Форум о бесплатных мини играх и казуальных играх
> Mysterious Journey II: Chameleon / Schizm 2. Хамелеон, прохождение
Julia-10
сообщение 12.4.2011, 20:54  Мое настроение:
 
Сообщение #1


Знаток дела

Обратиться по нику
Цитата выделенного

Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2231
 
Регистрация: 22.4.2009
Возраст: 57

Из: Москва


Спасибо сказали: 7089 раз




Награды     

Автор - я.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Интерфейс:

Esc – выход в меню
Движение – правая кнопка мыши (ПКМ)
Действие – левая кнопка мыши (ЛКМ)
Инвентарь автоматически появляется внизу экрана, когда вы берете какой-то предмет.
Выйти из режима приближения – правая кнопка мыши (ПКМ).
Пропустить ролик – пробел.

Игра никак не связана ни с событиями, ни с персонажами первой части.
Вас зовут Сен Гидер, и после 200-летнего сна вы просыпаетесь в криогенной камере космической станции. Человек-голограмма, который вас разбудил, говорит, что остается 16 дней на спасение планеты Сарпедон и космической станции.

1. Космическая станция

Показать то что скрыто?:
Подойдите к двери-шлюзу (она откроется автоматически) и выходите в коридор. Прямо перед вами стоит коричневый аппарат с прорезью дисковода на передней панели (он называется компаньон). Наведите на него курсор (на экране появится надпись «использовать»), нажмите ЛКМ, и компаньон попросит о помощи.
Идите по коридору мимо двух огромных металлических пауков, пока не достигнете запертой двери, около которой лежит второй сломанный компаньон. Подойдите к нему и нажмите ЛКМ - у вас в инвентаре появится дискета. Вернитесь к первому компаньону и нажмите на него ЛКМ – дискета окажется в дисководе. Аппарат скажет, что открылся верхний проход к прионному генератору.

1) Головоломка с генератором

Идите по коридору мимо первого паука, поднимитесь наверх и сверните налево. Пройдя по металлической сетке на мостик, вы увидите справа преграждающие путь голубые лазерные лучи. Спуститесь на платформу, поверните налево, пройдите по двум мостикам и по платформе вдоль стены. Поднимитесь по винтовой лестнице к пульту управления генератором (вот сюда):



Генератор состоит из девяти колец с оранжевыми лампами, установленными на барьерах. На пульте управления – пять кнопок, отвечающих за вращение колец. Квадратная кнопка – сброс. Ваша задача – пройти через генератор, т.е., покрутить кольца так, чтобы поднять все лампы с барьерами вверх.
Исходное положение такое:
1 – слева, 2, 3, 4 – вверху, 5 – справа, 6 – вверху, 7 и 8 – слева, 9 – вверху. Ясно, что необходимо найти кнопки, отвечающие за кольца 1, 5, 7 и 8, т.к. на них стоят лампы, которые нужно отрегулировать. Нажмите на любую кнопку на пульте и пройдите мимо него к генератору - вы увидите, какие кольца сдвинулись.
1-я кнопка – сдвигаются 4, 6, 7
2-я кнопка – 1, 5, 6, 8
3-я кнопка – 2, 3, 9
4-я кнопка – 1, 4, 8
5-я кнопка – 6, 8
Исходя из полученных данных, необходимо использовать кнопки 1, 2 и 4, т.к. они отвечают за поворот нужных колец.

Решение: 2, 2, 4, 4, 1.

Если все правильно, пульт перестанет быть активным.
После этого пройдите через генератор и найдите слева на платформе третьего компаньона. Нажмите на него и заберите вторую дискету.
Автоматически ваш персонаж вернется к первому компаньону и вставит в него дискету. Оказывается, этот аппарат зовут Тайлен, и он поможет вам попасть на планету Сарпедон, где живут два враждующих народа – трансаи и ансалийцы. Он сделает для вас маскировку, с помощью которой вы будете своим среди обоих народов.

2) Головоломка с дверью в челночный отсек

Идите к сломанному компаньону и посмотрите на пульт управления у противоположной стены - на нем четыре переключателя.
Вернитесь через генератор на платформу к третьему компаньону. Справа стоит пульт с двумя ползунками. Поднимите правый ползунок вверх, чтобы отключить лазерные лучи.
Вернитесь к погасшим лучам и поднимитесь на второй мостик. Пройдите налево к окну и загляните в него (лучше встать в крайнюю левую точку платформы). За окном видно четыре металлические щеколды в зажимах, которые блокируют дверь к челноку. Щеколды выглядят, например, так:



Ваша задача – вытащить щеколды из зажимов. Вернитесь к пульту управления и передвиньте какой-нибудь переключатель на одно деление. Идите к окну и проверьте расположение щеколды, затем подбором найдите правильное расположение переключателя. В итоге, должно получиться так:



После этого вернитесь к сломанному компаньону и идите вперед – проход открыт.
Если пройти по мосткам до конца вперед, то вы увидите челнок, но пройти к нему мешает силовое поле. В мостках есть ответвление, идите по нему через туннель.

3) Головоломка с паучьими коконами

Вы окажетесь в зале среди золотистых коконов. Справа от входа стоит лифт, зайдите в него, и он автоматически поднимет вас наверх. Пройдите по платформе и обратите внимание, что стены зала одинаковы (везде закрытые паучьи глаза), и только один глаз открыт.



