется шкафчик, там вы найдете вторую часть штопора.

ПРЕРИИ (PLAINS)

Поместите газету (newspapers) в газетный киоск (newspaper stand), который стоит слева.

Барабанные палочки (drumsticks) положите на барабан (drum), который стоит рядом с вигвамом справа.

Отдайте индейцу по имени Hota Iye золотое одеяло (blanket), и он начнет посылать сигналы из дыма. Мортимер запишет в блокнот соответствия цифр. Они понадобятся вам при решении головоломки у дамбы.

Идите в Иствиль.

ИСТВИЛЬ – ГЛАВНАЯ СЦЕНА (EASTVILLE-MAIN SCENE)

Повесьте шпоры (spurs) на ковбойские сапоги (cowboy boots), которые стоят на бочке слева.

ИСТВИЛЬ – ПРОМТОВАРЫ (EASTVILLE-GENERAL MERCHANDISE)

С помощью штопора (wine opener) выньте пробку из бочки с водой (water barrel). Когда вся воды выльется, на дне бочки вы сможете забрать последний кусочек ключа.

Прикрепите мешок (bag) к волынке (bagpipe), которая висит справа вверху.

ИСТВИЛЬ – КАРЕТА (EASTVILLE-COACH)

Когда соберете обе части ключа, откройте этим ключом (key) закрытый чемодан (locked briefcase), который лежит на сиденье кареты. Там вы найдете последний фрагмент шапки из енота.

Прикрепите пряжку (buckle) на ремень (belt), который висит в левом верхнем углу.

В этой локации вы сделали все необходимое.

ЛЕС (FOREST)

Дайте шапку из енота (raccoon hat) трапперу (Trapper), и он отдаст вам последний кусочек значка.

Привинтите золотой металлический колпачок (gold metal cap) на радиатор (radiator) красной машины, которая стоит слева.

ВЕСТВИЛЬ (WESTVILLE)

После того как вы получили звезду шерифа (sheriff star) у траппера (trapper), покажите ее охраннику (guard), который стоит у сейфа.

ВЕСТВИЛЬ – СЕЙФ (WESTVILLE-SAFE)

Когда вы покажете охраннику звезду шерифа, и он разрешит вам подойти, кликните на сейфе, чтобы рассмотреть его.

Чтобы открыть сейф вам нужно подобрать трехзначный код. Наверху сейфа написано «cards hold the key» (ключ в картах).

Теперь самое время вспомнить, какие карты вы видели на рисунке в салуне.

Если семерку, девятку и туз, то код к сейфу

7-9-1

Если пятерку, семерку и тройку, то

5-7-3

Если двойку, восьмерку и четверку, то

2-8-4

В сейфе вы найдете последний фрагмент динамита.

Положите грязные носки (dirty socks) в корзину для белья (basket of laundry), которая стоит справа внизу.

В этой локации вы сделали все необходимое.

ПРЕРИИ – ДАМБА (PLAINS-DAM)

Поместите динамитную шашку в четвертое гнездо для динамита. Мортимер подскажет вам, что динамитные шашки нужно расположить в правильном порядке, чтобы произошел взрыв.

Подсказка содержится в сигналах, которые подавал индеец. Мортимер записал их в блокнот.

Есть три решения этой загадки.



ПЕРВОЕ РЕШЕНИЕ слева направо:

1-3-4-2-5

ВТОРОЕ РЕШЕНИЕ слева направо:

3-5-2-1-4

ТРЕТЬЕ РЕШЕНИЕ слева направо:

5-4-3-2-1

ПРЕРИИ – РАЗВАЛИНЫ (PLAINS-DEBRIS)

Дамба взорвется, и вождь племени даст вам следующую часть бомбы.

Идите туда, где раньше была дамба.

Поместите шлем (helmet) на доспех (armor), который стоит слева.

Накройте крышкой (lid) мусорный бачок (trash can) внизу в центре сцены.

