UWAGA! Poniższy tekst zawiera kompletne rozwiązanie gry Bolek i Lolek "Tajemnicze Zamczysko"! Korzystaj z niego tylko w ostateczności, kiedy utknąłęś w niej na dobre. W Przeciwnym wypadku nici z zabawy!
Bohaterowie gry:
Bolek i Lolek, przyjaciele, których czekają liczne wyzwania i niebezpieczeństwa.
Mistrz Zygfryd, czarodziej, rzadko pojawiający się bohater, który wymyśla zadania dla chłopców.
Szymon, pomocnik mistrza, z którym warto zagrać w statki, przekonajcie się sami dlaczego.
Grę rozpoczynamy na dziedzińcu zamku czarodzieja.
I Zadanie
Pierwszym zadaniem jest zdobycie klucza do ogrodu.
Idziemy w lewo i bierzemy bosak. Wracamy. Ściągamy za jego pomocą klucz umieszczony w pysku głowy barana.
Następnie idziemy w lewo do armaty. Dzięki niej można zestrzelić drabinę z dachu wieży.
Przy okazji możemy jeszcze zestrzelić antenę z dachu budynku, przyda nam się pod koniec gry.
Instalujemy drabinę przy wieży i wchodzimy do jej wnętrza.
Tu mamy dwa zadania. Przy oknie robimy zdjęcia zwierząt. Przy teleskopie wykonujemy "gwiaździste" zadania. Zbieramy zdjęcia i wydruk.
Następnie wracamy na dziedziniec i kluczem otwieramy wejście do piwnic zamku.
Po zejściu na dół udajemy się na prawo do sali z trzema portretami.
Klikamy na portretach tak długo dopóki każdy z króli nie będzie miał ubioru w jednolitym kolorze. Pomocne są ich znaczące chrząknięcia.
Sejf sam się otworzy i zabieramy skarby z jego wnętrza.
Zadanie wykonane!
II Zadanie
Drugie zadanie to przygotowanie potrawy dla mistrza.
Wracamy do miejsca pierwszego pomieszczenia (z kominkiem), po drodze zabieramy zapalniczkę z szafy z książkami.
Otwieramy ,kluczem wyciągniętym z sejfu, drzwi i wychodzimy do ogrodu.
Zbieramy grabie klucz i wąż do podlewania. Wąż umieszczamy w fontannie.
Otwieramy kłódkę w drzwiach do pomieszczenia z maszyną do zmieniania pogody.
Lolkiem wchodzimy do balkoniku z poręczami. A Bolkiem podchodzimy
do urządzenia z wajchami. Manewrujemy tak by wywołać deszcz.
Wychodzimy, sprawdzamy czy fontanna wypełniła się wodą. Wracamy i ustawiamy
pogodę na tęczę.
Wychodzimy i nabieramy tęczową wodę do naczynia znajdującego się w inwentarzu.
Wracamy i idziemy do pomieszczenia za korytarzem w którym znajduje się sejf.
Jesteśmy w kuchni. Włączamy wtyczkę do gniazdka. Do maszyny wsadzamy obrazki i wydruk, które zdobyliśmy w wieży i wlewamy "tęczową" wodę.
Tworzymy potrawę.
Zadanie wykonane!
III Zadanie
Trzecie zadanie to przystrzyżenie kwiatów.
Donica z kwiatami znajduje się na dziedzińcu. Każdy roślinka ma mieć kwiaty w jednym kolorze.
Tniemy nożycami otrzymanymi od Szymona.
Zadanie wykonane!
IV Zadanie
Czwarte zadanie to usunięcie myszy z laboratorium mistrza Zygfryda
Wracamy do pomieszczenia z kominkiem. Bolek przecina nożyczkami linę, na której wisi halabarda i ją zabiera.
W pomieszczeniu z szafą z książkami wychodzimy po drabince na balkon i zabieramy z niego nuty (są na parasolu).
Wracamy. Ciągniemy za sznurek. W otwartej księdze znajdziemy kod do otwierający tajne przejście.
Dotykamy książek według kodu. Szafa powinna się odsunąć odkrywając przejście do podziemi.
Schodzimy na dół i idziemy w prawą stronę, zbieramy leżące deski. Wracamy.
Kładziemy nad szczeliną grabie i układamy deski tworząc mostek. Dokładamy do stojącej zbroi halabardę. Krata otworzy się
Na organach używamy nut. Po zagraniu podświetlonych melodii otworzy się most do następnych pomieszczeń.
W komnacie z kratą zabieramy klucz do śrub. Lolek staje na kaflu a Bolek zaczyna ciągnąć za sznurki uruchamiając pryzmaty, kiedy wszystkie się zaświecą brama się otworzy.
Warto zapamiętać symbole wyświetlające się na ścianie, ta wiedza za jakiś czas będzie nam potrzebna.