Спуститесь к открытому глазу. Рядом с ним есть пульт, нажмите на кнопку – из одного из коконов появятся два лазерных луча. Коконы можно поворачивать, они имеют по четыре грани трех видов – «передатчик» (1, с трубкой), «приемник» (2, широкое отверстие) и кожура (3). Лазерный луч идет только из передатчика в приемник.



Кокон около глаза отличается от других и имеет три грани-«приемника» и одну грань-«передатчик». Чтобы активировать челнок, на этот кокон нужно направить три лазерных луча, чтобы подать свет на глаз.
На рисунке показаны коконы, которые нужно задействовать, и количество их поворотов.
Перед тем, как начинать крутить коконы, желательно сохранить игру. Удобней начинать с кокона, который стоит рядом с пультом (т.е., с того самого, в котором появился свет), а проверять правильность сигнала - сверху, поднявшись на лифте.



Если все правильно, автоматически запустится ролик – Сен летит на Сарпедон.


2. Долина

Показать то что скрыто?:
Оказавшись на берегу около одного из компаньонов, идите вглубь локации к скалам (можно пройти как слева, так и справа). Слева стоит еще один компаньон, который закрывает собой вход в туннель (пока его отодвинуть не получится).
Вы окажетесь в нейтральной зоне. Чтобы попасть на другую сторону ущелья, вам предстоит восстановить два моста – живой для ансалийцев и металлический для трансаев.

1) Головоломка с двумя мостами

Живой мост находится справа (если стоять спиной к скалам), вниз по лестнице. Необходимо с помощью пушки вырастить три стебля. На пушке есть два ряда кнопок.
Три кнопки вверху служат для наведения на стебель (каждому стеблю соответствует своя кнопка). Четыре кнопки внизу нужны для выстрела: красная – сброс, синяя – 3 сегмента, желтая – 2 сегмента, зеленая – 1 сегмент.
Стебли имеют разную высоту. Чтобы выстроить мост, нужно, чтобы левый стебель был высотой 9 сегментов, средний – 13 и правый – 10. Играть придется против компьютера. Компьютер может добавить от 1 до 3 сегментов.
Вам необходимо сделать последний ход, т.к. только после ваших действий стебель выпускает листочки, которые в итоге и составят мост (компьютер только добавляет сегменты). Стебель не будет расти больше максимальной высоты. Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Тактика такая – стараться оставить для компьютера такую высоту стебля, которая делится на 4 (т.е., 4, 8 и 12). Вот секрет победы: первый ход для левого и среднего стеблей делайте зеленой кнопкой (1 сегмент), а для правого – желтой (2 сегмента).
Например, вырастим левый стебель в высоту на 9 сегментов.
После вашего хода (1 сегмент), нужно добавить еще 8 сегментов.
После хода компьютера из общей высоты 9 вычтите текущую высоту стебля после первых двух ходов – допустим, она у вас 3 (компьютер добавил 2):
9 – 3 = 6.
Затем вычтите 6 – 4 = 2.
Значит, вам нужно нажать на желтую кнопку, чтобы у компьютера осталось 4, а т.к. он не может пойти больше, чем на 3 хода, то последний ход автоматически окажется ваш.
Если вы ошиблись, и компьютер сделал последний ход, красной кнопкой вернитесь в первоначальное положение. В итоге, должно получиться так:



Если все правильно, вы автоматически выйдете из режима приближения.
Идите через мост и поговорите с парочкой ансалийцев. Попробуйте пройти в их деревню, но силовое поле защитного дерева вас не пропустит. Идите ремонтировать второй мост.

Металлический мост находится слева (если стоять спиной к скалам), вниз по лестнице.
Он состоит из четырех секций, и его так же, как и живой мост, нужно поднять на общую высоту 13 сегментов (на уровень троса).
Здесь стоит еще одна пушка. Красная кнопка – сброс (сбрасывает все секции, в отличие от живого моста, где можно сбросить только один стебель), синяя кнопка – выстрел. Сверху - 4 кнопки для каждой секции моста.
На каждой секции есть зеленые зарубки (можно подойти поближе и рассмотреть). Сначала первая и третья секции подняты на 1 зарубку, вторая – на 2, четвертая – на 3.
Каждый следующий ход поднимает секцию на номер хода, т.е., при первом ходе вы поднимаете секцию на 1 сегмент, а при втором – любую секцию на 2 и т.д.
Например, четвертая секция высотой 3 сегмента. После первого хода вы поднимете ее на 1 сегмент, а если вы выстрелите в нее на втором ходе, то поднимете уже на 2 сегмента.
Остается только просчитать (можно составить таблицу) и вычитать из общей высоты 13 высоту каждой секции, чтобы понимать, на каком ходе на нее нажимать.
Я составила такую таблицу:
Ход 1- секция 4 – высота 4 – осталось 9 до 13 (значит, в следующий раз на нее надо нажать на ходе 9)
Ход 2 – секция 2 – высота 4 – осталось 9 до 13
Ход 3 – секция 2 – высота 7 – осталось 6 до 13
Ход 4 – секция 3 – высота 5 – осталось 8 до 13
Ход 5 – секция 1 – высота 6 – осталось 7 до 13
Ход 6 – секция 2 – высота 13
Ход 7 – секция 1 – высота 13
Ход 8 – секция 3 – высота 13
Ход 9 – секция 4 – высота 13

Т.е., решение: 4, 2, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 4.

Если все правильно, вы автоматически выйдете из режима приближения. Должно получиться так:



Идите через мост и налево вдоль огромного камня. Вы выйдете к воротам, защищенным силовым полем, где познакомитесь с двумя трансаями. В ворота пройти тоже не получится, поэтому вернитесь на берег.
Здесь вы станете свидетелем боя трансаев и ансалийцев, которые вместе уничтожат ваш челнок. Вернитесь к компаньону, который стоит в скалах. Поговорите с ним (на него нужно нажать). Компаньон отодвинется и откроет замаскированный проход в туннель. Идите внутрь.