Навинтите кран (tap) на водопроводную трубу (water pipe), которая находится в правом нижнем углу.

Идите сквозь портал.


Сообщение отредактировал Tefnut. - 17.12.2009, 1:09


Спасибо сказали:

Репутация: 185

 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов (1 - 1)
Реклама
сообщение 26.9.2009, 12:23  
Сообщение #





 
Tefnut.
сообщение 26.9.2009, 12:49  Мое настроение:
 
Сообщение #2
Аспирант

Обратиться по нику
Цитата выделенного

Иконка группы

Группа: VIP
Сообщений: 644
 
Регистрация: 30.7.2009
Возраст: 100



Спасибо сказали: 2030 раз

Меня зовут:Виктория
Предупреждения:
(10%) X----


Награды    

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ – КАРИБСКИЕ ПИРАТЫ

Показать то что скрыто?:
ФОРТ МОНАРХ – ГОРНИСТ (FORT MONARCH-BUGLER)

Когда окажетесь в форте, идите наверх к горнисту, для этого кликните справа от британского флага.

Поместите квадратный камень (square stone) в квадратное гнездо (square hole) в стене в левом верхнем углу.

Отдайте горнисту (bugler) его горн (bugle), чтобы он смог протрубить сигнал к обеду.

Когда сигнал будет дан, стражник, охраняющий кабинет губернатора, покинет пост, и вы сможете туда войти.

ФОРТ МОНАРХ – ГЛАВНАЯ СЦЕНА (FORT MONARCH-MAIN SCENE)

Поместите пушечные ядра (cannonballs) рядом с пушкой (cannon), она стоит слева.

Возле пушки находится кран (crane), прикрепите на него лебедку (windlass).

ГОЛУБОЙ ОСТРОВ (BLUE ISLAND)

Поместите шезлонг (sun bed) рядом с солнечным зонтиком (parasol) на пляже.

Отдайте женщине по имени Abeona Valkur косточки (bones) для гадания, и она научит вас заклинанию Вуду, которое Мортимер запишет в блокнот. Оно пригодится вам в каюте корабля.

Поместите кокосовый орех (coconut) к двум другим орехам, который висят на пальме (coconuts on the tree) в правом верхнем углу.

ЧЕРНАЯ АКУЛА (BLACK SHARK)

Прикрепите наконечник гарпуна (harpoon head) к гарпуну (harpoon), который стоит справа.

Дайте повязку для глаза одноглазому мужчине по имени "Blind Dog" Maurice, он несет ведро.

Идите в каюту, ее дверь расположена слева от одноглазого пирата.

ЧЕРНАЯ АКУЛА – КАЮТА (BLACK SHARK-CABIN)

ГОЛОВОЛОМКА СО СЛОВАМИ

В каюте вы увидите доску, состоящую из нескольких сегментов, на которых написаны странные слова. Ваша задача – расставить эти сегменты в правильном порядке, чтобы получилось заклинание, которому вас научила женщина на острове.

Сверьтесь с блокнотом, но обратите внимание, что слова на доске и в блокноте не совпадают, поэтому запоминайте букву, на которой закончилось слово на доске, чтобы найти начало нового слова в блокноте.

В игре может быть три варианта этого заклинания.

ЗАКЛИНАНИЕ ПЕРВОЕ



ЗАКЛИНАНИЕ ВТОРОЕ



ЗАКЛИНАНИЕ ТРЕТЬЕ



Когда вы произнесете заклинание, сейф откроется, и вы сможете забрать оттуда кусочек карты и последний кусочек подзорной трубы.

Поместите головку душа (shower handle) на подставку (shower) слева от сейфа.

ПОРТ РОЯЛЬ (PORT ROYAL)

Поместите пушку (cannon) в специальное отверстие в борту корабля (cannon hole).

Дайте попугайчику (parrot), который сидит в левом нижнем углу, крекер (cracker).

ПОРТ РОЯЛЬ – ПОД ВОДОЙ (PORT ROYAL-UNDERWATER)

Положите черную жемчужину (black pearl) в раковину (shell), которая находится в правом нижнем углу.