Wchodzimy do pracowni mistrza i za pomocą miotły zaganiamy myszy do klatki.
Zadanie wykonane!
V Zadanie
Piąte zadanie to przygotowanie następnego posiłku dla mistrza.
Przechodzimy do pomieszczenia za kuchnią. Zapalamy zapalniczką świece.
Dzięki temu możemy oglądnąć obrazy na których są ulubione potrawy mistrza.
Robimy potrawę, które wskazał nam Szymon
Zadanie wykonane!
VI Zadanie
Szóste zadanie to dostanie się do laboratorium mistrza Zygfryda.
Aby dostać się do laboratorium mistrza musimy naprawić windę. Winda znajduje się za pomieszczeniem z obrazami potraw.
Żeby przejść na drugą stronę pomieszczenia nasi bohaterowie muszą ze sobą współpracować.
Lolek jako cięższy biega i wskakuje na "kafle" znajdujące się w górnej części pomieszczenia, a Bolek jako wyższy pociąga za łańcuchy. Takie współdziałanie pomoże im otworzyć kraty.
W pomieszczeniu z windą otwieramy zaśrubowany właz w podłodze. Schodzimy na dół.
Bosakiem(zabraliśmy go na początku gry) strącamy kilof, schodzimy na dół i go zabieramy.
Wracamy na górę i idziemy do pracowni mistrza (tajnym przejściem za szafami z księgami).
Zbieramy pudełka świeczek z regału.
W ścianę pracowni na podstawie wzoru wtykamy różnokolorowe świeczki.
Wzór pokazywał nam się na ścianie w komnacie wcześniejszej, kiedy otwieraliśmy pryzmaty.
Jeżeli nie pamiętacie wzoru wróćcie tam i pobawcie się sznurkami.
Schodzimy do labiryntu. Warto go dokładnie zwiedzić, bo znajdziemy tam sporo przydatnych przedmiotów. Kilof i takie tam...
.
(uwaga, jeśli podczas zwiedzania labiryntu dotrzesz do "martwego punktu" i nie będziesz mógł niegdzie wyjść - oznacza to, że Twoja wersja programu jest najwczesniejsza i aby grać dalej musisz zainstalować "łatę")
W każdym razie wejście do włącznika windy znajduje się na dole po lewej stronie.
Po sforsowaniu przeszkód, wchodzimy do komnaty i wsadzamy wtyczkę do gniazda
(jest na wysokości głów chłopców) i przełączamy wajchę.
Wracamy do pomieszczenia z windą, przełączamy włącznik.
Powinny zaświecić się dwie zielone żarówki. Jeżeli nie to znaczy, że o czymś na dole zapomnieliśmy i trzeba tam wrócić, niestety znów przez labirynt.
Jeszcze tylko układamy, na zamku do drzwi windy, puzzle i możemy zjechać na dół. Winda naprawiona!
Z windy wychodzimy w prawą stronę, przed laboratorium mamy jeszcze jedną przeszkodę do pokonania. Trzeba otworzyć energetyczną bramkę. Służą do tego kule, które wrzucamy w rury powodując zaświecenie się światła sygnalizatora.
Wchodzimy do laboratorium.
Zadanie Wykonane!
VII Zadanie
Zadanie siódme to zdobycie kryształów potrzebnych do eksperymentu.
Wracamy do windy i wyjeżdżamy na górę. Udajemy się do pomieszczenia z trzema zbrojami.
Tym razem idziemy w prawą stronę. Na okrągłych klamrach zakładamy linę i schodzimy na dół.
Zbieramy kilof i wiosło. W inwentarzu powinny być teraz trzy kilofy. Korzystając z nich zbieramy trzy kolorowe kryształy i wchodzimy do łódki. Używamy wiosła i przepływamy do laboratorium.
Układamy kryształy w miejscach dla nich przeznaczonych.
Zadanie wykonane!
VIII Zadanie
Ósme zadanie to naładowanie akumulatora i dostarczenie go na miejsce.
Wracamy do windy i udajemy się do ogrodu (tam gdzie jest maszyna do zmiany pogody).
W fontannie montujemy antenę zestrzelona na początku gry, a pusty akumulator ustawiamy na podeście.
Podłączamy kable widoczne za fontanną. Wchodzimy do pomieszczenia z maszyną do zmiany pogody i ustawiamy burzę z piorunami. Wychodzimy. Po chwili akumulator będzie naładowany. Jesli zapomnieliśmy o akumulatorze lub kablach, musimy wyjśc i ponownie wejśc do pomieszczenia.
Podnosimy akumulator i przechodzimy do labiryntu i schodzimy nim w prawą stronę, na dół.
Instalujemy akumulator na jego miejscu.
Zadanie wykonane.
Oglądamy końcowy filmik i dowiadujemy się o wiekopomnym wynalazku mistrza
.