2) Головоломка с лопастями

На другой стороне туннеля сразу пройдите налево вдоль стены и дальше до тех пор, пока не увидите несколько преграждающих путь лопастей на длинных ручках. Вернитесь к противоположной стене – здесь стоит пульт управления лопастями.
На приборе по дуге расположено шестнадцать кнопок, отвечающих за каждую лопасть. Можно поворачивать стрелку, а кнопка в центре цветка подтверждает выбранную лопасти. Кнопка справа от цветка – сброс. Под цветком есть шкала с десятью клавишами, из которых горят голубым цветом только две.
Посмотрите на лопасти и обратите внимание на те, которые придвинуты к стене: это 1, 2, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13 и 16 (слева направо).
Отойдите по пульта, пройдите чуть левее и спуститесь по тропинке. Нажмите «использовать» - вы увидите перед собой шестнадцать струн и справа четыре горизонтальных перемычки разной длины. Попробуйте передвинуть какую-нибудь перемычку на одно деление влево и вернитесь к пульту. Передвиньте стрелку направо (чтобы она указывала на правые лопасти). Нажмите на кнопку в центре цветка и на одну из двух клавиш. Посмотрите, что произойдет: те лопасти, которые вы соединили перемычкой, изменили свое направление на противоположное.
Смысл головоломки – соединить перемычками с двух попыток все лопасти, которые придвинуты к стене. Начинать можно с любой стороны.

Решение:

Спуститесь к струнам и соедините их так (сверху вниз):
8-12, 13-16, 11-13, 12-13. На пульте управления выберите стрелкой любую лопасть от 8 до 16, кроме тех, которые отодвинуты от стены (9, 10, 14, 15). Нажмите на кнопку в центре цветка.



Для второй половины струн соедините их так (сверху вниз):
1-5, 4-7, 2-4, 4-5. На пульте управления выберите стрелкой любую лопасть от 1 до 7, кроме отодвинутых от стены (3, 6). Нажмите на кнопку в центре цветка.



Теперь ничто не преграждает вам путь, идите вдоль стены к другому туннелю.
Вы познакомитесь с Арко, который расскажет о войне трансаев и ансалийцев, астрофизике трансаев Сене Гидере и ансалийке Шимай, которая осталась на космической станции. Арко укажет на старую дверь и скажет, что для того чтобы ее открыть, необходимо знать несколько номеров. Один из номеров – 36 (запомните это число). Для возвращения на станцию необходим новый космический челнок, и Арко порекомендует идти в деревню трансаев.


3. Деревня трансаев Тачстоун

Показать то что скрыто?:
Вернитесь к защитным силовым воротам в деревню трансаев.

1) Головоломка с мостом в Тачстоун

Здесь находится еще один мост из шести секций, секции которого развернуты и защищены силовым полем. Пройдите левее к пульту управления мостом. На нем шесть кнопок сверху для разворота секций (они поворачиваются по 2) и шесть кнопок внизу для отключения силового поля. Головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.
Принцип такой: пять секций из шести поворачиваются двумя разными кнопками, и только одна секция – одной. Нужно по очереди нажать на все кнопки и найти эту секцию, повернуть ее и больше не трогать. На следующем ходе повернуть связанную с ней секцию, затем секцию, связанную с предыдущей секцией и т.д.
Например, секция 6 поворачивается кнопками 6 и 2, секция 5 – кнопками 6 и 3, а секция 2 поворачивается только кнопкой 2.
Поверните секцию 2 кнопкой 2 и больше не трогайте. Дальше поверните связанную с ней секцию 6, секцию 5, секцию 3 и т.д.
Должно получиться вот так:



Затем отключите силовое поле на тех секциях, где оно есть, и идите через мост (система защиты опознает вас как Яно).
Пройдите через лес в пещеру. Оказавшись в Тачстоуне, идите вперед и войдите в дом. Поговорив с вашим знакомым трансаем, вы автоматически окажетесь в Зале Совета и пообщаетесь со старейшинами.
После этого вы окажетесь на платформе около гондолы. Рядом стоит пульт управления. Нажмите на 2-ю верхнюю кнопку справа (значок «сектор») и отправляйтесь на другую локацию.
Войдите в дверь. Перед вами – поле из ярко-голубого тумана, а на другой стороне - аэродром. Прежде, чем идти по полю, спуститесь по пандусу направо вниз.

2) Головоломка с лабиринтом трансаев

Смотрите на потолок и зарисуйте карту. В качестве ориентиров используйте фонарики вокруг лабиринта.
Прежде, чем идти по лабиринту, сохраните игру, т.к. если вы ошибетесь и провалитесь вниз, карта лабиринта изменится. Секрет такой: можно несколько раз намеренно провалиться, чтобы упростить карту. И, конечно, лучше чаще сейвиться.

После этого идите по пандусу на аэродром и познакомьтесь с трансайкой Дари, которая пригласит вас на корабль компаньонов Лиру.
Прилетев на Лиру, идите по платформе к двери (она автоматически откроется) и дальше по коридору до перекрестка. Сверните направо и на втором перекрестке идите в левый коридор. Дойдите до двери (она откроется автоматически). Последует разговор с Карлуэном и Дари, которые представят вам еще одного компаньона. Выходите в коридор и на перекрестке сверните налево.
Вы увидите дверь с замком.