Молотком (hammer) ударьте по большой цепи (chain), которую видите слева вверху.

Этот звук разбудит чудовище по имени Leviathan, которое вылезет из дыры в борту корабля. Поговорите с ним, оно просит принести ему подзорную трубу.

Отдайте Leviathan подзорную трубу (spyglass), и он освободит капитана Черной Акулы от проклятия.

Здесь вам больше нечего делать, возвращайтесь на корабль.

ЧЕРНАЯ АКУЛА (BLACK SHARK)

Поговорите с капитаном, он отдаст вам последний кусочек карты в благодарность за снятие проклятия.

Здесь вы сделали все необходимое. Теперь вам нужно отправляться к губернатору.

ФОРТ МОНАРХ – КАБИНЕТ ГУБЕРНАТОРА (FORT MONARCH-GOVERNOR'S OFFICE)

Дайте порох (gunpowder) солдату (soldier), который стоит слева от большой настенной карты.

Поместите кусочек карты (map fragment) на карту там, где появляется надпись "Missing Map Fragment" .

Губернатор отдаст вам последний фрагмент каменного рычага.

Отправляйтесь на остров.

ГОЛУБОЙ ОСТРОВ – ХРАМ (BLUE ISLAND-TEMPLE)

Идите к храму, который виднеется вдалеке.

Поставьте аудиокассету (cassette) в красный аудиоплеер, который держит статуя (statue) слева.

Поместите каменный рычаг (lever) в прямоугольный слот (empty slot) справа от каменного щита.

Нажмите на рычаг, вам предстоит решить головоломку.

ГОЛОВОЛОМКА С ШАРИКОМ



Ваша задача – направить каменный шарик, который появляется в левом верхнем углу, к выходу в правом нижнем углу. Используйте каменные круги с прорезанными в них желобками, чтобы перемещать шарик.

Левый клик вращает круг по часовой стрелке, правый – против часовой стрелки.

Когда вы справитесь с заданием, щит поднимется, и вы увидите портал. Там также находится последний фрагмент лопаты, подберите его и возвращайтесь на остров.

ГОЛУБОЙ ОСТРОВ – ОСНОВНАЯ СЦЕНА (BLUE ISLAND-MAIN SCENE)

С помощью лопаты (shovel) копайте на участке пляжа, где зарыты сокровища (treasure spot) (на песке есть большой черный крест). Вы найдете еще один фрагмент бомбы.

Возвращайтесь к храму и пройдите сквозь портал.


ГЛАВА ПЯТАЯ – ЭРА РОБОТОВ

Показать то что скрыто?:
ФАБРИКА ПО ПРОИЗВОДСТВУ РОБОТОВ (ROBOFACTORY)

Отдайте шпагу (sword) мужчине со шпагой (swordsman), который нарисован на плакате справа.

Поместите круглое окошко (window) на стену слева вверху, где появляется надпись «ветреная комната» ("windy room").

Войдите на фабрику через круглую дверь.

ФАБРИЧНЫЙ ЦЕХ – ГОЛОВОЛОМКА С РОБОТАМИ (FACTORY HALL-SLIDER ROBOT PUZZLE)

Когда вы войдете на фабрику, вы увидите фрагменты роботов.

Ваша задача – собрать три робота, перемещая фрагменты.

Кусочек робота может двигаться, только если рядом есть свободная ячейка. Вам доступна всего одна такая ячейка.

Эту головоломку можно пропустить, если вы находите ее слишком трудной.

Когда роботы будут собраны, вам необходимо поместить в каждого из них центральный процессор, та называемый «робомозг».

Пока что у вас есть только два робомозга, третий вы сможете собрать немного позже.

Первый робот (синий)робомозг-1 (Robo Brain1).

Третий робот (зеленый)робомозг-3 (Robo Brain3)

ЦЕНТР ГОРОДА – МАГАЗИН (DOWNTOWN-STORE)

Дайте сборщику роботов (robo maker) поводок (dog leash), и он отдаст вам последний фрагмент микросхемы.

ЦЕНТР ГОРОДА – РАКЕТНЫЙ АНГАР (DOWNTOWN-ROCKET DOME)

Бутылку воды (water bottle) поместите в автомат с водой (water dispenser), который стоит справа от большого робота.

Детектор металла (metal detector) примените на куче мусора (garbage) справа от игрового автомата, там вы найдете последний фрагмент билета.

ЦЕНТР ГОРОДА – ОСНОВНАЯ СЦЕНА (DOWNTOWN-MAIN SCENE)

Решетку (grid) поместите на прямоугольную дыру (hole) в дороге справа от автомобиля.

Отдайте дилеру (dealer) билет (ticket), а он даст вам взамен программу пилотов, которая пригодится вам в лаборатории хрустальной башни.

Поместите дворник (wiper) на лобовое стекло (windscreen) автомобиля.

ХРУСТАЛЬНАЯ БАШНЯ – ЛАБОРАТОРИЯ (CRYSTAL TOWER-LAB)

Поместите микросхему (chip) в слот памяти (memory slot), который находится справа от экрана.

Откройте блокнот, там записана программа пилота. Вам нужна строчка, которая начинается так: 90> DATA

Есть три решения этой задачи.

ПЕРВОЕ РЕШЕНИЕ

90>DATA 1,0,1,1,0,1,0,1

ВТОРОЕ РЕШЕНИЕ

90>DATA 0,1,0,0,1,0,1,0

ТРЕТЬЕ РЕШЕНИЕ

90>DATA 1,1,0,0,1,0,0,1

Введите необходимые цифры с помощью кнопок и нажмите кнопку ввода. Если все сделано правильно, на экране появится надпись CORRECT, а справа от экрана там, где была микросхема, откроется отсек, в котором лежит последний фрагмент робомозга-2.

ФАБРИКА ПО ПРОИЗВОДСТВУ РОБОТОВ – ЦЕХ (ROBOFACTORY-FACTORY HALL)

Поместите робомозг-2 (Robo Brain2) в голову второго робота (красного).

Ученый из хрустальной башни отблагодарит вас последним фрагментов излучателя частиц и разрешением пользоваться шаттлом.

ХРУСТАЛЬНАЯ БАШНЯ (CRYSTAL TOWER)

Возьмите у ученого последний фрагмент излучателя частиц.

Поместите вентилятор (fan) в вентиляционный люк (ventilation) справа вверху.

Идите на космическую станцию.

КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ (SPACE STATION)

Поместите черную стрелку (black arrow) на бело-красный дорожный знак (red and white traffic sign), который находится в правом нижнем углу.

Флаг (flag) повесьте на флагшток (flag pole), он в правой верхней части локации.

КОСМИЧЕСКАЯ СТАНЦИЯ – ШАТТЛ (SPACE STATION-SHUTTLE)

Теперь, когда ученый из хрустальной башни разрешил, вы можете воспользоваться шаттлом. Его видно в левой верхней части локации справа от вывески фастфуда. Шаттл доставит вас на орбитальную станцию.

Поместите пластинку (record) в музыкальный автомат (jukebox), он стоит в левом нижнем углу.

Излучатель частиц (particle emitter) необходимо установить в замок (particle lock) внизу круглой двери в центре локации.

За дверью вы увидите портал, но нужно еще расставить все предметы на места.

ЦЕНТР ГОРОДА – МАГАЗИН (DOWNTOWN-STORE)

Неоновую лампу (neon light)поместите в неоновый светильник (neon lamp), который находится как раз над головой изобретателя.

ЦЕНТР ГОРОДА – РАКЕТНЫЙ АНГАР (DOWNTOWN-ROCKET DOME)

Поместите красный рычажок (joystick) на игровой автомат (arcade machine), который стоит слева.