3) Головоломка с дверью на Лире

В замке тридцать поворачивающихся кнопок и два треугольника – слева и справа. Чтобы открыть дверь, нужно соединить непрерывной линией оба треугольника. Когда вы нажимаете на какую-нибудь кнопку, поворачиваются и соседние с ней кнопки.
Сохраните игру.

Одно из решений:

Нажать 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (2 раза), 8 (3 раза), 9 (2 раза), 10, 11, 12 (3 раза), 13, 14, 15 (3 раза), 16, 13 (2 раза).



Войдите внутрь и пройдите в центр отсека. Сюда придет ваш новый знакомый Карлуэн. После разговора с ним посмотрите на символ на полу, аналогичный символу на двери в доме Арко.
Вернитесь в зал с компаньоном. Должен начаться ролик – Сен разговаривает с Карлуэном. Если этого не произошло (какой-то баг в игре), обойдите весь корабль и загляните во все отсеки, затем вернитесь сюда. Поговорив с Карлуэном, вы решите навестить ансалийцев и поискать у них челнок, способный долететь до станции. Вас позовет Дари, и автоматически вы вернетесь на аэродром.
Еще раз пройдите по лабиринту (тумана уже не будет), пройдите через туннель и нажмите на пульте управления гондолой на 2-ю верхнюю кнопку слева (значок «треугольник»). Прибыв на новую локацию, пройдите через голубой экран, чтобы попасть в Зал Совета. Поговорив с лже-Оракулом, вернитесь к гондоле и пройдите через дверь.
Вы окажетесь в лесу. Идите к лестнице, защищенной золотым силовым полем, и попробуйте пройти – не получается. Развернитесь и обратите внимание на летающую тарелку напротив лестницы. Встаньте под тарелку и после того, как ваш персонаж автоматически попросит у нее помощи, еще раз пройдите через золотое силовое поле.
Оказавшись в нейтральной зоне, пройдите через мост на центральный остров, далее налево и через второй мост.


4. Деревня ансалийцев Брада Коэ

Показать то что скрыто?:
Перейдите через живой мост к дереву, представьтесь Тригой, и оно пропустит вас дальше. Здесь тоже есть второй мост. Пройдите налево к пульту управления.

1) Головоломка с мостом в Брада Коэ

Вам нужно поднять лепестки всех семи секций в горизонтальное положение.
Пульт состоит из шестнадцати маленьких кнопок и одной большой в центре сверху (это сброс). Есть семь кнопок, которые поднимают лепестки, все остальные – опускают. Придется по очереди перебрать все кнопки и найти правильные.



После этого идите на другую сторону и через пещеру. Оказавшись в деревне, поверните налево и идите вперед до тех пор, пока не встретите вашу знакомую ансалийку. Она скажет, что необходимо встретиться со старейшинами в Великом Павильоне на верхнем уровне.
Пройдите по побережью налево и в глубине локации, у скал, обратите внимание на лифт, около которого стоит пульт управления.

2) Головоломка с лифтом в Морские Врата

На пульте двенадцать кнопок по три в ряд, а сверху – четыре символа. Чтобы подключить лифт, вам необходимо найти три подсказки.
Первая висит прямо над лифтом – четыре разных цвета (фиолетовый, синий, красный и голубой).



Вторая подсказка находится на нижнем уровне деревни. Чтобы туда попасть, вернитесь на побережье и идите направо. Найдите туннель вниз и, когда вы спуститесь по пандусу, пройдите налево и осмотрите цветок с разноцветными символами на листьях. Запомните символы тех цветов, которые вы видели наверху.



Когда вы будете подниматься на средний уровень, обратите внимание на стенд у пандуса. Посчитайте количество одинаковых символов – их пятнадцать.



Поднимитесь на средний уровень и идите налево. Пройдя по тропинке вдоль побережья (мимо лифта, который должен остаться у вас слева), поднимитесь по пандусу на верхний уровень. Обратите внимание на второй стенд и посчитайте количество одинаковых символов (их шестнадцать).
Наверху вас ждут старейшины. После ролика повернитесь налево и идите вперед.
На круглой площади висит кусок разноцветной кожи. Нажмите на нужные вам цвета (фиолетовый, синий, красный и голубой) и запомните звуки.



Развернитесь и идите к пандусу на самый верхний уровень. Здесь стоит третий стенд с девятью одинаковыми символами.
Вернитесь к лифту.
Верхними кнопками установите найденные символы:
1-я кнопка – нажать 6 раз, 2-я – 4, 3-я - не трогать, 4-я – 5 раз.
Средними кнопками установите звуки:
1-я кнопка – нажать 3 раза, 2-я – 1 раз, 3-я – 8 раз, 4-я – 7 раз.
Затем по очереди нажмите на нижние кнопки, и лифт заработает.
Должно получиться вот так:



Идите в лифт, и он автоматически спустит вас в Морские Врата ансалийцев. Напротив лифта стоит очередной пульт.

3) Головоломка с цифрами (перевод из 10-чной в 4-ричную систему)

На пульте сверху – три символа, которые вы видели на стендах, внизу – девять кнопок для ввода цифр. Нажмите на какую-нибудь кнопку, и вы увидите, что она меняет значения только четыре раза. В этой головоломке вам предстоит перевести три цифры со стендов из 10-чной в 4-ричную систему счисления.