ХРУСТАЛЬНАЯ БАШНЯ – ЛАБОРАТОРИЯ (CRYSTAL TOWER LAB)

Переключатель (switch) поместите в микрофон (microphone), он стоит слева от экрана.

Когда вы расставите все на свои места, вас автоматически перенесут к порталу, пройдите в него.


ГЛАВА ШЕСТАЯ – ДРЕВНИЙ ЕГИПЕТ

Показать то что скрыто?:
АСУАН (ASWAN)

Поместите украшение (ornament) на золотую голову (Golden head) сверху над колоннами.

Поместите весла (oars) на лодку (row boat), которая стоит у воды слева от колонн.

Кликните на реке за лодкой, чтобы перейти в новую локацию.

АСУАН – РЕКА (ROW OUT-ASWAN)

Положите клещи (pincers) в синюю коробку с инструментами (toolbox), которая лежит в лодке.

Бросьте рыболовную сеть (fish net) в реку (river) (слева под канатом), и когда она поднимется, вы найдете там последний кусок рыбы.

Теперь отправляйтесь в Луксор.

ЛУКСОР (LUXOR)

Отдайте рыбу (fish) жрецу (monk). Он уйдет, и вы увидите портал, над порталом нарисованы иероглифы, кликните на них, и Мортимер запишет их в блокнот.

Повесьте трубку телефона (hand set) на телефонный аппарат (telephone), который стоит на полке справа под потолком.

Здесь вы сделали все необходимое.

КАИР – ГЛАВНАЯ СЦЕНА (CAIRO-MAIN SCENE)

Повесьте флажок (banner) на дирижабль (dirigible) в небе.

Арбуз (watermelon) положите на лоток с фруктами (fruit stand) справа от мужчины в белом. Кликните за ним, чтобы пройти во дворец.

КАИР – ДВОРЕЦ (PALACE-CAIRO)

Поговорите с Клеопатрой, она попросит вас принести планы, а ваш блокнот пополнится рисунками недостающих иероглифов.

Расстелите ковер (carpet) на ступенях (stairs). Отправляйтесь в Асуан.

АСУАН – МИНИ-ИГРА С ИЕРОГЛИФАМИ



Откройте блокнот, там нарисована последовательность иероглифов. Ваша задача – украсить колонны иероглифами в том же порядке, что и в блокноте.

Вы можете менять местами любые два иероглифа.

Когда вы справитесь с заданием, архитектор отдаст вам последний фрагмент спичек.

В этой локации вы сделали все необходимое. Давайте отправимся в Александрию.

АЛЕКСАНДРИЯ (ALEXANDRIA)

Поместите растение (plant) в горшок (pot), который стоит перед зданием библиотеки.

Форсунку (gas nozzle) повесьте на бензоколонку (gas pump), которая стоит слева возле дерева.

АЛЕКСАНДРИЯ – МАЯК (LIGHTHOUSE-ALEXANDRIA)

Голубой драгоценный камень (blue gem stone) вставьте в глазницу каменного орла (eye of the stone eagle).

Повесьте фотографию (photo) рядом с другими мокрыми фотографиями (wet photos), которые висят на веревке в левом верхнем углу.

С помощью спичек (matches) подожгите костер (fireplace). Огонь маяка поможет причалить кораблю с восточными купцами. Вы увидите, что на рынке в Каире появился еще один торговец.

КАИР – ОСНОВНАЯ СЦЕНА (CAIRO-MAIN SCENE)

За прилавком слева стоит азиат (Asian man), дайте ему слиток золота (bar of gold), а он даст вам взамен бутылку чернил.

Теперь идите в александрийскую библиотеку.

АЛЕКСАНДРИЯ – БИБЛИОТЕКА (LIBRARY ALEXANDRIA)

Отдайте чернила (ink) писцу (Scribe), а он даст вам рисунок созвездия, который понадобится вам в Каире.

Поместите маятник (pendulum) в старинные часы (Grandfather clock), которые стоят справа от писца.

Фрагмент картины поместите на потолок, туда, где появляется надпись "ceiling painting" .

В этой локации вы сделали все необходимое. Отправляйтесь в Каир.

КАИР – ПИРАМИДА – СОЗВЕЗДИЕ

Ваша задача – соединить звезды, которые вы видите в небе так, чтобы получилось священное для египтян созвездие.

Откройте блокнот, чтобы увидеть, как оно должно выглядеть.

В игре есть три варианта созвездия. Поэтому решение загадки может быть различно.





Когда вы справитесь с этим заданием, каменный ящик, стоящий на полу, откроется, и вы сможете забрать последний фрагментов планов для Клеопатры.

Водрузите золотую тарелку (golden plate) на голову Анубиса (statue), он стоит справа.

Возвращайтесь во дворец.

КАИР – ДВОРЕЦ (CAIRO PALACE)

Отдайте планы (plans) Клеопатре (Cleopatra), а она в знак благодарности даст вам еще один фрагмент бомбы.

Пройдите сквозь портал в Луксоре.


ГЛАВА СЕДЬМАЯ – СРЕДНИЕ ВЕКА

Показать то что скрыто?:
КАМЕЛОТ – ГЛАВНАЯ СЦЕНА (CAMELOT-MAIN SCENE)

Поместите гнездо (nest) на дерево слева, туда, где сидит птица (bird).

Кран (valve) привинтите на водопроводные трубы (water pipes) в фонтане справа. Когда вода перестанет течь, вы увидите последний фрагмент цветка под названием «черный король» (black king).

Идите в дверь слева, чтобы поговорить с Артуром.

КАМЕЛОТ – ГЛАВНЫЙ ЗАЛ (CAMELOT-MAIN HALL)

Шахматную фигуру (chess piece) поставьте на шахматную доску (chess board).

Поговорите с Артуром. Он попросит сначала найти Экскалибур, а потом освободить его заколдованных рыцарей.

Под потолком справа от черного щита есть пластина с надписями, кликните на ней, чтобы прочесть. Там написана подсказка насчет того, какие цветы нужно посадить возле каждого закаменевшего рыцаря.

Рыцарь со щитом и мечом – черные цветы.

Рыцарь, который смотрит в небо – синие цветы.

Старый рыцарь – золотые цветы.

ПОЛЯНА (GLADE)

Посадите черного короля (black king) (цветок) в землю (soil) под статуей слева. Там есть соответствующая табличка.

С помощью лома (crowbar) поднимите камень (heavy rock), который лежит за деревянной бочкой. Под ним вы найдете последний фрагмент цветка под названием «голубое облако» (blue cloud).

Кликните на большом камне, в который воткнут меч. Вам предстоит решить головоломку.

ПОЛЯНА – ГОЛОВОЛОМКА С КАМНЯМИ (GLADE-STONE PUZZLE)

Ваша задача – уничтожить все цветные камни. Сделать это можно, расположив камни одного цвета сверху вниз от самого большого до самого маленького.

Со всех сторон игрового поля есть кнопки со стрелками, с их помощью камни можно перемещать по полю. Самый верхний ряд камней не двигается, он служит указателем. Камни следует располагать в соответствии с цветами камней верхнего ряда. Когда вы собираете столбик камней одного цвета, он исчезает.

По окончании задания идите поговорить с Артуром.

КАМЕЛОТ – ГЛАВНЫЙ ЗАЛ (CAMELOT MAIN HALL)

Поговорите с Королем Артуром. Он скажет, что ведьма обратила рыцарей в камень. Только волшебник Мерлин может расколдовать их. Артур скажет вам пароль, который необходим, чтобы Мерлин вас принял.

СТАРАЯ БАШНЯ – СЕКРЕТНЫЙ СТУК (OLD TOWER-SECRET KNOCK)



Подойдите к двери. На ней вы увидите три дверных молотка в форме львиных голов. Глаза у львов разных цветов. Откройте блокнот и прочтите, что там написано. Вам нужно постучать в дверь молотками в правильном порядке.