Число 15 в 10-чной системе выглядит как 33 в 4-ричной:
15 = 3*4 (в первой степени) + 3*4 (в нулевой степени) = 3*4 + 3*1 =12 + 3
Аналогично, число 9 в 10-ричной системе – это 21 в 4-ричной:
9 = 2*4 (в первой степени) + 1*4 (в нулевой степени) = 2*4 + 1*1 = 8 + 1
Число 16 в 10-ричной системе – это 100 в 4-ричной:
16 = 1*4 (во второй степени) + 0*4 (в первой степени) + 0*4 (в нулевой степени) = 1*16 + 0*4 + 0*1 = 16 + 0 + 0

Решение:

Сейчас все цифры стоят на отметке «0». Слева введите 100 (т.е., нажмите самую левую кнопку 1 раз), в центре – 033 (по 3 раза 2-ю и 3-ю кнопки), а справа – 021 (вторую кнопку 2 раза, 3-ю – 1 раз).



За вами спустятся Лориэнн и Баррак и отведут в Галеон.

4) Головоломка с ящиками

Пройдите по платформе к пяти выходам. Во втором и четвертом выходах стоят два аналогичных пульта управления. Пройти внутрь можно только через центральный выход.
Ваша задача – с помощью пульта понизить уровень ящиков так, чтобы можно было перейти в противоположную часть зала. Подниматься вы можете только на один ящик.

Решение:

Пройдите к любому пульту - на нем шесть маленьких кнопок и одна большая (сброс).
Нажмите 3 раза 4-ю слева кнопку. Загорятся лампочки, а вы автоматически выйдете из режима приближения.
Идите в центральный выход и по ящикам переберитесь на другую сторону (нужно идти по правой друге).

Пройдите через туннель. Сен обратит внимание на дверь с уже встречавшимся символом.
В зале висит металлическая конструкция, нажмите на нее и поговорите с компаньоном. Он немного поправит вашу маскировку, после чего вы вернетесь к Барраку.
Старейшины уличат вас во лжи, предъявив настоящего Тригу, и посадят в тюрьму.
Вы услышите голос Лориэнн, которая узнала в вас Сена, и хочет помочь. Она даст две подсказки и объяснит, что нужно открыть внутренний замок синхронизации.

5) Головоломка с тыквами в тюрьме

В тюрьме есть дверь, около которой слева – фиолетовая тыква с веревкой (пусть это будет тыква 1). Если встать спиной к двери, то слева через арку – тыква 2, а справа через арку – тыква 3. На каждой веревке наверху есть фиолетовое кольцо, которое надо вставить в зажим около тыквы. Чтобы открыть дверь, необходимо одновременно вставить в зажимы все три кольца.
Если нажать на веревку тыквы 3, то пока она передвигается на 1 узел, веревка 1 передвигается на 3 узла. Веревка 2 не двигается.
Веревки 1 и 2 двигаются синхронно друг другу – 1 узел на веревке 1 соответствует 1 узлу на веревке 2. Веревка 3 не двигается.
Если нажать на веревку 2, то пока она передвигается на 1 узел, веревка 3 передвигается на 2 узла. Веревка 1 не двигается.
Сейчас кольца на всех веревках подняты на 14 узлов, всего длина 15 узлов, после чего веревка автоматически поднимает кольцо наверх. Нужно так отрегулировать движение всех веревок, чтобы оно было кратно 6 (т.к. 2*3 = 6).

Решение:

Нажмите 8 раз на веревку 1. Веревки 1 и 2 имеют длину 6 узлов, веревка 3 не двигалась (длина 14).
Нажмите 2 раза на веревку 3. Веревка 3 имеет длину 12 узлов, веревка 1 – на месте, веревка 2 не двигалась (длина 6).
Нажмите 6 раз на веревку 2. Все веревки опустятся.

Автоматически дверь откроется, и вы окажетесь на нижнем уровне деревни. Идите налево, поднимитесь на большой камень к проволочной гондоле и сядьте в нее. Вы окажетесь в очень красивом месте под названием Галерея Героев.

6) Головоломка с защитными полями в Галерее Героев

Как говорила Лориэнн, сначала нужно закрыть все ворота силовыми полями (их всего десять).
Повернитесь направо от гондолы и идите по правому мостику (в обратную сторону от статуи) по пяти внешним дугам, обходя все ущелье против часовой стрелки. За вашей спиной будут появляться защитные поля, которые можно отключить (у ворот есть розовая рукоятка в виде бутона). Отключить можно только все поля одновременно.
После третьей дуги вы попадете на площадку, где стоит камень со знакомым вам символом. Когда вы дойдете до статуи, выберите второй справа мостик, пройдите до следующей площадки и опять выберите второй справа мостик. Поднявшись на площадку с цветком, вы увидите, что три мостика из четырех уже будут заблокированы. Идите по оставшемуся мостику до следующей площадки и опять к статуе. У статуи идите по центральному мостику на площадку в самом центре лабиринта, повернитесь налево и спрыгните на мостик нижнего уровня. Пройдите через последние ворота до следующей площадки – вы должны увидеть ролик, что на площадку с камнем пришел фуникулер в виде листа. Все защитные поля исчезнут, идите к фуникулеру и отправляйтесь дальше.

Оказавшись около башни, идите внутрь и наверх по лестнице. Вы придете на площадку, где появится призрак ансалийцев (они зовут их эмблайт) и вручит вам раковину.
Вернитесь в Брада Коэ (назад в гондолу-лист, затем во вторую гондолу). Поднимитесь по пандусу на средний уровень деревни и идите по тропинке вдоль побережья мимо лифта и пандуса на верхний этаж. Вы должны увидеть огромную дверь в стене. Подойдите к ней вплотную и нажмите мышкой – раковина окажется своеобразным ключом, и дверь откроется. Через туннель отправляйтесь на Мост ветряков.