Поместите каменный блок (stone block) в дыру (hole) в стене справа.

СТАРАЯ БАШНЯ – КОМНАТА (OLD TOWER-ROOM)

Поговорите с волшебником Мерлином (Merlin The Wizard). Он скажет вам, что для того чтобы расколдовать рыцарей, нужно посадить волшебные цветы перед каждым из них. Когда цветы зацветут, заклятье будет снято.

На столе слева от Мерлина вы увидите некий алхимический эксперимент (alchemy experiment), поместите туда стеклянную бутылку (glass bottle).

В этой локации вы сделали все необходимое.

ЛЕС (FOREST)

Посадите голубое облако (цветок) (blue cloud) в землю (soil) лядом со статуей рыцаря.

Справа находится мистическое дерево (mystical tree), примените на нем зелье разоблачения (revealing potion).

Там обнаружится дверь в дом ведьмы. Смело входите.

ЛЕС – ДОМИК МАРИАНЫ (FOREST-MIRYANA'S HUT)

На кресле лежит книга, но Мортимер не может ее прочесть. Прочтите то, что написано в книге (book), с помощью лупы (Magnifying Glass).

Теперь вы знаете, какими зельями нужно поливать цветы, чтобы они быстрее выросли.

Возьмите кухонную рукавицу (kitchen glove) и отодвиньте горячий котел (hot cauldron), который висит на огне в камине. За ним вы найдете последний фрагмент ночного зелья.

Шляпу ведьмы (witch hat) оденьте на подставку для шляпы (hat holder), которая стоит рядом с креслом.

ЛЕС (FOREST)

Полейте синие цветы (blue flowers) морским зельем (sea potion). Они вырастут и расцветут.

Железное колесо (iron wheel) поместите на ось поезда (train axle).

ПОЛЯНА (GLADE)

Ночным зельем (night potion) полейте черные цветы (black flowers), они зацветут и рыцарь оживет.

Гриб (mushroom) поместите на бревно левом нижнем углу, рядом с другими грибами (mushrooms).

КАМЕЛОТ – ВТОРОЙ ЭТАЖ

Поставьте колчан (quiver) рядом с длинным луком (long bow) справа.

Ключом (key) откройте запертую музыкальную шкатулку (locked music box) слева от двери.

Внутри шкатулки вы найдете последний фрагмент огненного зелья.

КАМЕЛОТ – ГЛАВНАЯ СЦЕНА

Посадите золотую розу (golden rose) в землю (soil) рядом со статуей старого рыцаря.

Полейте золотые цветы (golden flowers) огненным зельем (fire potion). Цветы зацветут, и рыцарь оживет.

Рыцари поблагодарят вас и вернут вам фрагмент бомбы.

Пройдите сквозь портал.


ГЛАВА ВОСЬМАЯ – ВЕК БОГОВ

Показать то что скрыто?:
ПРЕИСПОДНЯЯ (UNDERWORLD)

Поставьте клюшку для гольфа (golf club) в сумку
(golf bag), которая стоит справа.

Кликните на проходе слева. Вам предстоит вобрать картинку-головоломку, чтобы двигаться дальше.

КАРТИНКА-ГОЛОВОЛОМКА



Кликайте на плитках, чтобы поворачивать их. Левый клик – по часовой стрелке, правый – против часовой стрелки.

Когда вы соберете картинку, проход откроется.

ПРЕИСПОДНЯЯ – ПЕЩЕРА (UNDERWORLD CAVE)

Если вы кликните на зеркале Медузы, которое стоит на столе, Мортимер скажет, что не хочет в него смотреть, потому что Медуза своим взглядом превращает все в камень.

Положите лепестки (petals) на зеркало (mirror) на столе. Они превратятся в камень, таким образом вы получите последний фрагмент каменного цветка.

Возьмите молоток (hammer) и разбейте красную бутылку на стене (red glass bottle), внутри вы найдете последний кусок барельефной плиты.

ПРЕИСПОДНЯЯ – ВРАТА (UNDERWORLD GATE)

Поставьте кеглю (bowling pin) на ступеньки рядом с другими кеглями (bowling pins).

ХРАМ ДЕМЕТРЫ (TEMPLE OF DEMETER)

Кукурузный початок (corn ear) прикрепите обратно на стебель кукурузы (corn plant) справа от Деметры.

Каменный цветок (stone flower) бросьте в кубок (goblet), который стоит слева от богини. Заберите из кубка последний кусочек лекарства от бессонницы.

Ледяное кольцо (ice ring) повесьте на Сатурн (Saturn), он находится в левом верхнем углу.

ПОДВОДНОЕ ЦАРСТВО (UNDERWATER)

Вложите каменный диск (stone disk) в руку дискобола (statue of discobolus), который стоит справа от огромного осьминога.

Накормите осьминога (octopus) лекарством от бессонницы (insomnia cure). Теперь вы сможете пройти мимо него.

ПОДВОДНОЕ ЦАРСТВО – ПРОХОД (UNDERWATER-PASSAGE)



Установите кинопленку (film reel) на проектор (film projector) справа.

ГОЛОВОЛОМКА С РЕЛЬЕФОМ



Поместите два набора плиток для рельефа (relief pieces) на чистую доску (empty board).

Ваша задача – собрать картинку из плиток. Вы можете менять местами два любых кусочка.

Когда вы соберете рельеф лошади, Посейдон отблагодарит вас, отдав последний фрагмент шлема Аида.

ПОДВОДНОЕ ЦАРСТВО – ХРАМ (UNDERWATER-TEMPLE)

Пойти в храм можно через проход справа от осьминога.

Ракушка (shell) принадлежит русалке (mermaid), это ее сережка.

Клешню (pincers) верните крабу (crab), он находится в левом нижнем углу.

ХРАМ ДЕМЕТРЫ (TEMPLE OF DEMETER)

Положите оливки (olives) в греческий салат (Greek salad) на тарелке слева.

ПРЕИСПОДНЯЯ – ВРАТА (UNDERWORLD-GATE)

Отдайте Аиду (Hades) его шлем (helmet), и он даст вам последний фрагмент наковальни.

ПРЕИСПОДНЯЯ – ПЕЩЕРА (UNDERWORLD-CAVE)

Вставьте зеркало (mirror) в пустую рамку (empty frame) в виде солнца слева вверху.

ХРАМ ЗЕВСА – ЦИКЛОПЫ (TEMPLE OF ZEUS-THE CYCLOPS)

Наденьте кожаную шапочку (leather cap) на голову циклопа слева (cyclops' head).

Поместите наковальню (anvil) на основание (anvil base). В знак благодарности Зевс отдаст вам кусок бомбы.

ХРАМ ЗЕВСА (TEMPLE OF ZEUS)

Поместите рисунок (drawing) на вазу (vase), которая стоит в правом нижнем углу.

Пройдите в ворота, которые находятся справа от Зевса. Там вас ждет последнее задание.

ПОСЛЕДНЯЯ ГОЛОВОЛОМКА



Ваше последнее задание – расставить артефакты на колоннах.

Вы можете поменять местами два любых артефакта.

Вот решение:

Age of RobotsРазъем
Wild WestКовбойский сапог
Viking AgeШлем викинга
Caribbean PiratesМеч
Ancient Egypt Скарабей
French RevolutionАккордеон
Age of GodsВаза
Dark AgesШлем рыцаря


ПОЗДРАВЛЯЮ! ВЫ ПРОШЛИ ИГРУ MORTIMER BECKETT AND THE TIME PARADOX.


Автор перевода Tefnut.
Оригинальный текст прохождения находится здесь.


--------------------


Спасибо сказали:

Репутация: 185

 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

RSS Текстовая версия Сейчас: 28.4.2024, 6:58