7) Головоломка с ветряными мельницами

Прямо перед вами – пять поворачивающихся секций моста. Повернитесь направо и спуститесь вдоль стены к растениям, на вершинах которых установлены секции. У каждого растения на стволе есть розовый рычаг, который замедляет вращение секции.
Чтобы собрать мост, необходимо, чтобы все секции крутились параллельно друг другу.

Решение:

Подойдите ко второму слева дереву, нажмите на рычаг и задерите голову. Секция моста замедлит вращение. Дождитесь, когда первая и вторая секции будут вращаться точно параллельно друг другу, и быстро нажмите на рычаг.



Аналогично выставите все остальные секции, затем нажмите на рычаг самого левого растения, и если все правильно, вы увидите над головой собранный мост.
Поднимитесь наверх и перейдите на другую сторону ущелья. Пройдите через туннель на следующую локацию.

boss.gif Головоломка с лабиринтом ансалийцев

Войдите в лифт и поднимитесь на смотровую площадку. Перед вами внизу – четыре головы-ветра, лабиринт из растений и гондола. Вам необходимо провести гондолу к пристани, используя пульт управления головами.
На левой ручке пульта – управление западом и севером, кроме того, есть рычаг сверху – это сброс. На правой ручке – управление востоком и югом.



Решение:

Включите запад и север
Включите юг, отключите север
Отключите юг, включите восток и север
Отключите восток
Отключите запад, включите восток
Отключите север, включите юг
Отключите юг, включите север.

Спуститесь к гондоле, которая доставит вас в воздушный порт трансаев.


5. Деревня трансаев Тачстоун

Показать то что скрыто?:
Еще раз пройдите через лабиринт и туннель к гондоле. Сен вспомнит о второй подсказке Лориэнн о времени.

1) Головоломка с таймерами

Выберите на пульте управления вторую снизу левую кнопку и отправляйтесь в путь.
Вы должны прибыть к металлической раковине, на которой установлен таймер.



Нажмите на таймер, и вы увидите, что где-то на двери открылась щеколда. Вам нужно найти еще две раковины и открыть еще две щеколды, но они должны открываться строго сверху вниз, иначе, когда вы прибудете к двери, она опять закроется. Вот правильный порядок:



Когда вы прибудете в конечную точку, поднимитесь на мостик, поверните направо, два раза спуститесь и еще один раз поднимитесь. Затем поверните направо, и через мостик вы увидите искомую дверь.
Это лифт. Садитесь в него и спускайтесь в очередной туннель. Внизу найдите компаньона, который даст вам два фильтра и расскажет, что делать дальше.
Вернитесь к гондоле, нажмите на вторую сверху левую кнопку и вернитесь к двери в лес. Пройдите по лесу налево мимо ворот и поднимитесь к двери в башню.

2) Головоломка с дверью в башню

Здесь – аналогичный замок, как на корабле компаньонов, только работает он по-другому. Отсчет идет не от левого треугольника, а сверху. По очереди за верхней кнопкой поворачиваются все остальные. Желательно сохранить игру, прежде, чем начинать что-то крутить.

Решение такое:

Нажмите на 1, 2, 3, 4, 5, 6 (2 раза), 7 (2 раза), 8 (2 раза), 9, 10 (2 раза), 11, 12 (3 раза), 13 (2 раза), 14, 15 (3 раза), 16.



Пройдите через туннель и мост к башне.
Прежде, чем туда входить, сохраните игру.

3) Головоломка с лифтом в башню

Как только вы войдете в башню, то попадете на платформу лифта. Автоматически он привезет вас на 3-й этаж (этаж отмечается количеством перекладин в центре платформы). Чтобы попасть на другой этаж, вам необходимо сойти с платформы и выйти из башни на какую-либо смотровую площадку, а затем вернуться в лифт. Чтобы попасть наверх (это 6-й этаж), вам нужно выходить на определенные смотровые площадки.
Когда вы находитесь на 3-м этаже, найдите вот такой выход:



Сойдите с платформы лифта и вернитесь. Вы должны приехать на 1-й этаж. Выходите сюда:



Вы приедете на 4-й этаж. Правильный выход:



Далее вы приедете на 5-й этаж. Вот нужный выход:



Лифт должен приехать на 6-й этаж.

Выйдите на платформу.

4) Головоломка с телескопами

На площадках вокруг лифта стоят телескопы. Подойдите к какому-нибудь из них и нажмите «использовать». Фильтры из вашего инвентаря автоматически вставятся в крепления по бокам телескопа. На телескопе две кнопки и окуляр.



Загляните в окуляр – вы увидите ворота с вертикальной перемычкой. Как говорил компаньон, вам необходимо пройти через красные фильтры.
Нажмите на оба фильтра и посмотрите в окуляр. Если красная половинка ворот находится справа (внутренняя), идите к следующему телескопу. Если красная половинка находится слева (наружная), то нажмите на нижнюю кнопку на телескопе, чтобы перевернуть ворота. Затем для проверки можете еще раз нажать на фильтры. Вот правильное расположение ворот:



Затем проверьте все остальные телескопы и идите в лифт. Автоматически вы приедете на 5-й этаж. Выходите на платформу, найдите дорогу к ближайшим воротам и идите по ней над ущельем, пока не достигнете двери в скале. Если все правильно, дверь должна быть открыта. Находящийся внутри лже-Оракул скажет вам еще одно Число Власти – 28. Сен автоматически войдет в портал и окажется на корабле компаньонов Лире.

5) Головоломка с мячиками и дверью к Оракулу трансаев

Идите по коридору и смотрите под ноги. Когда вы увидите зеленый мячик, заберите его с собой. Дойдя до перекрестка, подберите красный мячик.
На перекрестке слева и справа находятся два лифта:



Впереди – запертая дверь со странным символом и клавиатурой. Пройдите к двери и зарисуйте символ. Вернитесь на перекресток и поднимитесь на левом от вас лифте.
Вы увидите желтый аппарат. Нажмите на него, и в центральном слоте аппарата окажется красный мячик.
Нажимайте левую кнопку на аппарате и ищите символ, похожий на тот, который вы видели на двери. Если вы хотите вернуться на ход назад, нажмите на правую кнопку аппарата. Полного символа вы не найдете, а только половину. Выглядит она так:



Запомните расположение больших красных лампочек. Смените мячик, нажав на него в аппарате. Найдите вторую половину символа:



Вернитесь на первый этаж и пройдите к двери. Т.к. символ состоит из двух частей, разработчики решили, что последовательность больших красных лампочек нужно не наложить друг на друга, а разрезать посередине и взять от красного символа верхние две строчки, а от зеленого – нижние две.
Кроме того, дверь откроется только при правильной последовательности ввода символов. Обратите внимание на «змейку», которая связывает лампочки, - она показывает последовательность ввода.

Решение:

Средняя кнопка в верхнем ряду, правая кнопка во втором сверху ряду, правая кнопка в нижнем ряду и левая кнопка в нижнем ряду.



Идите внутрь и поговорите с настоящим Оракулом трансаев. Он скажет третье Число Власти – 12 и отправит Сена на аэродром, чтобы найти Оракула ансалийцев.

6) Головоломка с числами (перевод из 4-ричной в 12-ричную систему)

Автоматически вы окажетесь на аэродроме. Подойдите к лавочке и посмотрите на подсказку:



Здесь записано число 3120 в 4-ричной системе. Пройдите к гондоле и осмотрите пульт управления. На нем три кнопки, так же, как и на приборе ансалийцев. Нажимайте какую-нибудь кнопку до тех пор, пока не увидите повторяющийся рисунок. Всего у каждой кнопки – 12 положений, значит, здесь используется 12-ричная система счисления.

Сначала переведем 3120 в 4-ричной системе в 10-ричную.
3120 = 3*4 (в третьей степени) + 1*4 (во второй степени) + 2*4 (в первой степени) + 0*4 (в нулевой степени) = 3*64 + 1*16 + 2*4 = 192 + 16 + 8 = 216.
Теперь переведем 216 из 10-чной в 12-ричную систему. Т.к. основание 10 меньше 12, то здесь придется делить:
216 / 12 (во второй степени) = 1 и 72 в остатке
72 / 12 (в первой степени) = 6 и 0 в остатке
Значит, 216 в 10-чной системе = 160 в 12-ричной системе.

Пройдите в центр площадки и посмотрите на пол. Здесь нарисованы 12-ричные числа. «0» отмечен розовым. Зарисуйте, как выглядят все символы, потому что позже они еще раз пригодятся. Идите в гондолу.

Решение:

Нажмите на панели управления 1 раз на левую кнопку и 6 раз на среднюю.

Сен полетит на Галеон.

7) Головоломка с дверью к Оракулу ансалийцев

Пройдите в туннель. Вы увидите коричневую дверь в виде сетки, но пока непонятно, что с ней делать. Поверните направо и пройдите через еще один туннель. Обратите внимание на зеленую дверь в виде сетки и зал, в котором висят желтая и синяя сетки. Зарисуйте линии с обеих сеток и идите к зеленой двери.
Т.к. желтый и синий цвета в сумме дают зеленый, наложите линии с обеих сеток друг на друга (нужны только те линии, которые есть на обеих сетках). Должно получиться так:



Дверь откроется, внутри еще одна комната с красной сеткой. Аналогично, зарисуйте линии и идите в коридор к коричневой двери.
Т.к. зеленый и красный в сумме дают коричневый, наложите рисунки друг на друга и используйте только те линии, которые есть на обеих сетках.



Идите внутрь и поговорите с Оракулом ансалийцев. Сюда же придут Лориэнн, Арко и Карлуэн. Они расскажут, что нужно перезапустить вручную прионный генератор на космической станции. Вы узнаете последнее Число Власти – 52. Затем Сен пойдет к челноку и полетит на станцию.


6. Космическая станция

Показать то что скрыто?:
Идите по коридору до развилки и посмотрите на нарисованные мелом символы на ящике слева.



Поверните в правый коридор и возьмите с ящика серебряный диск. Обратите внимание на дверь с кодовым замком и символ над дверью. Очевидно, что на ящике нарисованы символы дверей и коды для замков.
Вернитесь на развилку и вставьте диск в большой диск на стене. Посмотрите на две другие двери – на них точно такие же замки.
С помощью двух дисков необходимо найти код для дверей.

1) Головоломка с дверями на станции

Серебряный диск состоит из четырех колец. На диске-основании нанесены символы, которые вы видели на ящике.
Поверните внешнее кольцо диска до первого символа с ящика, второе кольцо – до второго и т.д. Зарисуйте получившиеся символы: белый треугольник, красный треугольник, красная «Y», зеленый крест.
Вернитесь на развилку и откройте дверь, нажимая на символы в той же последовательности. Внутри окажется какой-то отсек.



Аналогично, поверните все кольца диска для второй двери. Должно получиться так: красная «Y», белый крест, зеленый крест, красная «Y».
Идите ко второй двери (прямо по коридору мимо дисков) и откройте ее.



Пройдите по коридору и посмотрите на еще один ящик справа – на нем мелом нарисована подсказка для третьей двери.



Идите вперед по туннелю, освещенному синими фонариками, пока не дойдете до площадки с дверями. Поверните налево и идите по второму туннелю до двери, пройдите сквозь нее (она автоматически откроется) и дальше по мосту к четырем башням.
По дороге смотрите под ноги и зарисуйте четыре группы символов. От входа по порядку они соответствуют 12-ричным числам 28, 14, 08, 04.
Если перевести их в 10-чную систему, то получится так:
28 = 2*12 (в первой степени) + 8*12 (в нулевой степени) = 32
14 = 1*12 (в первой степени) + 4*12 (в нулевой степени) = 16
8 = 8*12 (в нулевой степени) = 8
4 = 4*12 (в нулевой степени) = 4
Теперь вам известна мощность каждой башни.
Вернитесь в коридор на развилку с дисками. Напротив дисков на стене висит маленькая круглая коробочка – это калькулятор в 12-ричной системе счисления (в верхнем ряду крайняя слева кнопка – «0»).
Три верхних ряда занимаются цифры от «0» до «11». Вам нужно определить, какое математическое действие обозначает символ на втором ящике, который стоит между изображением первой и второй двери.
Путем эксперимента выяснится, что кнопки в нижнем ряду – это математические действия (например, если нажать «0», нижнюю левую кнопку и «2», а затем на большую кнопку с треугольником, то получится 2; значит, левая нижняя кнопка – это «сложение»). Точно такой же символ вы видели на втором ящике.
Значит, чтобы определить символы для третьей двери, нужно сложить символы двух первых дверей.
Повернитесь к дискам, которые разделены на двенадцать секторов.
Например, символ внешнего кольца первой двери (т.е., первая цифра) находится в секторе 3 (если считать, как на часах, за «0» верхний символ), а второй символ – в секторе 4. Тогда код для первой двери выглядит как 3, 4, 6, 8. Аналогично, код для второй двери выглядит как 8, 0, 4, 1. Сложите эти цифры и получите код для третьей двери:

3+8, 4+0, 6+4, 8+1 = 11, 4, 10, 11.

Поверните внешнее кольцо диска до сектора 11, второе сверху – до сектора 4 и т.д. и зарисуйте символы. Должно получиться так: желтая «Y», красный треугольник, красный крест, желтый бантик.



Введите эти символы на третьей двери и познакомьтесь с Шимай. Она даст вам дискету под названием прионный генератор.



2) Конец игры

Автоматически вы окажетесь в уже знакомом коридоре на развилке у ящика.
Войдите в левый туннель и идите в зал ручного управления. Пройдите вплотную к окну и используйте дискету на дисководе справа на окне.



Перед вами – пульт управления башнями, который состоит из 16 маленьких кнопок и большой кнопки в центре (это подтверждение выбора). Вам предстоит последний эксперимент – подобрать такие кнопки, с помощью которых можно будет дать энергию башен согласно четырем Числам Власти (12, 28, 36 и 52).
Придется последовательно перебрать все 16 кнопок.
Например, кнопка 1 (после нажатия на маленькую кнопку не забывайте нажать на большую кнопку в центре). Она подает энергию на центральную башню с самой левой маленькой башни мощностью 4. Не забудьте еще раз нажать на маленькую кнопку 1 и большую кнопку в центре, чтобы отключить энергию и продолжить эксперимент.
Кнопка 2 включает башни 2 и 3 общей мощностью 24.
Кнопка 3 – одна из искомых кнопок, потому что она включает башни 1 и 4 общей мощностью 4 + 32 = 36.
Так, проверив все кнопки, вы найдете решение:

Кнопки 3 (36), 7 (52), 8 (28) и 15 (12).

Последовательно нажмите на эти кнопки, нажимая после каждой кнопки на большую кнопку в центре, чтобы получить совокупную энергию.

Если все правильно, все затрясется… А вам останется посмотреть финальный ролик.




Спасибо сказали:

Репутация: 655

 
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов (1 - 2)
Реклама
сообщение 12.4.2011, 20:54  
Сообщение #





 
Olsestar
сообщение 13.4.2011, 8:32  Мое настроение:
 
Сообщение #2


Миссис Quest

Обратиться по нику
Цитата выделенного

Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 3110
 
Регистрация: 15.8.2008
Возраст: 72

Из: РФ Москва


Спасибо сказали: 6739 раз

Меня зовут:Ольга


Награды     

Julia-10, отдельное спасибо за схему соединения "коконов". на мой взгляда, зал с "коконами" - самое сложное место в этой игре.


--------------------
Старшая квестоманка сайта.

Репутация: 1200

 
+Цитировать сообщение
Julia-10
сообщение 13.4.2011, 11:30  Мое настроение:
 
Сообщение #3


Знаток дела

Обратиться по нику
Цитата выделенного

Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2231
 
Регистрация: 22.4.2009
Возраст: 57

Из: Москва


Спасибо сказали: 7089 раз




Награды     

Olsestar
По мне, самым сложным был лабиринт трансаев в тумане и крутящийся мост. А все остальное можно не спеша исследовать и сделать.


Спасибо сказали:

Репутация: 655

 
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

RSS Текстовая версия Сейчас: 16.5.2024, 18:53